Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Zero

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 17
61
Какие есть способы собрать партию и сделать так, чтобы персонажи хотя бы немного доверяли друг другу?
Я имею ввиду, поддерживаемые системой. Когда система создает персонажа с прописанным бэкграундом, как например 7-е море или Хроники мутантов, мы часто имеем что-то в духе "бомж, священник Братства и внучатый племянник императора Мишимы." И совершенно непонятно что общего у этих троих, почему мишимский нобль терпит безродного в одном помещении с собой, и как нобля-кенсэя, ежедневно нарушающего заветы Братства, терпит священник.
Понятное дело, у игроков и мастера есть пара идей на этот счет, но что по этому поводу может предложить система? В тех же Хрониках Мутантов для каждой пары персонажей можно нароллить случайно общее событие по таблице. В Вольном торговце, если у персонажей выбраны одинаковые этапы бэкграуда, значит они могли пересекаться в прошлом. А еще?

62
Ну ведь в 7th Sea 1st ed. была школа drexel полностью посвященная двуручному мечу. Четыре основных стойки прилагались.
Седьмое море демонстрирует фехтование примерно также как про реслинг - драку. Прикольно, но к реальности относится с большими оговорками.

Кстати, вопрос к топикстартеру, в играх у двуручных мечей любят педалировать тему стоек. В реале, понятное дело, стойки имеют место в работе с любым оружием и без. У двуручей у них какая-то особая важность, или это просто медийный штамп?

63
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 21, 2019, 17:36 »
царизм или мрачняк
Ты так говоришь, как будто в это есть что-то плохое.

64
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 11, 2019, 11:54 »
Походу, кое - кто живет в романе Пелевина.

65
Кратко: не люблю российскую фантастику.
Все. Закрывайте тему.


66
Общий форум по НРИ / Re: OSR-топик
« : Сентября 03, 2019, 19:52 »
А расскажите мне, знающие, почему в ОСР считается нормальным вводить игромеханические сущности, от которых зависит, продолжается ли игра и, если да, то в каком виде.
Warning! Holywar starter inside!
Спойлер
[свернуть]

Конкретно это
Цитировать
Выглядит как обычный нагрудник. Ваша Защита  (АС) всегда на единицу выше, чем результатброска на попадание по вам. Персонаж, надевший этот артефакт до третьей сессии, умирает натретьей  сессии,  что  бы он ни предпринимал.  Если  же нагрудник  надет  после  третьей  сессии,кампания должна быть прекращена после нее.
выглядит как фиговый гейм-дизайн. Хотя многие другие вещи мне там понравились.
У того же Рагги есть действительно интересные решения в таком духе, вроде колесницы, которая таранит четвертую стену, из the God that crawls.

67
Stabbing shot неплох, но мили атака да еще и с -2... Не лучше ли взять Nimble Moves и просто отступать на пять футов перед атакой?
Зависит от, но в целом да, скорее прикольный чем полезный.

Из вариантов. Почти все приличные архетипы продают Трапфайндинг. Можно посмотреть Dark Lurker, хотя по-моему вреда от него больше чем пользы, и Carnivalist. Фамильяр может быть очень крутой опцией, но я в них не разбираюсь. 

Еще по снайпингу, у халфлингов есть альтернативная черта, снижающая штраф на 10. соотвесвенно с роговским талантом можно уже на втором уровне совсем штраф убрать и постреливать из стелза сравнительно безопасно.
Если планируем ныкаться в дыму и темноте, поможет фит shadow strike или талант Sniper’s Eye.
Ну и если смиряемся с одной атакой в раунд, поможет viltal strike. Особенно если взять Orc hornbow вместо обычного лука.

После 10-ого уровня жизнь становится гораздо проще, там и Hide in plain sight, и улучшенная невидимость через ниндзявские трюки. И Вторая часть техники Норгорбера позволяет всаживать снику прямо в лицо цели.

