Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 188
61
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабрь 12, 2016, 15:52 »
А разве true seeing даёт нам возможность отличать заколдованную вещь от обычной и вообще читать магию (кроме иллюзий, меняющих облик, через которые виден настоящий облик)? В описании true seeing сказано про truesight, способность видеть скрытые магией двери и видение Эфира.  Truesight, согласно MM - способность автоматически замечать визуальные иллюзии, видеть в обычной и магической темноте, видеть невидимое и знать настоящий облик оборотней и прочих превращённых. Ничего про видение магии.

То есть если наша бусина (из примера выше), например, бриллиантовая и скрыта иллюзией под глиняную - то true sight её определит как бриллиантовую. Если у нас одна из глиняных бусин воскрешающая, то под true seeing мы будем видеть просто глиняную бусину - и всё.

То есть TS вообще не даёт вроде информации об аурах, которые искажает NMA - она даёт информацию про внешний вид, который NMA совершенно не обязательно изменяется.

62
Цитировать
Лингвист-некромант поднял целую армию мёртвых языков!

Тема интересная, да
Кстати, как бы назвать лингвонекроманта? Вавилоностолпник?

63
Так, на Имажинарии поставил отчёт, а тут нет. Непорядок.

В силу странно понятого долга перед ролевым движением и прочими НИНРЯ есть у меня традиция - каждый год закидывать в хобби минимум одну новую группу новичков, аки котят в Мировой океан. В этом году встрепенулся, что уже декабрь на дворе, а новый люд НРИ не совращён - непорядок! И соорудил для свежего пополнения игру по Shadwrun, в третий раз закинув невод в снежный Чикаго 2075-го (по Sixth World, потому что новичков сажать на оригинальную систему - мне садизма в отношении несчастных студентов и на работе хватает). Впрочем, SiWd - тоже не то, чтобы идеально лёгкий хак, для PbtA местами неприлично детальный - проклятие Shadowrun, что бы вы хотели...

Так или иначе, дорогие новички (плюс один старый игрок) как обычно радуют свежестью подхода и неожиданными наблюдениями. Окончательно оформилась закономерность, которую я для себя назвал "чикагский инвариант": по этому периоду Чикаго я водил три партии, с минимальным пересечением (две их них совпадали по одному игроку). Разные системы, разные приключения - но во всех трёх случаях на первой же сессии группа или уже имела БТР, или пыталась его добыть. Что их так тянет к тяжёлой и выделяющейся технике - понятия не имею. Зависть к лоунстаровцам, которые именно на таких броневиках выезжают в Чикагскую Зону? Фрейдисты, молчать!

А так - пока что партия не столько бегала, сколько общалась с Джонсонами и устраивала себе проблемы самостоятельно. Партийный face, судя по всему, классный специалист - только это объясняет тот факт, что команда до сих пор не переломала ему руки-ноги и не вышвырнула куда-нибудь в мусорный контейнер. Во всяком случае если нарушением заповедей библейских в киберпанке никого не удивишь, то вот нарушение заповеди князя мира сего - "не попадайся", особенно если зажимаешь деньги собственной команде - с рук сходит мало кому. Впрочем, жизнь к персонажу была несправедлива - взяв себе уличное имя Trollface (нет, по метатипу он чистейший человек) персонаж, увы, не обладает кармой яхты капитана Врунгеля - на переговорах его, напротив, троллят все, кому не лень.

Посмотрим, сплотят ли группу шишки - собрав "интеллигентную" группу без специалистов по мордобою (условно эту роль вписывается разве что маг) игроки аккуратно двинулись на грабли: из всех доступных контрактов они выбрали наиболее силовой и двинулись выполнять не то, чтобы совсем без разведки, но... В общем, киберпанк готовится хищно щёлкнуть хромированными челюстями, и мысли об этом самых параноидальных членов партии уже посещают - во всяком случае достаточно, чтобы начать разрабатывать "планы Б", достойные уличной химии: со входом на 47-ой этаж небоскрёба посредством разогнанного автомобиля на трассе, максимально разгруженного транспортного дрона, пары твердотопливных ускорителей и вовремя крикнутого "Джеронимо!".

Ну и звёздочка на мастерском борту и внутренняя шутка: в этой игре результатом провального броска на переговорах шедоураннеров с информатором в дешёвой закусочной, расположенной в криминальной дыре Чикаго стала попытка ограбления оной закусочной местной бандой. Руководил налётом индеец по имени Внезапный Медведь.

А ещё у нас неспешно продолжается уже упоминавшаяся игра про ослика Брандера и его одомашненных приключенцев, совершая забавные жанровые скачки - начиналось всё как дорожное приключение, потом совсем немного прикидывалось подземельеползалкой, после превратилось в фантасмагорический вариант планарно-дорожного приключения, потом симулятор торговца, и вот на горизонте явственно маячит сползание в классический детектив с убийством из арбалета в запертой комнате.

64
К слову, вот по этому:
Цитировать
С фига ли? Только потому что ты желаешь этого? В АДНД мультиверс, почему бы и не быть одинаковым, например. Паладины - это вообще такая штука специфическая.
Почему паладины в разных игровых мирах занимают разные ниши? Потому что попытка механически продвинуть одинаковые требования - это "игра в систему", что плохо, если система делает это сама для себя, а не для игрового процесса.

Всё-таки разные игровые миры, сиречь сеттинги, настраивают на разный процесс. Тут даже не в том дело, что в FR паладин служит конкретному богу, а в Грейхоке - некоторому надбожественному принципу. Просто, например, Dragonlance в базе своей есть возвышенно-пафосное действо про борьбу добра со злом, а тот же Birthright - куда более история про феодальные владения, я даже не говорю про арабскую сказку Al-Qadim или фентези-постапокалипсис Dark Sun. Разные игровые миры подразумевают разный настрой и тематику - а потому и ценность класса меняется, помимо внутриигрового обоснования. В Dragonlance паладин сильно в тему - был бы, точнее, не будь ниша "идеального рыцаря" занята соламнийцами - и даже не из-за способностей, а из-за настроя и совпадения по теме: вопросы условно-артуровского рыцаря и преодоление зла там в фокусе типовой игры и многие паладины там игру не сильно порушат; в Birthright, где паладин со своими взглядами оказывается ущербен как дипломат (надо будет освежить в памяти, что там было, давно читал) тема управления владениями требует доп. работы от участников, а куча паладинов проблемы только усиливает.  Прямой перенос закономерностей из одного мира в другой не очень работает. Если между FR и Грейхоком их ещё можно частенько переносить (миры довольно близки), дальше начинаются сбои. Недаром AD&D-шные (мета)сеттинги с именно что мультивселенной как базовой средой никогда не были средствами прямого переноса, а имели каждый свою тему: исследовательско-космопиратскую в Spelljammer, философскую в Planescape. Это именно для того, чтобы выдернутые из разных сеттингов персонажи не тянули игру кто в лес, кто по дрова.

