Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 190
61
:offtopic:
Надо тут писать длинный и развёрнутый ответ, а у меня цейтнот на работе, потому пока просто картинка для сеттинга в одну строчку. Творческое применение AG вызвало у меня в голове картину пародийного мира, где распространение подземелий и существование всяких Андердаков обосновывается тем, что под слишком развитыми королевствами, начинающими магически увеличивать удои, через некоторое время трескается земная кора, не выдержав веса тучных стад...

62
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Январь 30, 2017, 13:13 »
Цитировать
Это отсутствие технологий, которые есть у нас уже сейчас, вызывает вопросы.
Пф! Ролевые игры развивают жестокость к совам воображение! Данные технологии оказываются неэффективны в галактическом масштабе, завязаны на какие-то редкие особенности нашей Солнечной, конкурируют по ресурсам с какими-то более важными для быта звёздного общества тирьямпампамциями, нужное вписать.

63
Цитировать
Геометр, где ты видел в днд строго нпс-шную магию? Как ты в принципе представляешь себе ситуацию, когда в игре персонажи игроков пытаются получить "нпсевую магию" и мастер отказывает игрокам в этой возможности на основании того, что это заклинание не для РС? Имхо, это противоречит философии системы и значительным числом игроков будет воспринято как проявление мастерского произвола в негативном смысле.
Странно, когда я читаю описание сеттингов - я почти всегда вижу строго NPC-шную магию или способности. Большинство специалистов-NPC, занятых на заднем плане занято не приключенческой деятельностью - и у них свои методы, которые регионоспецифичны и пр. Когда нам описывают что эльфийские леса, где плоды растут целебными с помощью магии, а древесные дома выращиваются синтезом магии и садоводства, что гномьи города с специалистами по прокладке туннелей, что хотя бы всяких шаманов диких подземных племён, основная задача которых не племя в бой вести, а обеспечивать лучший урожай съедобных грибов и светящейся плесени - это почти наверняка не PC-заклинания, которыми такого приходится добиваться через левое колено. Точно так же описания регионов почти всегда включают в себя такое, что не так-то просто соорудить стандартным набором. Это, кстати, в идеологии 3.5 заложено довольно явно - где всякие специалисты выходят на передний план, там возникает потребность в NPC-классах, со своими способностями и перетасовкой даже уже существующих заклятий по кругам.

И да, я вижу нередкую и типовую ситуацию, когда NPC-шная магия персонажам банально недоступна, как минимум в первом приближении - просто потому, что в рамках игровой кампании есть более приоритетные цели и партийный волшебник может, конечно, пойти в ученики к шаману каких-нибудь миконидов на пару лет, чтобы овладеть секретами искусства Грибного Круга, только пары лет в типовом сюжете у него нет, потому что культисты украли принцессу и планируют жертвоприношение, злобный визирь интригует, в южных горах просыпается древний дракон и вообще у него в ежедневнике ещё полдюжины галочек не проставлено, потому можно просто считать: ему или придётся искать нужный для открытия Врат Великого Грибника мухомор с двенадцатью точками самому по всем лесам, или брать шамана миконидов в охапку и тащить к Вратам, защищая от монстров, чтобы он вырастил там нужный гриб одним щелчком.

Если ты о том, что ситуация размывается с масштабом времени - ну да, хотя вопрос о том, можно ли в принципе совмещать некоторые занятия с приключенческой деятельностью - сеттингоспецифичный и, думается, попросту иногда размытый: в D&D настолько редко играется в специалистов по повышению удоя коров, плодородия почв и благоприятной погоде, что можно считать, что никогда; как правило, если приключенец повесил меч на гвоздь и ушёл в трактирщики, то он превращается в NPC. Что в разных надстройках, что в ранних системах после получения Name level-а обычно сколько-то детально ещё рассматривалась роль правителя, но вот роль не правителя, а просто обслуживающего персонала или значимого для экологии региона фактора - обычно довольно размыта. 

