Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 194 195 196 197 198 ... 257
5851
Теория НРИ и игростроения / Re: Киберваря
« : Сентября 09, 2011, 14:41 »
Цитировать
Если в них ничего дополнительно не встроено, не позволяют. Если телефон выключен, то он выключен. Извините за занудство, но не надо распространять мифы больше чем они того заслуживают.
Как раз не надо извиняться - спасибо, это я поторопился. Признаю и ещё раз благодарю. (Сам ненавижу тиражирование заблуждений - ан вот какая на старуху проруха нашлась... ).

Можно выше поправить, впрочем - многие имплантированные системы вряд ли будут в принципе подразумевать полное выключение (кроме как во время операции по установке или изъятию)...

5852
Мне кажется, что тут есть ещё один корень. Базовый мир псионики D&D - Dark Sun, так уж повелось.  Псионика там во многом сеттингообразующий элемент и D&D-шную псионику традиционно подгоняют под самый востребованный сеттинг. А дефицит металлов и старание использовать экзотические материалы на уровне образов в сеттинге как раз и привели к тому, что один из образов псионика там - с мерцающим кристаллом...

5853
По букве правил - нет. Fortification - это особый эффект доспехов, который никак не связан с armor бонусом в AC, а заклинание не делает ничего с особыми эффектами. Оно просто позволяет разрешаться атакам ближнего боя как касательным.

5854
Теория НРИ и игростроения / Re: Киберваря
« : Сентября 08, 2011, 08:42 »
Вопрос мне кажется неполным. Лучше не "что в имплантах плохого", а "что в них плохого в мире А". Потому что киберпанковские и околокиберпанковские миры могут быть очень разными, как ни странно. (Ещё, кстати, надо бы ответить на вопрос "что плохого в том, что игроки будут заинтересованы в том, чтобы максимально модифицировать своих персонажей" - вокруг этого, в принципе, можно даже сюжетные линии строить, так что это может быть особенностью игры, а не минусом).

Ну а в копилку для сферического мира, неспешно плывущего через вакуум со всеми своими мегакорпорациями могу подкинуть следующее.
а) Возможность контроля. Чем больше в теле соответствующих железяк, особенно тех, которые нуждаются в обмене информацией с окружающей средой, тем больше способов отследить нашего персонажа. Ну, все знают что в нашем мире сотовые телефоны позволяют отслеживать перемещения владельца, даже будучи выключены, а многие цветные принтеры оставляют микрометки на печатаемых материалах (чтобы отслеживать фальшивомонетчиков). Уверены, что ваш имплантат не передаёт ваши координаты дядям в деловых костюмах в режиме 24\7? Уверены, что в некий момент на него не придёт сигнал, который запустит некую программу - хорошо, если просто отключения?
б) Сложность замены и обратной совместимости. Прогресс - он на месте не стоит, имплантируемые системы будут меняться - и персонаж банально рискует остаться с техникой вчерашнего, а то и позавчерашнего дня, если стандарты изменятся. Не факт, что поставить новые улучшенные системы на уже модифицированного будет так же легко, как на "чистого" человека.

5855
Ну, если постоянно перескакивать с сюжета на правила, то естественно, что одно будет пахнуть другим.  :)
Что будет в перспективе - сказать не возьмусь, ибо не предсказатель; привычки не меняются со временем только у покойников.

Но бояться "а вдруг всегда так будет" не надо - способность строить сюжеты после перерыва редко отшибает напрочь, а уж совсем потерять возможность делать нерельсовые сюжеты можно только в очень экзотических случаях, в основном связанных с поражениями головного мозга - их у вас, я надеюсь, не было.

Собственно, могу посоветовать попробовать просто попробовать составить приключение, оторвавшись от книги правил. Закройте её и пишите на бумаге, не открывая pdf или бумажную книгу. Можете использовать кусок правил как источник вдохновения, но тогда стоит перед написанием сюжета сперва просмотреть\прочитать что-нибудь другое, чтобы "перебить ощущение". Не гарантирую, что что-то будет, но проверьте...

