Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - LOKY1109

Страницы: 1 ... 87 88 89 90 91 ... 141
2641
Цитировать
Правило "персонаж получает 1д6 дамага за каждые 10` падения" - это жёстко и мало?
Какое отношение это имеет к ограниченному жёстко заданному списку выборов для игрока, о котором говорит Геометр?


Цитировать
1. Докажите мне, что в словеске список "открыт" (я считаю что он точно так же закрыт)
Ок. исключим живость языка.
Формально конечно можно сказать, что список в словеске закрыт. Но он настолько велик, что он гарантированно больше, чем все возможные заявки, что могут быть сделаны игроками. Банально потому что нет людей, у которых даже пассивный лексикон равен всем словам всех языков.
А разница между "абсолютно открытым списком" и "закрытым списком с заведомо недостижимыми границами" не то чтобы существенна.

Цитировать
2. Докажите что в игре с жёсткими правилами, регламентирующими возможные действия нет комбинатороного взрыва, указав точное число игровых факторов, и точное число всех вариантов их взаимодействия.

Кто сказал "нет комбинаторного взрыва"? Мне кажется там было сказано что-то вроде "можно избежать комбинаторного взрыва". А так "взрыв" он и в крестиках ноликах есть, только поле надо побольше выбрать.

2642
Другое дело, что всё упирается в пользу от этого - какой смысл, что ведущий, условно, не может вмешаться и сказать, что если персонажа привязать к жерлу пушки и выстрелить, то он погибнет, а должен кидать по универсальной таблице исходов "крайне тяжёлых ситуаций"?
Геометр, "таблица исходов "крайне тяжёлых ситуаций"" это не полное тотальное прописывание, ибо ДМу придётся интерпретировать (то есть принимать решение самостоятельно) результат по этой таблице для конкретной ситуации с пушкой, как минимум в некоторой части возможных значений.
То есть, если результат "персонажа умер" ещё можно не интерпретировать - умер и умер (хотя умер от сердечного приступа, убит сердобольным другом снайперов, или таки разорван ядром это может быть важно), а вот результат "персонажу удалось спастись" уже без интерпретации не решаем.
И это уже "магическое чаепитие," ибо нам нужна именно таблица "исход привязывания к пушке персонажа с характеристиками (перечисление характеристик) в пасмурную погоду на вершине скалы высотой 3057 футов располагающейся в 30 градусах, 12 минутах и 6 секундах северной долготы и 56 градусах 3 минутах и 10 секунда западной долготы на планете с силой тяжести в 98,567893% земной" и это мне было лень придумывать уточняющие условия теоретически способные повлиять на исход.

2643
 :offtopic:
При это броски кубиков в сексуальных игрищах будут либо лишним, либо необходимым жлементом (с трудом представляю набор ролей, требующих кидать кости, но тем не менее).
Ну как же, гуру-ДМ помогает неопытной девушке-игроку генерить её первого паладина в бронебикини.

2644
Цитировать
Как я понимаю, основная претензия-то в диалоге выше не в том, что распорядок сделать сложно, а в том, что он должен быть создан предварительно - иначе игра меняет статус.
Верно понимаешь. Всё остальное тоже правильно написал.

То есть лично считаю, что тотальная подготовка и обязательное ей следование это плохо не потому что лишает ДМа возможности влиять в соответствии со своими хотелками. А потому что она невозможна.

И если ввести это в определение [Н]РИ, а всё остальное назвать "что-то там про чай, не запомнил название", то НРИ попросту не останется, а все упьются чаем вусмерть.

2645
Как называется подфорум, в котором мы сейчас общаемся?
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5  :lol: :lol: :lol:


И я надеюсь, что мы всё же не на форуме "автолюбителей", а на форуме "любителей транспортных средств вообще", а значит "велосипедолюбитель" тут как бы не лишний тоже.

2646
Нэ
Если у тебя есть какой-то дико крутой аргумент, который ты не можешь использовать без того, чтобы я ответил на конкретный вопрос, то этот аргумент нифига не крут.

2647
Цитировать
И играющие не по стандартам, нуждаются в срочном спасении.
Хорошо хоть не в принудительном лечении.

2648
Цитировать
Если правила поощряют то вобще проблемы нет, мы ведь вроде бы как говорим о том что выходит за эти рамки.
Вон Мормон утверждает, что если правила поощряют, то это не правила ролевой игры.

2649
Цитировать
Смысл в том, чтобы потом иметь возможность спокойно ходить в сортир без взвода автоматчиков. Немцы вон всю Великую Отечественную срались с белорусских партизан. Теперь поумнели. Америкосы правда со времён Вьетнама всё понять не могут сею простую мысль, вот и страдают в каждой своей операции.
Невозможность дешёвого и быстрого воплощения решения "убьём их всех не разбираясь и будет нам счастье" не делает его менее идеальным.