64
Цитировать
В том и дело, что проверяем. Чеки знаний, детект мейджик, возможно что-то ещё.
Не в этом смысле проверяем. Поставленная тобой проблема "помогите подобрать круг" имеет решение, если круг подбирается по аналогии с возможностями PC (для которого есть хотя бы какие-то гайды). Если же при этом он заведомо относится к магии NPC (у которых могут быть любые собственные списки и есть свой спектр задач, который PC-магией по определению не покрывается - а потому принцип "сравни с типовыми задачами PC и действуй от аналога" неприменим), то единственный критерий, по сути - твоё (как ведущего игры) мнение. То есть в вопросе теряется смысловое наполнение - получается неявное "угадайте, что я хочу и подайте в таком виде, чтобы я сам это воспринял". У нас нет способа проверить, подходит это или не подходит.

Более правильным, наверное, будет даже сказать не "непроверяем", а "не имеет смысла" (в позитивистском понимании), согласен. Как вопрос "что находится южнее Южного полюса", несомненно, имеет поэтический смысл (в отличие от физического). Просто способов сравнить видения двух поэтов (писателей-фантастов, режиссёров) помимо "нравится-не нравится" у нас нет, и постановка вопроса "чьё ощущение правильней" это в лучшем случае спор о вкусах.

Я не спорю с тем, что после того, как ты назначишь круг, он будет разными способами определяться внутри мира. Я выше говорю про то, что сама задача по присвоению круга для строго NPC-шной магии не имеет не только однозначного решения, но даже сколько-то фиксированного системой подхода.

Например, можно работать от дальних аналогий с задачами PC - но знаменитая Iron Wall показывает, какова цена такому подходу, если оценивать в терминах PC задачи кузнеца и рудокопа. Можно работать от того, какой редкости должна быть такая услуга для PC - то есть насколько высокий уровень должен иметь NPC-заклинатель, чтобы попадаться достаточно редко, дабы PC топали  до уездного города или вообще телепортировались на край света в поисках обладателя такого заклинания. Можно смотреть на образ такого NPC-магоремесленника и считать, на сколько условных рыцарей в сияющих доспехах или глав воровских гильдий он должен приходиться, и уровень назначать от желаемой редкости образа. Только не покидает меня ощущение, что во всех этих случаях у тебя, как и у меня, будет ощущение, что это ролевое извращение и телега впереди лошади. 

65
Ну так если не планируется к применению PC, снова повторяю - зачем строить аналогии с PC-доступными заклинаниями? Зачем пытаться запихивать в систему заклинаний для PC? Поставь "от балды" и не стоит пытаться выискивать пары - создавая ещё и ложное ощущение, что магия NPC строится по тем же принципам. Если решение может быть любым - зачем тебе внешнее обоснование-то?

Вопрос имеет смысл, если ответ проверяем в какой-то форме. Если дело лишь в том, чтобы убедить себя - кинь кубик и прими желаемое. :) Тебе нужен "магобаббл", дающий обоснование? Я тебе его готов предоставить на любой круг начиная, например, со второго. И аналоги притянуть за уши - проблема невеликая, если именно притягивать за уши. Можно и Wind Wall помянуть, и P. Ally\Binding (ну сидит на рамке некое специфическое создание, в духе элементаля в костюме демона Максвелла, и фильтрует проникающую через рамку стихию) и целую кучу чего ещё.

66
Физика тут при том, что ты, как я понял, пытаешься взять внутриигровой физический эффект (приравнивая свинец с киселём выше) и пытаться от него назначить круг. В то время как D&D-шные круги, как я понимаю, получались от полезности эффекта для персонажа и того, насколько оно круто выглядит - из-за чего отделитель гороха от чечевицы может иметь 0-ой круг (потому что это не геройское дело - делать золушкину работу), а отделитель алмазов от монет - 3-ий и выше, потому что он позволяет прямо на ходу просеять сокровищницу на самое ценное под носом у офигевшего от такой наглости дракона, и сделать ноги.

67
Повторю, что в D&D от физики идти почитаю тупиковым вариантом.

Но вот для поиска чего-то схожего - см. Airy Water из Stormwrack: заметно более применимое для практических нужд, конечно, заклинание, но что-то условно близкое. Пятый круг при 10-футовом радиусе от цели и 10 минутах на уровень. 

