Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Геометр Теней

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 206
61
В рамках игровой механики DH? Думаю, в той книге есть ответ.  :)

Или вам нужно подвести под это внутримировое теологическое обоснование? Ну пожалуйста - любой астропат не является чистым и совершенным. Если окажется, что этого применения он не переживёт - значит это (подставить по вкусу): проявление немилости Императора к нему либо следствие его грешной природы и постоянно испытываемых искусов, в результате которых которых его собственная вера для защиты от эффекта оказалось недостаточной. А теперь вызывайте уборщиков, на это же смотреть противно!

(В реальной ситуации всё было бы ещё более запутано, потому что ни у кого из растерянно озирающихся участников сцены нет гарантии, что обе стороны правильно связаны с Императором. Или хотя бы одна). Это универсальные объяснения - конкретные же ветви Имперской веры могут объявлять это также, например, предопределённостью судеб слуг Императора (Ему было угодно, чтобы Его астропаты размазывались Его сороритками, а вне Его плана всё равно ни одна сороритка не упадёт, как та птичка - и вообще, вы что, претендуете на понимание Его замысла во всей полноте?), или тем, что Император дарует способность, а не контролирует её конкретное применение, например (владение болтером не делает тебя неуязвимым для болтерных зарядов, неофит!).

Само по себе это же ничуть не более противоречиво, что в случае какого-нибудь внутреннего конфликта в Империуме (в том числе, немаловажно, и по духовным вопросам!) основанные на силе веры способности могут работать на каждой из сторон, которые режут друг друга с традиционным "За Императора-а-а-а-аркх..."

62
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апрель 22, 2018, 14:33 »
Цитировать
Единственный хоббит, за которым такого не замечено - Фродо.
Хм, а богатый дядюшка, который чудом оставляет артефакт, имея все шансы его взять, и встреченный в таверне проводник - который оказывается не случайным разбойником, а аж целым замаскированным законным королём самого развитого государства мира? И отказ эльфийской принцессы от ухода за море в пользу нашего персонажа?  ;)

63
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 22, 2018, 14:25 »
Цитировать
В НРИ противник всемогущий.
Опять же нет - неужели все объяснения выше отскочили от вашей лобовой брони? Всемогущий он только в одном случае - если игра против игроков идёт на всех уровнях разом, а не на выбранном для честного соревнования. Но таких игр, в общем-то, не бывает в чистом виде - потому что если ведущий хочет такого осознанно, он может убить персонажей игроков по первой же заявке. В реальности всегда есть какие-то области, где ведущий не считает возможным вносить исправления за рамки "заданных условий" (неважно, заданы они правилами, текстом приключения, образами в голове и проч.), и есть те, где считает возможным. То есть даже формально всемогущий на момент старта игры участник, декларируя намерение играть честно и входя в состав группы с некоторым замыслом и соглашением, сразу же "создаёт камень, который не сможет поднять" - задаёт границы, в рамках которых он отказывается от всемогущества.

Цитировать
Дело не в доверии. Судье доверяют, но такое не допукают.
По моему именно в доверии. Подразумевается, что участник может играть кооперативно на общее благо - прочие участники не могут заглянуть в его намерения, когда в игру вводится что-то новое. Под полный контроль ставить его и сковывать писаными правилами (и только) имеет смысл лишь чтобы контролировать намерения - то есть не доверять.

Цитировать
И вот как раз потому, что выяснять когда и что никто не хочет.
А вот это - свойство конкретных игроков и конкретные страхи. Странно объявлять это общей закономерностью, если здесь имеется немало людей, которые с этим не соглашаются на основе собственного опыта (пусть даже истолкованного, потому что в реальности люди не всегда отделяют наблюдаемые факты от своих интерпретаций). Это довольно-таки проигрышная позиция - доказывать собеседникам, что их не существует, верно?

Если вы скажете что бывают группы и игры, где заниматься вот этим вот группе не хочется - слова поперёк, думается, никто не скажет. Но на свете бывает немало разных вещей - есть, например, люди у которых сердце в брюшной полости, или люди, которые принципиально против кидания дайсов на играх. Переносить их закономерности на всех - странное дело. Если вы считаете ваши принципы достаточно универсальными - попробуйте обосновать, это будет интереснее. Или очертить границы применимости. 

64
Общий форум по НРИ / Re: GURPS против D&D
« : Апрель 22, 2018, 09:45 »
:offtopic:
Цитировать
Да и вообще нигде в художественной литературе вы не встретите человека-алебарду в главной роли.
Challenge accepted! (Пошёл накидывать каркас planescape-овской истории "Путь алебарды: прямой среди колец", где персонаж с закосом под грязного пьяного ландскнехта все Глубокие Философские Мысли демонстрирует на примере приёмов владения алебардой, в дзенском стиле). 

