Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 ... 198 199 200 201 202 ... 257
5971
Вообще говоря, по правилам относительно body slots второй амулет "не надевается" (цитирую по памяти, могу ошибаться). Буквальной фразы про то, что он просто не будет работать (а первый будет) - нет. Если вы хотите сделать гадость, можете заметить, что нигде не написано про последствия ношения двух (пусть и неактивированных) элементов на одной шее - мало ли как они интерферируют...

5972
Ежели память мне не изменяет - Lost Empires of Faerun

5973
По второму - нет, механизма по балансу силы в духе D&D в SW-шных книгах обычно не бывает. Причём сознательно - поскольку система лёгкая для оцифровки нестандартных действий в бою, ведущего таким образом подталкивают не полагаться на стандартный механизм, а думать головой перед каждым столкновением, чтобы делать его запоминающимся. (Тривиальный совет - старайтесь использовать слабые и сильные места каждого персонажа. Например, ситуация когда ваш воин-тумбочка будет защищать проход или там стоять у основания каменного столба, а более лёгкие члены команды драться с врагами на верёвочном мостике (где враг-то будет стоять впереди только один, но от этого не легче!) или лезть наперегонки с врагами за сокровищем на вершине...

Что до таблиц и механизмов масштабирования - посмотрите Shaintar, там есть кое-что, но не факт, что именно требуемое.

5974
Сбрасываемых. Одну сбросить, две остаются.

5975
Цитировать
Вот ты привел пример. А если твоя классификация не учитывает скажем рич оружия, а я хочу полноценный отыгрыш боя между человеком с кинжалом против пики? А если не учитывает сложность обращения? А если в погоне за упрощением потерялость еще что-то?
  Напоминаю:
Цитировать
и дать правила по назначению бонусов за условия
Видишь ли, дать удочку голодному гораздо проще, чем каждый раз снабжать его пищей. Это требует от него больше работы, конечно, но тем не менее.
Цитировать
Упрощение хорошо только в меру, потом приходится всегда что-то отрезать.
Разумеется. Только мера действительно нужных правил на самом деле невелика (в отличие от антуражных моментов), а если не отрезать возможность самому что-то подшить, то всё это работает замечательно.

5976
Цитировать
Но опять же ни о каком разнообразии речь идти тут не может. Для разнообразия нужны ньюансы и детали, а если все упрощать и унифицировать - их как-раз и не будет.
Например, можно конечно сделать что и факел, и кинжал, и дубинка и лук будут обладать одинаковыми ТТХ в бою. Для простоты, разумеется. Будет ли такая игра в моих глазах обладать разнообразием? Нет.

На мой взгляд, тут ты смешиваешь две разные вещи.
Смотри. В системе может быть длинная подробная таблица оружия, с подробной росписью, чем кирзовый сапог отличается от босой пятки и на сколько бонусных очков отличается рыбная вилка от ножки стула при парировании двуручного меча. Могут быть отдельные блоки по бою на мокрой палубе в дождь, в тумане и на движущемся вагончике "американских горок". Всё это отнимет, скажем, сорок пять страниц. А можно просто расписать оружие на несколько классов - например "большие дрыны", "просто дрыны" и "мелкие фитюльки", и дать правила по назначению бонусов за условия (в качестве примера - туман, дождь, американские горки и спина плывущего по Амазонке крокодила), особенности оружия и, допустим, драматичность сцены. Всё, мы упихнули потенциально то же самое (а на деле - даже больше, потому что вдруг нам потребуется сделать бой на качающемся маятнике в дыму над лавой?) в пять страниц максимум.

Этот пост был бы дублем поста Lord of the Hunt, со скидкой на моё многословие, но я чуть дополню.  При этом первый метод имеет одно преимущество - он задаёт больше картин, которые хочется развить. То есть второе лучше, если у нас есть образ в голове, первое же неявно ещё и даёт набор зацепок для образов. Однако такая подсказка - это не обязательная часть правил системы и на разнообразие игры влияет не всегда - она влияет на лёгкость внесения такого разнообразия (не придумывать, а всего лишь прочитать), но, как обычно, не даром - ценой потенциально большего количества дыр, разбухания механики и почвы для противоречий. Кажется, так. :)

5977
По букве правил или по описанию (представил себе кольчугу, адаптированную для ежеоборотня)? Проблема с механическими правилами? Не помню к сожалению правил по ежеоборотням...
Вообще говоря, правила по armor for unusual creatures есть в DMG. Не думаю, что сделать броню под гибридную форму сильно сложнее, чем доспех на гиппогрифа. Или он в неё переходит непосредственно перед боем? (Трансформируюсь!!!)