68
Studio 101, надо думать.

69
Цитировать
Вот меня и обвинили во всех смертных грехах. Хотя я просто хотел дать возможность выбрать новую систему не читая 100 страниц.
В общем-то это нормальное состояние, а не смертный грех. Когда претендуешь на общий охват весьма широкой темы - всегда будут области, где ты дилетант и транслируешь мифы и ШРЗ, совершенно не обязательно сознательно. Благих намерений это совершенно не отменяет и прекрасно с ними сочетается.

Точно так же нормальная реакция на сделанное - это то, что со стороны кажется чёрной неблагодарностью, а по факту есть обычная реакция на раздражитель: где компетентный человек видит нелепость, то он и замечает (насколько вежливо - другой вопрос). Именно потому довольно тяжело быть энтузиастом, который что-то делает.

Хорошая реакция понимающего - это показать, что можно улучшить, а хорошая реакция автора, на мой взгляд - соглашаться и стараться указать "да, вот этого я не знаю - и ещё вот тут не уверен", плюс стараться подтянуть и исправить. Ну да это идеал.

А сейчас, дорогие мои ролевики, давайте возьмёмся за руки и споём "Снег идёт, снег идёт, малютка Gygax родился..."

70
Если речь про НРИ "Перекрёсток миров", то его делал всё-таки Карелин, а не Калинин.

Нет, это разные люди. Как в анекдоте про Карла Маркса и Фридриха Энгельса, которые "не муж и жена, а четыре совершенно разных человека"...

71
Цитировать
Музыкальное фентези: Эльф из Пресли победил в жанре орк-н-ролл!
Это или чистый Shadowrun, или, для пущей радости, кроссовер Шедоурана и сеттинга "Шестиструнного самурая"...

72
Цитировать
однако то, что она не будет откидываться и без push'а, ни у кого сомнений почему-то не вызывает.
Кстати, у меня вызывает - если вам нужна статистика. То есть ситуация, когда лошадь надо успокаивать, чтобы на неё некоторый незнакомый лошади человек наложил заклинание - это вполне легко представляется. Ничем не лучше ситуации, когда сторожевая собака не даёт себя гладить незнакомым людям или лошадь не будет просто так стоять смирно и давать осматривать себе зубы.

Почему такое на реальных играх обычно не кидается - понятно, потому что перегрузка деталями, и по умолчанию считается, что кастер достаточно компетентен, чтобы приучать всякую живность вокруг себя к бытовым особенностям. Ну и игра обычно не про то, как персонаж выиграл в карты скакуна, по пути в соседний кабак попробовал наложить на него полёт, чтобы срезать через овраг - а тот взбрыкнул, скинул персонажа и тот свернул себе шею. Это скорее для Bard's Tale сюжет, чем для типовой D&D-шной игры.

73
Вот интересно, сеттинг где построили солнцевыжималку это без вариантов Dark Sun, или что-то позабавнее?

Ну и да, гарретовское про кенгуру выше напомнило:
Цитировать
Как на мутный Муррей выгнали казаки
Выгнали казаки сорок тысяч кенгурей...

74
А у меня начало 2017 выдалось нетипичным - все мои текущие ролевые группы увязли в делах, так что я в кои-то веки не водил вовсе, а только играл.