5856
Проблема довольно странная, честно говоря. Точно тут что-то с системой, а не просто автор "перегорел"? Действительно лёгкость описания и рельсовость сюжета на первый взгляд связаны как известная бузина с дядькой... Или общий дух недосказанности в Двойке и общий дух формальности в Тройке подталкивают к разным вещам?

Попробуй разбить на два этапа написание - отдельно напиши сюжет, отдельно оцифруй ситуации. На всякие инструменты, которые призваны помогать строить сюжет в системе на первой стадии (в 3.5 это всякие советы по EL, соотношение столкновений разного уровня и пр) даже не смотри. Если не получится и в этом случае - вряд ли дело в системе.

(Есть ещё вариант эн раз поиграть по системе, чтобы привыкнуть к ней и не замечать - уж после этого вряд "цифры" будут восприниматься как "цифры"...)

5857
Да, самое важное сейчас, на мой взгляд - проблемы Союза Людских Миров, с которыми придётся столкнуться персонажам. Кстати, они только внешние или внутренние? Если основные проблемы - сосуществование с инопланетянами (не очень понятно, только, почему у сеттинга трансгуманизм тогда вынесен в подзаголовок) то да, тогда нужны детали по инопланетянам, причём в контексте их отношений с человечеством и точек напряжённости. Если не только они - то не только.

Заодно, кстати, хотелось бы уточнения по той самой комиссарской службе, в которой состоят персонажи - как она возникла и для чего, как устроена и чем ограничена...

5858
Ну или любое иное изготовление 5 равнозначных чисел на d10 по договорённости. Можете, например, остаток от деления на 5 +1 брать, если хотите. Или брать 0 и 9 за 1, 1 и 8 за 2 и так далее. Главное, что это именно d5 - то есть числа от 1 до 5 с вероятностью 1/5 каждая - математически способ получения не имеет значения...  ;)

5859
По букве правил упоминаний нет. Сказано лишь, что в случае удачного спасброска от эффекта, не имеющего видимых проявлений, персонаж получает информацию, что с ним что-то пытались сделать (потому очаровывать\подчинять ментально и пр. лучше с первой попытки). С проваленным же спасброском такой оговорки нет - стало быть ДМ решает сам на основе представлений о скорости трансформации.

Но вообще это классика, что оборотень, к примеру, может не знать о своём проклятии, а там тоже через неудачный спас и без видимых последствий...

5860
Вообще-то не так всё просто Если прочитать про порядок работы заклинания (использую SRD, то там написано:
Цитировать
Once you know which creatures (or objects or areas) are affected, and whether those creatures have made successful saving throws (if any were allowed), you can apply whatever results a spell entails.
То есть начальный спасбросок (если он есть) часть процедуры заклинания (до определения эффекта). Эффект наступает позднее - и облако появляется тоже...

(Кстати, даже в прочтении выше применение эффекта неочевидно - потому что непонятно, являются ли последовательные этапы различимыми по времени или просто перечисляемыми последовательно. С постулатом причинности в игровые правила лучше не лезть, это не физика :) ).

5861
Вот потому я и призываю  в тему любителей киберпанка и прочих взломов пентагонских сайтов в кислотных цветах. Сам я, к сожалению, тоже в этих системах с "матрицами" разбираюсь слабовато и боюсь говорить про чужие впечатления - испорченных телефонов и без меня хватает. Есть ощущение, что в профильных играх этот вопрос должен быть решён давненько, раз уж "проблема декера" даже собственным именем обзавелась...
 
(В твоём примере W:tM - если я верно понял, это WоD-овская линейка? Не опознал аббревиатуру. Если да, то это всё-таки игра, где хак явно не в центре внимания, потому разовый бросок там появляется вполне естественно... ). 

5862
Вантале - совет.

