Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - uho

Страницы: 1 2 3 ... 8
1
Цитировать
но вполне можно ограничиться ГУРПС Лайт, по крайней мере поначалу.
Ну вот гурпс я играл, но ничего не помню, читал лайт тогда же, тоже ничего не помню, кроме того, что меня очень смущала боевка, в которой вроде на каждый мув на ходу надо считать модификаторы. Ну и куча каких-то таблиц вроде была странных. А ну да, еще система собирания персонажа по очкам слишком замороченная. Я ищу еще и не себе, поэтому тут сложновато немного.


Цитировать
Чем какая DnD? Пятая редакция же простая до уныния.


Это смотря как посмотреть. Множество очень нелогичных правил, странной прогрессии, специфического баланса. Как мастер пятерку я не водил, но немного играл. Она очень плоха для как раз лоу мэджика и сохранения "приземленности" персонажей. Условно говоря по правилам даже LV1 это уже прокачанный персонаж на фоне окружающего мира так сказать. Скоро начинаются все вот эти стражники ур 10 и прочее счастье. И ГМ конечно может просто прикидывать статы, но подразумевается что он все время с какими-то заготовками статблоками и прочим.


А так может Forbidden Lands - это Year Zero Engine, он очень простой.
Может Fragged Kingdom - движок Fragged весь про горизонтальный рост.

Посмотрю, спасибо.

2
Я вроде писал Лоу мэджик но куда-то пропало, хм. Универсальная это ну совсем идеал, а так, фэнтези наверное. Но можно и другое.

3
В общем пытаюсь подобрать систему. Определенно традиционного типа в области того, что тут часто называбт мидскулом.

Критерии примерно такие:
 
- Сильно проще чем DnD, в первую очередь для ГМ. Это маст хэв.
- Горизонтально развитие (в рост возможностей а не статов).
- Вариативная но не сложная боевка.
- Low magic

Кажется всё, буду признателен за идеи.

4
Вроде как в АДнД не было огромной проблемы с накидкой -- были всякие варианты. Где бы я не играл, метод один бросок 3д6 на каждую хар-ку, кажется, не применялся. Я сам кстати ввел что-то похожее в конце вождения в АДнД, потому что хотелось реалистичных персонажей приземленном, поближе к средневековью, лоу-маджик мире. Чтобы значит не приходилось делать стражников ур 10 на каждом углу. Потом я сменил систему и забыл об этих проблемах.

5
Как уже указали есть группы в вк.
самая большая вроде эта https://vk.com/vbazetrpg

Также на реддите https://www.reddit.com/r/lfg/ тоже можно найти вроде у них есть еще дискорд с разделением по странам/языкам.

6
Новости Мира Ролевых Игр / Re: Арсений
« : Апреля 30, 2021, 00:56 »
Печально как... Присоединяюсь к соболезнованиям.

7
Старые редакции (А)D&D / Re: Огнестрел
« : Февраля 20, 2021, 17:40 »
Чисто технически - да. Любой Warrior может.

8
Старые редакции (А)D&D / Re: Огнестрел
« : Февраля 19, 2021, 16:18 »
По идее дефолта там (я про AD&D) все классы имеют ограничение на оружие, так или иначе, так что да, наверное только файтеры.

Другое дело, что применять это правило в реальности до невероятности тупо, и куда проще обойтись тем, что предлагают правила Proficiency. То есть будучи магом ты можешь взять одну спецу из крайне ограниченного круга оружия (посох там, даггер) n получить возможность атаковать этим без минусов. Ежели ты возьмешь двуручник и попробуешь им ударить, то по правилам твой пеналь будет настолько суров, что проще даже не пытаться.

Вроде как-то так.

9
Я использую типичную табличку, и половина состоит из "усугубляется-продолжается", чтобы не было прям резких прыжков туда сюда. Примерно так. Добавить\отбалансить по вкусу.

  • дождь\снег
  • потепление
  • похолодание
  • морось\мелкий снег
  • ветренно
  • Типичная местная
  • усугубляется
  • продолжается

10
Эх припоздали, можно было бы добавить списочком для фана по малоизвестным системам и играм.

Вот ссылка: https://archive.is/NVtu#selection-707.0-707.17 Запись от 12 февраля

В общем, я чуток почитал, имхо, там все ясно - вот уже 17 февраля, там же.

Цитировать
I visited Interplay while I was on the West Coast. Marathon six-hour negotiating session with the programmer who is now in charge of the FALLOUT project. Clearly all the original problems could be resolved; I made a lot of concessions because I want to save the project. The GURPS implementation they've created is *worth* saving. But their decision won't be made by the programmers. All I can say is "wait and see.