 

68
А какой уровень? Рога обычный или без цепей?
Для лучника, выступающего в партии, очевидно нужны Point-Blank Shot + Precise Shot, дальше полезно Rapid Shot, deadly aim и, специально для эльфов, Stabbing Shot.
Проблема роги - лучника - как-то донести снику. И кроме как выиграть инициативу и улучшенной невидимости от сопартийца вариантов мало.
Можно поэкспериментировать со снайперством - шмоткой и талантом можно довольно быстро снять штраф до -5. но это одна атака в ход (или две за фит)
Или дистанционным финтом - но это три фита и одна атака в ход. А если рассчитать на одну атаку в ход... то лучше делать, например, полуорка-ренджера на оркском луке.

69
Жизнь / Re: Применение меха на войне
« : Августа 13, 2019, 16:50 »
е очень понятно, зачем танку стрейфится, а двигаться в разные стороны, смотря орудием в одну он может.
Чтобы под огнем противника всегда была наиболее защищенная часть. Эта опция как раз танку была бы очень полезна.
Вот только конфигурация "танк" позволяет скомпенсировать еще большее усилие во всех направлениях. Попробуй при равном весе танка и мехи выстрелить из основной пушки - меху опрокинет, а танк спокойно продолжит стрелять. Центр тяжести и устойчивость платформы таки имеют значение.
Дык, никто не говорил о высоком центре тяжести. Я почему сказал, что оно врядли будет похоже на ОБЧР как его рисуют. Ну и вес, насколько я понимаю, будет при равном вооружении меньший, конкурировать с танком плане в брони может только сферический меха.  ;)

Скорость в условиях городского боя не самое полезное свойство, ноги очень уязвимы. ИМО это будет ухудшенная версия паверармора.
Ключевое тут не скорость, а маневренность. Быстро разогнатьсяться с места, вписаться во все повороты при полной скорости. Пройти сквозь руины дома, от которого осталось пол первого этажа, не снижая скорость. Вот это все. И все это ведя прицельный огонь.

Гидропневматическая подвеска известна с 50х прошлого века. Она сильно проще ног.
И она реализуют примерно 10% от описанных мной возможностей.

"мы сделаем солдата с ружьем только большого" это уровень технической инновации 6 летнего ребенка.
"У нас есть Х, он хорошо работает сколько себя помню, а остальное просто глупо " - позиция выживающего из ума старпера. Никто не говорил о большом солдате.

   

Спасибо за развернутый и аргументированный ответ. :good: Жаль нет ссылок на использованную литературу.

70
Жизнь / Re: Применение меха на войне
« : Августа 13, 2019, 13:01 »
Добавлю своей имхи.
У движителя типа "две ноги" есть ряд преимуществ перед колесами.
 1) Разворачиваться в направлении движения не обязательно. То есть можно  очень быстро сместиться в любую сторону или двигаться в любом направлении сохраняя нужный поворот корпуса. Для сравнения представьте стрейфящийся танк.  ;)
2) Существенно большая адаптция к неровностям рельефа. У того же танка могут быть большие проблемы с вертикальной наводкой, если он стоит на холме. Не говоря уже скалах и прочих развалинах.И того и другого наверно можно добиться и какой-то хитрой системой подвески колес, но вряд ли она будет сильно проще ног.
Если добавить к этому "руки", то есть еще два момента:
3) внешнее расположение орудия отметает массу проблем, с которыми сталкиваются конструкторы, когда пытаются впихнуть пушку в башню.
4) конфигурация типа "гуманойд" позволяет создать или скомпенсировать очень большое усилие в приложенное в определенном направлении.  Так работают стойки в спортивной стрельбе, например. Умножьте это на десять, поскольку это не человек, а заточенная под такое машина.
То есть меха может стать полноценным стационарным "лафетом" для  оружия, что при прочих равных позволит использовать пушку больше чем у танка. При чем меха может стать таким "лафетом" на самом неудобном рельефе. И самое главное, она может стать таким "лафетом" на доли секунды, необходимые для выстрела и сразу побежать дальше. (примерно так работает боксерский удар, например)

