Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 193
61
Ванталосеттинг в одну картинку:


62
Так как я сейчас исполняю роль зануды-формалиста, то:
Цитировать
2) Описание анкхега из патчфаиндера говорит о том, что в его тоннелях можно дышать (но тяжело), потому что самому анкхегу нужно дышать.
Это не только в PF, кстати. Например, в AD&D-шной Book of Lairs прямо описывается система тоннелей анхегов в энкаунтере с ними, и персонажам дают спокойно по ним перемещаться.

Цитировать
Булетта - это точно существо из плоти и крови, а не земляной элементаль в виде акулы?
В D&D - совершенно точно. Все варианты описания говорили про свойства животного, начиная с самых ранних. Если в первом выпуске Dragon их ещё можно натянуть на глобус "сильно похожего на живое существо элементаля", то позже - уже нет. Там, где есть тип существа, он у них тоже указан в виде magical beast.
Цитировать
В конце концов, есть же магия, которая позволяет не дышать вовсе, или производить воздух из ничего прямо в лёгких?
Решение только кажется хорошим, если мы про высокоформализованную систему. Не забываем, что в той же D&D есть деление на способности сверхъестественные и естественные (и те же драконы в 3.5 в поле антимагии пламенем не дышат). Если мы постулируем именно магическую природу дыхания буллеты - её можно будет удушить антимагией, например, что явно незапланированный момент.

63
Я правильно понял - мы пытаемся подробно представить биологию подземной лодки роющей акулы с применением физики? ("Итак, еще раз: почему я не могу существовать? Во-первых, я не вписываюсь в законы физики и биологии. При массе пять тонн и размахе крыльев десять метров я не должен летать. А я летаю" - П. Шумил, "Слово о драконе").

Варианты ответа могут быть самые разные. Буллеты, кстати, в разных редакциях тоже порой оставляли за собой туннели - просто их стараются убрать из игромеханического описания, потому что в бою это очень неудобно отслеживать, ну и у приключенцев могут завестись мысли про ручную буллетку с ошейником и "а в магазине так можно стенку убрать?", как в "Иван Васильевич меняет профессию". Как rule of thumb предлагаю считать, что эти существа просто обладают эффективной дыхательной системой (как у того же крота, у которого где-то вдвое больше гемоглобина в крови, чем у наземного млекопитающего сходного размера) и хорошие фильтры в их аналоге носа, позволяющие дышать в прорываемых ходах. (Существ, которые роются через чистую скальную породу в расчёт не берём - там обычно уже чисто магические меры). В "карманах" осыпающихся пород, вроде сухого песка, они, видимо, могут задерживать дыхание - кстати, это может быть очень забавный момент, когда не-пустынные разновидности тех же буллет не будут следовать за персонажем в глубокие песчаные низменности потому что там его сожрут песчаные черви, которые могут служить защитой не хуже скал.

P.S.
Цитировать
Может, они вообще анаэробные?
Применимо к D&D-шным монстрам - плохое решение, потому что для той же буллеты в D&D 3.x+ прописан тип, для которого указаны свойства (в частности, что магические звери всё ещё нуждаются в воздухе, еде и сне) и на них по умолчанию работают заклинания, вызывающие удушье, а также эффекты задымления и прочее.

64
PC / Console / Re: Флуд про космостратегии
« : Апрель 13, 2017, 17:43 »
Цитировать
То есть я верю в возможную постановку задачи, я не верю в ее реальность
Полуоффтопиком - за что я люблю историю развития ядерного оружия, так это за нетривиальные моменты. Самое забавное - если стратегическая цель сторон есть взаимное сдерживание, то высокий уровень незаметности носителя является недостатком, а не преимуществом и может искусственно снижаться. Дело в том, что теория игр требует соизмерять возможные последствия решений с их пользой. Слишком большое количество не отслеживаемого противником ядерного оружия может вызвать сомнения, что оно служит строго для сдерживания - и вызвать ответные меры (в пределе - вплоть до превентивной атаки), потому оно опасно для хозяина не в меньшей степени, чем для противника. Соответственно, идеальная платформа-носитель как раз должна иметь теоретическую возможность выйти из-под контроля противника (чтобы нанести удар) или при определённых обстоятельствах пробиваться через его оборону, но никоим образом не внезапно. Штатный же режим должен как раз обеспечивать противнику достаточный уровень контроля - чтобы тот видел, что оружие на нашем носителе предназначено именно для сдерживания и ответного удара. Попутно мы получаем всякие бонусы - например, при ложном срабатывании у противника средств оповещения он имеет резерв времени, чтобы связаться с нами и уточнить, а не сразу отвечает всем доступным арсеналом.