Ранее

Цитировать
We've got some good news - we've just received more screenshots of GURPS Fallout, the first GURPS computer role-playing game from Interplay Productions.
Fallout is planned for Windows 95 release, with a DOS version very likely. A Macintosh version is expected from Macplay.

"How true to the real GURPS will Fallout be?" you might ask. Very close. As close as a computer version can be. Interplay is paying close attention to the rules and plans on fully supporting the reaction rules

В твоем тексте, в самом начале цитаты: "У меня были проблемы с парой фич альфа-версии GURPS Fallout, которая в целом меня крайне впечатлила". Далее Джексон отрицает не то, что проект никогда не был на GURPS, а удивлен, что узнает об отказе от системы впервые от журналиста. Судя по всему, это было одностороннее решение Interplay.  Джексон затем говорит, что звонит в Interplay и те ему подтверждают "да, мы решили дропнуть gurps". То, что ты выделил болдом, переводится как "Утверждение Interplay что решение было обоюдным - неправда". Ему также непонятно, как они смогли переделать игру на том этапе, но до релиза там было еще примерно полгода.

11
https://fallout.fandom.com/wiki/Vault_13:_A_GURPS_Post-Nuclear_Adventure

Короче, я все не читал пока, ссылки конечно ведут на убитые статьи, но выглядит убедительно. Даже арты есть.

12
Байка про фолач и ГУРПС — это не более чем городская легенда, которую опровергнул сам С. Джексон.


Я так понимаю, опровергнуто было не совсем то и не совсем так, но дай ссылку? если можешь на опровержение на всякий случай? Пока еще я не выпустил статью. Могу поправить.

В принципе разработчики вроде говорили что изучали много разных систем и влияние НРИ очевидно. Я не могу заниматься исследованием каждого случая, поэтому просто растиражирую как есть. Важней, что ни правда очень сильно не хотели фэнтези.

Mr.Garret спасибо, но мой формат, конечно, подразумевает самую попсу. Shadowrun и вовсе пришлось одним коротеньким абзацем упомянуть. А на мои 16к знаков уже смотрят косо.




13
Арсений, спасибо, оказалось очень полезно. Dark Souls я не включил, пробежался по верхам в итоге, но что-то взял. Видео про JRPG было очень интересным.

В процессе я понял что из важного пропустил KOTOR.

14
Dark Souls несет в себе изрядно ДНК старого ДнД, как в него играли в Японии.
Я и сам погуглю конечно, но если есть соображения по сходству, а еще лучше линк, то буду благодарен. Это интересно.

15
Собственно, я собираюсь по работе писать статью на тему. Я набросал себе схему,  но заодно решил вопросить у форума, ибо 100% что-то забыл, а многие вещи далеко не так просто гуглятся.


Такой вот у меня набросок буду благодарен всякой помощи.


DnD - вагон и маленькая тележка, но тут все просто. Списки есть
Shadowrun - Shadowrun
Cyberpunk - cyberpunk 2077
WarHammer - от Shadow of the horned Rat до упора, тоже довольно просто (warcraft, starcraft - как продолжатели жанра и законодатели дизайна).
WoD - VtM серия + Hunter
Disco Elysium
BattleTech
Torment Tides of numenera

отчасти
Elder Scrolls
Fallout (Тут есть вопросы, утверждается, что это должен был быть GURPS)

В первую очередь интересуют известные тайтлы. У меня не исследование, просто статейка.

16
Цитировать
Но для размытого generic fantasy это да, в общем-то не редкость, когда боги носят таблички, видимые внутри мира.

В христианском сеттинге есть бог добра и бог зла и вроде это никого не смущает.

Цитировать
Ты говоришь, что у тебя в сеттинге есть "светлые" и "тёмные" расы и боги. Значит, в нём существуют в той или иной форме объективные космические добро и зло?

У меня в сеттинге вроде есть. Конечно, не объективные, а субъективные, мастерские. Ничего объективного у меня в принципе нет, каждая капля мира пропитана субъективизмом автора. Но по-другому вроде и не бывает. Не то, чтобы я понимал, что говорит ArK, но в чем с этим проблема?