В три сессии сыгран был мистико-детективный модуль про солдат Даларнского полка времён Тридцатилетней войны и происшествие в шведских лесах в духе Жеводанского зверя. Бравая компания в лице трёх персонажей игроков (полкового хирурга Джейми Брайана, рядового Стена Линдквиста и капрала Андерса Хюландера) и двух NPC (лейтенанта Калле Мортенсоне и охотницы Яски) разобрались с бедствием, постигшим семейство Юлленшельдов, спасли от линчевания местного торговца, разоблачили промотавшегося объездчика  экс-драгуна и вытащили на свет мрачные тайны окрестностей небольшого городка Эльвдалена. Признаюсь, что взяв некоторый грех на душу, сделал находящегося под моим управлением капрала - человека простого и неграмотного, но хваткого - несколько более суеверным и почитающим старую солдатскую заповедь "держись подальше от начальства и поближе к кухне", чем давалось в описании прегена, что могло аукнуться группе (лейтенант попал в NPC, так что мой персонаж оказывался старшим по званию из персонажей игроков), но ведущий эту ситуацию обыграл достойно, честь ему и хвала. В итоге родилось замечательное прозвище одного из NPC - "сырнокнижник", пострадала банда местных браконьеров и доктор Джейми остался озабочен вопросом, видят ли крысы в цвете. Было также весьма приятно наблюдать за работой старой доброй системы SW - благо персонажи вытворяли немало механически разнообразного в финальной части модуля (мушкетная перестрелка в вечернем заснеженном лесу, например, и пробежка по сугробам от нечистой силы - или финальное спасение заложников из охотничьего домика, где засел главный злодей модуля, в ходе которой моему персонажу пришлось стрелять через крышу на звук, как пример).

Ну а в партии имени ослика Брандера происходит переезд с одной системы на другую, сопровождающийся завершением детективного участка. В итоге партия, кажется, всерьёз собирается приобретать недвижимость в городке... бедный город.

75
PC / Console / Re: Master of orion 4 (2016, conquer the stars)
« : Январь 18, 2017, 16:36 »
Там основная беда - я, правда, играл без DLC - что он не столько гламурный, сколько уныло-однообразный. Классический старичок был пободрее.

76
В смысле именно существа-нежить полученные из растений? Так-то twig blight-ы из Sunless Citadel - примеры как раз существ, тематически связанных с нежитью, нет? Точно так же были ещё всякие образцы в монстрятниках...

Тебе нужен образ или игромеханическое жонглирование типом? Если второе, судя по тексту выше - есть всякие Cauldron Spawn из Dragon 340 (которые могут получаться из растений, получивших интеллект). Есть Dry Lich из Sandstorm - если добраться растением до 10-го уровня этого престижа. Есть Favored Spawn of Kyuss из Dragon 336, что в общем-то даже разумно. Есть Trap Haunt из Dragon 321 - если получится дать растению уровень вора и накачать харизму.

Есть Ghost Brute из Libris Mortis. Есть Drowned One из Dragon 106.  :)

77
GURPS / Re: Паверостроение
« : Январь 16, 2017, 17:04 »
Ну, вот тут обсуждали Голос из Дюны, который нечто схожее, как я понимаю.

78
Анахронизм, плюс заведомо где-то уже обыграно, но:

Цитировать
Дракула Стокера был типичнейший технарь, отвергнувший ставку на эстетику вампиризма. А начинать ему надо было не с невест, а с прилизанного PR-компаньона по имени Эдвард, и "Таймс" выходила бы с заголовком "Новая трансильванская монодиета набирает популярность среди аристократок Лондона!"

79
В принципе, придумать ситуацию, про которую говорит Локи (отсутствие ветров при "протекании вакуума", как я понял?) - не так уж и сложно, просто придётся взаимоисключающие параграфы обходить добавочной сущностью, так что будет неизящно.

Пример - условные "Диалоги о стихийной природе" мага Торина Челли, отрывок:

"Ученик: Но ежели установить дыру второго рода в мироздании, порталом именуемую, между миром Пустоты и миром обыденным, обращённую выходом к обыденному миру, что станется с воздухом для внешнего наблюдателя?
Учитель: Так как дыра второго рода обеспечит прибытие пустоты и тем самым умаление воздушной составляющей в ткани мира в месте пребывания своего, то воздух вокруг дыры сей станет разреженней. Чем сильнее контакт, то есть стабильнее портал и чаще его отворение, тем менее будет приходиться на составляющую воздуха - а стало быть затруднённей станет дыхание и полёт в окрестностях дыры.
Ученик: Учитель, но не вызовет ли это ветров, направленных к порталу?
Учитель: Стоит помнить, что ветра в основе своей не зависят от густоты воздушной стихии и вызваны лишь желаниями малых воздушных элементалей, сообщающих воздуху его движение. Обычно приращение пустотной составляющей, гасящей всякую жизнь, как в людях, так и в духах, убивает некую долю элементалей, так что их соседи, ценящие простор, стремятся в опустевшие области - и потому и впрямь массы воздуха чаще движутся из обильных давлением областей в края пустынные, если не принуждаются магией. Однако же настоящее приращение силы пустотной погубит элементалей полностью, засим и движение остановится - потому мы вовсе не видим движения остатков воздуха в мире Пустоты, пусть и прибывающем туда посредством дыр и путешественников по мирозданию. Ежели дыра достаточно сильна, то хотя ветра вокруг будут стекаться к ней, воздух в них будет истончаться, а вокруг самой дыры будет зона спокойствия, называемая моряками мёртвым штилем - и тут мы видим, как метко название, данное простонародьем, не искушённым в тайнах Искусства, явлению сему...  "