Потому хотя Гаррет вроде перегибает палку, за его словами есть куда более крупное здравое зерно чем кажестя, в случае если ракетоносцы действуют именно что в штатном режиме и при таких вот стратегических целях. А вот применимы ли эти доктрины к космическим цивилизациям и вашему случаю - смотрите сами...

65
Правило номер один для любой подделки мотивов - стараться не выглядеть невинным ягнёнком, но при этом вместо настоящей причины подсовывать более простительную. Соответственно для нашего суперхомо - предоставить проверяющим какую-то причину для искажения результатов проверки. То есть, например, обеспечить себе следы какой-нибудь болезни класса "к службе не годен", берущим же анализы отчаянно ныть про давнюю мечту служить, отличную стойкость к этой болезни и готовность за подмену анализов обеспечить любую благодарность в пределах разумного. По обстоятельствам пытаться играть на чувствах проверяющего.

Ну и да, если анализ не абсолютный (не знаю, как у вас в сеттинге с биотехнологиями, но массовая проверка вряд ли будет детальной) - постараться иметь варианты подделки основного способа, как уже говорили выше. Будь то просто чужой генетический материал, ретровирус с правкой именно что подвергаемой экспресс-проверке части генома и ткани (например, с изменениями строго в кровяных тельцах) и тому подобное.

66
Из бродящего по сети:

"Белоснежка и семь гномов".
"Белоснежка и три эльфа" (странно, что вторым - видимо, приквел?).
"Белоснежка и девять королей".
"Белоснежка и Тёмный властелин".

67
Цитировать
Немного пояснений.
Хочу ввести данную опцию в форумке, для ускорения процесса боёвки.
Всё-таки для форумок и прочих игр не в реальном времени детальная боёвка вида 3.x\PF и прочее с большим количеством бросков и числом мест, где нужно мнение участника - очень неудобный вариант сам по себе, кстати. Достоинства этих систем лежат не в области удобства для форумных игр (которые и так до конца не доходят почти никогда). Оптимум для усреднённой форумной игры - видимо, игры где на ситуацию вроде боёвки бросков мало, хотя они могут быть сложными. Для сравнения - распределение приоритетов на сцену в Otherkind или какой-нибудь бросок DRYH с его добавочной информацией - он, видимо, удобнее. Наличие полумер вроде срезания некоторых бросков в d20 систему особо не спасёт.

Есть всякие варианты для ускорения, если хочется её ускорять и при этом не особо отходить от базы. Например, попросить игроков в начале игры накидать N бросков d20 и потом использовать их и для скрытых проверок, и для спасбросков - по порядку. Но в целом оно вычерпывание моря чайной ложкой, конечно.

68
А с точки зрения чистой механики оно эквивалентно - кубику-то всё равно, кто его бросает. Поменяется только распределение информации.

Из того, что может показаться важным - игроки будут получать метагеймово больше информации о противниках персонажей (потому что они кидают броски за яд на своих стрелах против главгада - и видят, что на броске 19 его ещё не травят) и меньше - о ловушках и прочих вещах, которые действуют по ним. В той же D&D-подобной системе первое может давать добавочную информацию вида "осторожно, верховный визирь на самом деле лич под иллюзией!", но я бы не сказал, что оно слишком существенно.

