Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 197 198 199 200 201 ... 257
5941
Во-первых, как я понимаю, у нас Порте - разновидность Arcane Background (не помню седьмоморских особенностей толком, но вроде там нет абстрактной "магии вообще"?) Соответственно, особенность - в пунктах силы, которые не регенерируются вовсе, но восстанавливаются с отменой эффектов, как я понял. Если да, то непонятно вот что - фразы в духе "Открытие прокола тратит 1 пункт силы" при отсутствии регенерации означает, что колдун весьма быстро перманентно "выгорает" по текущим правилам. В противном случае стоит указать, как быстро восстанавливается сила, работают ли стандартные магические "примочки" вроде Soul Drain и ускорялок восстановления и так далее...

Пока что разница между сильной и слабой кровью кажется весьма ощутимой. Ещё есть сильное подозрение, что часть способностей стоит ограничить рангом персонажа (тот же портал), а shaken - степенями усталости или ещё каким схожим эффектом.

Мысли про изящество исполнения выскажу позже, когда они минимально отлежаться. Точно не стоит переводить мастерство в Порте в умения? Понятно, что броски будут редкими, но при этом разница в силе колдунов будет выражаться не только рангом крови...

5942
Цитировать
Огромный жирный уродливый минус для игры в пост-апок. Мэд Макс если что патроны считал. Для меня это такая же важная часть сеттинга.
Просто пост-апоков бывает минимум три разновидности (а на деле, видимо, больше) в зависимости от акцентов. Что огромный минус для одного, то огромный плюс для другого, как обычно.

5943
По DH - точно есть, остальные не знаю...

5944
Оптимизация в 4 Ed / Re: Sorcerer посоветуйте
« : Августа 02, 2011, 18:18 »
Обычно - жаргонное название для комбинации, которая собрана так, чтобы разрядиться в один ход и нанести много-много урона. Даже не так, а много-много-много-много - если у вас есть персонаж, который особо звёзд с неба не хватает, а при подходе к комнате с "боссом" оживляется, заскакивает за  дверь, и (пока остальные тянут дверь на себя) изнутри доносится звук мясорубки, а при входе персонажи видят выложившегося в ноль сопартийца и босса, который теперь занимает почти всю комнату, кое-где даже свисая - это нова билд... (Утрирую, конечно, но надеюсь что будет понятно).

5945
Цитировать
Можно если кратко ее основные фишки? Т.е. тактический бой как я понял в ней есть. А что насчет статов для оружия? Нет там такого, что пистолет 9мм и пистолет 10мм для "простоты" имеют одинаковые статы?
Основные фишки для твоего случая: Скорость. Лёгкость конструирования препятствий и статов NPC прямо на ходу, подстраиваясь под обстановку. Ощутимая поддержка красивых и авантюрных решений.
Если, например, надо устроить гонку на джипах по пересечённой местности, делается мгновенно - и можно гарантировать, что по ходу будут тараны, облака пыли и выхлопных газов, висение на рамах на кончиках пальцев, стрельба из пулемётов и так далее.
При этом для игры в постапокалиптического завхоза, когда надо учитывать отдельно патроны и гильзы каждого калибра и износ подмёток сапог она подходит меньше - прикрутить можно и это, но будет больше возни и работы священным напильником.

5946
Напоминаю присутствующим, что ответы надо давать по сути, а не чтобы потешить своё эго. Когда wizard станет престижем для ranger-а, тогда и будет смысл в таких ответах. Тема почищена, предупреждения флудерам. Пока устные.

5947
Вообще-то "преимущество перед обычными смертными" в 3.5 дают скорее уровни в PC-классах.  :comando: Они же, обычно, дают нестандартные способности. Если хочется чего-то вроде вархаммеровских мутаций, то можно посмотреть фиты из Book of Vile Darkness, но она по 3.0. Ещё есть graft-ы в разных вариациях - они раскиданы по разным книгам (Lords of Madness, Libris Mortis, Fiendish Codex и так далее), но они подчиняются правилам экипировки.

А всякие спецспособности ещё можно получить через стартовый выбор нестандартной расы.