Из выше сказанного, я бы видел меху как небольшую зверски быструю и маневренную наземную боевую машину, лучше всего показывающую себя в городских боях. Скорее всего у него были бы не ноги, а гибрид сочетающий в себе лучшее, от ног и колес. Ну и "шагающим" его можно будет назвать с большой натяжкой, потому что шагать он будет разве что на парадах, а в миру в основном кататься, бегать, прыгать и залегать. Да, координация у него должна быть как у хорошего атлета, минимум, иначе не стоит и начинать.
Ну и выглядеть оно будет в лучшем случае как Alexander из гиасса, а скорее как татикома, или совсем стрёмная НЕХ.

71
Жизнь / Re: Применение меха на войне
« : Августа 13, 2019, 11:52 »
Рас всё равно всё перешло в фантастику, то какого рода и насколько сильные допущения нужны. чтобы мехи стали эффективными, а мир от этого не рухнул от несоотвествий?
Нужно чтобы "ноги" были сопоставимы по цене с колесами или гусеницами. Все равно как, можно ввести хоть сравнительно дешевые синтетичские мускулы на нанотехнологиях и анобтаниуме, хоть гальванизированные мышцы зомби-тиранозавров.
Но по большому счету стремление к реализъму последнее время переоценивают. Есть много прекрасных сеттингов в которых сетингообразующие допущения введены просто потомучто.

72
Общий форум по НРИ / Re: OSR-топик
« : Июля 31, 2019, 11:31 »
 :offtopic:
С другой стороны, Эклипс Фаза раздаётся бесплатно и достаточно известна. Но при этом у меня создалось впечатление, что она не очень популярна. Во всяком случае, после пробной игры мои игроки не захотели играть ещё раз. Даже Ноб не захотел её водить, несмотря на то, что игра про ужасы.
Эклипс фаза совершенно убога с точки зрения механики. Не удивительно что партия игроков, привыкшая к GURPS не захотела в неё играть.
В другой группе вполне может зайти флафф про постгуманизм с игнорированием главного философского вопроса. И они могут игнорировать проверки уклонения с ~1% шансом на успех и экспансивные пули, пробивающие броню лучше бронебойных, и прочие гениальные находки авторов.

73
Жизнь / Re: Применение меха на войне
« : Июля 16, 2019, 14:31 »
У привычной гуманойдной формы есть свои ограничения. Если допустить, что прогресс создаст возможность и нишу для меха, вполне возможно, что её займет место привычных гуманойдных машин какая-то НЕХ. Как W0X Type-01 из "Гиасса" только еще криповее.

74
А по рельсам, я приводил в пример рандом энки в книжках (в частности Out of the Abyss, и, например, не приводил, но есть практически везде в пятерочных), единственное их назначение в рельсовых приключениях - это растянуть контент по времени.
По-моему, как раз в рельсовых приключениях рэндом энкаунтеры больше нужны чтобы показать, что мир живет своей жизнью, которая не вращается вокруг приключенцев. Чтобы сгладить впечатление от рельсовости основного сюжета. Иначе зачем к каждому энкаунтеру прилагать описание, как этот дракон или 1d12 варлордов оказались тут посреди города.

75
Тему пора переименовывать в "лохи и рэндом энкаунтеры".

А я вижу, ярых нелюбителей олдскула почем-то живо интересует использование случайных встреч :lol:
У OSR нет монополии на рэндом энкаунтеры, если что. Я больше всего их встречал в довольно рельсовых адвенчур пасах по Пасфайндеру.

76
Согласны ли господа мидскульщики (я - согласен) с таким пониманием?
По-моему единственное отличие социальных навыков в "мидскуле" - то, что в "мидскуле" они есть.