17
Цитировать
В отличии от иных религий они по сути вывели свои же священные писание из плоскости реальных божественных знаний. Дальше идет типичное натаскивание людей которые от голода, лишений или просто по болезни облаженились, просветились и прочее-прочее на ретрансляцию того что нужно жрецу... Поэтому в качестве примера для постройки фэнтезийного пантеона не подходит. Потому что боги в фэнтези реальны как часть мира или рождены консенсусом врующих.  Саентологи или индуисты же с подобными могут служить материалом только для религии обмана.

Рассуждения Алло неизменно приводят в тихий восторг. Чем-то не угодили именно индуистские жрецы, и ваще можно подумать, будто у других-то религий боги нормальные, реальные, не то что у индусов. И определенно подходят для постройки нормального мира.

18
Мине висё понравилось. Правда... Правильно я понял, что джихад заполиткорректили в крестовый поход?

19
Цитировать
Я не могу эмпатически прочувствовать и поэтому вы выглядите в моих глазах жутко.
Суммирует мой опыт чтения сообщений от A110

20
Цитировать
Меня на играх за неподготовку и неотыгрышь компетентности наказывали

В угол, что ли, ставили? Адекватное внутриигровое наказание за хм, провал (отвлечемся от того, чем он вызван), это провал. Части квеста, потеря ресурсов, полный провал задания. Может быть и гибель персонажа, но имхо, это уже неадекват, если это именно наказание, а не итог, скажем, чрезмерно глупых действий. Все это может быть и нормой при определенной (иногда установленной, но обычно невысказанной, как бы самовырабатывающейся) договоренности, которая может никак не соотносится с правилами предполагаемой системы. Соцконтракт, короче.

Кажется, этот вопрос-предложение уже звучал не раз: Может быть стоит найти себе другую партию?

21
Цитировать
снимать разницу между атакой и обороной не стоит - чем больше дайспул тем большой разлёт значений и вменяемый баланс не удержишь


В зависимости от системы. Если она достаточно "горизонтальная", то есть развитие персонажа происходить большей частью от появления новых фич, а не просто прироста базовых статов, то тут нет особой проблемы. Я сам использую похожую систему. Пришлось немного поковыряться с защитой, и выпустить несколько патчей, но в целом работает хорошо.


22
Цитировать
С моей точки интересно то, что внутренне я не считаю, что игроки вообще могут сделать что-то "неправильно", отыгрывая выбранную роль,

Я это прямо сообщаю, когда вожу незнакомых людей. Так же, как и то, что серьезный провал - тоже повод поотыгрывать.

23
Цитировать
Матрицы не нужны. Система алайментов это доказывает.

Как она это доказывает?

На мой взгляд, система алайментов мало отличается от других весьма размытых критериев и определений, без чего не обойтись ни в одной системе ( да в той же D&D с ее часто непонятными проверками). Единственная проблема, из-за которой наломано столько копий, в том, что ДМ почему-то не волен быть рефери в вопросах бобра и осла, но подходит как судия для любых других.

24
Цитировать
Отыгрывается роль. Скилы - бросаются. Вместе это не смешивается. Игрок не обязан знать, как проводят допросы

Тоже наверное суперизбитая тема, но я просто выскажусь так. Это на усмотрение мастера, системы, группы играющих.
Да, отчасти именно для таких игроков, которые не отыгрывают, а бросают скилы, я и имею у себя набор механик. Хотя я предпочитаю, чтобы игроки описывали (читай - отыгрывали), а я дешифровал. Я, Мастер, кстати, тоже не знаю, как проводятся допросы, хотя при нескольких бытовых и одном полицейском присутствовал, а также обладаю набором штампов и стереотипов.  Если я ГМ - сухой рефери, то мне тоже необязательно этим пользоваться, да.

Но тем не менее, вот это утверждение - очень спорно: Отыгрывается роль. Скилы - бросаются.

Скилы, это часть роли. Тут сначала надо разграничить, что такое роль. И что такое отыгрыш. И попытаться вместе это не смешать.

Проще всего представить ситуацию, в которой мы допрашиваем Не Отыгрывая. Зайдем даже от третьего лица.
Заявка: "Мой персонаж Пуаро хочет узнать у Васи, не спер ли он вчера корову, и пусть он ответит на это своим навыком, статом, который отвечает за [не растеряться]".
Мастер: "кинь куб." Кубики: "Удача/провал." Мастер: "ты не понимаешь/спер/не спер" (или как это устроено в конкретной системе. тоже отдельный топик, кстати).

И вот, если это всегда так, то я, пожалуй пас. Мне бы не хотелось, чтобы разные сцены у меня выглядели в модулях таким образом. Это как раз о том, что техническая сторона не поощряет отыгрыш. Но да, тут есть свои плюсы.