5978
Цитировать
Правила монополии помещаются если мне не изменяет память на 3-4 страницах.
Сколько занимают правила шахмат, напомните мне? :)
Цитировать
ФФГ не потому "переусложнили" Arkham, что им непременно хотелось взорвать мозг игроков - а потому, что это необходимо для интересного геймплея.
Как раз признак хорошей игры во многом - ёмкие и лаконичные правила. Сделать их длинными и хорошими тоже можно, но гениальное обычно просто.
Цитировать
Для меня лично очевидно, что чем больше возможностей игроков влиять на игру, тем больше для этого требуется правил, а значит они становятся сложнее
Очевидное не всегда является верным. На самом деле раздутие правил не всегда признак универсальности, и наоборот. Если у нас большая часть взаимодействия описывается одним удачным универсальным механизмом, объём может и не расти - а скорость роста мало на что укажет.
Цитировать
Возьмем теперь НРИ. Сравним любую инди-рпг на 50 листах и GURPS
Начнём с того, что инди-игры вовсе не всегда рассчитаны на один стиль. Если же трактовать "стиль" максимально широко, то и GURPS всё-таки рассчитан на некую базу, при отходе от которой растёт число "эпициклов". А так - шестистраничный бесплатный Risus имеет свои особенности, конечно, но как раз чистую свободу даёт не меньше, чем базовый GURPS.
Вот для сеттингов, тематических дополнений и так далее объём может быть важен и нередко служит показателем качества (и то, избыточный объём тоже плох). Причём существенная часть этого объёма всё-таки обычно не правила. Или, скажем так, не на правила "первого порядка", определяющего костяк игры.

5979
"Судьба провинциального мастера" - это когда ты один на много км вокруг водишь (или так думаешь). В результате втягиваешься и убеждаешь себя, что играть-то и не хочется особо...  ;)

5980
Вообще, мне тоже кажется странным совет "зажимай игроков". (Правда мне ещё более странной кажется реакция - осознав силу, начинай упиваться ей. Скорее всего был перекос - мастер рассказал игрокам про возможности их персонажей, а личности и мотивации своих персонажей они особо не чувствовали. В этом случае, конечно, если у нас есть представление только о возможностях, странно эти возможности не использовать. Внутреннего-то тормоза в виде представления о том, что важно и неважно для их персонажей у игроков не оказалось... )

Между прочим, это к вопросу о том, что механика имеет значение (потому что в начальном посте подготовка была описана "и способности раскидали, и параметры описали", а игра-то была задумана не о сверхспособностях в чистом виде - было ли что-то, что игроков на подготовке заставляло бы думать и о том, что будет важно для игры?) И не только механика, но и доигровое обсуждение, которое может заменять её...

Ну и банальности, насчёт того, что попытка покидаться небоскрёбами может быть реакцией на типичный "зажим" (сам грешу порой, увы).
Игроков не стоит зажимать в любом случае - даже если они делают глупости. Особенно если они делают глупости, кстати. Играем-то вместе, а не ведём игроков по ниточке желаемого мастером. В зависимости от того, что вы хотите, вы можете или напомнить, что для чопорной пожилой леди, пусть и со сверхспособностями, странно будет с визгом кататься по улице на двух асфальтовых катках, привязанных к ногам на манер роликов, или посвятить отдельный виток игры темам ответственности и последствий. Внимание - распространённая ошибка! Последствия - это не только стучащиеся в дверь спецназовцы, которых супер в случае чего аккуратно раскидает щелчками, или выскакивающие из шляпы суперсоперники. Это и отношение окружающих, и демонстрация картин ущерба для дорогих для персонажа принципов...