При этом с высказанной мимоходом мыслью, что должное количество ограничений - штука не просто полезная, а архиполезная, я подпишусь двумя руками. И что излишняя размытость сеттинг способна убить (и мысль о том, что системная возможность не обязательно реализуется в мире) - тоже. Я просто при этом замечаю, что когда такое ограничение берётся не сознательно автором сеттинга, а по инерции из-за глюков системы - это почти наверняка плохо, как большинство неосознаваемых решений.

Ну и с противопоставлением "есть бездушные дженерики, которые сейчас всё заполонили, есть тёплая ламповая AD&D, где даже глюки свои родные" - я бы не согласился, потому что тут слишком много эмоций, и как исторически это не слишком верно (можно посмотреть на ролевой ландшафт времён AD&D), так и систем с привязкой к сеттингу (притом именно с привязкой, а не с условной привязкой к нише, как все D&D) сейчас вроде хватает. Любить игру никто не мешает, разве я против? Просто указывать на достоинства и недостатки, если мы говорим о игродизайне стоит объективно.

65
Цитировать
Мы не смогли в баланс игровых классов, но вы держитесьиграйте там.
Замечу, что "баланс игровых классов", если говорить о балансе позднего D&D-шного образца - штука, на которую ранние редакции не ориентировались в такой же мере, а баланс "спотлайта" - штука, которая упирается в игрока не меньше, чем персонажа. На это ещё накладывался стиль TSR - я, если верно помню, неоднократно цитировал описание разницы в их подходах: "если на заклинание превращения жаловались, как на слишком мощное, WotC выпускали к нему эррату, а TSR публиковали десять советов, как затруднить жизнь магу, привыкшему превращаться".

Это стоит учитывать - авторы иначе понимали свои задачи. Это не отменяет того факта, что они действительно подметили проблему.

66
Цитировать
Я не понимаю с чего оно должно находиться в руках игрока и мастера? Так можно про что угодно сказать, про то нападут ли на тебя мобы, убьёт ли тебя ловушкой, сразят ли атакой в бою итд итп Нафига удачные кубы? В разных системах для рпг есть свои вещи, которые решаются рандомом, это втч и определяет их индивидуальные особенности.
Нет, тут некорректное сравнение - если не считать, что система есть такой произвольный набор правил, который получается тем, что записываются все явления игрового мира\процесса и напротив случайных ставятся галочки: это вот будем регулировать случайно, а это нет. Но это, мягко скажем, очень странное мнение.

Всё-таки любая ролевая система - это продукт для игры, и, соответственно, любой её элемент имеет некоторое предназначение. Доля случая в чём-то - это выбор игродела, который должен решать некоторую задачу и делать игру чем-то лучше. Если это вставленный "от балды", без мысли о процессе элемент - это плохое решение. Если он решает некоторую задачу, но при этом то же решение достигается проще иным способом, или то же можно сделать менее ограничивающим способом - это плохое решение.

Это не отменяет того, что могут найтись игроки, которым это понравится или которые к этому привыкнут и будут это защищать, находя для этого более или менее остроумные аргументы, и ворчать, если им придётся переходить на что-то другое. Это естественные психологические механизмы. Более того, в силу обстоятельств такие игроки могут оказаться в большинстве. Просто на факт, что конкретное решение неудачно это никак не влияет. Чтобы было понятнее: например, семидневная неделя очень неудачный выбор для календарного стандарта (из-за продолжительности земного года), это объективный факт, но по причинам, с этим не связанным, она мировой стандарт.

Ладно, возвращаюсь к теме. Правила по тем же ловушкам в D&D содержат определённую долю случайности и определённую долю контроля участниками не от балды - они работают на вполне конкретные задачи (сделать ловушки достаточным вызовом, достаточно разнообразными, сделать развитие персонажа в смысле избегания ловушек достаточно значимым, создавать яркие сцены с прицелом на некоторые шаблоны из книг и фильмов с минимальными усилиями со стороны участников, и так далее). Эти задачи достаточно близки к ядру игрового процесса D&D. А вот какие задачи решает то самое введение случайности в генерацию - что именно оно улучшает? Сразу предупреждаю, что ответов тут может быть много (и часть из них - вполне рабочая, хотя при добавочных ограничениях), но "этим мы выделим систему из множества других" - это один из худших возможных ответов.

67
Цитировать
Я говорю: В трёшке вырезали, оказуалили.
Ты говоришь: не вырезали просто перенесли на уровень сеттинга
Я говорю: ну так покажи где это на уровне сеттинга в ФР у паладинов
Ты говоришь: А вот знаешь в Фр многое менялось... (вода и уход от темы)
Я говорю: Вообще-то мы про паладинов говорили, показывай где это всё про паладинов на уровне сеттинга, если этого нет, то твои слова про перенос на уровень сеттинга это просто балабольство


Снова указываю на простую логическую ошибку - ты говоришь что в тройке вырезали значимую механическую сущность, а не нерабочую затычку. Твоя ошибка в том, что то, что ты посчитал "водой и уходом от темы" - просто не понятый тобой смысловой блок. Бывает. Там было рассуждение о том, что в Двойке указанная сущность не работала как заявлено - то есть она никак не влияла на количество паладинов в мире. Она даже на количество паладинов в партии влияла не так уж прямо, а на количество паладинов в мире - никак. Только как совет ведущему, не имеющий никакой механической силы при создании мира.
Соответственно, перед тем как говорить, что в Тройке вырезали и оказуалили, надо показать, что это правило имело смысл относительно количества паладинов в мире, как заявлено. Покажи мне, пожалуйста, как оно влияло - не на отношение игрока к характеристикам, достаточным для паладина, а именно на количество паладинов в мире. Фокус-то в том, что если правило не влияет на количество паладинов в мире, то слова про то, что вырезание его с точки процесса на что-то влияет - это, в твоей терминологии, "просто балабольство". :)

Ну и выше я говорил о том, что такое удачное и неудачное решение, и как раз этот пример очень хорошо подходит под понятие решения неудачного. У приведённого блока я, честно говоря, вижу только одну функциональность (и расходящуюся с заявленной) - это настрой игроков на определённое отношение к хорошим накидкам. Само по себе это не обязательно плохо, но не надо смешивать это с вопросами относительно мира. (Наглядный пример - запрет на ношение волшебниками доспехов был введён на заре системы из соображений более механическо-балансовых, чем внутриигровых (и ещё образов литературы - которые на тот момент тоже были вне системы), и потребовалось достаточно много времени, чтобы придумать ему сколько-то непротиворечивые внутримировые объяснения. Это не значит, что D&D с магами в доспехах была бы хороша, но это значит что когда мы начинаем говорить про эти вопросы, надо обращаться в первую голову к вопросам правил, а не к вопросам физики мира).