80
Замечу, что эти загрузки (которые учтены в сказе о Рольфе) - они для 3.0 или 3.5. Нормы загрузки менялись.

Например, в AD&D 2, как было сказано выше, есть лёгкая загрузка (полное движение), средняя (2/3) и тяжёлая (1/3).
В AD&D - только лёгкая и тяжёлая (половинная скорость). При этом в том же AD&D вес другой (в оригинале дан в золотых монетах, перевожу в фунты):

draft horse - 400\800
light warhorse - 300\500
medium warhorse - 400\650
heavy warhorse - 500\750

Можно заметить, что лошади при переходе от AD&D к AD&D 2 обмельчали: наш тяжёлый полуорк мог бы ездить на тяжёлой и даже средней рыцарской лошади на полной скорости в легендарные времена AD&D! Да, были приключенцы в наше время - не то, что нынешнее племя... (А ещё в те времена монета была в 0,1 фунта, не 0,02 как в поздние эпохи, и трава была зеленее... )

81
Цитировать
Не занудства ради, но точности для. Исторически ооочень долго монстры (считая лошадей) оцифровывались иначе чем персонажи
Согласен, неверно выразился. Формально - да, но в контексте того, о чём спрошено - нет.  То есть форма записи была иная, но уже в первом AD&D (не говоря уже про Двойку) параметры монстров частично писались в том же формате, что и персонажей, и описания в монстрятнике хотя и не содержали полного набора характеристик, явственно давали понять, что для разумных монстров подразумевается разница ментальных характеристик, и можно было понять, что и разница физических (кроме HD) считается нормой. Переход к полному статблоку основных характеристик - это действительно D&D 3.0.

За поправку спасибо.

82
Цитировать
У меня вот только один вопрос возник - а учитывается ли конституция лошади? И если да - то как? В абсолютных единицах относительно человека или в относительных относительно абстрактной "средной лошади" ?

То есть мы консу лошади меряем человеческой шкалой или своей?
Исторически в D&D лошади (как и любые другие монстры) имеют тот же набор характеристик, что и персонажи. Потому более качественные и менее качественные образцы есть (и могут легко описываться системно) несомненно - другое дело, что внимание к таким деталям обычно не заходит так глубоко, и если ведущий не маньяк или кто-то из участников не предусмотрел проблему и не настоял специально (хотя бы в форме заявки "хочу найти лошадь покрупнее!"), то в играх реально почти всегда используется "усреднённая лошадь из монстрятника", которых несколько по породам - лёгкая скаковая, тяжёлая, подготовленная для боя и нет.

Если мы не говорим про исключения вроде лошади паладина в 3.5 (которая имеет свой статблок с прогрессией), то обычно параметры лошади статичны и повлиять на них у персонажей способов нет, не считая обкаста - который редко играет роль на промежутках в сутки и более (мог бы на уровнях выше - но приключенцы на них уже летают, телепортируются и так далее, и ездовые звери там обычно не лошади). Магические предметы для лошадей опять-таки существуют, но и их применение - скорее экзотика, и применение на лошадях обычных магических предметов для персонажей - штука редкая, потому что лошадь - транспорт тех уровней, когда у приключенца в подходе эпохи WotC нет особо лишних средств, чтобы ещё и лошадь ими увешивать - куда полезнее усилить себя, да и основное действие обычно происходит не в путешествиях.