Не обращай особого внимания на придирки "мне это кажется нереалистично". По трём причинам.
Во-первых, эти придирки будут, даже если ты докторскую по соответствующей теме защитишь.
Во-вторых, потому что в игре важнее, чтобы в неё можно было играть, а не чтобы в ней не было клюквы (последняя однозначно плоха только в таких количествах, когда из-за неё играть невозможно, либо если она сильно выбивается в каком-то месте и глаз режет).
В-третьих, желательно чтобы уровень клюквенности во всём тексте был примерно одинаков. А то сделаешь ты жутко "риалестичное" вступление, начитавшись источников, настроишь народ совсем-совсем серьёзно, а потом - бах! - следующая глава с тем же уровнем клюквенности, что и исходный вариант первой. Автор-то тот же. Бедный народ погибает от когнитивного диссонанса. 

Как говаривал известный литературный медведь - по-моему, так.

5863
Цитировать
Играли KOTOR по "Адреналину"
Ну так всё-таки обсуждать решение, которое рекомендуется для устранения проблем современных систем (как я понял) на основе недостатков партии, сыгранной по системе самописной, да ещё и не копирующей решения этих самых систем последних волн... Нет, я понимаю, что некоторая общность будет, но уж больно похоже на анекдот про "Рабинович напел".

Нет-нет, я не то чтобы критикую всё скопом - я говорю, что если рассуждать о современных системах хорошо бы сравнить с аналогами. Кто тут у нас специалист по киберпанковским играм? Точно знаю, что свои подсистемы есть во всяких Shadowrun и прочих Cyberpunk 2020...  А если говорить о футуристических системах, где взлом эпизодичен, а персонажа на взлом ориентировать при этом можно (такие вообще есть, кстати?), то совет про создание интереса и выбора вместо одного броска имеет значение. Но это всё-таки получается скорее совет авторам собственных систем (про просчёты на уровне дизайна), чем игрокам.

5864
Цитировать
Поясню кстати, почему идейка меня "зацепила". В одном компейне водил я перса. Техника - хакера. Все бы ничего, но в бою он был слаб, но с технической стороны - силен. И игра с ним как с хакером обычно заключалась в проверке скила или максимум, одним броском кубов. Скучно. В итоге игрок постепенно переквалифицировался в бойца, не видя особо смысла развиваться как хакер (ну тут понятно ряд причин, но в том числе, хреново построенная система взлома, в которой все решал грубо говоря 1 бросок). А будь такая система, уверен, тот игрок наслаждался бы ей.
А что за система была? Шутки шутками, но в большинстве современных систем, где взлом (или иное такое действие) - важная часть, ей отводится пропорциональная часть системы и обычно даётся если не масштабная подсистема, то по крайней мере простор для выбора. В один бросок стараются скорее запихнуть те фоновые вещи, где без броска не обойдёшься - будь это дипломатия в денженкрауле или закупка в порту в космическом боевике...

:offtopic:
Цитировать
Да, это дополнительные проблемы мастеру, всякий раз когда система требует от него описания кучи всяческих членисторылых жаброкрылых иглобрюхов, про которых известно только то, что автору было лень давать им описание.
Кстати говоря, интересная тема, на мой взгляд - вопрос привычек. Например, вон, Snarls-at-Fleas выше считает совершенно нормальным давать добавочное участие партийным медику, болтуну и гранатомётчику (как я понимаю, разработав такие навыки в D&D 4 с её SC, а мне такое бы казалось ощутимой лишней нагрузкой, особенно если взломы терминалов на сессиях идут постоянно. А вот художественное описание всяких иглобрюхов и Жутких Ужасов, напротив, кажется неудобным если есть шаблоны. Кто к чему привык...

5865
2 Witcher and Firkraag

Я бы не сильно противопоставлял "массовое" и "точное" стекольное производство - не потому, что изготовление оптических приборов так уж близко к выдувке бутылок, но потому что стеклоделы будут естественным образом кучковаться, и шлифовщик вполне "получит бонусы" от наличия рядом бутылочного производства. (А в более ранние периоды специализации вообще может не быть... ).