Ну и, конечно, фирменные трюизмы, которые уже произнесли - что надо бы всем участникам одинаково представлять во что играем и что контроль над ходом игры - это не обязательно поводок и намордник на каждом участнике. :)

Вообще, описанные выше "решения" про шляпу и постепенное раскрытие сил скорее могут помешать, чем помочь - в чужого персонажа вживаться обычно ещё труднее, потому и с мотивациями лучше не будет. Разве что игроки потратят меньше сил на придумывание сверхспособностей и меньше к ним привяжутся - но раз им всё равно осваивать их механику... Уж лучше обратить побольше внимания как раз на личности персонажей, чтобы они не делались по остаточному принципу и самими игроками ощущались как важные. 

5981
Кинестетика - замечательно, но это резко повышает стоимость. Полиграфические услуги - да ещё в хорошем качестве, стоимость миниатюр и прочее. Электронная версия же вполне может не уступать всему этому по яркости и цветастости.

Относительно "тяжелее спиратить" - честно говоря, не уверен. То есть электронка пока потенциально уязвимее, конечно, но человечество придумало не так уж мало способов борьбы (и придумает ещё, этот фронт сейчас активен). Можно требовать подключения к серверу производителя, например и всё такое. (При этом, кстати, снимается часть проблем с исправлениями и дополнениями... ). То же, что в электронную версию не поиграешь на пне в лесу стремительно перестаёт быть недостатком с учётом распространения всяких мобильных устройств...

5982
Вообще, раз на мои WoT-ы ещё надеются, я бы сейчас не говорил о замечаниях (тут можно говорить, но так оно всегда *), а чуть расширил тему "нулевым вопросом". Зачем вообще нужна война при написании сеттинга? Обычно для того, чтобы на ней действовали персонажи, или чтобы она была причиной сюжетных событий (персонажи могли встраивать её в свою биографию, из-за войны что-то прерывалось или, напротив, получало толчок к развитию... ). Если глобальная война нужна для того, чтобы придать масштаба событиям (а в некоторых жанрах - попутно порешать судьбы мира), то в большинстве случаев устраивать в сеттинге аналог ПМВ или хотя бы франко-прусской для этих целей не требуется. Большую войну может с успехом заменить и война малая - сжечь родную хату героя на ней могут с не меньшей вероятностью. При этом, кстати, условия перечисленные в статье заменяются совсем другими.

Создать войну "консервированную" (которая может развернуться в любой момент, а потом угаснуть и ждать нового момента) или вялотекущую не так уж сложно. Собственно, для её правдоподобия нужен всего-навсего слабо контролируемый участок (не обязательно территории - противоречия между сторонами могут быть и относительно ресурсов, и относительно таких нематериальных вещей как религиозные положения...), на который претендуют несколько сторон. При этом каждая из сторон не должна обладать возможностью полностью отбить чужие поползновения. Причины могут быть разными, вовсе не обязательно одинаковыми для сторон - и просто нехватка сил, и несоответствие затрат ресурсов ценности результата, и даже принципиальная разница в целях (когда каждый из формальных антагонистов имеет с конфликта не только головную боль, но и какой-то плюс, а потому в полной и окончательной победе может быть просто не заинтересован - не такая уж редкая ситуация, когда это у холопов чубы трещат, а паны после драки могут и в гости друг к другу ездить).

К таким войнам (точнее, очагам напряжения, способным в любой момент дать требуемую вам для нужд игры войну) относится не так уж мало ситуаций - в подобном положении живёт и какой-нибудь житель Англии времён набегов викингов, и многие из современных африканцев, и итальянец эпохи Данте...
___________
* Вообще я бы советовал посмотреть на замечание vsh, которое кажется мне крайне правильным - но это будет уже иная тема.

5983
Цитировать
Ну а на самом деле, я пока вижу скрещивание НРИ и бордгеймов исключительно в виде WFRP 3ed edition (да, фантазия у меня ограничена
Я не претендую на выводы, которые должны хоть кого-то удивить, да и за индустрией не смотрю особо. Так что просто мысль - на самом деле дрейф определённой ветки НРИ в сторону приближения к boardgame возможен (и даже был имел бы коммерческие плюсы, если бы не одно "но"). Собственно, игры, рассчитанные на использование полей и миниатюр - вполне себе прототип. Аналогично можно делать нужными для игры карточки, жетоны и пр, делать их как существенным моментом для атмосферы, так и необходимым элементом (завязывать на них механику); в пределе можно вообще продавать отдельные приключения или тематические блоки, к которым накрепко привязана система (и которая от конкретного продукта не отрывается без мяса).

