Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 195 196 197 198 199 ... 257
5881
Storyteller/Storytelling / Re: Scion
« : Сентября 01, 2011, 13:15 »
Честно говоря, я не понимаю пока приведённых определений - и есть ощущение, что стороны говорят о разном.

"Родился и придушил змей" - совершенно не мешает процессу игры, потому что это всего-навсего масштаб свершений (и символизм, но его до черта можно вставить и в убийство сферическо-юнговского дракона партией светло-солярных приключенцев).  :)

"Рассказ с упором на картину мира и место человека в нём" - это, собственно, вполне себе возможно и в обычной игре, и в игре-истории и вообще где угодно. Единственное условие - это целостность картины мира, как я понимаю, а она может быть даже в истории про подземелья и процесс нарубки монстров на мелкую экспу, дело исключительно в подаче.

Кстати, не понимаю, чем концепция кампании отпадает - тем, что приестся однообразие? Масштаб мифических персонажей вовсе не обязательно эпический; если брать хотя бы Грецию, там количество побитых чудовищ, локальных или глобальных, исчислялось сотнями - и ничего, мифология вполне себе классическая; опять-таки, если кто скажет что история про аргонавтов, к примеру, это не кампейн, а коротенький ваншот - то у того эпические размахи ваншотов. :)

Или речь про то, что в мифе любая сцена - даже проходная - должна иметь символическую заряженность и соответствующий дух? Тогда да, сложно поддерживать такой уровень - но не вижу принципиальной неосуществимости в этом, только техническую сложность. Для сравнения - всякие развлекательные книжки в жанре мистики и "конспироложества" существуют, при этом им там надо в пределе схожую задачу обеспечить - каждая сцена должна иметь кучу отсылок к символам и двойные-тройные прочтения. Ничего, авторы справляются...

5882
Storyteller/Storytelling / Re: Scion
« : Сентября 01, 2011, 12:14 »
Ну, spirit - это штука такая, она действительно нутром чувствуется и на самом деле, похоже, является комбинацией и сюжета, и языка, и структуры повествования... Большую часть из этого точно можно подтолкнуть системно, вопрос только в том, что конкретно надо подталкивать.

5883
Storyteller/Storytelling / Re: Scion
« : Сентября 01, 2011, 09:13 »
Цитировать
Если неформально, то это те черты построения сюжета, которые выделяют, например, номинантов Mythopoeic Award из всей массы фэнтези.
Вот тут, к сожалению, пасую - не читал (или, если читал, не интересовался наградами). А там именно на уровне сюжета отличие, или в том числе и построения описаний\типажей персонажей и тому подобного?

5884
Storyteller/Storytelling / Re: Scion
« : Августа 31, 2011, 09:10 »
Зависит от того, что имеется в виду под "мифологическим стилем повествования". Разные люди способны увидеть в этом разное, пардон за трюизм. А механикой можно поддержать почти всё при желании - у меня есть сильные подозрения, что если что-то в ролевых играх "нельзя выразить в числах и правилах" (которые не обязаны быть числовыми; то есть, попросту говоря, один участник не может объяснить другим), то это что-то не обязательно вообще существует, как минимум в одинаковом виде в разных головах...

5885
Общий форум по НРИ / Re: Фэнтэзи+Sci-Fi+PostAp
« : Августа 30, 2011, 21:39 »
:offtopic:
Хомяками космические корабли в SJ всё-таки не могут быть, если память меня не покинула. Приводиться в движение колёсами с гигантскими хомяками - запросто, а вот просто на хомяках летать через флогинстон - это уже немного другие вещества...

5886
Общий форум по НРИ / Re: Фэнтэзи+Sci-Fi+PostAp
« : Августа 30, 2011, 21:36 »
Gamma World - нечто похожее. Вообще, не очень понятен пункт смешения научной фантастики и фентези. В чистом виде они не смешиваются - нужна или космоопера, или какой-то близкий жано в технофентезийном антураже, как я понимаю? Потому что если у героев фентези заменить мечи и посохи на бластеры и древние технологии, чистой НФ от этого ничего не станет... Под SW, который тут упоминали, можно посмотреть MARS: Savage Worlds Edition и тому подобную берроузовщину - пойдёт? Там не то, чтобы постапокалипсис, но вполне себе умирающая планета...