Цитировать
Вот только после такого я не позавидую этой армии (и любой военный это понимает).
Можно распространить мысль? В чём причина этой "независти"?


И да, человеку совершенно не обязательно быть способным управлять ИИ, чтобы его создать.

2650
Надёжнее замочить всех. Людей. Вообще.

2651
:offtopic: Кто, кстати, сумеет привести хотя бы три вооружённых конфликта в истории, уровня выше вооружённых стычек "все мужчины племени А против всех мужчин племени Б", которые бы завершались именно полным, стопроцентным уничтожением сил противника физически, в результате непосредственно боевых действий, а не остановкой боевых действий после достижения каких-либо иных целей?
Ну непоследовательное существо человек, что ж поделать...

2652
Цитировать
Основная ошибка современных городских вояк заключается в том, что они пытаются штурмовать чужие завалы.
Определённо может сложиться ситуация, в которой именно штурм завалов будет категорически необходим, а газовые атаки и ковровые бомбардировки нейтронными бомбами категорически же недопустимы.


Цитировать
Ни одному военному такой сценарий нафиг не упёрся.
Ну представить себе сценарий, в котором полное физическое уничтожение врага является единственным успешным исходом, и если выживет хотя бы один вражеский пейзанин, то это поражение, тоже не сильно сложно.

2653
Давай ты ответишь на вопрос, прежде чем мы продолжим беседу.
А давай я не буду отвечать на этот вопрос и мы продолжим беседу.

Цитировать
В таком случае, если reaction roll скажет мне "hostile, attacks immediately", я именно это и обязан буду сделать. Д12 определит с какой стороны монстр нападёт и на кого. Если кандидатов несколько, будет ещё d6 - чтоб у всех были равные шансы стать первой жертвой.
А если в правилах не указан алгоритм выбора направления или цели?

Цитировать
Ты перестанешь, когда начнёшь внимательно читать, я достаточно подробно объяснил разницу в #424.
Ты её, ни то что подробно, ты её вообще не объяснил. Просто постулировал, что она почему-то есть.

Повторю вопрос: чем принципиально отличаются мастерские решения по управлению монстром во время боя от, например, решений какого монстра на партию выпустить?
И да, допущения типа "во время боя мастер старается управлять монстрами максимально оптимальным образом" оставляем за скобками. Ибо это не обязательно так.

Цитировать
Играя за монстров я стремлюсь к одному результату - персонажи игроков должны погибнуть максимально быстро
Потому что так написано в правилах? Или по иной причине?

Цитировать
А я ставлю себя на место гоблина, и понимаю что гоблин не будет действовать субоптимально и сводить бой к своему "поражению".
Ещё раз, почему ты так делаешь? Правила говорят? Или ты сам решил?

Цитировать
Пока рядом чемпион, гоблины с большей вероятностью будут сражаться. Если чемпион погибнет, они с большей вероятностью бегут с поля боя, или предпримут тактическое отступление. Условия при которых делается тест на мораль оговорены соответствующим правилом.
Это ок, с этим нет проблем. Есть блок правил про боевой дух и прекрасно.

2654
Цитировать
Какую конкретно боевую задачу на твой взгляд будет выполнять боевой робот в завалах, и зачем он там её будет выполнять?
Затем, сюрприз, что после некоторого времени ведения боёв площадь завалов будет стремиться к 100% площади города.


Цитировать
однако в городе ему о точках опоры думать не нужно - под ногами всегда камень
Это даже не смешно.

2655
Ты в настольные варгеймы играл, не?
Давай без наводящих вопросов, это ускорит процесс.

Цитировать
Меня интересует в первую очередь процесс - игра. Историю "на группу приключенцев напали гоблины" я могу рассказать и без каких либо формальных правил. И без дайсов. И без игроков. И результат тоже будет индентичным - кому-то прийдётся эту историю выслушать.
Тогда выражайся корректнее. Ты пишешь "результат", но имеешь ввиду "процесс". Как тебя понимать?

Цитировать
В таких случаях работают общие правила.
Которые не говорят об этом вопросе ничего. Как минимум могут не говорить и в значительном количестве систем этим правом пользуются.

Цитировать
Ты пытаешься сейчас выдать решения ведущего за монстров в бою за мастерский произвол? Не надо.
Я перестану. Когда ты сможешь чётко и однозначно объяснить в чём разница.