А "но" тут такое - если такой дрейф в определённой ветке НРИ и будет, то вряд ли в пластике и картоне. Скорее уж в электронном виде, благо та же D&D 4 сейчас де-факто обязывает игроков использовать билдер и так далее.

5984
Вообще, не такой простой вопрос.

Отчасти потому, что это из того немногого, что я умею (хотя умею водить я вовсе не так уж хорошо, если честно). Отчасти для того, чтобы доставить удовольствие игрокам - должен же кто-то это делать? Ну и, в конце концов, ради удовольствия действительно - удовольствие от оживающей истории (а в случае удавшейся игры "контроль ведущего" вовсе не означает предсказуемости ситуации) вполне существует...

5985
Давным-давно, то ли в прошлом веке, то ли в прошлом десятилетии на Ролемансере была статья про "особенности игры за контору" - то есть действия персонажей как госслужащих, в рамках системы, и подводные камни этого. Часть тезисов оттуда может быть перенесена и на армию.

Что же до статуса "военспецов", то надо понимать, что делать ставку на наёмников того или иного сорта приходится обычно в ситуации слабости собственных возможностей, что не очень хорошо ложится на идею сильного государства с отлаженной армией. Исключений, конечно, тоже хватает - но это либо локальный уровень, со всякими divide at impera, либо необходимость обходить всякие ограничения и интересы третьих сторон (тот же пиратский расцвет Карибов - а следом и каперство - возможны стали за счёт довольно специфического сочетания условий, ибо ценность грузов, которые шли из Нового света была немалой, при этом контролировать все побережья никто из игроков большой политики не мог, сил банально не хватало, а после большие европейские державы с немалой радостью делали друг другу гадости руками "частных лиц"... ).

5986
Цитировать
Скажем так. Я мыслю командование как потенциального квестодателя. Иметь такого квестодателя удобно, поэтому война без выраженного командования кажется мне не очень перспективной. С удовольствием выслушаю аргументы в пользу обратного.
На самом деле военное командование часто не самый удобный квестодатель - у них есть свои исполнители и, что немаловажно, свои стандарты, а играть за часть системы далеко не все любят. Но это к слову. Наличие же хаоса на любом уровне (когда в регионе и войска разных сторон, и местные бандиты, и какой-нибудь харизматичный самозванец, проповедующий идею "независимых Нижних Васюков") квестодателей как таковых только добавляет.

Что же до чёткой командной структуры с иерархией - то тут всё упрётся в сеттинг. В реальности военным это действительно было удобно и много давало, но упиралось в средства связи и экономику. Всякие вице-короли на местах возникали не от особой любви центра, а потому что вести через океан шли по полгода, как тут координировать действия из столицы? Аналогично, феодальная структура, когда король "первый среди равных", и в случае чего князь столкнётся с тем, что бояре на битву "идучи не идяху" - она тоже сильно принципам молниеносной войны препятствовала - а порождала её во многом экономика. Часть таких вещей, конечно, в случае чего срезается итсмэджиком (свет мой зеркальце, скажи, какие поступили директивы из Центра?), но учитывать этот уровень (или наоборот - подгонять его под желаемый результат) стоит.

5987
Кто просил WoT? Я что-то последний год стал ленивый, хотя попробую, конечно, вернуться. Но постепенно, а то синдром детренированности и всё такое.  :)

Замечу, что мне вообще кажется довольно странным выбранный вариант рассмотрения войн (я не говорю уже про замечания - они тут правильные, и узость спектра рассмотрения тут заметили; там ещё уйма моментов есть, но про это после). Это инструкция для сеттингописателя, как я понимаю, а не для игрока (потому что игроки "с высоты стратегического полёта" войну видят не так уже часто, даже если их персонажи занимают высокие посты - им чаще приходится видеть не цели войн, а их последствия или вызванную им мешанину); при этом там затрагивается, как мне кажется, не основные аспекты войны для сеттингописателя. Что обычно нужно при вставке войны в сеттинг? Чтобы в неё, в случае чего, было интересно играть или использовать её как фон к чему-то.  :) То есть, конечно, разделение поводов и причин и вообще проработка минимума вещей про войны - вещь хорошая, это лучше, чем если орки нападают на эльфов просто потому что они орки. 