5887
"Отыграть" - это "создать впечатление"? Если да - то соответствующим описанием поведения персонажа, подконтрольность разуму тут совершенно не играет роли. Как он, например, будет краснеть и бледнеть при виде объекта обожания, например, как он будет постоянно возвращаться к нему в беседах c окружающими... (При этом делать это, конечно, должен игрок, но некоторый "протез" можно сделать и на уровне правил, и он будет работать - непонятно только зачем). Если же "отыграть" в вашем понимании - это "заставить игрока вести себя соответственно" (то есть отразить неподконтрольность разуму), то и тут можно представить кучу вариантов, в зависимости от того, какой именно аспект нам нужен (потому что "любовь драматическая" - это, на самом деле, требование поворота сюжета в некотором направлении, а вовсе не "моделирование" любви. То же самое, например, с безумием - как замечали на ГФ, к примеру, шекспировский Лир совершенно неубедительный безумец с клинической точки зрения, но замечательно развивает сюжет). С подталкиванием игроков к отыгрышу любви трагической вполне справляются разные системы - посмотрите для примера... да хотя бы My Life With Master, там тема любви вообще одна из центральных.

Цитировать
Ну, Ктулху насколько я помню кораблем таранили и успешно. Про динамит из Аркхэма (из AH) вообще лучше не вспоминать.
Так, ты про что? Я несколько теряю нить - выше Ark, как я понял, говорил про баланс возможностей, то есть лучшие\худшие шансы в смысле тактической эффективности. Я заметил, что в ужастике классическом тактическую эффективность банально не будут давать развернуть, там сцены строятся с позиций скорее эффективности драматической (чему, кстати, лавкрафтовская сцена с тараном вполне себе неплохой пример - там важно не то, удался таран или нет, важно то, что Ктулху это не уничтожает, и основная нарузка сцены бы шла в этом ключе). Потому баланс вещи, которая не будет толком задействована в игре - это весьма спорное достоинство, а уж намеренно пытаться его наводить...

Цитировать
Жеводанского зверя убили простой пулей.
Что не мешало ему держать в страхе целую область 2 года.
Как только остаётся просто застреленный волк, страх рассеивается. (Ну, за вычетом неопределённости тот ли это волк, но это другое дело). Мне видится так - если вы играете без каких-то поправок на драматичность эффекта, на страх и неуверенность, без фокуса на том, как состояние персонажа влияет на его готовность идти в тёмный лес или стрелять в мелькнувшую в зарослях тень - вы играете не в ужастик про охоту на зверя Жеводана, а в крупные неудачи партий охотников, которые долго-долго не могли выкинуть хорошие броски на отлов зверя (возможно, сопровождая это прочувствованными описаниями - но именно описаниями). :) Полагаться на то, что в игре при "открытой и честной" и "сбалансированной под успехи\неудачи" механике у охотников раз за разом будут случаться неудачи и осечки, которые вызовут ощущение, что они не просто загоняют большую дичь - это полагаться на случай на системном уровне. Если же стараться нагнетать обстановку, создавать драматичные сцены и так далее, то на первый план выходят отнюдь не характеристики ружей и даже не вопрос механической сопротивляемости персонажа страху - а возможность персонажей участвовать в действии, проявить себя...

5888
Система, конечно, имеет значение - но всё-таки её надо рассматривать с учётом цели. Тема-то про ужастики - я вполне готов поверить, что, к примеру, некое дополнение про оружие Второй Мировой к абстрактной сферической системе в вакууме даст вполне нормальный баланс возможностей оружия против бронетехники, пехоты и ДЗОТ-ов, но какую это пользу принесёт, если игра про Неведомый Жуткий Ужас из Руссиш Лесов, который нападает на застрявшую посреди пурги немецкую танковую часть, спешащую на подмогу Паулюсу в декабре 42-го? (Подразумевается, естественно, что нападает этот ужас вовсе не танками и не пехотой :) ).

5889
Вот уж чего-чего не нужно обычно в хоррор играх - это "балланса", да и просто баланс там нужен никак не по возможностям (о которых, как я понял, говорит  ArK), а разве что по времени в центре внимания. Баланс возможностей - это наследие игр "на результат", а ужастик подразумевает скорее игру "на эмоции".