83
Продолжаем сказ о Рольфе Пешеходе и редакциях D&D.

Берём за пример всё того же предельно тяжелого 250-фунтового полуорка (113 кило, однако) с загрузкой вещами до 378 фунтов.
Итак, по редакциям D&D.
В 3.5 лёгкая лошадь под таким седоком свалится в категорию heavy load, что снизит её скорость с 60 футов в раунд до 40. Забавно, что полуорк-варвар первого уровня делает те же 40 футов в раунд, если не ограничен доспехами, так что с точки зрения перехода, если не считать комфорта, польза скаковой лошади для варвара в основном в том, что её можно съесть. (Ну ладно, ещё она может таскать грузы). С тяжёлой лошадью ситуация ещё смешнее - она попадает в категорию средней загрузки, но её базовая скорость не 60, а 50, так что в средней загрузке она делает 35. Полуорк-варвар пешком полуорка-варвара верхом обгоняет (хотя верховой может таскать броню потяжелее). Более того, пеший полуорк отрывается даже на короткой дистанции - у лошади в 3.5 есть фит Run, который базовую скорость на рывке должен упятерять, но средняя загрузка ограничивает скорость учетверённой - которую и пеший варвар выдаёт на рывке бегом. Э-э-эй, стой, ты куда - не видишь, я верхом? Стой, говорю!

Стоит, правда, заметить, что с полуорком-воином ситуация обратная - у него нет варварского бонуса к скорости, так что и на скаковой, и на тяжёлой лошади он своего брата-близнеца опережает. Правда, не то, чтобы значительно. Настоящий выигрыш получает разве что паладин с того момента, как получит своего спецскакуна - если бонус от роста HD перекидывать на силу, то heavy warhorse паладина сможет-таки таскать своего хозяина в доспехах полегче в лёгкой загрузке (хотя тяжёлые доспехи для паладина важны). Чисто теоретически, лошадь паладина ещё и увеличивает скорость на 8 уровне - то есть ещё до того, как партия перейдёт на бытовую телепортацию, верный конь тяжёлого полуорка сможет таскать своего хозяина со скоростью 60 футов, вдвое опережая пешеходов, но увы - тяжёлые доспехи резко положат конец этому счастью.

В AD&D 2 правила по лошадям более комплексные. Загрузка скаковой лошади (Riding Horse) была 180 фунтов для полной скорости, 270 для половинной, и 360 для одной трети. (Скорость у неё при этом была 24 - против 12 у ненагруженного человека). Итого полуорку пришлось бы выбрать доспехи полегче, если бы он хотел сдвинуться с места на бедной животине (основная часть добавочной нагрузки - это именно его доспехи). Тяжёлая лошадь с базовой скоростью 15 имеет весовые границы 260\390\520, то есть на ней за переход наш воин делает 7,5 миль (против 6 у человека в тяжёлых доспехах или 9 - в доспехах и загрузке полегче; стоит заметить, что таскать на себе постоянно тяжёлые доспехи не во враждебном окружении, где в любой момент может прилететь стрела из-за куста есть занятие странное).

В общем, получаем картину, сколько-то схожую с нашим миром: лёгкая кавалерия потому и лёгкая, что гусары не таскают на себе снаряжение кирасиров, а для приключенца габаритов Ильи Муромца нужен Бурушка-Косматушка, сиречь спецконь. Даже команда поддержки, ведущая сменных лошадей в поводу не факт, что даёт выигрыш - похоже, что проще иметь вьючных животных или повозку.

84
А точно ли? Попытаюсь подсчитать "синдром Рольфа Пешехода" по разным редакциям D&D из чистого любопытства. Но раз разговор начался с Пятёрки, то я сомневаюсь.