5866
Цитировать
А там все именно так? Или как-то по-другому?
Вариантам взломов как мини-игр в той или иной форме (я бы не сказал, кстати, что решение Deus Ex III - лучшее на фоне даже компьютерно-игровых аналогов) довольно много лет. Но "проблема хакера" всегда стоит для них - несмотря на точку зрения Snarls-at-Fleas, ситуация, когда партийный повар (или, к примеру, водитель, который ещё параллельно ведёт машину) каждый раз оказывает не меньше влияния на взлом базы данных мегакорпорации, чем партийный кибертехник - ещё более абсурдная в случае классического киберпанка. (Ещё, кстати, во многих сеттингах взлом занимает очень малый срок во внутриигровом времени - тогда участие всей команды требует ещё и чтобы они синхронно входили в сеть, что малореализуемо. Ну разве что давать игроку под управление второй бот-помощник слева... ) . 

Но на самом деле вопрос "проблемы хакера" только в том, насколько эта самая изолированная система (понятное дело, что хакерство тут ничем не отличается от мини-игры фентезийного вора "подбери правильную отмычку к замку и правильный набор для разминирования ловушки", зельеварения партийного алхимика и пр) "кушает время" и насколько участие подразумевается в ней единоличным. (В случае хакера игрок-то вкладывает свои ресурсы  развития персонажа именно в то, чтобы побыть в центре внимания зачастую и объективно платит слабостью в иных областях. Совсем отбирать такую штуку имеет смысл только если он сильно перетягивает одеяло на себя... ).

В самом общем виде - игра с включаемыми мини-играми в качестве элементов - концепция вполне жизнеспособна, подтверждаю. Впрочем, при такой степени общности идее лет двадцать минимум (а если брать формализованную боёвку как частный случай - то и больше. :) ).

5867
Warhammer FRP/40kRP / Re: [DH] Престиж классы
« : Сентября 04, 2011, 07:13 »
Ну, тут основное уже сказали. Добавлю про отношение к сферическому инквизиторскому прислужнику с розеттой в вакууме:
1. Инквизиция в Империуме - организация с жуткой (и заслуженной) славой. Потому рядовой житель будет персонажей бояться. Очень бояться. Сотрудничать - вполне, но если у него совесть не кристально чиста и он сам не религиозный фанатик (каких в Империуме хватает, конечно, но далеко не все) он может и глупостей понатворить. Комфортно ли тебе было бы в присутствии людей, которые, возможно, явились припомнить твои прошлые грешки и которые имеют полное право мимоходом отдать приказ вывернуть тебя наизнанку в самом буквальном смысле?
2. Империум - государство феодальное, потому обычно центры силы на месте - люди, привыкшие что они тут цари и боги, Терра далеко, а Император высоко. Из-за этого появление кого-то, кто имеет право отдавать им приказы они редко воспринимают с радостью (разве что они явились выручать их из уже очевидной беды - но это обычно означает что ваши персонажи и так в такой глубокой... проблеме, что местные власти особой роли не играют).

5868
Warhammer FRP/40kRP / Re: [DH] Престиж классы
« : Сентября 03, 2011, 20:54 »
Вообще говоря, баланс в DH и прочих системах линейки WH40K Roleplay - это отдельный вопрос (который начинается с обсуждения есть ли он и кто его видел), но скачки из псайкера в священника и наоборот явно помножат на ноль те усилия, которые в этом направлении предпринимали авторы. Ломать бедную, и так насквозь дырявую систему ещё дальше - занятие из области системно-ролевых извращений.

Ну и вообще-то для манчкинских устремлений нестандартных вариантов есть Elite Advances. Скачки же туда-сюда ещё и дико смотрятся с точки зрения атмосферы мира (а DH в первую очередь игра для фанатов Вархаммера). Ну не получается в феодальном мире Империума так запросто прыгать из арбитров в священники, а после обеда уйти в техножрецы...