Что до блейновского тезиса - Ravenloft не слишком удачен по многим причинам, но утверждение "надо меньше влияния мастера на результат" видится мне преувеличенным и неверным - этак можно сказать, что правила вообще не нужны, а всё надо складывать на общение игрок-мастер. Правила, если уж они есть, должны помогать. (Хотя я могу представить почему у вас там возникает фрустрация - это тот же эффект, что выше, когда ваши игроки начинают возмущаться "мастерским произволом"; вы  загнали их в оборонительную позицию, они не ждут от ведущего ничего хорошего и воспринимают его инициативу в штыки. Одна из причин, видимо - люди не любят, когда ими манипулируют).

Я согласен с тем, что если игрок "попал в ритм", то там ничего не будет нужно - но это разновидность аргумента "у хорошего мастера"; если игра идёт хорошо, то она идёт хорошо, но если она у кого-то всегда идёт хорошо просто из-за кармы - покажите мне такого человека! А перехват контроля над персонажами (даже потенциальный) - это вполне себе инструмент создания ощущения неуверенности.  Просто им не надо злоупотреблять и сводить к конфронтации (это вообще универсальное правило), а уж говорить прямо "тебе страшно" (я понимаю, что это был утрированный пример) - вообще сработает только с откровенными дебилами, естественно на такое не стоит надеяться...
В общем, именно тут я бы скомбинировал два предыдущих блейновских тезиса. То есть перехват контроля вполне неплох как дамоклов меч, но если не уверен - не обгоняй, то бишь применять его надо не просто потому, что есть возможность, а имея в голове план.

5890
:offtopic:
Цитировать
То есть, "Идея! Наколдуем на них FoM, без сопротивления воды они не смогут плавать!" было отличным решением %)
Я бы тоже сказал, что размытость описаний в самых ранних редакциях была вовсе не "фишкой" (хотя нестандартные решения там порой поощрялись), а скорее непониманием авторами того, что нужно прописывать в ролевой игре и вообще проблемами с построением ясных и непротиворечивых правил. Всё-таки начало, ощупью шли... Недаром вечные темы для споров времён ранних редакций - это не только "есть ли бороды у гномьих женщин", но и "как точно работает fireball" (что уж точно авторами не задумывалось). Можно посмотреть, как авторы и правообладатели старательно выпиливали разночтения и неточности из системы - долго и упорно, вплоть до гиперформализма Четвёрки.

Свобода - была, да, и отчасти её пытаются воссоздать ретроклоны. Но на самом деле ограничители свободы - не столько прописанные правила по возможностям (в т.ч. заклинаний), сколько советы по построению энакаунтеров и балансировке уровня силы - которые сделаны так, чтобы игроки уж точно ничего не испортили и получили интересные сцены, но ценой того, что от участников на всякий пожарный убрали лишние рычаги... 

5891
Если с точки зрения правил, то мне только один эффект встречался с водой и FoM - в Двойке, в Planescape, на Plane of Water каждый "природный пловец" (а-ля рыбы) плавал с удвоенной скоростью, а если применить на него FoM, то этот эффект исчезал.

Что же до игровой физики - то мне кажется, что с этим скорее к GURPS и схожие идеологически системы. То, что описывается результат,  а не эффект, в современных версиях D&D и наследников кажется мне вполне осознанным шагом, а не просто данью традициям. В конце концов, у нас основное применение - сказочно-легендарная история, и нарочитая нефизичность происходящего - один из кирпичиков в нужный настрой. У нас тут магия, а не физика, как-никак, и вообще - вы задаётесь вопросом о том, какой длины должен быть дрын в руках Ильи Муромца, чтобы взмахнув им, он образовывал "налево улицу, направо переулочек", даже если это очень короткие улицы? Значит у вас плохой сказитель, пристрелите его и отдайте гусли следующему! ;)

5892
Я бы сказал, тут всё сложнее. Ещё эффективность клише зависит от готовности игроков распознать их и подыграть, либо от умения ведущего подать клише (которая далеко не всегда зависит от подготовки - некоторые из знакомых мне ведущих, напротив, лучше работают с импровизации; это, видимо, вопрос привычек и уверенности в себе), от уместности клише в этом месте с точки зрения игроков и так далее. Переменных много. 

5893
FUDGE, к примеру, умещается более чем на сотне, но лайт-системой (правда, конструктором) по идеологии вполне является. Это скорее состояние души... в смысле, вопрос базового подхода. Если из этих 41 страницы часть можно не читать, то почему бы и нет?

5894
"Вращение планеты" есть далеко не во всех сеттингах, и уж в любом случае обычно телепортация подразумевается с поправкой на такое.