5948
Напоминаю всем правила форума и желание автора темы в заглавном посте. Следующий пост обсуждающий политические моменты вызывает последствия. Точно так же не надо обсуждать взгляды друг друга по образцу предыдущего поста. Благодарю за внимание.

5949
Часа этак четыре. Поначалу дольше.
Коробка у оригинала качественная, если ногами её не пинать и ничего тяжёлого не ставить сверху - должна выдержать.

5950
Следующая стадия эволюции Aye, Dark Overlord?

5951
 If you escape, you finish the action by moving into any space adjacent to your opponent(s).
То есть ты выходишь из клетки того, с кем боролся. Поскольку только окончание этого действия завершает grapple, а у участников grapple No Threatened Squares, то тот (те) с кем вы боролись, не делают AOO. Те, кто стоит вокруг и не участвует в борьбе - могут.

5952
Ну так вопрос был по реальному миру, без допущений. А я да, считаю что все рассказы о чудотворстве прошлого основаны более на воображении рассказчиков и, зачастую, некоторой ловкости рук прототипов, а не реальных событиях. :)

Я, впрочем, человек скучный. Я знаю и истории про "бесплотных духов" времён моды на спиритизм, которые прекрасно писали на соответствующих сеансах, но резко переставали, как только то же самые письменные принадлежности помещались в запаянную реторту, и про всевозможные психологические механизмы по деланию из мухи слона и так далее. 

Впрочем, к моей вере или неверию в возможности отдельных индивидов это относится слабо. Я всего лишь замечаю, что вопрос поставлен так "раньше были чудотворцы, теперь нет, почему?" Не исключено что это эквивалент вопроса "почему у кошки шесть ног?".  :)  Если бы автору нужно было придумать обоснование - оно тоже можно сделать, и не одно, и даже правдоподобно звучащее, благо тут ролевики, у всех фантазия тренированная, думается.  :) Но вопрос был про состояние дел в текущей реальности , как я понимаю - да и форум указывает. А древние чудотворцы, увы, если они и существовали, не оставили нам неопровержимых свидетельств; если же брать ту эпоху, по которой есть хорошие полные данные - а это в на немалой части земной поверхности больше века, как-никак, а то и два, в том числе захвачено и общество не очень похожее на современное - и результат печальный. Неоднократные массовые увлечения тем или иным "феноменом", множество умелых и не очень мистификаций, немало людей, прямо заявляющих о своих способностях и привлекающие внимание не менее оставшихся в древней истории - и увы, не только ни одного претворения воды в вино в присутствии физиков, а даже тест на картах Зенера на телепатию смогли пройти 0 (прописью - ноль) человек...

Да, Мракулито, если тебе интересно, в Деда Мороза я не верю и принял меры... ;)

5953
Я довольно сильно задержался со второй частью ответа, так что, думаю, она уже не актуальна.

Потому позволю себе просто несколько замечаний по другим советам.
Вот что касаемо этого:
Цитировать
прикинуть, какие примерно извращения главного сюжета могут прийти в голову игрокам.
хочу предостеречь насчёт слишком буквального понимания. Если вы не умнее всех своих игроков вместе взятых, вам скорее всего не удастся прикинуть, как ваша группа (если подойдёт творчески) за несколько часов сессии поставит задуманный сюжет с ног на голову, обмотает собственным хвостом и засунет его левую заднюю лапу в рот.  :) Потому хотя лучшая импровизация, несомненно, есть импровизация подготовленная, вовсе не стоит надеяться на полное покрытие заготовками всех возникающих ситуаций.

Вообще, для того, чтобы почувствовать свободу в импровизациях, иногда помогает написание собственного модуля. Пусть маленького и простенького поначалу. Если вы там, к примеру, создали главного гада, то он для вас почти наверняка чуть больше, чем набор ТТХ (вы же представляли его в процессе?), потому вы поневоле будете представлять, как дракон отреагирует, если герои не выхватят мечи, а предложат ему в обмен на принцессу аж целых трёх крестьянских девушек. :) Помогает также

Что до драк в тавернах\побегах от стражников - советую просмотреть фильмы или прочитать книги, вынести запоминающиеся сцены оттуда. Не дублируйте их один в один, но не бойтесь быть неоригинальным и смело используйте идеи - в конце концов цель игры обычно не в том, чтобы прослыть оригинальным творцом, а чтобы с удовольствием провести время. Всегда полезно выходить за рамки типовых решений - зачем сводить всё к дракам со стражниками? Может задача будет сводиться к лавированию среди прилавков и толпы базара. Может в протискивании через узкие лазы в заборах и прыжкам через лужи. Если нет идей, посмотрите на неиспользуемые параметры в системе - самое время напомнить, что у героев есть не только боевые характеристики...