5869
Вообще говоря, совмещать заметно менее удобно, чем кажется.
Неудобно чисто технически - раз. В разных книгах - разные правила, причём авторы скромно не выделяют разницу (что Righteous Fury в DH работает иначе, чем в RT; что в боевой модели DW прицельный удар - полное действие, а в DH - половинное и так далее). Характеристики казалось бы одного и того же предмета могут быть разными в разных линейках...
Неудобно в смысле использования специфических механизмов - два. Чем будете заменять Renown для не-marines и как совмещать его с обычной закупкой инвентаря? Как будут работать рассчитанные на Profit Factor "плюшки" персонажей Rt, когда фокус будет на персонажах сгенерированных по DH\DW?
Неудобно в сюжетном смысле - просто DH рассчитана скорее на хоррорно-детективные сюжеты, RT - на вольно-исследовательские, DW - на борьбу с ксеномонстрами в промышленных масштабах. Совмещать все три - это резко сузит спектр возможных игр...
Ну и не очень-то удобно в плане уравнивания силы персонажей из разных систем, даже несмотря на советы по их масштабированию относительно друг друга от авторов...

В общем, если у вас есть пара упаковок таблеток от головной боли...

5870
Если разнообразия и не унылой утилитарности - то, как вариант, уж не мелочись. Например лаборатории и сборочные платформы - космические станции на специально подобранных орбитах, постоянно находящиеся в вершинах и основаниях лучей  пятиконечной звезды, если смотреть перпендикулярно плоскости эклиптики. (Сделаны в виде бюстов В.И. Ленина, К. Маркса и так далее). Совершенно нефункционально, но очень пафосно и символизирует победу разума и единственно верного учения над косной материей...

5871
Storyteller/Storytelling / Re: Scion
« : Сентября 02, 2011, 11:56 »
Цитировать
Пример с выпиванием океана и борьбой со смертью утверждает иначе.
Потому что мифологические неэпические действия типа тех же аргонавтов, иллиаы и того же персея убивающего медузу прекрасно реализуются в механике.
Так Принцесса, мифологичность-то тут при чём? Честно не вижу. В примере с борьбой со смертью есть две составляющие - символическое наполнение и масштаб свершения. Первое, вроде, принадлежность "мифического настроя" (и нескольких других жанров, вроде мистики), как я понял здешних ораторов; второе - отдельная характеристика, эпика. Она может быть и в простом хай-фентези, к примеру - когда персонажи летят надавать по мордасам стае драконов...  То есть в мифе, как я понимаю, может быть эпика - но это его не определяет, и глобальность можно вообще впихнуть куда угодно - вплоть до классического детектива (когда просто ищут не кто убил тётушку Джейн, а кто убил заместителя госсекретаря и украл черновик договора о разделе сфер влияния между США и Великобританией).

Это я к тому, что на самом деле есть две разные сущности - игра в миф, если я верно понял здешние представления о нём, и игра в определяющие мир силы. (Что забавно - даже игра в сотворение или разрушение мира может не быть мифической в таких определениях, хотя эта сфера традиционно мифами окупируется... )

Что же до "свершений такого уровня" и "опускания уровня" - так они могут быть "плюшевыми" (как, кстати, в примере с Тором - в мифе его борьба не имела глобальных последствий. Боролся он, скажем, со смертью - и, кроме личного достижения, ничего ведь не вышло, не перестали люди умирать... )

Цитировать
Я не особо представляю, по какой традиционной системе можно играть в Sandman'а, чтобы на выходе получать сюжеты примерно такого же характера.
Хм... Unknown Armies?

5872
Storyteller/Storytelling / Re: Scion
« : Сентября 01, 2011, 19:18 »
Цитировать
Выше был приведён пример с Тором, который пил океан и боролся со смертью. Построить кампейны, в которых персонаж будет делать свершения такого уровня — я не представляю как
Либо несколько опустив по силе и ощутимо персонализировав "глобальных действующих лиц" (вариант Sandman, если я правильно понимаю - всё не возьмусь просмотреть его чуть глубже, чем "почти никак"), либо просто поставив ограничения на время глобальных свершений. Те же скандинавские боги могли шалить в весьма широких пределах, но вот убивать центральных персонажей и мир сжигать - только после того, как волк закусит месяцем, а корабль из ногтей мертвецов стукнется о берег, и никак иначе...

Но тут верно заметили - мифологичность и эпичность никак не связаны толком. Вот раз уж Гейман всплыл - его "Американские боги", к примеру, имеют налёт мифичности или нет? 