69
Цитировать
То есть эффект "extended" применяется к зелью или эликсиру и становится независимым от действия экстракта?
Насколько я понимаю - да, это вообще общий принцип: любое заклинание и эффект со свойством extended будет иметь увеличенную длительность, даже если источник потом (уже после наложения) утратит валидность. Например, если персонаж накладывает заклинание с метамагией, используя methamagic rod, то оно сохранит свой эффект, даже если потом он отдаст этот rod кому-то ещё. Или вообще выбросит. Вообще валидность эффекта обычно проверяется в момент его наложения, а потом он может стать не играющим роли (и потому неприменимым), но сам останется. Абстрактный пример: добрая фея наложила на принцессу заклинание, которое позволяет ей говорить на всех языках (потому что принцесса - человек, допустимая цель для заклинания). Злая колдунья потом превратила принцессу в лягушку, которая неразумна - эффект разговора на разных языках для лягушки неважен (и не действует, потому что лягушка не говорит), но сам по себе на лягушке висит до окончания срока, несмотря на то, что на лягушку саму по себе такое заклинание не наложишь.

Замечу, что достаточно странно было бы ограничивать продление эффекта временем действия Amplify Elixir, который действует раунд на уровень. Зачем тогда опция по extend - разве что для эффектов с очень коротким эффектом, в раунд-два? 

70
Вообще, текст гласит - пока действует Amplify Elixir любое зелье считается empovered (если есть числовые показатели), extended (если числовых показателей нет, но есть немгновенная длительность) или не меняется вовсе (если нет ни того, ни другого). Влияет на действующие на персонажа масла, но не на масла, действующие на экипировку.

Насколько я понимаю (если нет пояснения в FAQ) является ли заклинание или эффект эликсира extended проверяется один раз - в момент его применения. То есть в момент применения длительность начинает тикать. Если она была искусственно продлена, а потом эффект поддержки отвалился, то ничего не изменится - и как раз Elixir of Hiding будет действовать 2 часа.


71
Цитировать
Вы не правильно себе "обычную жизнь кобольда" представляете.
Боюсь, что "правильная жизнь" относительно generic D&D, если нет уточнений, описана в том же Races of Dragon - учитывая реакцию (которая задаётся форумом, на котором задан вопрос). Ну или описывается мастером текущей игры в текущей игре. Я уже выше на книгу ссылался и не просто так, особенно учитывая что про яйца параметры там заданы именно для generic кобольдов.

Игнорировать это может мастер текущей игры, но не мы, обсуждающие. Иначе цена этому - интересная идея, но не "правильно\неправильно", и пренебрегать этим так же неверно, как писать "неправильно" раздельно. :) А уж промышляет конкретный кобольд кражей женщин, мужчин или кошечек у NPC... (Мысль о демиплане, где 10 тысяч кобольдов живут тем, что похищают что-то из обычного мира и требуют выкуп, хм... Вот куда деваются вторые носки из пары, дарю сеттингоидею).

72
Цитировать
Ситуация - партия наткнулась на вмороженную в кусок полупрозрачного льда нёх.
Что приключенцы могут с этим дальше делать и какова будет мотивация поступка?
Ответ в существенной мере задаётся сеттингом и тоном игры. Лавкрафтовские приключенцы, например, на этом месте орут, бегают кругами, рвут на себе волосы и прозревают ужасные тайны, которые старательно записывают в дневники для тех, кто найдёт это место потом. Потом они тащат нёх для изучения, по пути слушая шёпоты и видя странные сны, но что происходит в итоге - не ясно, потому что базовый лагерь сжигает со всем прочим один из приключенцев, который в невменяемом состоянии приводит назад самолёт экспедиции с уничтоженными картами и отчётами, да ещё и спрыгнув с трапа пытается гаечным ключом убить тех встречающих, кто "на большой земле" хоть немного представлял место раскопок. На вопросы полиции и врачей бормочет что-нибудь в духе "берегите своё незнание..." и "они так близко... доживайте наш век... не думайте о будущем...".