Как, кстати, и решения с ограничениями "демихуманов" по потолку класса, которое тут всплыло мимоходом - его отмирание, как я вижу, было связано с его откровенным неудобством и довольно странным местом в процессе. Кто пояснит, кстати, какой глубокий смысл оно несло? (Я не шучу - интересно сравнить мнение). 

68
Warhammer FRP/40kRP / Re: [40K] Дивный новый мир
« : Декабрь 02, 2016, 08:53 »
Цитировать
Это когда успели? оО
Подозреваю, что имеется в вижу известный эпизод:
Был у Хоруса папаша, он его любил
Закорраптил его Хаос, он его убил.
В Торн он попал
И бэк понаписал, про...

(Вы прослушали краткое содержание 40 с лишним книг и кучи объясняющих вставок).

69
Ах да, раз уж я вылез с морализаторскими моментами - остальных тоже прошу придерживаться вежливости и уважительной атмосферы. Легче же общаться будет.

70
Цитировать
Речь шла о конкретной вещи. Относительно паладинов: ФР что менялся в третьей редакции в плане редкости паладинов? Вместо того, чтобы сказать: нет, не менялся (или наоборот сказать, да, менялся, и привести аргументы или сказать не знаю что там с паладинами) ты начинаешь опять какую-то воду писать не по паладинам

Манки, пожалуйста, следи внимательно за тем что говоришь и пытайся понять собеседника. Мне с тобой тоже общаться непросто - банально потому, что ты и тут, и в темах рядом постоянно пытаешься съехать на грубости, обвинения в троллинге, неадекватности и какой-то двачевский сленг. Я терплю - потому что подозреваю, что ты сам этого не замечаешь, а не занят дешёвыми попытками замаскировать свои провалы (просто потому, что знаю, что люди частенько видят вещи по разному) - но пожалуйста, следи за собой и постарайся быть вежлив, пока вежливы с тобой. Это правила форума, напоминаю. Если тебе неясно - спрашивай вежливо. С моей позиции неадекватным-то выглядишь как раз ты, потому помни библейскую притчу про бревно в глазу. Хорошо? Я понимаю, что не у всех есть терпение спорить со многими несогласными (особенно забавно, что по тезису про связку правила-сеттинг я, похоже, совпадаю с тобой больше, чем большинство собеседников, мы тут с тобой говорим о частных вещах).
 
Снова, восстанавливаю для тебя логическую цепочку (если она тебе неочевидна): ты утверждал, со сноской на текст базовых книг AD&D, что сложность получения характеристик паладина была осознанным инструментом отражения редкости паладинов в мире (конкретно - FR), а не просто достаточно неудачным механическим решением, которому попытались притянуть за уши объяснение. Назовём это тезисом 1. Тебе в ответ сказали - строго внутриигровые факты про частоту паладинов в FR, видимо, никак не меняются в явном виде между редакциями и относятся к фикшену, который меняется весьма и весьма произвольно - с чем ты, как видно выше, скорее согласен. Более того, пытаться задавать факты про мир через факты по генерацию персонажей - дурное решение (см. пример с ревенантом, у которого два способа регуляции численности в мире, и сложность получения ревенанта в результате действий персонажей намеренно отделена от частоты вне действий персонажей - именно в силу того факта, что неудачность этого решения была видна даже авторам монстрятника). Третье (этого выше сказано не было, добавляю уже тут для ясности) при отображении редкости паладинов в разных сеттингах требования должны быть разными - например, паладины Грейхока отличаются от паладинов FR. (Про разные регионы FR говорить не буду, будем считать что там просто паладины уместны или нет). Есть ли изменения в минимальных требуемых характеристиках? Так как нет, этот аргумент тоже падает на чашу против тезиса 1 *.

Соответственно, тезис 1 выглядит очень спорно - уверен ли ты, что это рабочий, разумный инструмент отображения фактов мира, а не оправдание? Имеется ли редкость паладинов в FR на уровне правил, совпадающая с редкостью в партии в результате бросков - или утверждение строится только на отписке авторов? (Напоминаю - если мы считаем, что решения могут быть неудачными, то авторы могут позиционировать одно, а выходить другое). Перед тем как говорить, что это инструмент отображения редкости паладинов стоит посмотреть - а есть ли она в FR, постоянна ли она в FR, не артефакт ли это правил. Вот про что был тот кусок, по которому ты предпочёл возмутиться.

Вообще, редкость в партии и редкость в мире - по-доброму разные сущности, если мы специально не постулируем, что мы изначально берём партию средних жителей мира (просто в исключительных обстоятельствах). AD&D - опять же, строго по твоим цитатам - эти подходы отличает и предлагает разные опции на стадии генерации, но что до механической поддержки разницы этих подходов - ситуация скорее неудобная (потому что чисто механическое увеличение среднего значения статистики приводит к увеличению шанса доступности класса, но почему регулирование отдано на откуп шансу, если мы не моделируем средних жителей - мне не слишком понятно; гипотезы есть - но, сдаётся мне, то что это просто попытка отмахнуться от проблемы более вероятно).
_________________________
* Справедливости ради - некоторые аналоги встречаются, но далеко не везде. Насколько я помню навскидку, в Dragonlance для соламнийских рыцарей, которые во многом занимают нишу паладинов, под AD&D были отдельные требования к статистикам, плюс правила по переходу между орденами, которые тоже требовали характеристик. Другое дело, что паладинов при этом в Dragonlance тоже впихнули, и притом в неизменном виде. Выношу сей факт в сноску, чтобы не сбивать с мысли выше.

71
Цитировать
Я смотрю, от павергейминга труЪ ролеплееров ажтрисёт. Чем вам мешает то, как играют другие? Никто не запрещает вам играть в свою уютную 2ку или играть по другой редакции не оптимизируя персонажей.
Это-то тут причём? Вы какие-то странные вещи говорите - обсуждаемый вопрос почти совершенно отделён от powergaming-а (хотя спасибо за иллюстрацию, что многие ролевики считают выход за рамки привычного стиля выходом в стиль "условного врага").