Вы не так рассматриваете, насколько я понимаю. Телепортацию проще рассматривать по сюжетному назначению - это не физический эффект "перемещения тела из точки А в точку Б с сохранением таких-то характеристик", а "перемещение приключенца\партии из одного места в другое (иногда - от сцены А к сцене Б)". Весь вопрос в том, хочет мастер добавить ему новое применение (замена заклинаний "торможения" или "разгона") или нет. Его право. Не забывайте, что это магия, а не физика.

И ещё. Почему-то новички (в смысле подобных вопросов, а не игрового стажа) часто пытаются рассматривать D&D-шную магию - возможно из-за формальности описания - как модель, которая однозначно описывает эффекты в игровом мире и убирает работу мастера. Упаси боже. D&D-шные правила почти никогда не дают ответа на то "сколько процентов воды должно быть в растворе, чтобы там начал работать Water breath"; это не модель, это скорее набор указаний на уровень силы персонажей и соответствующих им по силе препятствий, чтобы было интересно. :) Так что одними и теми же правилами можно описывать миры с совершенно разной природой магии, с разными ответами на типовые вопросы и так далее. Выбирайте ответ сами - просто будьте последовательны, вот и всё.

5895
Прямо в FAQ разбирался вопрос. "Сохраняет ли телепортация momentum?" Ответ был, что вообще ап ту ДМ, но в описании заклинания не сказано обратного, а что не разрешено, то обычно запрещено. Потому использовать телепорт вместо "падения пёрышка" не рекомендуется.

5896
Мне лично там бы было удобно видеть побольше описаний разных систем. По мере сил кое-что добавляю, но явно же сообщество играет по гораздо большему числу вещей...

5897
Есть, есть в Arms&Equipment Guide под ту же 3.0. Под 3.5 не переиздавалось.

5898
Повторяю тезис, который уже сказали выше: не существует жанра "ролеплей". Roleplay - это отыгрыш роли, иногда более общо - процесс ролевой игры. Хоррор же - конкретный жанр.

Вы считаете, что ролевая игра не может быть хоррорной? Весьма неожиданные вещи вскрываются к третьей странице обсуждения. :) Поясните тогда, что в вашем понимании первое и второе. В моём представлении отыгрыш роли персонажа никак не мешает участию в ужастике.

5899
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Favored Soul's spells.
« : Августа 25, 2011, 16:15 »
Цитата всё с той же тематической вики. Проверьте текст в Complete Divine - может быть, исказили. Не уверен в точности, но сильно похоже на правду.
Цитировать
Favored Soul
Alignment: A Favored Soul’s alignment must be within one step of his deity’s (that is, it may be one step away on either the lawful–chaotic axis or the good–evil axis, but not both). A Favored Soul may not be neutral unless his deity’s alignment is also neutral.
Hit Die: d8.

5900
Цитировать
Если мы говорим о хоррор+рпг то причем здесь экшен или детектив?
...
Смесь "хоррор+рпг+детектив+экшен" лично мне кажется плохой идеей
По-моему вы же сами на них свернули, когда выше говорилось о разных реакциях на (плохо поданное) неизвестное у людей. Настройка жанра, грубо говоря, определяется поведением персонажа по умолчанию - в детективе при столкновении с загадкой надо искать побольше деталей и строить выводы; в ужастике - скорее переживать эти детали (и, возможно, удирать с громким воплем, либо лезть в тёмный подвал с лампой - но скорее без чёткого плана исследования, а "чтобы посмотреть"). В играх действия загадка же скорее мешает действию - или воспринимается как проблема (сокращение информации, что готовить к следующим сценам - дробовик, моток верёвки, надувную лодку?).

Смесь же активности в ролевой игре мне видится вещью необязательной, но вполне удобноваримой - когда участки с ожидаемой хоррор-реакцией (а-а-а, паникапаникапаника) сменяются, например, участками с ожидаемой детективной реакцией (работаем головой, сопоставляем, ищем решения) или экшен-реакцией (отводим душу, решаем проблемы на скорость в игровом мире - от бегства с взрывающейся космической станции, когда некогда бояться, надо успевать, до отстрела толпы "рядовых зомби" в зомби-апокалипсисе). Это нормально.  Кстати, разделение этих участков - одно из двух возможных применений антуража игрового места (фоновая музыка и пр) которое я вижу с ходу - вот тут оно действительно может быть полезным и позволять воспринимать переходы от одного к другому всей группой. (Кстати, чередование активности вообще полезно для хоррор-игры - там есть предел погружения, после которого нагнетание даёт мало что, а отторжение может вызвать).