Adventurer vulgaris из CRPG-вдохновлённого приключения прикидывает вес нёх в куске льда и сколько за неё даст тот волшебник из башни за вторым поворотом, у которого брали свитки идентификации по оптовым ценам. Если показатель gp\кг превосходит таковой у кусков адамантиновых ворот и доспехов на демонического носорога с прошлого энкаунтера, то последние безжалостно выкидываются из тележки, в которую впряжён партийный друид, и партия заталкивает туда лёд. Партийный вор, выпросив у мага письменный прибор, грызёт кончик пера, составляя два шаблона доноса в инквизицию - на случай, если волшебник из башни согласится на полную оплату наличными и на случай, если нет. На заднем плане идёт ожесточённая перепалка партийного воина с магом - первый предлагает проверить, не регенерируют ли щупальца, и если да - сдать тварь в пивную, где ей цены не будет, второй предлагает не разбивать лёд, пока не придумано, на кого если что свалить вину...

Приключенцы из тёмного фентези переглядываются, что-то прикидывают, после чего на пару минут гаснет свет. Когда он загорается снова, уцелевший приключенец морщится, выдёргивая кинжалы из спины, принимает ещё одну порцию противоядия, тепло прощается с трупами коллег и тащит нёх перепрятывать, на ходу прикидывая, где он будет брать младенцев для жертвоприношений и опытов, и какую чернокнижную территорию можно отхватить, если пересадить себе фрагменты этой штуки.

73
Цитировать
Подобрать демиплан с нестандартным течением времени.
В стандартной космологии демипланы с нестандартным временем - строго на усмотрение мастера, их может и не быть.

Цитировать
Ну и 1 яйцо на 5 взрослых это всё же не для изобилия, когда вареники сами в рот залетают, а для просто хороших условий. Опять же, можно немного магически убедить плодиться и размножаться.
В нормальных условиях - 1 яйцо на 10 взрослых. 1 на 5 - это описано как именно предельно хорошие. Чёрт его знает, как с райскими - но стоит учитывать, что при этом ребёнок обычно опять же 1 на 5-10 взрослых кобольдов. Даже если учитывать, что в обычном состоянии большая часть колонии машет кайлом в шахтах и мастерит ловушки на приключенцев, всё равно есть подозрение, что кобольдам нужно не так уж мало нянек.

В кладке самки одно-два яйца:
Цитировать
As reptiles, kobolds are hatched from hard-shelled eggs.
Once a female kobold has been fertilized, she lays one egg within two weeks, with a 10% chance of laying two eggs. The egg must be incubated for 60 days, after which time
it hatches into a kobold wyrmling that is able to walk and feed after only a few hours
(Races of Dragon, p. 40)

74
План с кобольдами в 3.5 довольно сильно уязвим - потому что кобольды, согласно Races of Dragon, становятся половозрелыми к 5 годам, яйца проклёвываются через 60 дней, а при полном изобилии в племени приходится 1 яйцо на 5 взрослых. Итого, считая что у нас все взрослые кобольды сплошь самки (численность самцов пренебрежимо мала), то и то одна самка кобольда в таком режиме откладывает яйца самое частое раз в 5*60 = 300 дней. То есть получаем что нормальное племя кобольдов за год просто удваивает свою численность. Даже учитывая геометрическую прогрессию с пятилетним лагом, потребуется минимум 400 кобольдских яиц "нулевого цикла" чтобы получить 10 тысяч через 10 лет.

(Второй момент - то, что мы имеем дело с реальной партией говорит, что скорее всего скиптайм в 10 лет не вариант).

75
Цитировать
Соответственно для первого варианта понадобиться для начала организовать структуру способную замутить подобное действо - культ, армию, полчища призванных демонов
Есть ещё забавный вариант - вырастить достаточное количество беспомощных или благодарных жертв. Помнится, на Имажинарии, кажется, проскакивало обсуждение про массовый сбор душ через разумных мышей.