А по сути замечу, что что единый пул очков, что выдача чего-то в нагрузку в оптимизационном смысле всё равно сократят количество образов. То есть стремление к максимальной эффективности всё равно сужает пространство выборов - если нет поля, на котором можно резвиться с украшательствами, которые не подчинены той самой задаче тотальной максимизации каких-то ключевых параметров, то ходьба по снегу всё равно будет возникать только или как полезная для лучника опция, или потому что она - кратчайший способ добраться до стрельбы в кувырке через голову и прыжков по мумакам. Точно так же как и в D&D - если у нас появились background-ы с игромеханическим значением, то оптимизатор в D&D сразу будет отсеивать добрые две трети тех же историй, зато вцепляться в выгодные, пусть и довольно странные. Пара верных слуг для переноски вещей и ценные навыки? (Пример намеренно не из реального положения дел). Бах - внезапно в партии четыре принца в изгнании, а пятый герой - не принц только потому, что у в билде не выжать пользы от вагона добавочных стрел или лестниц с верёвками... 

В этом смысле подходы D&D и GURPS просто различны в том смысле, что D&D подсказывает стандартные (настраиваемые далее) образы, а GURPS больше работает в предположении, что образ уже есть в начале генерации.

65
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 22, 2018, 06:06 »
Комментарий модератора Тихо, тихо - не надо скатываться в нелестные замечания про пользователей! Повторяю всем принцип общения - обсуждать тезис, а не мнение об авторе.

66
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 21, 2018, 21:58 »
Цитировать
. Ни в одном соревновании участник одновременно и рефери. Никто не выясняет уровни, просто не пускают без каких либо вопросов.
Тогда вы отрицаете существование НРИ как хобби.

Участник не может совмещать эти роли только в том случае, если ему априори не доверяют. Но играть в ролевые игры в группе, которой вы не доверяете, и с которыми не готовы работать на общий результат - это неудачное занятие. Как любая совместная творческая деятельность (да и вообще, по большому счёту, почти любая деятельность).


Я бы по опыту наблюдаемых игр сказал, что это достаточно нормальная ситуация - когда группа полагается на мнение участника по каким-то вопросам. И полагается на его мнение, причём самоотвод в потенциально выгодной для него ситуации он может брать, но не должен.
В том числе, кстати, группа может отдельно назначать кого-то на роль эксперта по правилам конкретной системы, и от этой роли отделять специалиста по вопросу насколько тут надо зарываться в правила, специалиста по гашению возможных конфликтов и так далее. 

Цитировать
Чтобы определить наявность сквозняка надо пройти проверку. После чего надобудетпройти проверку на поиск двери. А потом остальные игроки скажут, что искатель сквозняка уже надоел и они хотят идти дальше.
Не пытайтесь передёргивать, пожалуйста. Естественно подразумевается, что правил по циркуляции воздуха в системе нет вовсе или нет в готовом виде.

И, конечно, что поведение соответствует неявным соглашениям группы. Это нужен весьма специфический подвид людей, которые в принципе не включатся в короткое обсуждение про воздух, если они заранее неявно не сговорились, что нестандартные заявки не принимаются, и игра будет в удачность броска d20 по кобольдам - или иначе не очертили область интересов, за которые воздух вылезает слишком явно. Да, если что я согласен, что иногда вопрос "нужно или нет" решается прямо на игре, но вот сколько-то сыгранная группа обычно неплохо может предсказать реакцию своих участников.

67
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 21, 2018, 21:47 »
Цитировать
"потому что готового правила нет" на самом деле чаще означает "потому что я плохо прочел правила и не могу/не хочу моделировать ситуацию, мне нужен шаблон/самодурство".
Я соболезную вашему печальному опыту - если вы действительно приравниваете эти две вещи, это, на мой взгляд, означает, что вам сильно не повезло с группами, вот и всё. Ну или группы, с которыми были связаны ваши лучшие воспоминания, были на редкость шаблонны в решениях.

Вот это самое "чаще" - это оценка, причём довольно личная. В реальности бывает всяко - и так, и этак. С одной стороны находится Сцилла принципа Сэге с итоговым унынием, и ситуации когда исключаются игроки и ведётся игра строго в правила со всеми их артефактами в духе кошек убивающих крестьян, и невозможностей в духе шутеров, когда герой с шестиствольным пулемётом пасует перед деревянной дверью без ключа. С другой - Харибда неприменения готовых шаблонов и забивания микроскопами правил гвоздей.

Употребление слова "самодурство" вообще подразумевает заранее отрицательную оценку ситуации, а она возникает больше из-за недоверия и как раз "игры против игроков" на уровне соглашения, а не правил. Конфликтов в группе. Но конфликты не гасятся только правилами (в смысле текстов). 

68
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 21, 2018, 21:37 »
Цитировать
Отделяю. В случае если у нас соревнование, то мастер рефери.
А теперь аккуратно сформулируйте - рефери на том уровне, на котором идёт соревнование. Потому что реальная ситуация всегда включает более одного уровня рассмотрения.

Например, если у нас идёт та самая игра в приключенцев в подземелье, в котором находится кобольд с копьём, желающий приключенцев убить, то самоограничения могут наблюдаться на одном уровне и не наблюдаться на другом. Одновременно.

Скажем, ведущий активно использует против приключенцев кобольдом заранее известные ему и существующие в подземелье неустойчивые кучи камней, узкие ходы и так далее. Он ограничивает себя - принципиально не дорисовывая новый ход, если приключенцы зажали кобольда в угол. Как шахматист не похищает ладью противника и не ставит тайком на доску снятые фигуры.