5873
Storyteller/Storytelling / Re: Scion
« : Сентября 01, 2011, 13:30 »
В мой череп изнутри настойчиво стучит мысль, что вопрос возможностей персонажей - создают они правила для других или живут по правилам - это вопрос по отношению к мифу вторичный, а вопрос системы тут и вовсе на десятом месте, хотя бы потому что в большинстве систем положение персонажей относительно мира - смотрят они на него с позиции самых сильных парней в округе или с позиции тех, кто должен правила чтить - он определяется тем, сколько других сил поместит кругом ведущий... 

5874
Storyteller/Storytelling / Re: Scion
« : Сентября 01, 2011, 13:15 »
Честно говоря, я не понимаю пока приведённых определений - и есть ощущение, что стороны говорят о разном.

"Родился и придушил змей" - совершенно не мешает процессу игры, потому что это всего-навсего масштаб свершений (и символизм, но его до черта можно вставить и в убийство сферическо-юнговского дракона партией светло-солярных приключенцев).  :)

"Рассказ с упором на картину мира и место человека в нём" - это, собственно, вполне себе возможно и в обычной игре, и в игре-истории и вообще где угодно. Единственное условие - это целостность картины мира, как я понимаю, а она может быть даже в истории про подземелья и процесс нарубки монстров на мелкую экспу, дело исключительно в подаче.

Кстати, не понимаю, чем концепция кампании отпадает - тем, что приестся однообразие? Масштаб мифических персонажей вовсе не обязательно эпический; если брать хотя бы Грецию, там количество побитых чудовищ, локальных или глобальных, исчислялось сотнями - и ничего, мифология вполне себе классическая; опять-таки, если кто скажет что история про аргонавтов, к примеру, это не кампейн, а коротенький ваншот - то у того эпические размахи ваншотов. :)

Или речь про то, что в мифе любая сцена - даже проходная - должна иметь символическую заряженность и соответствующий дух? Тогда да, сложно поддерживать такой уровень - но не вижу принципиальной неосуществимости в этом, только техническую сложность. Для сравнения - всякие развлекательные книжки в жанре мистики и "конспироложества" существуют, при этом им там надо в пределе схожую задачу обеспечить - каждая сцена должна иметь кучу отсылок к символам и двойные-тройные прочтения. Ничего, авторы справляются...

5875
Storyteller/Storytelling / Re: Scion
« : Сентября 01, 2011, 12:14 »
Ну, spirit - это штука такая, она действительно нутром чувствуется и на самом деле, похоже, является комбинацией и сюжета, и языка, и структуры повествования... Большую часть из этого точно можно подтолкнуть системно, вопрос только в том, что конкретно надо подталкивать.

5876
Storyteller/Storytelling / Re: Scion
« : Сентября 01, 2011, 09:13 »
Цитировать
Если неформально, то это те черты построения сюжета, которые выделяют, например, номинантов Mythopoeic Award из всей массы фэнтези.
Вот тут, к сожалению, пасую - не читал (или, если читал, не интересовался наградами). А там именно на уровне сюжета отличие, или в том числе и построения описаний\типажей персонажей и тому подобного?

5877
Storyteller/Storytelling / Re: Scion
« : Августа 31, 2011, 09:10 »
Зависит от того, что имеется в виду под "мифологическим стилем повествования". Разные люди способны увидеть в этом разное, пардон за трюизм. А механикой можно поддержать почти всё при желании - у меня есть сильные подозрения, что если что-то в ролевых играх "нельзя выразить в числах и правилах" (которые не обязаны быть числовыми; то есть, попросту говоря, один участник не может объяснить другим), то это что-то не обязательно вообще существует, как минимум в одинаковом виде в разных головах...

5878
Общий форум по НРИ / Re: Фэнтэзи+Sci-Fi+PostAp
« : Августа 30, 2011, 21:39 »
:offtopic:
Хомяками космические корабли в SJ всё-таки не могут быть, если память меня не покинула. Приводиться в движение колёсами с гигантскими хомяками - запросто, а вот просто на хомяках летать через флогинстон - это уже немного другие вещества...