72
Цитировать
А что после двухи ФР в трёхе внезапно в этом плане изменился?)
Что характерно - менялся неоднократно. Там то появлялись монастыри с шаолиньскими монахами, то пропадали, с выходом разных книг и включением-исключением классов из базовых правил. Резко скакало туда-сюда население регионов и городов, на десятки и сотни тысяч. Меняли классы и уровни значимые NPС...

Уж про то, что после очередной совы глобус Торила печально крякал и устраивал разные Time of Troubles и Spellplague я молчу - это ведь именно изменениями правил вызванные изменения, которые пытались ретроактивно подогнать. Бедный FR в этом смысле очень печален - ему не повезло стать лицом системы и "метаться за линией партии".

73
Цитировать
При чём тут можно или нельзя играть с сеттинг буком? Я говорю о том что тот официальный Дарк Сан, что из Драгона фигово реализован в трёшке.

Так это получается в огороде бузина, а в Киеве дядька. Естественно, плохо - были две фанатские конверсии, одна из Дрэгона. WotC просто их одобрили (что характерно, обе). Каким боком это к предмету беседы-то? Я-то думал, ты пытаешься указать на проблему Тройки - количество работы на сеттинговом уровне (что как раз характеристика системы). А ты про оценку конкретных сеттингов...

Цитировать
Ой ё... ну как игромеханически в ФР трёшки показывается редкость паладинов? А в эберроне? Даже если говорить "в этом сеттинге тройки", там этого нет, в том то и дело. Хоть на уровне коры, хоть на уровне сеттинга нет.
Для начала задай вопрос - а есть ли в ФР Тройки редкость паладинов? На уровне сеттингов где авторы задаются целью - там задаются, я тебе привёл пример с тем же Midnight выше. В Тройке такой вопрос попросту не ставится - потому что базовая Тройка (поправь, если я ошибаюсь) вообще не связана жёстко с сеттингом, там весьма урезанный Грейхок не называется своими именем.

Снова заостряю вопрос - каким образом тот факт, что паладин выпал только у условного Васи показывает именно редкость паладинов в мире? (Не частота встреч NPC внутри игры, что никак не регулируется этим блоком правил, не как легко добыть в мире holy avenger и пр., а именно этот блок). Он показывает сложность генерации паладином по правилам (и тот факт, что доступность паладина отдана на откуп случаю вместо осознанного решения - игрока ли, мастера ли), а редкость паладинов в мире - факт, который притягивается для объяснения (и собственно проблемы, если кто-то хочет его обойти, не решает - "я сидел всю ночь и накидал 50 бардов!"). Двойка вообще этим местами грешила - смешением сложности броска на стадии генерации и частоты в мире\сюжете, и как решение в рамках описания мира это, увы, довольно плохо. Вон, например, в монстрятнике описано как из убитого получается ревенант (игромеханически) через бросок от характеристик. Я, помнится, считал на радагастопедии - примерно 147 на 2,5 миллиона убитых приключенцев при генерации "4d6 отбрасывая меньший". Замечательно для конкретного случая в кампании, но вот если попробовать использовать это для описания мира, то это уже будет дурное игромеханическое решение - никто в здравом уме не будет откидывать до начала игры хотя бы тысячу неправедно убитых NPC, чтобы понять, сколько ревенантов водится в области действия. Потому редкость ревенантов в мире полностью задаётся строчкой Frequency: Very rare в монстрянике...

Цитировать
Нет там никаких проблем, проблемы они в головах тех кто пришёл использовать систему не по назначению. Не нравится рэндом на этапе генерёжки, иди в гурпс, например.
Вот это и называется - подкосила Двойку.

Цитировать
Да это не важно. ДНД не позиционировали как дженерик систему аля гурпс или савага. Какая разница гибкая или нет?
Стоп. Медленно - D&D не была универсальной системой, но и не была односеттинговой с жёсткой привязкой. Более того, во времена AD&D (снова поправь меня, если вдруг) она уже была системой под тип игр - фентезийную героику (расширенный дополнениями) - а не единый игровой мир. Даже если считать, что generic setting AD&D есть некоторая отдельная сущность. Я же выше говорил специально - нет монолитности AD&D, насколько я понимаю. Или ты относишь сеттинги к позднему этапу?

74
Цитировать
Да какая разница? Это твоя маня, её нет в книгах. Ты рассуждаешь в совершенном отрыве от реальности. Говоришь о фишке, якобы она плохая, но лучше то в других редакциях нет. Если бы ты говорил в духе "вот в двухе так - это плохо, а в этой редакции так-то и оно лучше на мой взгляд", я бы тебя понял.
Ну вот, только похвалил - и у тебя снова логические ошибки.

Снова линию показываю. Ты говоришь - в Двойке это вот хорошо, а в Тройке плохо. Тебе показывают: в Тройке этот вопрос вообще не стоит, потому что по идеологии системы он сдвинут на уровень сеттинга - нельзя говорить про "в Тройке вообще", можно "в этом сеттинге Тройки". Можно в Тройке играть Двоечные сеттинги (проблемы там возникают по другим причинам - не потому, что не получится перенести классы), в Двойке же многие поздние сеттинги играть не выйдет. При этом выше описан критерий сравнения - в смысле наборов партий Тройка объективно лучше по нему.

Фокус в том, что в Двойке накидка фактически не показывала ничего относительно редкости в мире (декларируя это), и обладала стандартным набором проблем рэндома. То есть можно было заставить игрока ощущать "ух ты, тут хватит на паладина", но вот утверждение, что это изображает редкость в мире было достаточно очевидным притягиванием за уши другого блока. В Тройке её убрали достаточно закономерно и это было не столько "оказуаливанием", сколько избавлением от рудимента. Другое дело, что WotC не могли тянуть кучу сеттингов, а в основные свои попробовали впихивать всё. Демонстрация редкости вторичными механическими средствами осталась просто в тени основной линии WotC - во всяких Midnight на много волшебников объективно будет не хватать ресурсов, например, но это же не WotC-овский сеттинг...

Цитировать
Проще говоря прописывать объёмный самопал, нельзя взять и играть. Дарк Сан из Драгона там позорище в трёшке полное.
Так и в AD&D нельзя было играть в DS без сеттингбука.  :) Не туда претензия.

75
Цитировать
И это хорошо! Если в системе на всё говорить да, то будет унылый дженерик без каких-либо выраженных уникальных черт.
Вот это уже речь не мальчика, но мужа!

Только тут надо аккуратно уточнить - в системе или сеттинге? Есть отдельная проблема kitchen sink (здорово подкосившая ту же Тройку), а есть проблема негибкости системы (здорово подкосившая Двойку). По факту D&D ещё до А- была системой, не привязанной жёстко к одному сеттингу. И если для сеттинга чёткость опций хороша, для движка под набор сеттингов жёсткие настройки плохи.     