Кстати, ещё в тему немного тривиального. По моему опыту, помогает установить общий настрой, про который тут говорили в начале, такой простой приём как игра после совместного просмотра\прочтения чего-то схожего. Это несколько "нечестно" в рамках вопроса темы - потому что мы используем не НРИ-шный инструмент, а литературу, кинематограф и пр, но общие настройки позволяет немного подровнять...

5901
Цитировать
Хорошим примером смеси хоррора и экшена является пресловутый "охотник на тигров".
Игровой процесс прост до смешного.
Мы тут, надеюсь, говорим ещё о ролевых играх? Настольных? Вот если вы расскажете, как в игровой процесс НРИ внести заимствования из игрового процесса (а не антуража) файтинга любого рода - с интересом выслушаю. В противном-то случае получается оффтопик чистой воды - мы тут о ролевых играх говорим, а если у вас в процессе игроки получают адреналин за счёт того, что должны уворачиваться, подавая заявки, от тигров (или хотя бы соседских кошек), то это уже не НРИ, а в лучшем случае LARP (которых я тоже не знаю чисто хоррорных, но это к делу не относится).  :) Мне просто кажется, что адреналин и напряжение в НРИ если и создаются, то методами принципиально иными, чем в играх, задействующих скорость реакции.

Если же речь плавно свернула на компьютерные игры, то этак она скоро дойдёт и до астрономии, вкусовых пристрастий соседей двоюродного дяди из Киева или, допустим, свадебных обычаев острова Буру. Потому хорошо бы от темы не отклоняться.

P.S. Кстати, я бы разделял "цену проваленного спасброска" и "цену неверного решения" - первое никак не зависит от игрока, как-никак.

5902
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: Favored Soul's spells.
« : Августа 24, 2011, 21:01 »
Имеется в виду дескрипторы [good], [evil], [law] и [chaos]? Так, поскольку я так и не восстановил (увы) D&D-шные книги, пишу по описанию в тематической wiki, где стоит подозрительно похожий на содранный дословно из CD текст, и сказано только:
Цитировать
A favored soul casts divine spells (the same type of spells available to clerics), which are drawn from the cleric spell list.
Указаний про то, что ограничения те же, что у священника я там не нашёл. Если это так, то по жёсткому RAW - можно, в отличие от священника. Единственное элайментное ограничение по букве правил - FS должен быть в шаге мировоззрения от "своего" божества (и не может быть нейтральным, если покровитель не нейтрален). Применение FS, одарённым божеством лечения, массовой некромантии или распространения болезней, таким образом по RAW вопрос отыгрыша.

Как обычно, в конкретной игровой группе и данном игровом мире текущий ДМ - царь, бог и воинский начальник; вполне естественным будет такое домашнее правило (это уже теологические споры в своей группе ведите о природе божественной кастовалки в вашем мире и игротехнические - о тоне кампании; мы тут вам помочь не сможем).

Всем напоминаю о необходимости в ветке говорить о теме, а не друг о друге, и быть корректными.

5903
Цитировать
PS: А можно узнать где почитать что престиж не даёт штрафа, а то мастер не верит.
FAQ к 3.5.

5904
Рискну предположить, что боевик - стиль игры, ориентированный на action. Файтинги тут совершенно не при чём (и вообще не понимаю, как файтинги как игровой процесс можно привязать к ролевым играм; антураж же файтинга ничем обычно принципиально не отличается от антуража книжки с картинками). Если да, то пример смешения action и хоррор составляющей - ну, например, ожидаемый стиль Dark Heresy, где ячейка аколитов Инквизиции с болтерными пушками наперевес стреляет в еретиков, а также порой сталкивается с жуткими и нечеловеческими результатами их деятельности. Или, например, Realms of Cthulhu в pulp-варианте настройки...

5905
Без всякой иронии советую. Хорошая штука - и как набор типовых идей тоже.

5906
Объяснения в рамках Тройки мне не попадалось. (Призраки обитают в Эфире, похоже, исторически - потому что он изначально был придуман именно как "место для прохождения сквозь стены", а ранний D&D-шный призрак - это "монстр, которые сквозь стены бегает").