77
Для чего вы используете мидскульные системы?
Для всего? Как уже не раз говорили, термин размыт до потери смысла.
Вот, например, GURPS вполне подходит для игр в духе OSR. Наверно даже лучше чем некоторые ретроклоны, в которых то окно парализует, то мушкет дамажит как пистолет. А Хроники Мутантов - нет, хотя бы потому что там абстрактное богатство. Но то и другое подходит под определение "мидскула".

78
Ну так по пятерке можно разное играть. Вопрос в том, на сколько тамошнее типичное приключение будет отличаться от типового ДнДового. И насколько ты желаешь погружаться в эту тему. Если в фентези языки развиваются по тем же законам, что и в нашем море, то наличие не только Общего, но и всяких Орочьих, Подземных, и Воздушных - нонсенс. Ученые должны изучать не просто Ктулхический, а, допустим, поздний и ранний ктулхический. И так далее.

Обеднило или объединило?
обеднило

79
Это вопрос не по пятерке, а в целом по миростроительству. Это может быть оправданно или нет сеттингом и предпологаемым в нем приключениями.
В седьмом море, например, наличие общего сильно бы обеднило возможности для разного рода взаимодействий и квестов.
В ДнД образных сеттингах проблема с другими нациями тоже возникают, только там "другие нации",  это всякие скалки, лизардмены и прочие даркэджеры.

80
 :offtopic: Я как-то раз водил "Принцессу". Была заявка "выпрыгиваю в окно", и я на ней конкретно подвис. Потому что игра не предлагает ни механики выпрыгивания из окон, ни какой-то универсальной механики, из которой можно эту механику быстро вывести. (Например сделать проверку Ловкости) .  Есть навык лазанья, но он вроде про вдучивое преодоление стен, а не про сигание в окно с разбегу. Все проверки, связанные с передвижением,  модуль упорно предлагал решать через спас от парализации. Так я в итоге и решил.
Только позже я понял, что надо было воспользоваться принципом "используй навыки игрока, а не персонажа": заставить игрока выпрыгнуть в окно и посмотреть, насколько хорошо у него это получится.

81
Хорошо, пойдём с другой стороны. Вот играешь ты в гекскроул в классическом виде, с высоколетальным соусом. Дээму нужно балансировать каждый случайный энкаунтер или данж под тебя? Нет не нужно, потому что иначе пропадёт смысл гекскроула, а он отчасти в том, чтоб ты сам решал лезть тебе или нет, огребать люлей или убегать.
Вот когда ты играешь в рельсу, там да, есть эпическая арка, ты должен пройти по ней одним и тем же персонажем, энкаунтеры должны быть с челленджем, но при этом не убивать тебя, потому стори арк сломается тогда, ты же не раскроешь весь характер своего уникального неповторимого персонажа если он просто сдохнет как обычный бомжара.
Тогда получается что OSR - это вопрос выбора жанра и манеры вождения, а не системы. И возникает закономерный вопрос, зачем играть в ретроклон с приключенчами-калеками, если есть большой выбор проработанных систем, которые поддерживают безрельсовый <что угодно> лучше. Просто в силу большего разнообразия опций.

82
Доброта - это свойство не сеттинга, а его подачи.

83
а зачем нам много классофич, которые будут перетягивать на себя внимание? Игрок должен слушать мастера, а не читать свой чарник, если на этом уровне рассуждать.
Я всеми руками за то чтобы не множить сущности без нужды. Поэтому в "Принцессе" я бы сократил число спассов до трех, а атаку, скилл чеки и спасы привел к одной механике. Oh wait...

У тебя и есть классовые фичи: только воин будет расти в мастерстве применения оружия с уровнем. Только дворф будет становится все крепче и крепче с опытом. Только специалист неограничен в наборе умений.
Это я и имел ввиду когда говорил об урезанности. То, что в других системах считалось нормой для всех, тут фича одного класса. Может в старые времена это считалось нормально. Но сейчас это выглядит, как будто мы играем за конченых инвалидов и альернативно одаренных, которые с уровнем становятся чуть более адаптированными.
Спойлер
[свернуть]

Потому что автору показалось интересным выделить рапиры и алебарды с mancatcher'ами, а цепы и боевые молоты  – нет.
Да, одному автору показалось интересным дать сорориткам абилку, сжигающую всех еретиков в зоне видимости, другом сделать (5d100)/5-1 основным броском системы. Когда "автору показалось интересным" - единственная причина появления фичи в системе - это плохой дизайн как он есть.