Если мы чуток углубимся в детали, например, Игрок предположит, что Пуаро предположит, что корова у Васи в сарае, и начнет допрос с захода: "Объясняю ему, что корова уже найдена, кто еще причастен?"
То тут уже минимум рольплея, да появляется.  И со стороны Мастера тоже появляются варианты? как оцифровать. Был ли персонаж застигнут врасплох? Насколько это логично в данном случае? Действительно ли корова в Сарае?

Может, я что-то упускаю, не спорю, но мне видится так.

EDIT:
Цитировать
Закон квадрата-куба. Сила мускулов пропорциональна квадрату роста, а вес - пропорционален кубу роста. Поэтому двухметровые люди плохо подтягиваются, плохо прыгают и плохо делают все остальные упражнения, где основное препятствие - это собственные масса и вес.
Интуитивно, я конечно, и так что-то похожее понимаю. Ввел пример, из-за Интеллекта, на самом деле.
И да. Так на что кидаем-то?  :) 

25
Цитировать
Эта неоднозначность будет мешать как игроку придумывать такое описание допроса, чтобы ему однозначно сопротивлялись Харизмой, так и Ведущему во время игры определять, следует ли из описания игрока сопротивление по Воле, Харизме или чему-то еще. Мне кажется, надо в первую очередь решить эту проблему, четче разделив эти опции и точнее связав их с возможными описаниями, тогда у игрока не будет соблазна отрывать игромеханику от описания

Не, игроку может чуток и помешает, если он будет зацикливаться на циферках, но в целом, пусть лучше он опишет, что делает. Как ГМ я уж как-нибудь оцифрую, это собственно моя работа. В половине случаев мы ваще не будем кидать кубиков. И даже самое детальное и занудное описание не решит всех проблем, но добавит головной боли и ползанья с лупой по правилам.

А если придираться, то множество систем и людей "ошибаются" на этих стыках просто постоянно, потому что это все - условность. Вот читал тут про спор про прыжки в AD&D, которые привязаны к атлетике, то есть силе. Для меня это всегда дефолтно была ловкость. И, например, я вспоминаю, как в универе, я, физически слабее своих сокурсников, с моим ростом 160, прыгал с места дальше большинства.  Потому что, наверное, лучше использовал такой аспект ловкости, как координация и мне проще швырнуть свой вес вперед, своими ногами. Так что на самом-то деле, я вижу это как смесь, условно ловкости и силы.  А теперь добавим сюда мозг, который всем этим управляет, и тот факт что нам объясняли, как прыгать правильно, и может я просто лучше других понял? Может быть я кидал на разум?  :)

Кстати, я как-то давно играл в Ваху у мастера, которому видимо эти проблемы не давали покоя. Любую не совсем типичную заявку он оцифровывал примерно так: тест=WS+Toughness/2 бывало даже WP+CL+Ld/3. Что в принципе, я вижу, как неплохой инструмент, которым мало пользуются.

Цитировать
Я сторонник того, чтобы таких мини-игр/подсистем/структур игры было больше и чтобы они были разнообразнее, и поэтому не согласен с тем, что бой - это по умолчанию что-то особое и требующее отдельной мини-игры

Тут я тупо иду от принципа: что мне чаще требуется. И все равно большая часть оказалась связана с боевкой. Таким образом у меня родилась вроде элегантная система под интриги и политику, но пока еще в тесте, так как применять ее получается нечасто. Либо в модуле, где активно их плетем, либо она бесполезна.

26
Цитировать
"говори, где ты был в ночь с 15 на 20, а то пальцы пооткручиваю", но при этом указывает, что сопротивляться такому допросу нужно от Харизмы


А, так нет, совсем не обязательно. Это же крайность. На деле у нас множество вариантов "на стыке" Собственно, я отвечу на второй вопрос, и это будет понятней.
Цитировать
в ГУРПС, к которому я привык, Допросу (да и любому влиянию) всегда сопротивляются Волей, но можешь привести пример допроса, который в твоей системе требует сопротивления по Харизме (или какие еще там у тебя есть варианты).

В начале я примерно и написал.
Цитировать
условно, не испугаться, не обаяться, не растеряться или не затупить
В моем случае базисом защиты будут Воля, Харизма (как социальный скилл в обе стороны), инициатива, разум. А "атакой" будет что-то типа угроза, завоевание доверия/расположения, неожиданный быстрый заход, из разряда "вы почему с Васей корову украли", когда про Васю ты ничего не должен знать, но тебе по инерции отвечают, и более заковыристый вариант той же самой по сути опции. Вот Я думаю и ответиул. Уже есть неоднозначность, прям в последнем примере.