Ну и выше уже сказали - описанные принципы относятся в первую очередь к узкому классу войн - боевых действий стран с развитой системой управления, раз, и с достаточно высоким уровнем прагматизма правителей, которые сохраняют контроль над своими силами во время всего хода войны - два. (А это довольно редко было в истории человечества, если отбросить новейшее время. Тот же Сунь-Цзы, упомянутый в статье, свои принципы формулировал в том числе и потому, что государства на месте нынешнего Китая в период имели существенные людские ресурсы, но не менее существенные проблемы как с качеством подготовки бойцов, так и с со связью\контролем собственных окраин, отсюда и стремление "разбить замыслы врага" - просто прямое столкновение было чревато хаосом, а уж затяжной конфликт тем более).
Аналогично существуют системы, в которых война - не ЧП, равно как война не обязательно идёт на истребление. Это тоже уже упоминали.

5988
Оба бонуса - enhancement, стало быть не складываются.

5989
Вопрос - а равновесие в распределении внимания к игрокам системой как-нибудь регулируется? Просто из пяти ролей совместить в одном отрезке "матроса" с "колесничим" кажется мне довольно непростым делом, при том что тот же "сказитель" более-менее удачно вставляется куда угодно.

Ну а оригинальный сеттинг с духом экзотики - всегда хорошо, это видно и по реакции народа тут, и по всевозможным появлявшимся в других местах продуктам (например, модулю Свельты в ацтекском антураже)...

5990
Жизнь / Re: Дети или бессмертие?
« : Июля 10, 2011, 16:31 »
Цитировать
Пресловутые даосы говорят о том, что бессмертие само по себе не зло и не благо - оно лишь умножает то что у тебя есть.
Если твоя жизнь счастлива - бессмертие будет вечным счастьем, если плоха - вы позавидуете Носферату
Как штатный зануда поправлю "если твоя жизнь счастлива\несчастлива и ты не можешь измениться". Это существенное дополнение, как мне видится. :)

А так-то мысль не то, чтобы сложная - что само по себе бессмертие в отрыве от личности не есть благо или неблаго. Это верно по отношении к любому средству (а не цели). И что если тебе в норме плохо и тошно, останавливать это состояние не айс, что называется. По-моему она выше уже подразумевалась разными участниками - или я ошибаюсь?

5991
Жизнь / Re: Дети или бессмертие?
« : Июля 10, 2011, 15:28 »
Собственно, там куда интереснее тема. Дело в том, что объём человеческой памяти несомненно конечен в любом случае - но даже это, в общем-то, преодолимо. Фантасты рассматривали эти вопросы - например, предлагая "внешние расширения памяти" для человека. Впрочем, мы тут упираемся в то, до какого момента отличное от человека по ряду параметров разумное существо можно считать человеком - помнится, тут (или на старом форуме) уже была тема про трансгуманизм. Заодно интересен и вопрос, до какой степени человек определяется его памятью (к большей части которой он, кстати, не имеет сознательного доступа). Впрочем я говорю это больше для того чтобы показать, что путей преодоления проблем явно больше одного.

Там же, кстати, была мысль, которую я повторю тут - если бессмертие не "итсмэджиковое" (оно-то может быть любым) а физическое, то там неизбежно возникнет тот момент, что бессмертный человек будет всё сильнее отличаться от простого смертного с возрастом. Точно так же как живой человек неизбежно отличается с возрастом от себя более раннего. Относиться к этому как к благу или как к бедствию - это уже другой вопрос, но не меняются со временем только портреты, а не живые люди...

При этом, кстати, вы несколько упрощаете - человеческая память штука пока что довольно плохо изученная и сложная, насколько я знаю. Например, чистого обращения к памяти, похоже, вовсе не существует - известно, что воспоминания при частом обращении к ним искажаются, в них проникают детали из более поздних периодов... Это я к тому, что ситуация "устал от жизни" как единственная альтернатива выглядит очень шатко (а по мере развития наших знаний о памяти, возможно, будет казаться и вовсе неестественной- но вообще надо бы специалистов спросить, не дилетантов вроде нас с вами).