Не нравится, пртиворечит идее твоего мира? Выделяй, придумывай правила! Ты мастер игры или зачитыватель текста на странице?
В случае с "Принцессой" хочется хомрулить целые разделы целиком. А, ну да...

Ты что это, считаешь, что стиль игры одинаково легко переносится под любую систему и сеттинг, что ли? Так этого я и не утверждал.
Я не понял, что здесь значит "стиль". Я про то, что можно, например, с минимальными изменениями, отправить приключаться в данж из "Принцессы" самураев из 5и колец. Но приключенцам из LotFP в модуле про интриги самурайских домов будет крайне неуютно.

Надо отталкиваться от правил. В ОСР, как минимум, присутствуют правила по постройке стронхолдов, это высшая (плюс-минус) точка развития любого приключенца.
В GURPS есть правила по копанию ям, значит ли это что в системах где этого нет, персонажи не могут выкопать яму без специального социального контракта?

84
Проведя приключение для Принцессы под D&D партия крайне быстро наткнется на безальтернативный ТПК.
У меня сложилось обратное впечатление. Мои игроки бы вылечили покалеченных из Death.Love.Doom, выкопались из лабиритна Good that crawls или бы переделали его в метро, и ушатали бы всю сотню тысяч зомби из Death Frost Doom.  ;) А в данж в Fuck for the satan они бы просто не пошли.
Но, честно говоря, я не вижу смысла водить ни один из модуле выше ни по какой системе. А вот например Сады Инн весьма неплохи и подойдут  много к какой системе. Разумеется, для первых уровней ДнД-образных систем это будет гиблое место, куда лучше не лезть, а для гурпсовых монстерхантеров - интересные охотничьи угодья, но и то и другое по своему хорошо.

85
Скиллы и спасброски и больше ничего. А в остальных системах из чего персонажи состоят? Из богатого внутреннего мира, что ли?
Из классовых фич.


Отдельно описать оружие с какими-то дополнительными свойствами и отдельно свалить все остальное в две кучи "бьет" и "бьет больнее" – вполне себе подход.
А какой в нем смысл? Почему отношения рапиры или алебарды с броней заслужили отдельного правила, а цеп или боевой молот - нет?


Конкретно LotFP совершено не предназначена, чтобы "ДМ задавался вопросами как же ему сделать энкаунтер чтобы и специалист с тремя хит дайсами чувствовал опасность и покастуй с одним хит-дайсом сразу кони не двинул". Балансировка энкаунтеров под персонажей вообще вещь сомнительная – они вовсе не центр мира, под который все подстраивается. А уж фраза "окей, все получают левел ап за это приключение" – признак того, что "это приключение" с шансами не стоит бумаги, на которой напечатано.
Ну допустим есть какой-то фан в том чтобы долго готовить модуль, а потом сложить партию в первом энкаунтере, и в том чтобы скурпулезно копить экспу и персчитывать её после каждого энкаунтера. Только другие игры с уровнями этот фан не отбирают. Хочешь считать экспу за каждый чих - считай, не хочешь - выдавай левел ап когда сочтешь нужным.  Просто потому что все ростут в уровне с одинаковой скоростью. Если хочешь чтобы в твоей системе кастер рос  в силе медленее вора, просто давай ему на каждом уровне меньше чем вору.
А вот что делать, когда на модуле для "Принцессы" написано "приключение для персонажей четвертого уровня"? Четвертый уровень кого? Файтера?  Специалиста? Эльфа?