Цитировать
Я бы просто не пропускал такую заявку и требовал от игрока описания, что именно он делает.
Я бы сказал, что это зависит от стиля мастерения (и системы, конечно), и хотя мне привычен именно такой подход, как ты говоришь, иногда и просто техническая заявка не проблема. Долгие бессмысленные действия и препирания в комбате - проблема.

Цитировать
Я не очень понимаю, чем бой отличается от остальных частей игры и зачем его выделять отдельно.
Наверняка на эту тему сломано множество копий, но, как я вижу, могу многого не учесть, навскидку:

Во первых, мастер в бою приспускает поводья игры. До этого момента у него, как бы больше контроля над ситуацией.

Во-вторых, Рамки четче установлены, цели четче обозначены. Тут враг, там друг. Куда уж проще (как правило). Хиты Тхаки и Арморы уже какбы наводят на мысль (хотя чисто в цифровом движке у меня комбат на том же принципе, что и остальное почти. Ну я смотрю и в D&D к тому же пришли. Не прошло и полусотни лет.)

В третьих - другая динамика. Надо (имхо) чем-то жертвовать. Я, например, староват учитывать тыщу модификаторов в голове, и в целом потерял к ним интерес. Меня волнует другое. Поэтому, возвращаясь к чисто техническим заявкам, если не принципиально, они меня могут и устроить, могу и вовсе не заметить.

И не заметил в прошлой игре, кстати, почему я и вспомнил про "грязный прием".  Зато не пожертвовал динамикой и атмосферой быстрого жесткого шпажного поединка в темной аллее, местами невежливо обрубая попытки со мной спорить.  И получилось хорошо, хотя технически ничего особенного, просто пара бандюков в засаде. Полная проза. Это, конечно, с моей колокольни, но чувствую, что зашло.

А также. В определенных системах, к которым я видимо тяготею, собственно, комбат просто лучше прописан. Я читал правила по Гурпс тыщу лет назад и играл лишь однажды, так, ничего не понимая. Но там кажется, то же самое.

Вот выше Арсений пишет описание какой-то системы: проверка, длинная проверка, бой - уже мини-игра.

27
Ангон, да я сам не уверен, что понял вопрос, но помогает.  :D

Цитировать
Вообще, любая заявка в НРИ (в теории) должна состоять из описательной и игромеханической частей. Игрок должен описать, что делает его персонаж, и указать, какая игромеханическая опция при этом используется. Соответственно, в случае допроса игрок описывает, как именно его персонаж допрашивает, и при этом указывает, против чего он хочет кидать допрос. Это мало чем отличается от того, как в бою игрок описывает атаку своего персонажа (бьет топором в одной руке или в двух, лезвием или обухом, или там вообще метает), и при этом указывает игромеханическую опцию.


Кажется, отличается. Я продолжу с примером про допрос, чтобы не плодить сущностей, хотя к боевым ситуациям это тоже применимо. При допросе он может отыгрывать одно: ну там, "говори, где ты был в ночь с 15 на 20, а то пальцы пооткручиваю", а затребовать от оппонента (от мастера) тест на условную харизму, когда тому нужна условная сила воли. и все это довольно условно и может быть по-разному растолковано.   В бою все, как правило, более плоско. Если я описываю, как бью обухом, но настаиваю, что имеется в виду лезвие, то со мной что-то не так. Хотя конечно порой, все не так однозначно. Так что нам надо что-то с более неявным отыгрышем.

Но допустим конкретный пример ближе к делу. Вот у меня есть "грязный прием", как фича, которую можно приобрести. (Я ее не отнимаю у игрока по дефолту, просто неумеха сделает это хуже). Таким образом я ее описание почти вычеркиваю из боя. Я почти гарантированно получу заявку не "кидаю песок в глаза, пинаю табуретку в ноги противнику", а "применяю грязный прием". Ну невелика потеря? опять же определенный игрок отыграет, с другим мы потеряем время, оттого, что ему в голову ничего не приходит. Где-то я сам доскажу. Суть-то, в целом, разнообразить сцену боя и дать опций. В бою я не так опасаюсь конкретных механик.

Как-то вроде так.