76
Цитировать
Ну так ты выдумал себе, что паладин должен быть всегда доступен изначально и что это хорошо и оцениваешь относительно этого. Я вот допустим не считаю, что такие классы должны быть доступны просто так. Ни о какой объективности здесь говорить нельзя.

Можно и очень просто снова - если по моей системе можно провести твою игру, ничем не пожертвовав а по твоей мою - нельзя, то это объективная характеристика. Множество допустимых игр. Можно спорить о том, как оценивать это сужение (при конкретном стиле нехватка некоторых возможностей - не вред), но вот сама большая гибкость или негибкость - вполне объективна. Снова - оценка отдельно (она делается, когда поставлена цель), измеримые факты отдельно.

Цитировать
Никак оно ни в 3ке ни в 4ке ни в 5ке игромеханически не подчёркивается, там  просто дженерик оказуаленный.
Пожалуйста, читай меня, а не спорь с воображаемым собеседником и не проецируй набор своих ролевых предпочтений. Я говорю о конкретном решении - у нас есть вариант "не пущать паладина в зависимости от кубиков и фаз Луны" или "паладина всегда пущать, редкость паладинов в мире подчёркивать иначе" (как иначе - отдельный вопрос, от доступности снаряжения до редкости NPC и пр.). Я не утверждаю ничего про то, как реализовано в Тройке и далее (где этот вопрос вообще сдвинут на уровень сеттинга, что, кстати, правильнее). Я выше утверждаю вполне конкретно - для заданной задачи (показывать факты мира, как оно сформировано выше) второе решение более удачно, если не сопровождается какими-то особыми механизмами, кривизна которых создаёт отдельные проблемы.

Цитировать
Я называю неосиляторством в данном контексте ситуацию, когда "хочу играть паладином, хочу ролеплеить паладина! Уфф. не прокинул. Плохая игра! Плохие правила! Объективно плохой дизайн (с). Я же для него уже историю придумал. Как же моя ис-то-рия, братцы!" - вот это всё.
Я говорил уже, что у вас (тут - множественное число) этот термин неудачен по нескольким причинам, и одна из трёх из них - это как раз вот такая эмоциональность, когда смешивается несколько вещей в одной, не разделяя (потому что лично для тебя неприятный типаж). Тут-то несколько вариантов. При этом в Gygax-стиле, не спорю, персонаж вполне себе разрастался к name-level-у, и подход детализации нормален. Но, снова - AD&D на этом клином не сошлось, не обедняйте.

Кстати, эмоционально окрашенные термины почти всегда плохи - чёткая закономерность...

77
Кстати, пока мы выше не увязли в терминологическом споре. Вот ещё что уточню:
Цитировать
Дело не только в свойствах выгод кранча мультикласса для персонажей. Суть в том, что WotC D&D - это уже пост-D&D, когда людям начала надоедать классика с её ограничениями и стереотипами и решили забабахать свободку для всех. Хочешь дворфа мага? Пожалуйста. Хочешь приста/мага/вора, да и ещё и человека, бери. Вот и сделали новый мультикласс - как нечто среднее между дуал-классом хуманов и мульти-классом АДнД, убрав тем самым отличие хуманов от демихуманов важное, проще говоря уравниловка и оказуаливание (излюбленный класс у каждой расы погоды не сделал).
Тут тоже нетривиальный момент - дело в том, что в Тройке скорее недоакцентировали механический блок по настройке мира. Что неудивительно - при конструкторе это огромный мастерский труд. Так-то я не уверен, что вообще можно считать, что generic Двойки и ранее был таким уж неизменным и целостным - фактически любой сеттинг как раз какой-то кусок "свободки для всех" эксплуатировал в виде сеттинговых правил, которые становились существенной частью мира. Если с самыми ранними сеттингами просто трудно отделить сеттинг от решений (просто потому, что само понятие сеттинга оформилось несколько позже, а при создании Blackmoor просто не отделялось добавление и исправление фактов от уточнения базы), то в каком-нибудь насквозь классическом Dragonlance маги разделяются на ордена и подвержены лунным циклам, а уж что сделано в Dark Sun - так вообще же с точки зрения базы кошмар кошмаром. Вот эту миронастройку просто в Тройке скинули с уровня сеттингописателя на уровень ведущего. Даже примеров накидали по собственным классам и ограничениям - просто мало кто ими пользовался в полной мере...

78
Цитировать
Ты тролишь что ли, как оно может быть объективно неудачным, если мнение о неудачности - это лишь мнение? То есть субъективная позиция. Неудачное для рассказа истории про героя, которого ты выдумал до старта создания персонажа в игре? Согласен. Неудачное для АДНД - не согласен.

Объективно неудачным можно быть - и это очень просто измеряется. Решение является неудачным, если оно добавляет минусы (в примере - это отсекает пласт игроков и пласт возможностей: например, возможность играть в партию особых персонажей в рамках правил), и не добавляет плюсов, или добавляет плюсы, которые достижимы с меньшим числом минусов (из этого же списка).

Вот когда ситуация "приходится играть с опциями, чтобы взять в партию паладина и рэйнджера, и то гарантии нет" идёт против "паладин доступен всегда изначально, а редкость в мире паладинов и рэйнджеров подчёркивается другими способами" - вполне обоснованно можно говорить про удачность\неудачность решения.
Чуть менее аргументированно (хотя тоже не голословно) можно сравнивать разные проблемы, которые возникают в качестве побочных эффектов - ("партия из шести паладинов без внутримирового обоснования" vs "паладин на дайсах упорно выпадает только Васе, который принципиально не умеет отыгрывать мировоззрения кроме chaotic evil").

Цитировать
С чего ты взял что это минус в АДНД? Твой подход - это подход рассказа истории, когда ты не пришёл играть, а у тебя есть концепт героя историю которого ты хочешь рассказать.
Тот факт, что у вас - сторонников культа игры шахматного типа (ничего личного) - идёт ложное противопоставление и узкое понимание игры как процесса я уже много раз пытался донести (впервые - ещё с Мормоном). Многократно уже повторённый тезис - одно другому в общем случае не мешает, а при осознании - вообще не сможет войти в противоречие. Можно "играть" (в вашем зауженном смысле - в смысле правил и вызова) и при этом хотеть изначальный старт на некоторых условиях или видеть важными некоторые ключевые вехи. Игровой процесс реальной игры штука более богатая. Что характерно, существенную часть того же подхода, который держался в олдскуле эксплуатирует даже насквозь модерновый Dungeon World с его принципом "играй, чтобы увидеть, что случится" (который вполне органично сочетается с "будь фанатом персонажей игроков"). То, что вы, как я понял, называете "неосиляторством" (термин неудачный аж по целым трём причинам, ну да пусть, будем использовать) - это не бинарная характеристика, это вопрос приоритетов у участника, который достаточно гибко ходит в разных игровых категориях (тут уже как процесса). Поэтому же, кстати, у вас неверны утверждения про эволюцию игроков (хотя, сдаётся мне, игроки с более-менее широким кругозором, видимо, статистически реже сваливаются в сектантский (опять без обид) круг поклонников одного конкретного стиля игры, выход за который вы, как я понял, называете "неосиляторством"; впрочем, эту гипотезу надо будет аккуратно проверить).