Друидическое Awaken позволяет наделять разумом деревья или животных (которые меняют тип на magical beast). Обладают ли такие существа душой - поинтересуйтесь у вашего ведущего. Потому что иначе потенциал очень велик - выбрав что-то достаточно быстрорастущее и размножая его отводками, вы получите полные грядки потенциальных жертв (непонятно, будут ли такие копии разумны, правда...). То же самое с животными - став творцом нового вида magical beast-ов, выбрав что-то мелкое и быстро размножающееся...Если бы оно действовало на насекомых, было бы вообще очень удобно - пробуждённая муравьиная царица с кавалером обеспечит вас целым муравейником новых созданий, и можно относительно мирно стать ацтекским божеством в масштабах одного муравейника (и 10 тысяч жертв - это вообще вопрос сезона-двух). То же самое с пчёлами (а бонусом будет ещё и мёд). Увы, насекомые - vermin-ы. Надо посмотреть комбинации, которые позволят запихнуть их под действие Awaken...

76
Механически достаточно, например, применить что-нибудь в духе Apocalypse from the Sky из BoVD в достаточно цивилизованной области: 10d6 (в среднем 35) урона огнём, кислотой или звуком по всем существам и предметам на 10 миль на уровень вокруг. Но это целый квест: заклинание не из спелл-листа волшебника, так что раскручивать UMD, чтобы прочесть его со свитка, и такой свиток ещё отыскать, если он вообще существует в мире. Плюс солидная отдача и сутки на прочтение.

77
Насколько я понимаю, чисто игромеханический способ делать - это использовать дыры системы разве что. 10-го уровня персонаж не подразумевается убивающим 10 тысяч одномоментно; да и само по себе исполнение механической комбы - это не то, что интересно в процессе игры; она должна быть достаточно интересной в процессе.

Соответственно, это подразумевает или опору на подсказки ведущего (смотреть мир - что там у вас можно сделать: поспособствовать извержению вулкана или пробуждению древнего проклятия?) или полностью самостоятельный долгосрочный план. Второе - astion выше предлагает два довольно удобных способа (тени и green slime; с cloudkill способа сделать надёжно не вижу без механической эквилибристики). Добавлю два несколько менее уверенных, но тематичных: пожары и эпидемии. Вызвать эпидемию магу не так сложно - contageon у него есть на этом уровне без всяких ухищрений, позаражать большое количество, например, крыс Slime Doom-ом (или иной болезнью, которая бьёт по Con, чтобы именно убивать) и выпустить в городе - дело чисто техническое (не самому же фамильяром по одному всех заражать). Весь фокус в большом запасе носителей и хранении заражённых, чтобы потом хотя бы тушки дохлых крыс раскидать одновременно - но способов хранения тоже хватает. Опять же классика с травлей колодцев и прочим.
Что до пожара - там проблема в блокировке спасения, а не собственно пожаре в крупном городе (ну и том факте, что в крупном D&D-шном городе найдутся высокоуровневые противодействующие). 

78
Тема на модераторском появилось до первого апреля. Думаю, это всё-таки не шутка. 

79
Цитировать
Я могу с форума уйти, если это поможет собрать необходимую сумму.
Честно говоря, с трудом представляю, как уход кого-то с форума поможет собрать сумму. Разве что, как анекдоте, нацепить на себя плакат "переведите средства на оплату хостинга МРИ!" и спрыгнуть с Эйфелевой башни. Но мы пока что не настолько отчаянно нуждается, кажется...

80
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Апрель 01, 2017, 11:12 »
1. Оно отражает ключевые аспекты твоей жизни, прежде чем ты погрузился в приключения.
2. Да, этот монстр всё ещё ощутит урон от падения.