PHB даёт загрузку для Riding Horse в 480 lb. Riding Saddle весит 25 фунтов, упряжь - 1. Итого 454 фунта чистого резерва.
Берём полуорка-воина. Вес полуорка нам дают от 180 до 250 фунтов. Берём по максимуму. Стартовое снаряжение воина: chainmail (55 фунтов), martial weapon (берём battleaxe - 4 фунта) и shield (6 фунтов), 2 handaxes (4 фунта в сумме), explorer's pack (backpack, a bedroll, a mess kit, a tinderbox, 10 torches, 10 days of rations, and a waterskin. The pack also has 50 feet of hempen rope) - 59 фунтов общей массы в explorer's pack.
Итого полуорк-воин в полном облачении на старте весит 378 фунтов, что оставляет нам ещё 76 фунтов на снаряжение от background-а и долю общего снаряжения партии (например, котелок или палатку) или подогнанное под вкусы игрока снаряжение. Даже если заменить полуорка на dragonborn-а (в 300 фунтов) - самую тяжёлую из рас базовых правил, а топор (не самоё лёгкое воинское оружие) на кувалду-maul (10 фунтов) мы всё равно получаем стартового воина основательно загружающим верховую лошадь, но не загоняющим её в перегруз. Вот везти с собой запас еды для лошади наш воин на верховой лошади не сможет (как и не сможет её защитить для боя - тут нужна уже warhorse).

85
Подозреваю, что тут опять начнётся переливание из вакуума в порожнее, но если кому-то интересно, как мыслили устройство авторы Planescape, то в Inner Planes была дана довольно явно схема устройства материи, которая утверждает, что любая живая и неживая материя по меркам AD&D 2 представляла собой смешение четырёх стихийных и двух энергетических основ. Как там сказано в примере "жидкий яд - есть смесь Воды и Земли со слабым влиянием Негатива". В этом смысле, похоже, вакуум в рамках того Великого Колеса есть, как ни странно современному человеку, не отсутствие воздуха, а состояние планарного пространства, обеспечиваемое смешением субстанции воздуха с негативной энергией.

86
Пока не могу написать глобальный пост - но тут немедленно вылезет имеющееся даже в D&D разделение на типы лошадей. Одно дело лёгкая верховая (которая даёт хорошую скорость, но не то что груз, но даже и тяжеловооружённого всадника не сможет нести), другое дело рыцарская лошадь (которая лёгкую не догонит), и, по-хорошему, третье дело - упряжной тяжеловоз.

87
Цитировать
Что значит "без эффекта"?
В том примере - атаки никто им не мешает совершать, просто игромеханического эффекта в виде урона они не наносят в случае типового роя, как ты сам ниже и написал. В рамках описания в мире - призванный демонический ёжик может кусать по одному скарабею из тучи, но хиты роя это не уменьшает. (Иммунитет роя к оружию, как я понимаю, призван отображать именно это: отдельный скарабей, летучая мышь или какая пиранья прекрасно поражается оружием, но против роя, если ты не бессмертная Золушка, которой надо перебрать брутфорсом горох и чечевицу, нужно не уничтожение составляющих по одному, а мухобойка побольше).


88
Цитировать
суммоны свармов атаковать не могут
Строго говоря, призванные существа могут проводить атаки - но без эффекта, если они не площадные. Хотя пример понятен.

Меч, видимо, тоже - он производит атаку, которая имеет конкретное число целей. Вроде бы эта атака считается атакой заклинанием - не помню, как там толковалось это в FAQ. В общем-то, если тут не ударяться в казуистику и не считать урон от меча добавочной сущностью, то либо атаки меча - атаки заклинания, либо меч атакует по правилам оружия?

89
Цитировать
Приведенное фото на технологиях того времени можно производить только штучно и элитно, ну, либо, иннопланетяне русской армии помогли, не иначе.
Вообще-то говоря принцип не менялся - на зимних подковах просто подковные гвозди торчат шляпками наружу, исполняя роль шипов. Резиновых накладок в 1812 не было, да, и материалы были иными - но сами по себе зимние подковы производились массово задолго до XIX века.

Если нужны иллюстрации и перечни археологических находок - ну, см., например, Двуреченский О.В., Средства и приемы ковки лошадей в Москве и Московской земле (в XIII–XIX веках) // Археология Подмосковья. М. 2004

90
По-моему тут у нас больше не спор - а обмен информацией и тема, которая может перерасти в набор интересных моментов для игр. Ну, во всяком случае потенциал для этого есть.

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 190