5954
Уже отписался там, но могу продублировать тут. Весь трюк, на мой взгляд, в неверно поставленном вопросе. Дело в том, что:

1) Не уверен, что количество людей, которое претендуют на обладание какими-то особыми способностями существенно изменилось по сравнению с мифической "древностью" (во всяком случае процентно и со скидкой на разницу в той выгоде, которую можно получить с таких заверений). "Пока живут на свете дураки, обманом жить нам, стало быть, с руки" - песенка героев из фильма о Буратино, увы, не утратила актуальности. Количество всевозможных "новых инкарнаций лейтенанта Шмидта апостола Иоанна", "народных целителей в третьем поколении", "белых магов с дипломами Гималайской Ассоциации Астральных Туристов" увы, немало - и многие из них живут и процветают на доходы со своей деятельности. Более того, в более традиционных странах немало вполне типовых "чудотворцев" - всех этих типов вроде Саи Бабы в Индии или колдунов в африканских деревнях. Не думаю, что они принципиально отличаются от своих коллег в древности. В более обустроенных странах просто меняется антураж - всевозможные торсионщики, изобретатели "суперустройств", продавцы магнитной воды от всех болезней, претендующие на свои особенные изобретательские способности  - они отличаются от "героев и чудотворцев" древности разве что антуражем. Ну вместо ларца с пером из крыла архангела Гавриила  выступает "новейшая теория памяти воды", а вместо дара прорицания человек претендует на более научно выглядящую телепатию - и что?

2) В связи с большей образованностью и лучшими способами проверки меньше распространяется такая дичь, которая сошла бы в древности. И то не до конца - потому что относительно способностей большинства "чудотворцев" (которых не поддерживали какие-то внешние авторитеты, вроде церковной политики) были обычно весьма скептичны ещё их современники. До нас дошли и сомнения в описываемых чудесах от античных авторов, и куча комментариев средневековых авторов и так далее. Просто менее умелые шарлатаны не оставляют следа в истории, и остаются в лучшем случае мимоходом упомянуты. Ну а всевозможные раскрученные "бренды чудотворчества" сообразно пожеланиям толпы возникают и во вполне современные времена - Ванги и Мессинги тому пример.

5955
Так, попробую разбить ответ на два, а то уж больно длинно получается.