При этом одновременно ведущий рассматривает ответы на вопросы участников и рассматривает новые факты игрового мира. Если кто-то из игроков задался вопросом про то, нет ли тут сквозняка, ведущий может честно прикинуть систему циркуляции воздуха в подземелье. И после этого, с новыми данными, он может не только признать, что сквозняк тут явно выдаст потайную дверь, но и составить новый план кобольдом, который решит поджечь кучи старых тряпок в зале 6Б - и дым при том же движении воздуха вынудит приключенцев отступить из комнаты 2А прямо в коридор с ловушками.

Цитировать
а значит все может быть и игрок ничего не может.
Вы путаете "ничего не может" и "(никто) не может предсказать заранее все детали". Это очень разные вещи - и введение описаний по ходу дела вовсе не обязательно подразумевает отсутствие непреложных ограничений и разделения ситуаций на более и менее возможные.

69
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 21, 2018, 21:23 »
Цитировать
О: Необходимости покрывать все нет, а то что уже покрыто в большинстве популярных системах достаточно.

Вот, кстати, этот принцип - особенно возведённый в правило - точно заслуживает названия в списке типовых заблуждений. Потому что при последовательном применении он приводит к кастрации игры в химически чистом виде ("ты не можешь дать такую заявку, потому что готового правила нет") - и не даёт сам по себе никаких гарантий положительного эффекта, хотя отсекает некоторые варианты злоупотреблений.

Он, в частности, подразумевает, что кто-то заранее продумал все возможные ситуации, а не возможные механизмы для типовых ситуаций. Между тем, для описанного выше честного соревновательного эффекта достаточно просто отличать честное нестандартное решение от попыток выиграть любой ценой, что может достигаться и без отсекания всех нестандартных решений.


Правила помогают согласовать представления по допустимому (в том числе и по жанровым законам), но именно что помогают. Если считать, что ими должно всё исчерпываться - в отличие от постулата, что каждая конкретная ситуация должна разрешаться честно в понимании группы - то в пределе мы выходим на довольно печальную картину: ведущий, заранее продумавший все пути развития игры (то есть глобально играющий сам с собой) и гениальный игродел, продумавший все мыслимые применения системы (то есть исключающий из игры ещё и игроков, а не только мастера). То есть в пределе из игры выключается творческий потенциал всех реальных участников, и получается как в анекдоте про пользователя, который периферийное устройство, вводящее набор символов в ответ на команду read.

70
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 21, 2018, 20:57 »
Цитировать
Игроки не способны победить. Все их "победы" это подачки мастера, побеждать честно при "правила не правила, а рекомендации" и "игра против рефери" абсурдно.
Неверно - если вы не отделяете, конечно, качества "рефери" и "мастера" в одном и том же человеке в одной конкретной ситуации.

Правила - если называть этим записанные формальные соглашения - всегда недостаточны. Более того, фактически в любой НРИ часть этих правил - делегация права принимать решения кому-то из группы, помимо обращения к правилам писаным. Даже в шахматах неформализованный "спортивный дух" подразумевает, что участник будет играть в меру своих возможностей (а в товарищеской игре более сильный участник наложит на себя некоторое ограничение, но в рамках гандикапа приложит все усилия). Просто в шахматах с их фиксированным набором ситуаций можно пытаться избежать части моментов неспортивного поведения по формальным признакам (вроде попытки тайком свистнуть с доски ладью соперника, как делал О. Бендер), в НРИ же обычно и пробовать такое делать бесполезно, слишком уж разнообразны ситуации.

Тем не менее в любой группе и конкретной игре существует обычно сколько-то чётко ощущаемое участниками соглашение по поводу того, где толкование ситуации идёт на пользу игре (и введение нового правила или толкование\отмена старого делается в рамках этого самого соглашения), а где это собственно произвол. Разделение уровней, где вмешательство без нарушения честного соперничества возможно и нужно - и где недопустимо, и надо включать самоограничение - это не такой уж сложный навык, и он не только для подвидов НРИ характерен, но для многих видов соревновательной деятельности.

Вы почему-то воспринимаете мастера как тирана. В то время как уровень соглашения - это уровень, где решение проверяется в конечном итоге мнением игровой группы в целом, а не единоличным решением ведущего. На уровне соглашения ведущий обычно не имеет особых привилегий (хотя может пользоваться большим кредитом доверия из-за ассиметрии информации, из-за большего объёма требуемой работы, из-за того что это обычно просто один из самых опытных членов группы).

71
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 21, 2018, 20:16 »
Цитировать
Хорошо. Игроки. Против кого/чего они соревнуются?
Обычно против поставленной ситуации - и в рамках имеющихся соглашений. У вас там выше спор из-за терминологии. На уровне вмешательства в соглашение, что можно, мастер против игроков не играет (пример такого формально годного, а по сути издевательского подхода - падение рояля на голову персонажа из Копилки кобольдской мудрости. Который случайно возник на Плане Абсолютного Хаоса и телепортировался в это место мастерской волей, не противоречащей чистым правилам). На уровне соревнования в рамках выданной ситуации и соглашений при "спортивной" мотивации мастеру весьма полезно играть против игроков - то есть прикладывать все усилия для создания вызова и творчески применять имеющиеся инструменты.