И да, вы зря столь однозначно ассоциируете AD&D (и даже более ранние системы) с одной из подветок олдскула - со стилем к которому тяготел (не всегда при этом придерживался) покойный Gygax. Будь всё так просто - не было бы популярности лозунга "old edition feel, new edition rules" и его вариаций, не было бы переходов старых игроков на новые механики и так далее. Там более сложная картина.

Цитировать
Я начинал с тройки. С АДНД начал знакомиться в 10ых. Для меня АДНД - это не старые времена.
А я и не утверждаю, что лично вы начинали с AD&D или более ранних редакций. Я говорю, что вот эта ошибка начинается с вполне естественного психологического механизма "старых мастеров" (просто как рупора), и вы в ней не одиноки. Более того, её аналоги - неразделение решения старых проблем с возникающими новыми - они возникали по поводу любой редакции. У меня вот в одной из текущих партий, где я игрок, товарищ по группе - человек, который как мастер, который сложился к Четвёрке, и у него достаточно занятные претензии к системе, которые точно так же строятся на смешивании утверждений про "лично удобно\привычно" и "не порождало проблем принципиально, зачем сломали".

Снова заметь, я не отрицаю возможности играть в определённом стиле. Не стоит его только ассоциировать с системой и считать, что система однозначно на него узко заточена и при этом лишена рудиментов и неудачных решений. (Систем схожего объёма совсем без неудачных решений я, наверное, вообще не упомню).

79
Цитировать
Это лишь твоё мнение. В ДМГ и ДоД указано что это отражает мир через накидку. И на мой взгляд этот момент вполне себе удачный, задаёт тон и атмосферу + интереснее так генериться.
Это отнюдь не только моё мнение - я отлично помню кучу стонов по этому поводу (благо период застал), и их можно поднять по сию пору, то есть что многими воспринималось как неудобство - факт чистый. То есть это объективно неудачное решение игродизайнерски - это-то хорошо обосновывается (и ты сам указываешь почему). В частном случае - если играть в стиле "сперва создаём, потом играем" - это может быть обоснованным (хотя опять-таки - как инструмент отображения мира, а не инструмент эксплуатации жадности - это неудачный инструмент, как любая стена на ровном месте).

"Интереснее так генерироваться" - опять же момент, который привязан к определённому подходу. В разных системах есть куча интересных мини-игр, в том числе и по генерации - можно и генерацию Traveller взять, с возможностью умереть до старта, это тоже интересно.  :) Оно не отменяет того факта, что стоит рассматривать картину в связке.

Я повторюсь, что тут стоит очень аккуратно отделять (путём анализа целей и средств реализации) мнение от удачности. Потому что привычка - жуткое дело, когда привыкаешь к системе, начинаешь находить оправдание даже и откровенно неудачным моментам в ней, уложив их в своей голове и не отделяя от образа системы в целом (как люди порой защищают любимую систему - это можно видеть... да вон, Имажинария, кажется, в этом году порождала спор вокруг DSA с яркими образцами). Для заявленной цели - отображение мира в целом, без сужения подхода при этом - рассмотренный подход обладает вполне формулируемым минусом в виде зарезания партии "уникальных снежинок". Переборщить с этим подходом можно, кто бы спорил, но как обычно - универсально зарезать решение плохое, как и отдавать на откуп рэндому "кому позволим играть паладина".

При этом, замечу, я прекрасно понимаю (и даже могу совместно потрясти бородой) возмущение души и тоску по старым добрым временам. И корень мысли "раньше было не так, а потом полезли тонны Дриззтов и добрых суккубов в одной партии" - он тоже понятен, просто там всё не так просто: отдельно эксплуатация мастерского слабоволия из-за опций конструктора, отдельно устранение старых бед.

80
Цитировать
Можешь объяснить почему они в АДнД стоят, а 3+ нет?
Замечу, что тут стоит относиться аккуратно - дело в том, что в AD&D они тоже стояли меньше, чем кажется, просто ранняя D&D породила определённый набор штампов, в которые некоторые чисто системные решения вписались органично. Ну и тот факт, что ранние системы были заметно менее системны (в смысле формализованы) и оперировали фактами сеттинга для регуляции в ощутимо большей степени - тоже сыграло роль (но тут Пятёрка очень неплохо имитирует эти вещи за счёт нестрогости написания - и, что характерно, при всей несхожести решений порождает уже подзабытые приметы времён Двойки, вроде споров про то, как правильно файерболлится файерболл и выглядит в игровом мире молния).

Это не отменяет факта, что часть классических сеттингов удачнее подчёркивалась существующими классами (не в последнюю очередь - потому что они создавались на заре времён параллельно с сеттингами), и на атмосферность раньше налегали больше. Ну и связь сеттинг-механика, подогнанная друг к другу, оказывалась более рабочей, чем попытка сделать универсальную механику - это уж как обычно.

81
Цитировать
Давно задумываюсь над вопросом по каким геймдизайнерским причинам Вотки кардинально сменили принцип мультиклассирования в дынде. В параллельном мультиклассировании адээндэшного образца, если отбросить искусственные ограничения вроде рас или непременного равного разделения экспы между классами, и оставить сам принцип: уровень в одном классе не влияет на сложность получения других, - я вижу значительные плюсы.


Причины выше более-менее уже проговорили. В Тройке как конструкторе Двоечный вариант был невозможен (и он в целом был адаптирован к подходу ранних редакций - в Тройке и позже было очень хорошее намерение с системой CR, следствием из которого было то, что персонажи равного опыта должны иметь где-то равный уровень силы, что в Двойке не соблюдалось принципиально; Тройка его запорола, но на уровне реализации, а не идеи). Далее WotC долго гнались за двумя зайцами - и мультикласс должен давать опции других классов не декоративно, и при этом он должен отображаться просто, и механически не поощрять мутантов вида "вначале возьмём по паре уровней всего, а потом уйдём в выбранный, чтобы на высоких уровнях иметь чёткую специализацию, но при этом иметь доступ к плюшкам всех классов".  Неплохое рабочее решение было найдено в Четвёрке, и адаптировано в Пятёрку - и так как мультикласс в такой системе есть ящик Пандоры, то неудивительно, что его стараются менять поменьше.