Цитировать
Вопрос: "Почему начинаете скучать?".. Я надеялся - это мне на него ответят)) Просто становится скучно, а почему?...
Видишь ли, скучать можно по-разному. Можно, например, механически кидать кубики в бою. "Я бью его на три хита. Он меня на пять. Я его на четыре. Он меня-я-я(звук зевка) на три...". Можно уныло перебирать варианты решения задачи. Можно с тоской продираться через мастерские описания. Расскажите примерно, что у вас творится?
Цитировать
"постарайтесь чтобы в каждый момент у персонажей была явная цель перед глазами(то есть было понятно, что им делать, и они были как-то на это мотивированы)". Как это можно сделать?
Вообще, я бы посоветовал прочитать статьи на тему "советов начинающему мастеру", потому что ответов очень много. Общий момент: никогда не заставляйте игроков угадывать, что вы хотите. Если они делают что-то "не то" с твоей точки зрения - пусть или сталкиваются с последствиями, либо развивай эту линию на ходу, но не надо делать скучных мест, где их влияние минимально. Это половина принципа "соглашайся или бросай кубик": любое решение должно приводить или к ситуации, где игроки развернутся (не обязательно к победе!), или к "промотке" вида "вы шли две недели и наконец пришли". Сам по себе этот принцип верен с оговорками, но для начала сойдёт.
Не "зажимайте" решения игроков. Одно дело явная глупость, а другое - попытка развернуться в непредвиденную сторону. Если, допустим, у вас персонажи на последних каплях бензина добрались ночью до города во время зомби-апокалипсиса, и вы рассчитываете, что они будут пробиваться к вокзалу (вы подкидывали им информацию, что там есть работоспособный поезд, на котором можно уехать), и вы спрашиваете "куда вы пойдёте?", то если они, допустим, решат найти дом попрочнее и забаррикадироваться до утра, то проще всего, конечно, сказать, что всё кругом выглядит ветхим и старым, и снова намекнуть про вокзал. Но можно и на ходу перестроиться и сделать проблемы из поиска материала для баррикад и ночных штурмов зомби. Не стесняйтесь брать паузы, чтобы подумать и "перенастраивать" уже готовые сцены - была у вас в голове сцена штурма вокзала ордой зомби, почему бы не сделать её аналог с убежищем игроков? Только у них за спиной не будет готовящегося к отбытию поезда, зато будет, например, оружейный магазин на первом этаже и баррикады в доме... (Этот навык требует некоторого умения, но оно приходит быстро).
Регулярно подкидывайте угрозы для персонажей и интересные объекты - желательно, чтобы вокруг них всегда было две-три вещи, которые требуют их внимания. Не стесняйтесь просить игроков создавать "заделы" для грядущих проблем - характерные черты персонажей, которые можно использовать.
Вот, для примера приведу модуль, по которому относительно недавно водил новичков. Он существенно "рельсовый" (и даже действие его протекает на железной дороге или вблизи :) ) . Мистический Дикий Запад. Поезд через пустоши. Персонажи: стрелок из охраны поезда (на мели), журналистка (движима любопытством; при этом к поезду прицеплен странный опечатанный и хорошо охраняемый вагон), доктор-археолог а-ля Индиана Джонс и его слуга-китаец с шаолиньским прошлым. Первый акт - персонажи немного осваиваются в поезде и знакомятся с другими пассажирами (и служащими - охранник, например, не один), при этом слуга-китаец встречается с оскорблениями со стороны южанина-расиста, двое подвыпивших ковбоев начинают выяснять отношения (и разнимать их придётся стрелку), доктора попробуют обжулить в карты и так далее. При этом не успеют все линии развернуться до конца, как случится нападение бандитов на поезд - и всем придётся принимать участие. Кому стрелять, кому успокаивать пассажиров... (Причём есть особая цель в виде именитого бандита во главе нападающих и его "тайное оружие" в виде его собственного подручного-китайца, способного пешком догнать поезд и попытаться отцепить опечатанный вагон (а вовсе даже не почтовый с деньгами!) - и занятие для нашего мастера боевых искусств, и, между прочим, повод попытаться выяснить, что всё-таки с этим вагоном такое?). Далее "скриптовое" событие - пули пробивают бак с водой, так что паровозу после победы всё равно придётся свернуть на боковую полузаброшенную ветку, чтобы вечером добраться до полустанка посреди нигде,  - только чтобы убедиться, что городок подозрительно пуст, немногочисленные местные жители шарахаются от них как от зачумлённых, а являющаяся на платформу делегация из толстого негра с сигарой и барабаном, плюс несколько закутанных в балахоны крупных мужчин открытым текстом предлагает отдать содержимое вагона по-хорошему (до заката) - а до заката осталось не так уж много времени... (Кстати, в наглухо запечатанном вагоне, если заглянуть, перевозят не золото и не бумаги, а гроб с господином восточноевропейской наружности и ящики с телами мёртвых негров)... Ладно, тут долго писать - но заметно, что в каждый момент времени, кроме самого начала у персонажей есть явная цель, а то и несколько?

P.S.
Цитировать
P.S.S.S. И вообще - как познакомить персонажей?
Если это создаёт проблемы, есть простой способ. Попросите игроков создать уже знакомых персонажей, заодно будет больше зацепок по их общему прошлому. :)
Есть ещё "насильное затаскивание в глубины приключений" - как вот у меня выше, когда все персонажи оказываются вместе в ситуации неприятностей. Неважно, оказались они в одном поезде в городе с зомби, в одной лодке с тонущего корабля или в одной группе смертников, которым обещали помилование если они доставят царю молодильные яблочки... 