Как я понимаю, это вполне себе часть той мотивации, которую тут не вполне точно называют "геймизмом". Как было в каких-то старых советах по созданию интересных игровых ситуаций - "просто убить партию древним драконом, а вот попробуй честно убить её одним кобольдом с копьём и сопливым носом!". Это частный случай, конечно, но вот чем более активно и нешаблонно действует ведущий в рамках соглашений, тем более жива и интересна ситуация и богаче вызов. Если игроки за ним пришли - это нормальный, годный инструмент.

Если говорить что "все участники игры (в идеале) работают на единую цель - получение итогового удовольствия", то утверждение про "против игроков" вполне верно. НРИ - хобби кооперативное. Если же "они никогда не ломают планы друг друга осознанно и не получают удовольствия от этого" - это неверно, и некоторые стили игры прямо требуют такого, просто на другом уровне. Как шахматная партия, когда соперник не мешает ставить ему мат - это поддавки, которые отдельная игра.

72
Общий форум по НРИ / Re: Новые принципы
« : Апрель 21, 2018, 20:06 »
Цитировать
О: "Золотое правило" не может быть правилом. Это антиправило, которое нивелирует все правила.
Это опять в огороде бузина, а в Киеве дядька.

Принципы выше - это просто принцип "не извращай заявки игроков" и "действуй по смыслу, не придирайся". Попросту - действуй в смысле неявного соглашения, не самоутверждайся ценой другого. "Золотое правило", как его ни понимай, к этому отношения не имеет и для обхода этого применяться не может - точнее, ссылаться на него можно, но точно так же как любое другое правило.

73
Цитировать
Монтажники окон против золотых дракон
Если вы приобрели дом в фантазмоположительной зоне, не забудьте установить сетки на окна! Маленькие золотые дракончики необычайно красивы и обожают залетать в дома. Не умиляйтесь - рядом с людьми они начинают быстро расти и перенимают многие из подавляемых черт окружающих людей. Если дракончик влетел в ваш дом через открытую дверь или форточку, и вы не можете его прогнать, звоните по телефону...

(на заднем плане играет музыка из Ghostbusters)

74
Согласно официальной политике Экклезиархии Император псайкером обычно не называется (и вопрос о источнике его способностей не относится к выпячиваемым). Примерно как Солнце у нас обычно не называют звездой в обыденной речи. В скобках стоит отметить, что типичным псайкером он совершенно точно не являлся, демонстрируя нетипичные эффекты, вроде спокойного отношения к Сёстрам Тишины: непонятно, за счёт ли того, что обладатель способностей такого масштаба уже является исключением из всех мыслимых правил, или за счёт каких-то глубинных особенностей.

Опять же, псайкеры теснее обычных людей связаны с Варпом, точно так же как демонические существа (которые вообще для обычного мира неестественны) и подвергнутые их влиянию личности, причём Варп сам по себе в рамках веры Империума - источник всяческого зла. Это, собственно, не мешает конкретным псайкерам быть святыми или рассматриваемыми не как проклятые (даже целым их группам - вроде избранных Императора в лице Серых рыцарей, тех же астропатов, многих инквизиторов...), но, с точки зрения веры Империума, это достигается не благодаря псайкерской природе, а вопреки.

75
Цитировать
Ну и отсюда же чудовищное заблуждение, которое повторяется из раза в раз, что "Story Before проще для новичков", которое со страшным упорством тащит из треда в тред Геометр Теней.
Кстати, спасибо что напомнил (хотя мысль исказил). Постараюсь после выходных (напомни ещё раз, если вдруг забуду, ладно?) написать для обсуждения тему, почему story before в формате коммерческих продуктов (а НРИ могли до своего состояния дойти, видимо, только как коммерческий продукт) видятся мне совершенно неизбежным этапом - и что все другие варианты были заведомо обречены на нишевое состояние, как австралийские сумчатые, как только хобби выходило за рамки междусобойчика со связями через второе рукопожатие. То есть чем такое построение объективно проще для изложения и передачи, и как оно экономит усилия начинающего не в роли чужого ученика - а учащегося "по книжке и ощупью".

76
Цитировать
Кратко и четко, без растеканий на сотню томов и мерянием размерами.
Кратко: факт следующий. На некоторые вопросы нельзя ответить без согласования системы представлений в голове автора и отвечающего или правки ошибки не на уровне вопроса, а глубже.

Как на вопрос Карлсона "ты уже перестала пить коньяк по утрам?" нельзя ответить только "да" или "нет", так и на вопрос с неявными допущениями приходится отвечать сперва реконструируя эти допущения, а потом уже указывая на их слабые места.

Нет краткого ответа на вопль "почему мерзавцы-географы не показывают на своих картах места южнее Южного полюса, я уверен, что власти скрывают!", придётся там объяснять что такое юг и почему на Южном полюсе направления на юг нет. Если эти пояснения собеседник воспринимает как "муть и меряние размерами" или "разыгрывание дурачка" - ну что поделать, проблема в собеседнике. Пускайте следующего. Как вариант, выдавать придётся не ответ, а просто некоторое приведение в чувство.