82
При всём согласии с Манки Кингом по общему (то есть что классы и прочее при связке с мировыми фактами позволяют лучше раскрывать сеттинг, и что попытка сделать из Тройки конструктор сильно подкосила не столько возможность даже, сколько мотивацию играть в привязке к сеттингу), замечу по двум частным моментам.

Цитировать
Играешь допустим в Равенлофт (ДоД). Накидываешь персонажа. Чтобы играть демихуманом или каким-то особым классом нужно прокинуть непростые требования. И эти вероятности отражают, то что в мире Равенлофта редко встречаются демихуманы или особые классы.
Вот тут не стоит смешивать факты мира и откровенно неудачный момент вроде накидки с требованиями - которая в примере просто была рудиментом и вреда приносила побольше, чем пользы. В итоге игрок с концепцией порой не мог её воплотить (а Равенлофт - как раз мир, где важны образы и концепции, считая литературно-ориентированные), а ощущение редкости чего-то в мире (которое прекрасно показывается сеттиновыми фактами, без обрезания опций игроков) за счёт зарезания порождало довольно уродливые артефакты системы. Получалась шутка в духе Riddle of Steel с её системой приоритетов - где надо ранжировать вещи вроде здоровья, ума, социального положения и пр, и если поставил соц. положение на последнее место - начинаешь рабом. Хорошее решение в смысле выбора, но незапланированное последствие - ощущение, что рабы в мире умнее, здоровее и одарённей хозяев. 

Ну и второй момент - тут выше по ветке говорят "народу надо... " или "народ хочет...". Я бы не сказал, что D&D-шный народ - что-то монолитное. Он очень аморфен и средний игрок, положим, ничего не хочет явно (точнее, хочет неких абстрактных вещей, вроде "чтобы было круто!" или "чтобы было красиво!", устройство которых для него очень размыто и не отделяется от красивых иллюстраций в книге правил).

83
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабрь 01, 2016, 13:56 »
Это и означает. У существ с легендарными действиями есть некоторое количество этих самых легендарных действий, которые они могут выполнять не в свой ход (обычно - три). Они восстанавливаются каждый раунд. То есть какой-нибудь демилич может трижды пролететь на 15 футов не на свой ход - после ходов, например, мага, вора и воина. Или сперва закрутить пыль, ослепляя, и дважды пролететь. А вот Energy Drain демилич делает за два легендарных действия - то есть может сделать только один раз, и после этого пролететь или закрутить пыль, а если уже использовал одинарные действия на чужом ходу дважды - то и вовсе не сможет.

84
Ад давно переехал из озёр серных и огненных в современные сетевые шутеры. Грешные души вынуждены скакать без отдыха, умирать самыми разнообразными способами и быстро возрождаться для новых мучений...

85
Замечу мимоходом пробегая - почти всегда, когда просят примеры "хорошего" и "плохого", упускают уточнить для чего. Стандартное предположение, что хорошее хорошо всегда - оно, увы, почти никогда не бывает верным.

Потому хорошая головоломка должна соответствовать своему назначению в игре (то есть ведущему неплохо бы сперва задать вопрос "Зачем?" или "Чего мы хотим от неё?"). Под конкретную цель, которая может быть очень разной (сделать яркую сцену, надёжно закрыть участок от тех кто не додумается, сделать интересную мини-игру и пр.) подбирать головоломки легче. А то, например, подмена персонажа игроком может быть благом для головоломки, а может быть злом. Подробная инструкция рядом может быть благом для головоломки - сюжетной сцены (гарантируя, что никто из игроков не будет ещё и ломать голову, что это такое), но злом для игры, ориентированной на погружение (если внутри мира эта самая инструкция выглядит роялем в кустах). И так далее.

86
Цитировать
Словески - это не "профессиональные игры". Это именно досуг, развлечение.
Снова повторяю - я считаю это ошибкой, как и проведение чёткой границы между развлечением и не-развлечением. Она размыта. Игра, моделирующая что-то - прекрасная форма развлечения. Играющий в wargame (возьмём для простоты серьёзный, старой школы) одновременно моделирует, например, столкновение армий времён Второй Пунической войны (при этом в таком аспекте не важна ни соревновательность, ни развлекательность - например, он хочет побыстрее уйти, потому что времени много и у него важная встреча скоро, но моделирование никуда не денется), и участвует в соревновательном действии (при этом опять не важна ни модельность, ни развлекательность - это показывается тем, что он может, например, совсем не разбираться в вооружении римлян и карфагенян, и опираться только на правила) и при этом получает удовольствие и делает это на досуге (опять же, это может быть независимо от двух предыдущих аспектов). То есть нельзя опираться на что-то одно в определении - иначе мы выкинем за борт часть участников единого процесса.

Поскольку при этом есть ощущение, что wargame, как и многие другие игры, образуют устойчивую общность, грани одного явления, близкие по многим параметрам (причём не только у меня, как легко заметить) - надо искать какой-то способ их объединить формально и называть такой объект.

Цитировать
Не стоит. Потому что я уже объяснил что слово игра в первом значении без спорта/соревновательного элемента обесценивается как самостоятельное слово. Остаётся просто развлечение, досуг итд

Я пока что вижу обратное - и примеры приводил. То есть соревновательный элемент скорее можно выкинуть - он част, но не определяющ. А определение через взаимодействие в рамках условных ситуаций и нахождения участниками решений в рамках этих ситуаций - оно вроде вполне продуктивным получается, позволяя при этом отделить игры от прогулок и анекдотов, но при этом объединяя и игры спортивные, и игры настольные (которые классический tabletop) и игры настольные ролевые, и многие другие (компьютерные, например). Словески сюда прекрасно лягут - и вполне себе рядом лягут и психотерапевтические игры, и деловые тренинги и пр. Их объединит форма, но цель будет иной, да.

Если совсем общо толковать первое определение - будет проблема, но тут надо специальные усилия прилагать, чтобы толковать так общо. Попробуйте посмотреть, например, определение слова "спорт", которое мы отбросили - будет что-нибудь в духе "комплексы физических упражнений для развития и укрепления организма, соревнования по таким упражнениям и комплексам, а также система организации и проведения этих соревнований" - и при таком уровне общности их тоже будет трудно отделить от прогулок в парке (потому что отличить прогулку с целью оздоровления от прогулки с целью удовольствия не всегда возможно).