5956
Ну, тут уже заметили, что тема начата в стиле бессмертного "Дорогие учёные! У меня каждый год в подполе происходит подземный стук. Объясните пожалуйста, как он происходит".  :)

Что могу посоветовать, кроме уточнения исходного запроса (почему начинаете скучать, во что играете и так далее): во-первых, не исключено, что вы просто не включаетесь в игру, то есть игроки исчерпывают начальный запас интереса и не ощущают вклада далее. Если вы играете по классике, попробуйте сыграть во что-нибудь, где игрок может вносить в игру и придумывать что-то - то есть пресловутые игры с передачей нарративных прав, например. Когда сам вводишь в игру новые факты и персонажей, устать и заскучать обычно труднее.

В рамках классики - попробуйте посмотреть ваши сюжеты. Гадать-то тяжело, конечно, но из типичных новичковых ошибок - допускать "провисание" игры, задуманной как динамичная (раз вы жалуетесь на нехватку динамики). Может лечиться во-первых игрой по достаточно лёгким правилам (чтобы не копаться в книгах), а во-вторых осознанием того факта, что ведущий в классических играх должен, как ни странно, вести - нередко в самом прямом смысле, а не просто реагировать пассивно на заявки игроков. Можете проверить на примере тестовой игры - во-первых, постарайтесь чтобы в каждый момент у персонажей была явная цель перед глазами (то есть было понятно, что им делать, и они были как-то на это мотивированы), плюс прямо с часами можете сидеть - чтобы не реже, чем раз в 15 минут в игре происходил какой-то резкий поворот, ставящий перед проблемой. На первые разы перед игрой пригодятся домашние заготовки, но не стесняйтесь импровизировать и подцеплять ситуации к персонажам игроков, чтобы их "расшевелить". Условный пример - партия, уже позёвывая, лезет на гору к логову дракона за Страшно Нужным Артефактом - писк таймера, делаем поворот! - у входа в пещеру валяется дохлая рептилия, а логово носит следы недавней зачистки, плюс на самом видном месте виден оставленный старым соперником партийца N фирменный знак. Если обернуться, то можно заметить далеко внизу спускающуюся вереницу фигурок с мешками, но вот как раз тут из-за горы вылетает мамаша покойного, которая, понятное дело, страшно недоверчиво относится к искателям приключений. (И, возможно, во время переговоров, если до них дойдёт, из-за края скалы появится новая партия драконьих охотников, которые могут влезть и наделать глупостей...).

Ну и в динамичных играх старайтесь вставлять побольше драматичных ситуаций, которые создают интересные выборы и заставляют мыслить творчески. Причём желательно - не делайте их решаемыми в один шаг явным способом и не отдавайте только на откуп кубикам (особенно если они высоко рисковые). Пример - вот пусть наши герои из ситуации выше нагнали своих недругов с набитыми драконьими сокровищами мешками, когда те с опаской переходят верёвочный мостик. После обмена любезностями разворачивается боёвка? Вполне возможно, что враг с мешком сорвётся с моста и будет висеть на краю, заставляя шатать мост как можно меньше, если хочется всё-таки не остаться с носом и после боя. А ведь и один из сопартийцев тоже может не удержаться и повиснуть так - вовсе не обязательно провал будет означать срыв (или полёт далеко вниз - можно, в конце концов, и просто по склону в кусты прокатиться кубарем), но перед ним постоянно будет выбор - пытаться подтянуться, раскачивая мост для остальных или висеть смирно, точно так же как и остальным придётся разделяться или выбирать, что делать в первую очередь. (А ещё над мостом в середине боя может пролететь пресловутая мамочка - и тут уже кого сдует, а кто сам захочет спрятаться под мостом...).