5879
Общий форум по НРИ / Re: Фэнтэзи+Sci-Fi+PostAp
« : Августа 30, 2011, 21:36 »
Gamma World - нечто похожее. Вообще, не очень понятен пункт смешения научной фантастики и фентези. В чистом виде они не смешиваются - нужна или космоопера, или какой-то близкий жано в технофентезийном антураже, как я понимаю? Потому что если у героев фентези заменить мечи и посохи на бластеры и древние технологии, чистой НФ от этого ничего не станет... Под SW, который тут упоминали, можно посмотреть MARS: Savage Worlds Edition и тому подобную берроузовщину - пойдёт? Там не то, чтобы постапокалипсис, но вполне себе умирающая планета...

5880
"Отыграть" - это "создать впечатление"? Если да - то соответствующим описанием поведения персонажа, подконтрольность разуму тут совершенно не играет роли. Как он, например, будет краснеть и бледнеть при виде объекта обожания, например, как он будет постоянно возвращаться к нему в беседах c окружающими... (При этом делать это, конечно, должен игрок, но некоторый "протез" можно сделать и на уровне правил, и он будет работать - непонятно только зачем). Если же "отыграть" в вашем понимании - это "заставить игрока вести себя соответственно" (то есть отразить неподконтрольность разуму), то и тут можно представить кучу вариантов, в зависимости от того, какой именно аспект нам нужен (потому что "любовь драматическая" - это, на самом деле, требование поворота сюжета в некотором направлении, а вовсе не "моделирование" любви. То же самое, например, с безумием - как замечали на ГФ, к примеру, шекспировский Лир совершенно неубедительный безумец с клинической точки зрения, но замечательно развивает сюжет). С подталкиванием игроков к отыгрышу любви трагической вполне справляются разные системы - посмотрите для примера... да хотя бы My Life With Master, там тема любви вообще одна из центральных.

Цитировать
Ну, Ктулху насколько я помню кораблем таранили и успешно. Про динамит из Аркхэма (из AH) вообще лучше не вспоминать.
Так, ты про что? Я несколько теряю нить - выше Ark, как я понял, говорил про баланс возможностей, то есть лучшие\худшие шансы в смысле тактической эффективности. Я заметил, что в ужастике классическом тактическую эффективность банально не будут давать развернуть, там сцены строятся с позиций скорее эффективности драматической (чему, кстати, лавкрафтовская сцена с тараном вполне себе неплохой пример - там важно не то, удался таран или нет, важно то, что Ктулху это не уничтожает, и основная нарузка сцены бы шла в этом ключе). Потому баланс вещи, которая не будет толком задействована в игре - это весьма спорное достоинство, а уж намеренно пытаться его наводить...

Цитировать
Жеводанского зверя убили простой пулей.
Что не мешало ему держать в страхе целую область 2 года.
Как только остаётся просто застреленный волк, страх рассеивается. (Ну, за вычетом неопределённости тот ли это волк, но это другое дело). Мне видится так - если вы играете без каких-то поправок на драматичность эффекта, на страх и неуверенность, без фокуса на том, как состояние персонажа влияет на его готовность идти в тёмный лес или стрелять в мелькнувшую в зарослях тень - вы играете не в ужастик про охоту на зверя Жеводана, а в крупные неудачи партий охотников, которые долго-долго не могли выкинуть хорошие броски на отлов зверя (возможно, сопровождая это прочувствованными описаниями - но именно описаниями). :) Полагаться на то, что в игре при "открытой и честной" и "сбалансированной под успехи\неудачи" механике у охотников раз за разом будут случаться неудачи и осечки, которые вызовут ощущение, что они не просто загоняют большую дичь - это полагаться на случай на системном уровне. Если же стараться нагнетать обстановку, создавать драматичные сцены и так далее, то на первый план выходят отнюдь не характеристики ружей и даже не вопрос механической сопротивляемости персонажа страху - а возможность персонажей участвовать в действии, проявить себя...

Страницы: 1 ... 194 195 196 197 198 ... 257