87
Цитировать
С тобой невозможно общаться, цитируешь твой обосрамс, ты начинаешь говорить про эмоции и передёргивания. Ещё раз цитирую твои слова:
Медленно и печально, для людей, не привыкших работать со словарями и не понимающих, что такое словарное определение и его отличие от юридической формулировки или термина из точных наук. 

Первое. Словарное определение (если мы не говорим о узких точных случаях - вроде математических формулировок и вообще точных наук) всегда даётся в предположении, что читатель осознаёт его и соотносит со своим опытом. В примере (толковые словари, общая лексика) у нас подразумевается, что читатель анализирует текст и понимает, что пункты не взаимоисключающие. Игра может быть и развлекательной и деловой\военной, например.

Когда ты начинаешь пытаться читать буквально, что ты пытаешься делать выше, снабжая это словесной грязью в адрес собседника, то попадаешься в ловушку - при таком уровне буквализма, прошу заметить, и наличие\отсутствие состязательности ничего не добавляет. Но из этого не следует бессмысленность определения - следует лишь, что оно отсылает читателя к своему опыту и границы он должен вывести на основании примеров. Выше приведено одно из прочтений - которое мало того, что соответствует этим определениям (не обязательно единственное, что соответствует - но словари на это не претендуют), так ещё и оперирует именно что подразумеваемым участкам - как видно, и деловая игра, и военная игра - прямо из твоих же определений! - чем отличаются друг от друга? Именно что форматом "условных ситуаций". То есть это допустимое прочтение.

Более подробные попытки ввести понятие игры надо смотреть уже в психологических статьях (и их там будет много разных - что нормально для гуманитарных наук, и даже для естественных, где выделение явления не однозначно).

Второе - если мы говорим именно про то, что во многих играх можно выделить соревновательный элемент - с этим никто не спорит. Беда в том, что словом "игра" (оставляем в покое смежные термины, вроде игры на музыкальных инструментах или игры пузырьков в бокале шампанского), как можно понять по словарям, обычно определяется более широкий класс понятий чем игры с соревновательным элементом, и это стоит учитывать.

Тезис про прогулки с рыбками и анекдоты (который приравнивает игру к развлечению вообще) в предложенной формулировке отсекается именно тем, что мы опираемся на формы ситуаций.

Я бы, кстати, не отделял словески так чётко от тренингов, деловых игр и пр. в смысле форм (они от них, как и игр терапевтических, отличаются, видимо, целью участников - а так инструментом той же психотерапии может быть и чистая словеска, почему бы и нет? Молоточек для проверки рефлексов может быть и инструментом для забивания гвоздей). Кстати, термин "игровые формы" активно используется в педагогике, например.

Цитировать
Потому что это совсем разные вещи
А я вот не вижу, что это совсем разные вещи - я понимаю, откуда это пошло на форумах здесь, и как можно придти к такому убеждению, но не вижу причин кардинально их разделять, если это жёстко не требуется задачей - хотя бы потому, что в  немалом числе случаев это вещи, идущие из одного корня.

Как верно замечают на параллельном ресурсе по другому поводу - высшие приматы в играх (тут - развлечениях, моделируемых ситуациях) примеряют на себя роли и чему-то учатся. Неудивительно, что язык фиксирует слабое разделение таких значений...

88
Цитировать
Ты тролишь что ли? Это определение вообще для отдельного значения слова. Значение которое про профессиональные игры. А мы говорили о развлекательном. Словески - это профессиональные игры для усвоения навыков что ли? Лол.
Словески - это вполне себе форма игры, почему бы и нет. Это форма развлечения - но характеризующаяся вполне себе определёнными наборами процедур. Деловая игра в вашем же определении - вполне форма игры, характеризующаяся типом задачи и отличающаяся от военной в том же определении, нет?

Цитировать
Вот скажем собрались в древней Греции чтецы, по ролям в первый раз читать Иллиаду. Плюс к этому среди чтецов был специальный чтец - Гомер, например - который читал "От автора". Вопрос - чтецы играли в игру или занимались чем-то другим?
Если речь про уточнение смысла определения выше, которое я привожу в пример (игры как деятельности) - видимо, нет.

89
Примечание - это было написано до редактирования собеседником. 
Цитировать
Не ври, в словаре такого нету.


Ну вот, началась попытка передёргиваний и скатывания в эмоции. Откройте словарь, посмотрите значение слова "ложь" (или "врать"). Если поймёте - надеюсь, что извинитесь. Требуя точных формулировок, научитесь использовать их сами (или хотя бы не скатываться в хамство).

Далее, я приводил выше конкретный вариант словарного определения. Та, что "Игра — форма деятельности в условных ситуациях... " Условных ситуаций. То есть именно форме взаимодействия, включающая определённые условные ситуации - и нормы их введения. Анализировать написанное было бы неплохо.

Точно так же легко найти целый пласт различных словарных определений. Если вы используете строго один словарь - поясните, почему и почему вы считаете его приоритетным. Я надеюсь, не по той же причине, по которой считаете своё определение игры достойным навязывания?  :)

90
Цитировать
Нет. Ну давай сделаем по-вашему. Уберём про соревновательный аспект. Если следовать словарю останется, что игра - это просто развлекательное времяпрепровождение/ занятие для отдыха.
Вообще говоря, слово "игра" - оно имеет и более узкий вариант. Оставим даже тот факт, что соревновательность может быть и в словеске (а она может, просто регулируется не формальными правилами, а соглашениями). Но пусть это уберём. Останется ещё и вариант с тем, что игра - форма деятельности, рассчитанная на получение удовольствия участниками, основанная на определённом формате взаимодействия (в случае настольной ролевой это, очень упрощённо, будет обмен описаниями между участниками и реакций на них в вымышленных ситуациях). Прекрасно видно, что прогулка в парке сюда не подойдёт.

Порывшись в словарях, несложно вытащить определения, которые оперируют и таким подходом к описанию игры как явления. Все эти "Игра — форма деятельности в условных ситуациях, направленная на воссоздание и усвоение общественного опыта, фиксированного в социально закрепленных способах осуществления предметных действий, в предметах науки и культуры" и иже с ними.

И это не ошибки. Легко видеть, что соревновательный элемент укладывается как составляющая в понятие игры выше, но не исчерпает его. Более того, его специальное отделение не всегда осмысленно, хотя бы потому, что в большинстве реальных игр как процессов отличие игры-соревнования от игры-формы взаимодействия не является критичным.

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 188