77
Цитировать
Какие подтверждения? Может мне еще с самим с собой поспорить и проиграть этот спор?
Чтобы спорить, надо понимать собеседников (и говорить с ними, а не повторять одно и то же, без аргументации - очевидно, что утверждение "эта парадигма не позволила системам стать лучше" по уровню обоснования - это как "такова божья воля", прекрасный способ заслониться от реальности, сведя всё к циклическому аргументу "я в этом уверен, потому что уверен").
При такой категоричности как вы демонстрируете выше, шанс пробиться через намертво вбитые установки у ваших собеседников, очевидно, невелик. Я, кстати, уж пардон за ехидство, даже сомневаюсь в вашей способности проиграть спор хотя бы самому себе - для этого надо всё-таки быть открытым хотя бы к собственной аргументации.

Цитировать
Получить ответ и рассказать свою мысль.
Замечу, что вторая часть не удалась - мысли, собственно, не было. Было высказано недовольство (причём из-за лаконичности, что характерно, не чёткое). Многократно в ответ было высказано, что корень конкретной проблемы, похоже, вне области, которая регулируется правилами (и вне области, которая в принципе может регулироваться правилами). Для более конкретного ответа нужна конкретная мысль от автора, которую можно обсуждать - а не личное недовольство.

Краткая выжимка с указанием причин бесплодности - см. как устроен игровой процесс и что такое правила (в любой модели игрового процесса). Игровой процесс не регулируется только написанными правилами даже в идеальном случае, когда участники стараются максимально им следовать, потому что над ними как минимум стоят соглашения, зачем этим правилам следовать, и как участники организуют обращение к правилам.

78
Цитировать
Начиная со следующего года экзамен на получение прав человека не подлежит пересдаче.
Соответствующие пункты будут внесены в новую редакцию инструкции по эксплуатации человека человеком.

79
Цитировать
раздела на этом форуме неправильные и т.д.
Что характерно - правила этого форума начинаются с Правила 0. И я помню, как устанавливалась нынешняя версия - после долгой войны с толкованиями и попыток заткнуть дыры в более длинных вариантах. Эта версия в итоге победила как более применимая реально.

80
:offtopic:
Цитировать
Мне кажется, он просто органически неспособен воспринять сообщение длиннее двух строчек.
С учётом, что он ссылается на вполне длинные эзотерические ролевые тексты, подобную гипотезу можно подвергать сомнению. (Хотя мысль о том, что где-то есть сервис, который переформулирует длинные ролевые дискуссии до двухстрочечных выжимок интересна. Я бы воспользовался им, если он не методом Насреддина и сорока вопросов.... )

81
"Истина, открывшаяся мне" - писал он в предсмертной записке - "проста и ужасающа. Мир не предназначен для человека. Плод познания добра и зла в эдемском саду предназначался ежу. Именно он должен был загрызть змею и утащить яблоко. Мы живём в мире, который создан так, чтобы быть понятным ежам, а не нам. Вопросы морали и этики, над которыми тысячи лет ломали головы лучшие сыны человечества, имеют простое решение - но оно просто и интуитивно не для обезьяньего разума. Раньше мы были слабы и могли надеяться на свою слабость, но теперь, заполнив планету и овладев силами пара, электричества и атомного ядра, мы больше не можем полагаться на своё ущербное нравственное чувство. Мы примем истину или вымрем. Оба варианта кажутся мне ужасными. Я стар и слаб; мне не хочется видеть мир, в котором мои внуки будут полагаться на вонючего насекомоядного зверька как на идеальный моральный компас, а торжественные храмы в честь богочеловека затмятся новыми - в честь богозверя, но это лучше, чем пропасть, в которую мы скатываемся. Не судите меня за мой последний выбор... "

82
У нас это точно не эхо из соседних тем? "Правило 0" вроде используется везде и в более-менее равной мере (во всяком случае, не зависящем от эпохи игростроения - точнее, от этого зависит меньше, чем, например, от личного стиля).

Если говорить про принцип построения системы, про который вы выше, то тогда, наверное, могу сформулировать это так:
Подход 1 (исторически самый ранний) - подсистемы делаются под конкретную задачу, общего знаменателя у них нет. Правила просто собирают их под одной обложкой.
Подход 2 (возникший позже) - подсистемы делаются на унифицированном принципе, в базовой механике изначально закладываются "стыковочные узлы". (Побочный эффект - часть этих правил в конкретной игре может не фигурировать вовсе, а оные "узлы" оставаться и чувствоваться).
Подход 3 (на самом деле возникший примерно одновременно с подходом 2) - от подсистем стараются отказаться вообще, общий принцип стараются сделать достаточно универсальным, чтобы в конкретных случаях менялась только трактовка или уровень рассмотрения.

Я, честно говоря, всё ещё не вижу, почему подходы 2 и 3 считаются определяющими эпохи. Они, вроде, заметно более завязаны на детальность правил (и третий в наших спорах тут чаще связывают со всякими инди, хотя он опять же не то, чтобы к ним был прибит гвоздями... ).

83
Цитировать
Творится что-то странное. Демоны соглашаются заключать только брачные контракты.

Раньше заключившая брачный контракт с демоном ведьма (или колдун) получали прижизненное гражданство Ада. Ну подданство до Реформации. Отсюда все эти требования - стоять спиной к алтарю на территории небесных посольств, упрощённый порядок выдачи временных рабочих виз, экстерриториальные правила по наследованию мистической силы...  Сейчас это отменили, но с нынешней глобализацией, договорами о двойном гражданстве с доброй половиной загробных царств восточных религий казусов побольше, чем в блаженные времена доктора юриспруденции Фауста. С реинкарнатами мы, кажется, все случаи закрыли, но если сейчас всё-таки решат, что случаи с конфуцианцами должны регулироваться основным сводом, а не специальными приложениями, и введут неопределённость как допустимый вариант загробной судьбы - это же такой вал пересмотров может начаться, прямо хоть беги из параюристов в парапсихологи...