5992
Жизнь / Re: Дети или бессмертие?
« : Июля 10, 2011, 14:49 »
Цитировать
В конце концов, литераторы не могут рассчитывать на личное бессмертие, вот и ругают его.
Вступлюсь за литераторов. На личное бессмертие никто из нас пока что и впрямь рассчитывать не может, но по-разному относятся к теме бессмертия литераторы вовсе не обязательно поэтому. Вообще, литературное допущение о бессмертии - оно не очень частая штука, литераторам последнего времени бессмертие как таковое интересно было относительно редко, и чаще ради того, чтобы подчеркнуть некую мысль относительно персонажа - и отношение к этому персонажу вовсе не равно отношению к бессмертию. Если же брать мифологию - там бессмертных, конечно, хватает, но там на первом плане отнюдь не психология бессмертного... В общем, сводить всё к вопросу личной зависти весьма и весьма странно и явно неверно.

Цитировать
Готовы ли вы принять бессмертие если будет 1% шанс что оно окажется таким как у Яобикуни, или Макропулос?
Насколько я понимаю, проблема Эмилии Макропулос у Чапека была всё-таки не во внешней причине бессмертия, а в ней самой - в том, что она за три сотни лет не смогла найти ничего для себя и уверилась в том, что всё пусто. То есть тут вообще говорить о внешних шансах бессмысленно - там речь не о внешних условиях, а о внутреннем мире конкретного человека, возможности его тотального "выгорания". То есть измерять процентами такую штуку странно - это уж конкретного человека надо спрашивать, уверен ли он в том, что подобная участь ему не грозит (хотя это не слишком приличный вопрос, честно говоря). Смешиваются внешние причины проблем с бессмертием и возможные внутренние. Я бы советовал вопрос переформулировать, например, так - "готовы ли вы принять бессмертие, если оно с 1%-ным шансом уничтожит для вас возможность заниматься тем, ради чего вы хотели бы обрести бессмертие" (под каждый случай, очевидно, придётся придумывать новые ограничения). Но и в этом случае, боюсь, вы не получите отношение к бессмертию - а всего-навсего отношение к риску...

5993
Жизнь / Re: Дети или бессмертие?
« : Июля 09, 2011, 20:33 »
Цитировать
В истории литературы есть ряд примеров персов, чье бессмертие скорее проклятие
В истории литературы полно персонажей, чьи дети - тоже вполне себе проклятие. :) Это немного мимо кассы - вопрос не в том, могут ли дети или бессмертие стать проблемой, вопрос в том, что предпочтительнее если ни то, ни другое не несёт подвохов.

Цитировать
Иарвайн  некогда посмеялся над торговцами органами.  Однако в современном Китае смертная казнь - разборка на органы.
Снова вы мимо кассы по первому. А по второму - можно ваш источник? Мне пока попадалось в основном про расстрел и смертельные инъекции. Это потом, теоретически, свежий труп может быть использован как донор органов - надо смотреть, что в этом случае требует законодательство КНР.  Но это не больший "разбор на органы" чем у нас - напоминаю, что у нас "невостребованные" трупы из моргов, например, могут быть использованы в медицинских целях.

5994
По просьбам общественности кусок беседы выделен. Возможно, сильно "с мясом" - если что, прошу обращаться ко мне.

5995
Это вопрос не по правилам, строго говоря. Цены на создаваемые магические предметы по DMG условны, это не конструктор, а примерный ориентир для ведущего. Потому ответа по правилам на предмет со строго заданным набором свойств (часть из которых уникальна и аналога в предметах\заклинаниях не имеет) не будет вовсе.

Цены в DMG - это примерный ориентир по уровню силы, чтобы были видны соответствия, что у героев к этому моменту может быть, а чего нет. "Купить" магический предмет с заданными свойствами вообще может быть невозможно иначе как по желанию ведущего (и смысл цены в примерном уровне доступа к условно равным по полезности вещам и ожидаемому уровню PC); если же это Plot Device и нужен не столько для партии, сколько для NPC вокруг, то они могут ими обладать как только это будет нужно...

Вообще, магический предмет такого типа можно попытаться собрать с примерной оценкой по правилам. Но с учётом того, что это а) весьма мощная штука, относящаяся к старшим уровням б) явно имеется цельный образ, в) не ожидается, видимо, массового производства, я бы действительно советовал оцифровывать её как "бесценный" уникальный артефакт. Или её хочет создать партиец и речь об оценке расходов?