Свойство всех хороших модулей, что они хороши сами по себе и подойдут почти к любой системе. Будет ли изначально модуль для LotFP, SotD,2D20 или какой-нибудь TtB не стольк важно и Принцесса тут никак не выделяется.
Модули к LotFP в силу убог... минималистичности системы легко конвертировать почти под что угодно, обратное не всегда верно. Например все, что требует сложной социалки или расследований в лучшем случае превратиться в словеску.

86
Я бы не сказал, что та же LotFP, например, кривая, косая и урезанная.
Ну вот, например, смотрим классы. Каждый класс имеет атаку, скиллы и спасброски. (Больше ничего не имеет, если не кастер, к вопросу об урезанности.) И эти  спасброски, атака, и скилы - это три разные механики. Бросок под статой, над статой и снова под статой, но уже d6 вместо d20.
 Это усложнение на ровном месте, которое ничем кроме "так было в старой ДнДе" не оправдано. У каждого класса свое количество экспы, чтобы DM не мог сказать "окей, все получают левел ап за это приключение", чтобы все вместо этого маялись с подсчетом цифр, а ДМ задавался вопросами в духе как же ему сделать энкаунтер чтобы и специалист с тремя хит дайсами чувствовал опасность и покастуй с одним хит-дайсом сразу кони не двинул.
Тоесть тут нет классфич и фитов, а по нагрузке на мозг уже догоняем 3.5.
Дальше, идем в шмот и смотрим: есть отдельные правила для рапир, для алебард, для всяких вундервафель типа мэн-кетчеров и духовых трубок... и при этом мечи, топоры и булавы свалены в две большие кучи: одноручное и двуручное. С одинаковыми статами внутри каждой кучи. Рагги даже в рамках одного раздела не может сохранить уровень детализации. И это не WHRP2, которая тоже не фонтан, но там это оправдано механикой профессий. Тут это просто произвол автора.
Если все это не кривой дизайн, то я не знаю что можно назвать кривым дизайном.


Более того, не вижу ни одной причины, которая помешала бы мне при желании вооружиться томиками пятой дынды, цвайхандером или даже звездными войнами от FFG, обмазаться "Подземельной дюжиной" или Ворнхаймом и предложить игрокам приключаться без всякого планирования сюжета для них.
Ага, свойство всех хороших модулей по LotFP - что им LotFP на самом деле не нужна, они хороши сами по себе и подойдут почти к любой системе.

87
Фланнан излишне категоричен, но в целом должен с ним согласиться. С точки зрения  игрока в PF/GURPS/WHFBRP и прочий "мидскулл" смысл существования OSR совершенно непоятен. Эти ваши *W хотя бы позволяют тем, кто не может в сюжет, водить тех, кто не может в тактику играть по-другому. А OSR это же тоже самое, только кривое, косое и урезанное.

88
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 02, 2019, 11:11 »
 :offtopic: Create matter самый атмосферо- и балансо- ломательный эффект. Мало что портит атмосферу мрачного городского фэнтези как придавившая древнего вампира многотонная плита из чистого золота.
По теме. Я бы сначала рассмотрел возможность ограничить сопутствующие преимущества, Маджери и Ритуального адепта. А так, Create - очень мощный эффект, так что "упрощение" еще на ступень мне кажется адекватным решением. 

89
Что добавлено?

90
Стоило бы определиться, что делаете и зачем, и от этого плясать. Про что игра, уровень детализации, предполагаемые челенжи и все в таком духе.
В Пасфайндере блок низведен до классфичи пары классов. Потому половина боев имеют вид "пикси против тролля" или "паладин против желатинового куба", где блокировать или нечего или физически нереально. В The Riddle of steel есть отдельные правила по разным видам блокирования и уклонения, потому что игра про реалистичное фехтование и с большой детализацией. В GURPS есть отдельные правила для уклонения и блока, а на сколько они будут использованы зависит от конкретной компании, потому что игра про все.

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 17