5957
Если приводить к общему знаменателю - любая война, в которой для основных участников невозможно полноценно контролировать театр действий, либо если для части войны в фокусе рассказа значимость слишком мала. Пример: средневековый конфликт где-нибудь в сложной местности - ну, например, долгая грызня англичан с шотландцами. Теоретически тогда можно было идти глобальной войной на какого-то из мелких локальных князьков, ресурсы бы нашлись, коли совсем припрёт, но дураков нема - нужно кому собирать вассалов, лезть в горы, положить там в засадах, а заодно от болезней и проблем со снабжением цвет и элиту своего войска, и всё это чтобы разнести к чёртовой бабушке замок какого-то обнаглевшего типа, получив в качестве трофеев дедовское оружие и дюжину тощих овец? Вот и получалось, что до определённого - довольно высокого - порога местные князьки могли чувствовать себя в безопасности, и обе большие стороны так или иначе скорее их задабривали, чем злили.

"Профит получать" можно по-разному. Сюда попадает как ситуация "пограничного барона", который меняет стороны в зависимости от конъюнктуры, и случай "кондотьера", который просто подписывается за одну из сторон на ограниченный срок, но потом может сторону сменить, и случай вообще "третьего смеющегося" - некой сторонней силы, которая под шумок войны обстряпывает свои дела, так или иначе расплачиваясь с "рабочей силой" на местах.

Ну а для существования спаянных долгоживущих отрядов нужна просто ситуация, когда народа, обученного держать оружие хватает, а ставка на "рынке труда" (условного - сюда относится и доход от разбоя благородных донов на дороге, например) выше, чем цена риска и уровень контроля. Ну а спаянные отряды обеспечит естественный отбор...

5958
Замечу в скобках, что античные мифы, несмотря на уровень силы некоторых персонажей, не стоит особо смешивать с типовой супергероикой. Мотивация персонажей там часто связана с иными моральными системами, как-никак - а античная Греция это как минимум иное отношение к ценности жизни и отсутствие понятия равенства людей, чем в "классической" супергероике.
Это, кстати, характерно для большинства мифологических источников. Если брать тех же скандинавов, к примеру, то там вообще для "положительных героев" не считалось зазорным, к примеру, убивать "просто NPC" по принципу "ты тем уж виноват, что хочется мне кушать" (буквально - например, у него есть дом, который приглянулся усталым героям), если убивать "по правилам"...

5959
Цитировать
Как насчет такой причины межзвездных конфликтов?
Первое -  не конфликт, а самоизоляция. Одно дело - отказ от контакта (в сколь угодно экзотической форме), другое - активное вмешательство... Теоретически можно развить это до иной ситуации - тотального неприятия одними сапиенсами других, не просто отвращения, а отвращения ужасного, полной невозможности жить с этим в одной Вселенной. Причины можно ставить любые - от чисто биологических, до культурных. Но тут для конфликта потребуется преодолеть ещё два барьера. Надо понять, почему бы при этом "этим мерзким космическим тараканам" не отдать некий кусок космоса (а он штука большая) и не забыть про них как страшный сон. И есть ещё гипотеза, что разум - как раз возможность в том числе и одолевать подобные ограничения. Если это так, то подобное состояние неприятия друг друга у разумных существ будет неизбежно временным...

Цитировать
В этой красивой но мрачной игре много интересных мыслей насчет освоения космоса.
И просто куча причин для войны. Почему они нам не подойдут?
Потому что там, если я верно помню, собственно, нет причин для космических конфликтов. :) Есть причины - и то порой довольно сильно притянутые за уши начальной историей про гибель Земли и внутренние трения колонистов - для конфликта поселенцев-колонистов с дополнительным богом из машины в виде специально пробуждающейся по расписанию планеты. Это несколько разные вещи - Грей-то просил конфликты для цивилизаций, способных спокойно пожать плечами и отправится с этой планеты на следующую, а не для которых выбор прост - жить тут и с этими соседями или не жить вовсе...
Что-то было в дополнениях, но там пришельцы тоже действовали весьма неубедительно с позиций логики, насколько я помню, и дело в итоге сводилось не к многим причинам, а к единственному общему знаменателю - соперничеству за уникальный ресурс в виде пробуждающейся планеты, относительно будущего которой у сторон были принципиально разные взгляды. Или я уже позабыл тамошний сюжет за давностью лет? 