Я, например, вообще не вижу проблемы два боя между двумя одинаковыми (вплоть до рекомендованной или жёстко прописанной тактики боя) наборами монстров в идентичных условиях с двумя идентичными партиями уверенно свести к принципиально различным результатам (не в том конечно смысле, что чиста по правилам берусь убить партию 10 левела одним гоблином 1-ого ХД, естественно результаты должны быть реально достижимы) не отступая от тактических схем, если только это не схема вида "всегда бью самого ближайшего", то есть монстр хоть чуть-чуть разумен и управляем.
А уж если "монстр" умеет в спелкастинг...
И да, сводя бой к "победе" или "поражению" я буду руководствоваться только своими "хотелками".


Да, это будет без гарантии 100%.

2656
Цитировать
Набор монстров, преград и наград строго регламентирован карточкой-локацией и все в таком духе.
И ходят монстры по скрипту? А кто решает, скажем, заявить павер атаку или нет и на сколько пунктов? Ну или какую иную абилку.

2657
Цитировать
Решение в рамках правил и произвол - это два разных процесса...
...между которыми невозможно провести чёткую разделяющую их грань.

И да...
Цитировать
Два абсолютно разных результата.
...процессы может быть и разные, но вот к результатам они вполне могут привести идентичным.

Да, есть ситуации про которые можно точно сказать "это произвол" или "это чётко по правилам" и подавляющее большинство с этим согласится.
Но есть ситуации, относительно которых бесспорного мнения вне пределов одной головы не будет.

Цитировать
Подобные условия вполне могут быть прописаны в модуле.
А могут и не быть.

2658
Стало быть, купить мане-дээму бутылку пива  за бонус к статам - это тоже механика настольной ролевой игры.  :good:
Аплодирую стоя. Божжжественная аналогия!

2659
Это не удивительно. Ведущим, привыкшим рулить произволом, свойственно пребывать в заблуждении, будто их всеобъемлющий произвол и есть «система». Такой ведущий сам себе мера всех вещей: то использует правило, то не использует. Хочет принимает во внимание результат броска, хочет не принимает.
Даже если ДМ использует все правила не отступая от них ни на йоту, то всё-равно, если мы говорим не про книгу-игру мастеру придётся принимать "мастерские по желанию" решения. И дело тут не в неких "ведущих, рулящих произволом", а в том, что система физически не может и не должна детерминировать все последствия всех действий во всех ситуациях.

Нигде в правилах не написано как сильно должны быть нагружены РС и сколько должно быть гоблинов чтобы они таки решились на свой залп из луков. И нет поправок на то, что у паладина вскочил чирей на интересном месте и он из-за этого ослабил свой бронегульфик.

Даже твоё
Цитировать
Поэтому и результат hostile я изначально  воспринимаю без приписки "attacks immediately" в связке с разумными существами, не говоря уже о трусливых разумных существах.
с равным успехом можно отнести и к "решениям по системе", и к "мастерским по желанию". Как это они не атакуют сразу? Что значит "трусливые"? И тут этот ужасный мастерский произвол!!!

2660
Обычно определение следов - это Выживание. Так что, когда с ящерами произойдет встреча лицом к лицу, можно будет сделать и проверку Знаний.
Ну игрок вполне мог спросить: "А что я знаю об этих ящерах?" - в ответ на фразу ДМа: "Тебе кажется это следы ящеров".

2661
Цитировать
Игрок пытается определить тип существа по следам - чек говорит, что это Лизарды.
Может ли игрок, на следующий день, сделать повторный чек, встретив Лизардов уже воочию, что бы узнать о них больше информации?
Внимание вопрос: кидался чек на что?
Варианты ответа:
1) узнать чьи следы?
2) узнать что-то о том кто оставил эти следы?

Это немного разные чеки. Хотя их иногда объединяют в один.

 :offtopic:
Точной трактовки как правильно делать конечно вряд ли где можно найти. )
Я бы сказал, что если кидался чек на второй вопрос, то он явно кидался со штрафами (одно дело посмотреть на монстра и другое на его следы) и на месте мастера я бы запомнил результат броска, и когда монстров увидели воочию пересчитал бы на основании того же (запомненного) значения d20, но уже без учёта штрафов. И если без штрафов преодолело бы какое-то большее DC, чем со штрафами, то дал бы дополнительную информацию.

2662
Цитировать
Это не одно и тоже.
Да, это неотъемлемые составные части одного целого.

2663
И давай оспорю кое что остальное.

- Нет максимума хп на первом уровне. Бонус ХП от конституции идёт с очень высоких значений. Нет возможности брать фиты повышающие хп.
Не уверен, что это само по себе как-то ослабляет именно магов или ослабляет их значительно сильнее, чем остальных.
Как по мне, это скорее ослабляет воинов (но я просто и в трёхе не очень люблю констовые билды арканников).