81
(По мотивам темы на Имажинарии)

Как оказалось, рефлексы человека плохо подходят для управления огромным гуманоидным роботом, даже несмотря на возможность переучивания.  "Проект Ганеша", казавшийся отчаянной попыткой Республики Индия сократить отставание в преддверии Третьей Мировой оказался неожиданным прорывом: мозг слона, изначально рассчитанный на управление более массивным телом, куда проще адаптируется к задачам боевого шагохода. Кибермахауты, "мальчики в башнях слоновьей кости" на офицерском жаргоне, дистанционно входящие в эмоциональный контакт с клонированным слоновьим мозгом своих машин - новые властелины полей локальных конфликтов 2070-ых...

82
Устоявшегося нет. Официальный перевод на русский какой-то был, потому что 3.5 переводилась. На радагастопедии стоит "отродье".

83
Кстати, да. Похоже что там ответы - вопросы в конце меня смутили, а они добавлены автором вопроса, прошу прощения. Тогда flannan прав.

84
1. Может ли minor illusion создать облако тумана? Если да, пролетевшая через него стрела разрушит иллюзию или нет? Подразумевается ли, что созданный minor illusion предмет должен быть подобен камню или стулу (автор явно подразумевает - плотным), а не быть атмосферным явлением?
2. ... Настолько ли сильна\непреодолима любовь?

85
Цитировать
Сижу я в подземелье с факелом как единственным источником света и тут раааз и какой-то нехороший человек накладывает вокруг меня тьму. Собственно до какой степени затемнится всё вокруг?
Как я понимаю, до базового освещения подземелья, если оно хуже, чем shadowy illumination (потому что факел отрубится и будет освещать только себя самого). До shadowy illumination из описания, если оно темнее, чем было в подземелье (ну, может персонаж просто для тепла сидит с факелом, а подземелье построено из слабо фосфоресцирующих кристаллов).

Другое дело, что Darkness само по себе проблемное - оно же переписано по сравнению с 3.0 и вопрос "как оно выглядит" достаточно нетривиален. Букву можно понимать и как то, что в полной тьме оно скорее освещает область; я выше исхожу из толкования, что это как раз артефакт правил, а не запланированный эффект. 

86
Цитировать
А в чём это выражается
Как уже верно заметили - прописан средний урон (не только для монстров, насколько я помню). Точно так же с 4-ки идёт линия отказа от броска хитов на повышении, и тому подобное.

(Про анекдот ответил в личные сообщения, чтобы тему не засорять).

87
Специально поставлю знак :offtopic:, чтобы подчеркнуть, что это вот занудное пояснение идёт не в рамках спора.

Цитировать
Я не буду задавать ему вопросы, зачем ему нравится DR, спасибо
При всём уважении - а мне кажется, что такой вопрос задавать всё-таки полезно, если хочется обсуждать тему на уровне выше нравится-не нравится. Нет, не для того, чтобы показать, что "нет нереальных расчётов" - просто потому, что обычно люди говорят не о фактах, а о своих ощущениях ("нет нереальных расчётов" или "ужасные расчёты" - это куда чаще не сравнение фактов вроде количества операций, это демонстрация того, спотыкается на этом человек или нет, что в свою очередь упирается в его привычки (которые вырастают из любимой или первой системы)). То есть "ужас" часто весьма субъективен и этот факт не осознаётся - или не понимается, что часть "ужасного неудобства" растёт не от игромеханики as is, а от её наложения на привычки описания и восприятия, сформированные на иной игромеханике. Это не такая уж редкая ситуация - человек считает, что ему нравится DR "потому что это реалистично", например, а на деле не столько использует особенности, которые даёт наличие DR в значимых решениях, а просто привык к формату описаний, подразумевающему возможность скользящего удара (который может быть реализован и без игромеханики). Это именно как пример. Просто если этого не представлять, реакция может быть вполне парадоксальной - советуешь человеку систему с DR, который или реализован удобно на вкус рекомендующего (то есть он опирается на своё ощущение, что так играть можно) или даже объективно лучше (меньше операций, чем в системе спрашивающего), а получаешь комментарий что там неудобно и много подсчётов (натолкнулось на что-то, что не совпадает с пожеланиями). Или, наоборот, предлагаешь систему без DR и с добавками как описывать - и окажется, что человеку удобно.