5960
Тривиальный момент - настольные игры не монолитны в плане ожидаемого количества игр и их назначения. Одно дело спортсмен-шахматист, который играет ежедневно (шахматы показали, что выносят спортивный подход, хотя превращение игры в спортивную дисциплину происходит с кучей дополнительных условий, не только разнообразия ситуаций - и инерция мышления\раскрученность там не из последних). При этом есть немало настолок рассчитанных на то, что в них будут играть порой перед ужином, и они в принципе не рассчитаны на пристальный анализ стратегии и многолетнее существование в спортивном режиме. Атмосферность настолки - хороший параметр, который не вписывается в спортивный стиль, при этом атмосферность может обеспечивать популярность - в том же Риске от бросков кубиков зависит очень многое... Устаревание настолки - сложный процесс, включающий моду, принципы игры в той же нише и даже количество свободного времени у типового потребителя, которое за поколение точно сменится. :) 

Ну и не могу не заметить, что для шахмат в случае человека:
Цитировать
Это тупо состязание вычислительной способности, наподобие армрестлинга, только для мозгов.
не слишком верно. Хотя если расширить и включить сюда долгую практику с дебютной подготовкой...  И всё равно в лучшем случае половину шахмат это включит в себя. И компьютеры, кстати, тоже не могут играть собственно на переборе и преимуществе вычислительной способности - одного этого маловато будет даже сейчас.

5961
Жизнь / Re: Дети или бессмертие?
« : Июля 21, 2011, 20:13 »
Ну, насколько состояние счастья или самодовольства коррелирует со временем поисков - оно вопрос. Там слишком много разных факторов - тот же склад характера явно важен в этом случае... (Разводит руками). Сильно опасаюсь, что общего ответа тут нет.

5962
Жизнь / Re: Дети или бессмертие?
« : Июля 21, 2011, 20:03 »
Я тебе больше скажу. "Внутренняя гармония" (то есть степень довольства собой, если я верно понял термин) довольно мало зависит от адекватности самооценки - вне зависимости от смертности носителя.  :) (Собственно, никто не мешает "тащиться" от... ну, положим, уникальности своего генокода. Или структуры сетчатки. Или отпечатков пальцев... ).

5963
Жизнь / Re: Дети или бессмертие?
« : Июля 21, 2011, 19:52 »
Мне кажется, что вы тут довольно странно развиваете тему. Я блейновскую линию не могу понять - что он хочет? Убедить всех, что бессмертие может стать "проклятием"? Такой его вариант вполне представим (не скажу "есть", потому что бессмертных разумных существ у нас пока не было). Собственно, для человека что угодно может стать в тягость - другое дело, что это никак не нормальное состояние человека (ибо психическая нормальность в том числе подразумевает способность к адаптации).  Убедить всех, что это единственный вариант? Это явно неверно, потому что другие варианты бессмертия представимы без напряжения фантазии и в немалом числе (в том числе и исходный вопрос был явно про один из таких вариантов). Обсудить что у среднего человека довольно мало планов на бессмертие? Тоже не вопрос, примерно по той же причине, по какой у нашего генштаба явно нет детально разработанного плана на случай вторжения марсиан.  :)
А без чёткой темы эта ветвь будет скакать как в приснопамятные кракеновские времена.

P.S. Мракулито, возможность гордиться собой зависит от способа получения бессмертия, скажем так. То есть если оно досталось просто так, то чем тут гордиться? Это примерно как гордиться длинным носом, допустим, или там редким цветом глаз - можно, но если тут твоей заслуги никакой, выглядит довольно занятно...

5964
Вообще говоря, по правилам относительно body slots второй амулет "не надевается" (цитирую по памяти, могу ошибаться). Буквальной фразы про то, что он просто не будет работать (а первый будет) - нет. Если вы хотите сделать гадость, можете заметить, что нигде не написано про последствия ношения двух (пусть и неактивированных) элементов на одной шее - мало ли как они интерферируют...