84
Начну с критики. Замечу, что мне деление на -скулы кажется вообще упрощённым до такой степени, что малоосомысленным. Оно не справляется даже с классификацией приведённых примеров. Например, D&D 3, отнесённая к мидскулу, на мой взгляд, очень мало ориентирована на достоверность сеттинга (и в смысле основных механизмов работы - я не про бросание кубиков, а про проверку, получилось хорошо или плохо - очень далека от GURPS в базовых настройках, например). Для неё, например, я совершенно не уверен про значимую связь с симуляционизмом в смысле первого поста; там, на мой взгляд, забавный эффект - к Тройке популярность D&D как "системы по умолчанию" уже имела достаточный вес и инерцию, из-за чего совершенно не "модельные" моменты из ранних редакций (вроде магов, которые не могут носить доспехи, что в общем-то не было обусловлено логикой мира, а вызвано к жизни было смесью разных причин) успели "забронзоветь" и стали восприниматься как стандарт жанра. В этом смысле D&D 3 не то, чтобы сколько-то прямо ориентирована на "формирование подавляющего недоверие окружения", просто доставшиеся ей сеттинги и вообще поле, на котором она играет, сформировано предшественниками, от которых D&D 3 много унаследовала. А механизмы D&D 3 куда больше работают на иные прикладные задачи - попытки сделать бои достаточно динамичными, например. Или попытку (оказавшуются в итоге неудачной) дать конструктор произвольного персонажа-монстра. Что же до целостности окружения - то напомню, что Тройка вышла вообще без базового сеттинга (с сильно кастрированным Грейхоком в базе) и с опциями по настройке спихнутыми на ведущего по остаточному принципу.
Вариант с ориентацией на тип приключения тут пойдёт, видимо, больше.

А, собственно, Четвёрка (на мой субъективный взгляд, и по наблюдениям за ведущими, сформировавшимися как ведущие под влиянием Четвёрки) - это в общем-то потенциально универсальная фентезийная система, которая попадёт, с оговорками, в "геймистские" по классификации исходного поста, если брать применение в большей степени, чем задумку. Просто потому, что она была попыткой решить многие проблемы Тройки - с фокусом на ключевой подсистеме Тройки, в виде боёвки. В результате боёвка там всё затмила - не потому, что, как тут говорят, в Четвёрке нет ничего иного, но потому что ядро сформировано вокруг боевой системы и стиль изложения правил выбран так, чтобы не мешать восприятию именно боевой системы. При этом, собственно, по мне Четвёрка в смысле решаемых проблем относится абсолютно к той же категории, что и Тройка, просто там несколько иначе подошли к аудитории, потому "-скулы" там, в общем-то, должны быть теми же.

Но, повторю, мне кажется что вместо "-скулов", сдаётся мне, лучше уж попробовать взять двухярусную классификацию: преобладающую структуру на уровне ожидаемого приключения (у Тройки и Четвёрки она одинакова: набор чётко отделимых сцен с древовидной или линейной структурой, по заготовленному материалу) и преобладающую структуру на сессии (у Тройки с Четвёркой она опять довольно близка: тактические битвы с использованием полей и миниатюрок, перемежаемые более схематичными сценами из иных областей). Возможно, даже трёхярусную: стиль подготовки (ожидаемое использование материалов системы), стиль типового приключения, стиль типовой сесcии? 

85
Цитировать
Неужели так тяжело понять?
Интересно, какая религия топикстартеру запрещает писать развёрнутый пост длиннее одной строки с пояснениями (если, конечно, это не провокация?). Искренняя вера, что все чувствуют то же самое, что и он, и понимают всё точно так же, просто скрывают? Или страшный мастер обидел его тем, что с помощью правила 0 переломал ему руки, и он вынужден набирать тексты языком на телефоне? (Пардон за ехидство). Понять не трудно - беда в том, что там не так уж мало различных непротиворечивых пониманий можно составить. Потому хороший тон - писать развёрнуто, не заставляя читателей домысливать.

(В этом конкретном месте - где была та цитата - у меня, например, мысль про толкование заявок и компетентность. Но я пока не очень вижу, как связать это с правилом 0, а не с рассогласованием представлений и намерений в группе)

Пока, будем честны, у меня три гипотезы про топикстартера - и, учитывая его явно не такие уж плохие теоретические познания, у меня всё сильнее мысль про именно что намеренное издевательство местами. 

Я повторяю вопрос про конкретную ситуацию с разбором - поэтапным, с указанием, почему там корень зла именно то самое правило. Потому что есть такой принцип: "правило автоинспектора". Большинство аварий совершается на малой скорости, когда водитель уверен в своём контроле. Большинство спорных предположений проскальзывает там, где человек абсолютно уверен и даже не думает объяснять. 

Полуоффтопик.
Цитировать
Ведущий не должен играть против игроков (кроме как при подходе Мормона, кстати).
При подходе Мормона, внезапно, тоже не должен. Честный вызов и честное соревнование - это совершенно не игра против, это работа на общую цель.