5996
Цитировать
Великий писатель - это великий писатель. Его статус выявляют не люди, а время.
Это, мягко говоря, заблуждение (точнее, выпячивание только одной стороны правды). Именно люди определяют писателя - и куча других сторонних моментов. Мы сейчас числим в великих античных драматургов, а не их современников из числа "варваров" допустим, просто потому что им повезло родиться в обществе с лучшей фиксацией произведений (а не потому, что их произведения были в каком-то смысле "объективно" лучше). То же самое с теми вполне талантливыми людьми, которым не повезло творить в рамках культуры, оттеснённой на второй план по иным причинам - экономическим, политическим и пр.

В общем, очень красива, конечно, картина Великого Писателя, который столь велик и лучезарен, что его будет чтить инстинктивно и от рождения "и друг степей калмык", а его язык будут толпами учить негры преклонных годов, совершенно вне зависимости от того, когда и где писатель творил и насколько попал "в струю", но это явное преувеличение. У произведений существует целая куча возможных достоинств - как чисто литературных (причём обычно "контекстнозависимых" - с учётом современного писателю состояния его области), так и внелитературных, причём собственно талант или оригинальность литературной находки вовсе не является достаточным условием для получения статуса общемировой классики... Для того, чтобы считаться классиком, грубо говоря, надо попасть в учебники (в зависимости от того, насколько маститым классиком - школьные или вузовские). Попадание в учебники - это задача связанная не только с талантом.

5997
Честно говоря, не очень понимаю, откуда выполз пафосный тезис про одиночество великого писателя (и что такое великий писатель с большой буквы, кстати - не уверен, что есть чёткая граница с маленькой). А среди тех, кого принято считать великими не так уж мало "скрытых соавторов". Вон, Шекспир - который уж масштаб выше некуда - активно грабил классиков и малоизвестных предшественников на предмет сюжетов, что не мешает ему писаться с таких больших букв, что птицы врезаются... Если бы он не занимался этим, а творил в соавторстве со специалистом по закручиванию сюжетов - утратил ли бы он статус великого?

5998
Цитировать
Даже на земле не прекращаются войны и конфликты. Что уж говорить государстве, имеющем галактические масштабы.
Собственно говоря, поднятая тут тема явно вылезет за пределы начального сообщения. Грей, помнится, поднимал вопрос о том, ради чего могут (и могут ли вообще) грызться между собой цивилизации галактических масштабов - можно туда пойти или открыть тему, если хочется. (Вообще, у меня, как у частного лица и неспециалиста есть ощущение, что как раз "небывалое моральное развитие" - не в смысле именно моральности, а в смысле существенного отличия существа цивилизации, активно осваивающего галактические просторы от жителя одной планеты, как и жителя планеты от жителя одной пещеры - нормальное и естественное состояние. Просто потому что прогресс на уровне систем ценностей, устройства общества и пр. ничуть не менее важен для преуспевания цивилизации, чем прогресс чисто технических средств. Упрощённо говоря, вон, когда в каменном веке дошли до концепции, что стариков можно не съедать, а давать им учить молодёжь, это дало заметно более мощный толчок неолитической революции, чем изобретение новых видов каменных топоров...).

В любом случае, войны всех со всеми в Вархаммере не являются следствием какого-либо "правдоподобия" (оно вообще применимо к Вахе звучит чуть ли не юмористически) или намеренного ухода от оного, а просто являются следствием того, что это разросшийся бэк для wargame. :)

5999
За советы спасибо. Нет, английский ставить не хочется - просто антуражный вопрос...

6000
Перевести можно, но вы пробовали петь переводы?  :)

(Механическим голосом поёт промптовский перевод, из принципа не попадая ни в одну ноту:
Вчера, все мои проблемы казались так далеко
Теперь это выглядит как будто они здесь, чтобы остаться
О, я верю в вчера.

Вдруг, я не половину человек, которого я когда-то,
Там в тени висит надо мной.
О, вчера пришло внезапно.
;)

Смысл именно в том, что протестует внутренний эстет. Псевдохорал, конечно, может быть не слишком складный, но под размер-то всё равно придётся подгонять. 
Ладно, мысль понял - взять IUP и обработать подходящий текст напильником...

Страницы: 1 ... 198 199 200 201 202 ... 257