5965
Ежели память мне не изменяет - Lost Empires of Faerun

5966
По второму - нет, механизма по балансу силы в духе D&D в SW-шных книгах обычно не бывает. Причём сознательно - поскольку система лёгкая для оцифровки нестандартных действий в бою, ведущего таким образом подталкивают не полагаться на стандартный механизм, а думать головой перед каждым столкновением, чтобы делать его запоминающимся. (Тривиальный совет - старайтесь использовать слабые и сильные места каждого персонажа. Например, ситуация когда ваш воин-тумбочка будет защищать проход или там стоять у основания каменного столба, а более лёгкие члены команды драться с врагами на верёвочном мостике (где враг-то будет стоять впереди только один, но от этого не легче!) или лезть наперегонки с врагами за сокровищем на вершине...

Что до таблиц и механизмов масштабирования - посмотрите Shaintar, там есть кое-что, но не факт, что именно требуемое.

5967
Сбрасываемых. Одну сбросить, две остаются.

5968
Цитировать
Вот ты привел пример. А если твоя классификация не учитывает скажем рич оружия, а я хочу полноценный отыгрыш боя между человеком с кинжалом против пики? А если не учитывает сложность обращения? А если в погоне за упрощением потерялость еще что-то?
  Напоминаю:
Цитировать
и дать правила по назначению бонусов за условия
Видишь ли, дать удочку голодному гораздо проще, чем каждый раз снабжать его пищей. Это требует от него больше работы, конечно, но тем не менее.
Цитировать
Упрощение хорошо только в меру, потом приходится всегда что-то отрезать.
Разумеется. Только мера действительно нужных правил на самом деле невелика (в отличие от антуражных моментов), а если не отрезать возможность самому что-то подшить, то всё это работает замечательно.

5969
Цитировать
Но опять же ни о каком разнообразии речь идти тут не может. Для разнообразия нужны ньюансы и детали, а если все упрощать и унифицировать - их как-раз и не будет.
Например, можно конечно сделать что и факел, и кинжал, и дубинка и лук будут обладать одинаковыми ТТХ в бою. Для простоты, разумеется. Будет ли такая игра в моих глазах обладать разнообразием? Нет.

На мой взгляд, тут ты смешиваешь две разные вещи.
Смотри. В системе может быть длинная подробная таблица оружия, с подробной росписью, чем кирзовый сапог отличается от босой пятки и на сколько бонусных очков отличается рыбная вилка от ножки стула при парировании двуручного меча. Могут быть отдельные блоки по бою на мокрой палубе в дождь, в тумане и на движущемся вагончике "американских горок". Всё это отнимет, скажем, сорок пять страниц. А можно просто расписать оружие на несколько классов - например "большие дрыны", "просто дрыны" и "мелкие фитюльки", и дать правила по назначению бонусов за условия (в качестве примера - туман, дождь, американские горки и спина плывущего по Амазонке крокодила), особенности оружия и, допустим, драматичность сцены. Всё, мы упихнули потенциально то же самое (а на деле - даже больше, потому что вдруг нам потребуется сделать бой на качающемся маятнике в дыму над лавой?) в пять страниц максимум.

Этот пост был бы дублем поста Lord of the Hunt, со скидкой на моё многословие, но я чуть дополню.  При этом первый метод имеет одно преимущество - он задаёт больше картин, которые хочется развить. То есть второе лучше, если у нас есть образ в голове, первое же неявно ещё и даёт набор зацепок для образов. Однако такая подсказка - это не обязательная часть правил системы и на разнообразие игры влияет не всегда - она влияет на лёгкость внесения такого разнообразия (не придумывать, а всего лишь прочитать), но, как обычно, не даром - ценой потенциально большего количества дыр, разбухания механики и почвы для противоречий. Кажется, так. :)

5970
По букве правил или по описанию (представил себе кольчугу, адаптированную для ежеоборотня)? Проблема с механическими правилами? Не помню к сожалению правил по ежеоборотням...
Вообще говоря, правила по armor for unusual creatures есть в DMG. Не думаю, что сделать броню под гибридную форму сильно сложнее, чем доспех на гиппогрифа. Или он в неё переходит непосредственно перед боем? (Трансформируюсь!!!)

Страницы: 1 ... 197 198 199 200 201 ... 257