Придумать объяснение же не столь сложно, но к правилам это отношения не имеет. (Навскидку, для примера: призраки это неупокоенные души, которые столь цеплялись за материальный мир в силу каких-то причин (незавершённые дела, жажда мщения и пр.), что преодолели тягу Астрала и оказались "выброшены по ту сторону" - "направление" на Эфир же противоположно "направлению" на Астрал относительно Прайма). Впрочем, любой наделённый фантазией ведущий, думается, придумает таких объяснений пучок за пятачок... :)

5907
Не забываем, что в ход нельзя атаковать дважды (не считая всяких атак с оружием в каждой руке или особых Edge-ей). Колдовать дважды в один раунд, особенно одну и ту же силу (не столь важно, какой у неё источник - "с руки" или "с предмета") персонаж обычно не может...

5908
Описание состояния prone в SRD гласит:
Цитировать
Prone
The character is on the ground. An attacker who is prone has a -4 penalty on melee attack rolls and cannot use a ranged weapon (except for a crossbow). A defender who is prone gains a +4 bonus to Armor Class against ranged attacks, but takes a -4 penalty to AC against melee attacks.

Standing up is a move-equivalent action that provokes an attack of opportunity.
Как видно, никаких ограничений на AOO это состояние не накладывает. Соответственно, по чистому RAW (если в Rules compendium ничего не добавили, его под рукой сейчас нет) сбитый с ног всё ещё может бить подставившихся. Как обычно, конкретный случай - в руках мастера.

5909
Цитировать
А на практике, стоит мастеру вставить что-то Загадочное и Необъяснимое –   сразу начинаются Загадочные и Необъяснимые вопли «рояль из   кустов»,«мастерский произвол» и т.д.
На самом деле такая реакция не связана с хоррором и прочим - она возникает когда мастер грубо покушается на те права, которые игроки считают своей прерогативой (то есть возникают разногласия между видением того, что относится к области, контролируемой только игроком). Ну и с доверием игроков к ведущему (сыгранностью и уважением друг друга) это тоже связано.
Если, например, попробовать "в лоб" перенести какой-то момент из фильмов, книг или видеоигр, не делая поправки на иной процесс в настольной игре, с хорошим шансом можно получить такое. Вон, выше проскочил пример про "выживших принимают за зомби" - если просто устроить некоторую катастрофу, а потом не заморачиваясь особо заявить игрокам что они приняли выживших знакомых NPC (а то и других PC) за зомби (не давая даже иллюзии их вмешательства) то риск, что у игроков будет ощущение грубого перехвата контроля гораздо выше, чем через специальное нагнетение тревоги в процессе описания как под проливным дождём и во вспышках молний из обломков поднимаются окровавленные фигуры (и пару моментов держать в рукаве, хорошо объясняющих, почему дядя Бен не узнает твоего персонажа и будет выглядеть жутко) - то риск того же меньше.

А деление на игру в мистику и хоррор, как тут их выше ввели, как я понимаю, ещё и упирается в ощущение опасности для персонажа. Когда она не явная и не зримая, любопытство - вполне естественная реакция персонажа. При игре в хоррор она может быть губительной для оного персонажа - но стоит отметить, что многие классические "ужастики" начинаются с того, что кто-то как раз из чистого любопытства лезет в лес, чтобы искать чудище из старых легенд\собирает головоломку, которая якобы открывает врата ада\приобретает дом, чьи прошлые хозяева вешались каждое первое воскресенье ноября, ну и так далее. Потом это вполне естественно может смениться беганием кругами с воплями, если вылазит угроза.

5910
Общий форум по НРИ / Re: Зачем мастерим?
« : Августа 20, 2011, 06:21 »
К сожалению, в "классических" играх с подразумеваемым вживанием очень трудно быть по обе стороны мастерской ширмы. У твоего персонажа же неизбежно будет мастерское знание о мире, потому приходится или сдерживать его и быть пассивным (чтобы не толкать ненароком группу по желаемому пути) или приготовиться к тому, что игроки будут воспринимать его как ходячий детектор мастерских намерений (ну или как минимум относиться иначе, чем просто к PC). Понятно, что всё это так или иначе сглаживается опытом участников, но всё равно - скакать между игровыми ролями весьма затруднительно и ощущения несколько не те...

Страницы: 1 ... 195 196 197 198 199 ... 257