Цитировать
- Нет круга заклинания 0 уровня. Некоторые заклинания которые в трёшке 0, раньше были 1ым.
Нет, в моей ролевой компании конечно ходила хохма, что самые страшные заклы это кантрипы, но это всё же хохма.

Цитировать
- Меньше спелов на круг.
Принято. Но можно конкреные цифры? Я двушку плохо помню.

Цитировать
- Нельзя армор (в тройке при желании можно было забилдить).
Принято.

Цитировать
- Заклинание кастовались проблематичнее в плане времени и легче прерывались при получении урона.
Принято.

Цитировать
- Боевая механика была "перемоточной", без тактического комбата. Мага могли убить сразу же в первом раунде. В то время как в трёшке обычно бывает 1-2 раунда, чтобы подготовиться к атакам и раскастоваться.
Подчёркнутое не верно. Эти самые "1-2 раунда, чтобы подготовиться" от системы не зависят. От слова "совсем". И в двушке орки могут громко топать и гоготать за поворотом и в трёхе огр может начать бой чарджем в самого не одоспешенного.

Цитировать
- Спасброски от заклинаний раньше работали эффективнее, особенно это касается сражений с высокоуровневыми монстрами (в то время как в трёшке интеллект и уровень заклинаний делает сложнее сопротивление)
Принято. Хотя конечно хотелось бы конкретного сравнения с циферками.

Цитировать
- Нельзя брать фиты на повышение пробивания спел резиста.
Ок.

Цитировать
- В трёшке предметы изготовляются раньше в плане уровней
Сеттингозависимо и в равной степени бьёт магов и не магов. Отчасти, не магов даже посильнее.

Цитировать
- В трёшке маг предметы встречаются намного чаще, они встроены в экономику, поэтому визарду легче компенсировать свои слабые стороны, получив нужные предметы.
См. выше.

Цитировать
- В трёшке есть мощная метамагия
Принято.

Цитировать
- В трёшке есть престиж классы и более удобный мультикласс
Принято.

Цитировать
- Разная прогрессия опыта. Например, в двухе маги качались чуть медленнее воинов и намного медленнее воров.
Принято.

Цитировать
- Воины получали последователей, а маги нет
Принято.

Цитировать
- При применении индвидуальных наград опыта (опциональное правило в двухе), маги получают опыт за магические дела, войны - больше опыта за сражения.
Принято.
 
Цитировать
- Подготовка заклинаний (по мере роста набора спелов на день и их уровней) занимала намного большее количество времени, в трёшке же всегда 1 час.
О да! Насколько бы это не было неудобно, но я даже скучаю по этому. )))

Цитировать
- В трёшке визарды получают мульти-атаку (двойную) с 12го левела, раньше такого не было.
Это даже не смешно. )))
Ну получил визард доп атаку за высокий BAB. Как будто он будет ею пользоваться. )))
Особенно на 12ом-то уровне. )))

2664
- В трёшке визарды получают мульти-атаку (двойную) с 12го левела, раньше такого не было.
О да! Мы нашли самое страшное место в визардах трёшки!!! :lol:

2665
Что-то мне подсказывает, что вряд ли так может ещё хоть кто-то кроме барсука. Да и про него - оспоримо, но примем за "может".

2666
Цитировать
Для прокладывания тоннелей используются животные со способностью копать, вроде dire badger'ов или thrum worm'ов (Races of Stone) или, допустим, Thoqqua (ММ1).
Увы, не используются. :( "Копательная" скорость не позволяет делать тоннели.

2667
Что касается спецназа дворфов, я бы посмотрел в сторону боевых инженеров. Это те дворфы, которые могут развернуть на флангах стальную стену (чтобы основное войско не смогли обойти с фланга), правильно заложить пороховые заряды, чтобы разрушить вражеские укрепления, оперативно построить мост там, где вражеские боевые инженеры его только что взорвали...
Под "боевым инженером" подразумевается опять wiz20 или есть какие-то специальные классы/престижи подобной направленности? Ну хотя бы фиты...

2668
Цитировать
Или нужно больше конкретных указаний на конкретные игромеханические опции?
Указания и так вполне себе годные. То есть, если вдруг в голове всплывает хитрая комба wiz3/sor2/вставить нужное8 это хорошо, но если не всплывает, то и не надо. )))

2669
  :offtopic:
Голодные ролевые игры. O_o
:offtopic:
ДнД, игра на выживание?

2670
Разминай. Актуален.  :)

Страницы: 1 ... 87 88 89 90 91 ... 141