28
Цитировать
или названия несуществующих систем вроде AD&D 5,

Пардон. Моей последней игрой была двойка, для меня они все Ad&d в голове. Уже который раз меня поправляют.  :)

Цитировать
То есть полностью в отлаженную, замкнутую и механизированную подсистему превращать кусок имеет смысл только если мы хотим, чтобы там не было слишком оригинальных решений и всё при этом работало быстро. Это имеет смысл, если она важна средне: не основной источник удовольствия и не совсем проходной момент. Иначе оставляем в ней место для открытых решений и ограничиваемся в некоторых местах списками для вдохновения.

Ну, вот это по сути, список для вдохновления. Хорошо сформулировано.  Но наверное можно ваще не вдаваться в детали, ограничившись сухим проверка против этого, того и сего, чтобы намекнуть, а не впихивать в шаблон. Буду думать. Спасибо.

29
Вот значит, у меня система. С ней в целом все в порядке, но я по мелочи все время что-то улучшаю. Система из тех, то, что тут видимо называют мидскулом... А лан, хз, не буду врать. Скажем она недалеко отстоит от типичной AD&D 5E по общей картине.

И есть систематическая проблема, которую давно пора решить. Не то, чтобы я не знал как ее решить. Скорее, я не пойму, на что решиться.

Приведу конкретный пример, но он лишь один из многих.
Допустим существует скилл - Допрос. Механика у него такая - в зависимости от того, как проводится допрос, ответная проверка на то, чтобы не выдать информацию, использует четыре разных стата, как базис (условно, не испугаться, не обаяться, не растеряться или не затупить).

И вот у меня выбор - закрепить это на уровне правила в описании скилла, или оставить как есть. Типа "отыграй допрос, а я соображу на что кинуть в ответ".
Потому что, с одной стороны, я за множество понятных опций. С другой стороны, вторгаюсь на территорию игрока, скажем так. Можно даже сказать, отменяю чуток рольплея этим фактом, провоцирую заявку из разряда "кидаю допрос против харизмы".

Еще чуть под другим углом, опытный "допрашиватель" знает о разных подходах, и вручить человеку, который играет такого персонажа соответствующий инструментарий, в общем-то нелишне.

Можно сказать, что это распространенная проблема - чем больше опций, тем больше мы обкрадываем игрока, условно. Я даже читал какие-то рассуждения на эту тему.

И тут самая соль, в том, что похоже, что на самом деле можно сделать и так и так. Но я не уверен, что "лучше" и думаю порассуждать на эту тему. Потому что, по сути это глобальная проблема для системы, неожиданно, которую я разглядел поздновато. То есть проблемы нет, но надо определить единый подход и придерживаться.

Блин, надеюсь понятно сформулировал


30
Спасибо большое всем за ответы. Я поняла, что было большой глупостью начинать игру с этими ребятами, не обговорив досконально, как это все должно выглядеть (и либо принять их стиль игры, либо не играть вовсе). 

Пробежал глазами по теме, во все ответы не вчитывался. Момент номер один - рандомная игра по сети с рандомными людьми есмь зло. Я знаю о чем говорю, ибо поводил такие партии. Несмотря на приличный опыт, и мне сдержать игроков в рамках ой как непросто. Обычно это молодежь, которой необходимо набить все классические шишки. "Обговорить досконально с ребятами" не получится с большой вероятностью или не принесет желаемого эффекта. Классические оправдания перечислены вами. Ну это же рольплей! Выборы и последствия. И как правило это именно оправдания совершенно бессмысленным поступкам даже с точки зрения рольплея.


Поэтому, если вы ищете игру по сети, например в "базе", я бы призвал не торопиться и смотрел внимательно на объявления, хотя это тоже не панацея. Я видел несколько игроков, которые на старте говорили, "а может мы будем друзья в партии? А давайте не будет злых персонажей?". Так что, это в целом распространенный травматический опыт. XD

Сам по себе ПвП в партии это может быть очень весело, если это не вредит общей картине и не выбивает из игры других игроков. Но обычно для этого требуются адекватные игроки, и/или знакомые и друзья. Конфликт в партии в целом может быть очень веселым приключением сам по себе. Просто его не надо разрешать топором в лоб. Это, как минимум, скучно, а главное, с вероятностью 99,9% завершит вашу игру. Прекрасный вариант, когда два персонажа строят подлянки друг другу на протяжении всего приключения. Пара героев, которых постоянно приходится разнимать. Зло и добро в одной упряжке. Все это довольно типичные схемы в других видах творчества. Но честно скажу, это определенный уровень, как раз умения в отыгрыш. Не расстраиваться, если тебе наваляли по таблу, а отыграть этот момент.

Страницы: 1 2 3 ... 8