86
Цитировать
Это ужасно. Но это объясняет, почему ты не можешь пользоваться правилом 0.

Не уверен, что это ужасно. Это конкретный стиль. И, кстати, он подразумевает использование того самого правила - там вообще вопрос только в отношении.

87
Цитировать
В золотом правиле, оно не нужно.
Слишком кратко. Сейчас ты напоминаешь пациента, который явился к врачу, и вместо того, чтобы описать симптомы сразу говорит ему "у меня воспаление суставной сумки", а на вопрос "вы уверены? На что конкретно жалуетесь?" начинает возмущаться "вы что, не знаете, что при воспалении суставной сумки бывает? Наберут тут неучей!"

Попробуй всё-таки описать детально конкретную игровую ситуацию, которая привела тебя к этой мысли. По шагам. С пояснениями, почему ты считаешь, что корень бед тут в "золотом правиле".

Попутно влезу в твою линию с Ангоном, если ты не возражаешь.
Цитировать
Хорошо. Давай начнем сначала, правило 0 утверждает, что можно отменить все что угодно ради некой пользы для игры. Что такое "польза" и другие подробности не оглашены. Иначе говоря, книги правил не нужны.
Конкретно это можно проследить в том, что игрок скажем проигнорировал правила и что-то намерен совершить. Если наложить на это вето, то игрока лищили фана. Аналогично и со стороны мастера, причем обычно чаще. По моему "польза" не предполагает лишение фана.

Первая логическая ошибка - в выделенном куске текста. Вроде никто, кроме предельных "ролевых анархистов" не толкует так golden rule. Оно говорит о том, что правила не обязаны быть абсолютны в каждом конкретном случае. Правила могут быть нужны, полезны и так далее. В любом конкретном случае приоритет, однако, имеет мнение игровой группы - и это достаточно логично, потому что правила служат вопросу хобби игровой группы, а не наоборот.

При этом, кстати, "польза" (не только от правил, от решений вообще) в основной массе пониманий вполне себе подразумевает и "лишение фана" - потому что речь обычно о пользе для группы в целом. Условно говоря: играется, например, вот как Мормон приводил рядом в пример, честное состязание мастера с игроками. Например, есть у нас бодрый забег в Подземелье Ужасного Ужаса за принцессой на скорость, и игрок Вася сделал там полудемона-паладина-Паладайна со способностью сливаться с камнем по щелчку. "Знаешь" - говорит мастер - "Такой полудемон запросто пройдёт через толщу скалы до принцессы и будет маловато вызова. Давай-ка я закрою эту способность?". "Эх" - говорит Вася - "А я уже настоился и даже кэтч-фразы придумал. Ну да ладно, быть по твоему!". И теряет он часть фана от этого, но делает вместо этого ферально-минерального-дварфа-полумедузу с ядовитыми змеями в бороде, и команда получает общий фан, пробиваясь через ПУУ, кроша живых мертвецов и чудовищ, пару раз чуть не сложившись в полном составе (или даже сложившись, но бодро и весело). Итого - Вася не получил фан от начальной задумки, но получил (меньший) от игры другой, а группа смогла получить фан, а не просто наблюдать, как персонаж Васи нырнул в стену за принцессой и сказал прочим "вы тут пока в картишки перекиньтесь, что ли...". Принесло это решение пользу в итоге или нет?

88
Цитировать
А озолотит нас тысяча книг, поясняющих, что такое «мудила» и как исправляться
Ты же прекрасно понимаешь, что упомянутые тобой личности неизбежно оседлают и возглавят процесс? А обвинят во всём автора идеи.  ;)

89
Цитировать
Как раз наоборот, уточнения правил например облегчают игровой процесс, поскольку делают невнятные и излишне абстрактные правила более понятными игрокам. И что-то я не припомню тут примеров обрушения замкнутых структур, только идиотизм с големом и картошкой, который уже стал мемом.
Примеры того, что происходит, когда кто-то пытается излишне зарегламентировать игру - это те самые таблицы фатала. Они, очевидно, неиграбельны. Фатал сам по себе отягощён дурным подходом - но проблема эта стара весьма; от неё страдают все тяжёлые системы - вроде упомянутого тут Шедоурана, к примеру, который из-за пресловутого немецкого подхода в текущей редакции оброс таблицами и в который в результате де-факто играют на разных уровнях соблюдения тонкостей, что легко отследить по сообществу. Точно так же видны попытки решения этой проблемы минимум с конца 80-тых. Всуе поминаемый GURPS, например, пытался решать эту проблему модульностью; многие тяжёлые системы обрастали разными электронными инструментами-помощниками, как только вычислительная техника стала доступна на средней сессии... Всё равно, однако, поиск новых инструментов идёт и идёт.

Цитировать
Так это же отлично, другие люди думают иначе, разнообразие паттернов.
Так ты посмотри на что отвечаешь. Я-то говорю про логическую ошибку - ты почему-то мне приписываешь идею отказа от правил. Они не вредны - просто их идеализация вредна. Когда ты делаешь рулинг, вот тут:
Цитировать
Это очевидно - во время игры я, как и игроки предвзят, поскольку я пытаюсь их убить, а они выжить и победить меня. Что-то вроде оцифровки булыжника как импровизированного оружия не так уж и сложно сделать на первый взгляд. Но я предпочту сделать это вне игровой сессии, выдав временный рулинг (дамаг 1д4-1, с -1 на попадание), поскольу во время игры у меня голова занята совсем другим.