"Удобно" и "неудобно" реализованные расчёты во мнениях - штука достаточно сильно субъективная, если копнуть. Потому что объективное количество операций - это одно дело, а вот осознание того, какие тут лишние - оно опирается на то, что человек считает лишним и ненужным для механики (притом что его понимание может быть весьма отличным от авторского, а понимание логики системы быть весьма причудливым), и это весьма полезно представлять, если хочется говорить на его языке.

Я эту простыню текста всё-таки вынес, потому что у нас очень немалая часть типовых споров строится именно вот на таком - стороны говорят о своих возмущениях, не отдавая себе отчёта, что часть претензий идёт к подразумеваемым ими положениями (формат спора про "внезапно медведи") или к личным вкусам, которые стороны считают объективными (столкновение двух сторонников разного, искренне считающих, что они говорят про единственно возможное). Просто чтобы на неё ссылаться в случае чего.

Спасибо за терпение.

88
Цитировать
Во-первых, в цитате выше речь шла о настольных играх в общем, а не о днд в частности (вчитайтесь).
Хорошо, это упустил (точнее, не осознал, что это говорится).

Если говорить о том, что DR возможен как решение - тут спорить не буду, конечно. Это может быть даже более полезным решением, чем осьминог из известного анекдота про инструментарий инди-игр.  :)

А вот что до нагрузки - снова повторяю очевидную на мой вкус истину. Всегда надо задавать вопрос зачем, когда мы говорим про сравнение механики НРИ. То есть это плохой подход когда человека просто "интересует DR", точно так же как человека "интересует d100" или "интересует таблица критических попаданий" в отрыве от задачи - место телеги всё-таки позади лошади.

Существование игр с многоэтапным расчётом атаки - не аргумент само по себе, и притягивать RQ или GURPS без учёта их поля деятельности - это неудачная риторика. Я не покушаюсь на принижение этих систем, замечу. Точно так же как DR в 3.x (и её переработке в виде PF) вполне намеренно создаётся как добавочная, не основная система, и это именно закономерность при той роли и частоте боёвки, которая для них характерна...

89
Цитировать
Какую нереальную нагрузку давало бы одно арифметическое действие?
Лишние операции, как уже говорилось. Нормальный D&D-шный бой - несколько десятков атак. Считай, что каждый лишний бросок - это, например, затянутый на пять-десять секунд (на бросок, добавочное описание и учёт) ход. Это лишнее место для подсистемы в правилах. Это лишний параметр учёта, сравнения по нему (например, доспехов по DR и сопутствующим моментам) и балансировки. Лишние шаги, на которые игрок выпадает из процесса - даже если считает он на автомате, всё-таки бросок вещь служебная, человек пришёл играть, а не считать, и это отвлекает от не-служебного игрового наполнения. В итоге - затянутый на единицы минут бой, затянутая на десяток минут сессия, на многие часы - кампания. Сравни с выигрышем от этого - при том, что в D&D бой и так условный весьма, так что пытаться сделать его более детальным в общем случае вред, чем благо...

Тут как с рационализаторскими лозунгами в СССР. Уменьшение потерь металла при раскрое на полпроцента - это многие миллионы сэкономленных человеко-часов труда и тысячи тонн стали в масштабах страны, без всяких шуток.  :)

D&D с 3.x начиная минимум отчаянно боролась за максимальное ускорение боя при сохранении детальности, кстати. Это одно из слабых мест, которые признавали авторы - то есть там бросалось немало усилий, которые работали именно на то, чтобы ход одного игрока не затягивался и темп не терялся.

90
Каждая добавочная операция - лишняя операция. Особенно учитывая количество бросков. В Пятёрке не зря и броски на урон медленно отменяют.

Добавлю к списку хороших идей подзатерявшуюся в механике магии, но неплохую идею с ритуалами. Многие сервисные заклинания в кои-то веки применяются бесплатно (пусть даже опять проблема с трудом решается в рамках сохранения старой классической системы магии).

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 193