ты, собственно, полностью и абсолютно принимаешь то самое золотое правило, вводя рулинг по конкретной ситуации, да ещё и потенциально откручиваемый или меняемый после сессии как несостыковавшийся с чем-то (чего, как мы оба знаем, хорошо бы избегать, но в реальности проблемы случаются). То есть дополняешь чужие правила своей идеей. Если ты сколько-то хороший мастер - то примешь и идею игроков, если оцениваешь её как хорошую. (Этому несколько мешает соревновательность, но опять-таки мы оба знаем, что реальные игры не ограничиваются "честным вызовом игрокам", это частный случай. Опять же, и в случае соревновательности спортивный дух никто не отменял).

Цитировать
Я тоже не люблю GURPS.
GURPS, кстати, тут совершенно не при чём, это у тебя ошибка в толковании.  :)

Цитировать
В моём случае это авторы правил, модули, я, некоторые игроки, художественная литература, фильмы, музыка. И дело не в том, у кого толще и длинее фантазия, в момент складывания или разрешения ситуации я придумаю несколько привычных мне вариантов, в то время как система способна выдавать тот, о котором я бы точно не подумал, и это не будет моим или чьим-то ещё решением
Несомненно. Только опять повторю - те, против кого ты восстаёшь, имеют то же самое + спонтанно родившиеся варианты. Роль системы как оракула никто тут, кажется, не отрицал никогда. Но запрет от дополнения этого оракула (потому что система - всегда несовершенный оракул, ни одна система не описывает именно эту игровую ситуацию идеально, она всегда описывает "нечто похожее") не имеет смысла с точки зрения наполнения игры. Только с точки зрения каких-то иных страхов и решения иных проблем. Вот это самое "не будет моим или чьим-то" имеет позитивный смысл только если мы хотим избежать личностного конфликта. А без этого - это не большее достоинство, чем "в заявке не будет ни одной буквы "ы" ".

90
Цитировать
Правилом, что правила должны исполняться.
Это не решение проблемы. Фактически, это всего-навсего "требование справедливости" - желание, чтобы участник игры не рассогласовывался в представлениях с другими участниками. То, что попытка принудить кого-то исполнять буквально написанные правила игры - совершенно утопическая по сути, нельзя ввести профессию "надзиратель за ролевыми играми частных лиц", ну да пусть - не приводит к справедливости, нам известна абсолютно точно.

У нас есть перед глазами пример юриспруденции - где есть правила, которые должны исполняться, и многие века подряд мы видим одно и то же: возникают казусы, находятся люди, которые находят лазейки и двусмысленности в формулировках, и формулировки не решают проблему. В противостоянии брони и снаряда всегда побеждает снаряд; желающий обойти дух правил при сохранении буквы найдёт способ. Замечу, что на решение юридических проблем и полировку юридических систем человечеством были брошены такие средства, по сравнению с которыми оборот НРИ за всю их историю - капля в море. Существовало ли со времён Хаммурапи при этом хотя бы одно общество, законы - и только законы - которого бы обеспечивали полное согласие? Нет, зато есть поговорка "закон, что дышло - куда повернёшь, туда и вышло". И решение юристов - которые практики в этой области. Почему-то система законов не отменяет необходимости в человеческом факторе и поправках.

Вообще, вкратце, к чему приведёт такое донкихотство - пытаться именно что запретить настройку. Благо ты далеко не первый, кто хочет это сделать. Боже мой, я даже на gf помню Барона фон Юнца с его принципом "железного правила". Как трудно придумать что-то новое... Итак, положим ты кладёшь все силы на разработку таких систем.

Будет от этого плюс? Будет. В меру своего таланта ты что-то сделаешь и поймёшь больше о НРИ. Возможно, у тебя получится сделать что-то игромеханически интересное. Так как ты нацелился на решение конкретной проблемы - возможно, у тебя получится поставить на её пути определённую препону. Но...

Решит это проблему? Нет. Будь ты даже гением, вопрос рассинхронизации ожиданий, конфликтов и злоупотреблений возможностями не исчерпывается правилом 0 и не порождается им. Это вопрос устройства игрового процесса. Игровой процесс всегда регулируется большим, чем написанными правилами, и включает в себя вопрос взаимоотношений в игровой группе. Без конкретной группы, которую ты не можешь иметь перед глазами, когда пишешь правила, набор правил не до конца задаёт игровой процесс.

Будут от этого минусы? Да, конечно. Приводимые в пример FATAL, VTNL и так далее - примеры последствий гиперрегламентации, помимо всего прочего. Популярность игры задаётся много чем, но удобством - не в последнюю очередь. Раздувание игры и уменьшение гибкости - объективные минусы, потому что в реальности участники могут оперировать ограниченным набором правил. Предусмотреть всё невозможно (и принципиально невозможно в случае именно НРИ как системы с открытыми заявками), а плюс отсутствия конфликтов достигнут не будет.

Страницы: 1 2 [3] 4 5 ... 206
KW IP Stats