Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: 1 ... 41 42 43 44 45 ... 54
1261
также верно то,
- что прочитать о придуманных (и вполне реальных) чеболях гораздо проще, чем придумывать самому.
- чем больше времени потрачено на придумывание, тем качественнее (в среднем) результат.
- чем лучше материал, тем (в среднем) лучше игра.
Вот тут согласен только со вторым пунктом.
Потому что в процессе вычитки ты во-первых вынужден перелопатить еще и кучу ненужной информации, а во-вторых книжные чеболи (или любая другая организация/личность/страна) зачастую подходят под приключение/кампанию/персонажей в плане интересного взаимодействия хуже, чем выдуманные на ходу или за 10 минут в маршрутке по пути на игру. Так бывает не всегда, но полностью и однозначно отбрасывать импровизацию и самопил в пользу "строго по сеттингбуку" - нельзя.
Единственный неоспоримый (ИМХО) плюс детально прописанного сеттинга - то, что там часто попадается то, что никогда бы само не пришло мастеру в голову.

1262
Какая глава, максимум абзац про разбавленное пиво в местных кабаках, бухих матросов, тальянский рэкет и сильно увеличившуюся в последнее время популяцию крыс. Остальное будь добр придумай сам.
Значит большего тебе от сеттинга и не надо в данногм случае. По желанию - посмотреть смежные темы (про тальянцев и крыс) - и вперед!

1263
Воу воу, помедленнее, а если мы хотим играть портовыми попрошайками далёкими от политических разборок и прочих глобальных событий, и при этом даже не будет намёка на спасение мира, что тогда? Где мне в этом проработанном сеттинге среди Малекитов и прочих Карл Францев найти то что меня интересует?
Глава, где рассказывается про жизнь в трущобах города *****. А остальные 385 страниц сеттинга послужат отличным пресс-папье.

1264
Я об этом твержу с 6ой, емнип, страницы.
Что касается "получаешь информацию и творишь" - у нас есть инфа, от чьей руки пал, например, Архаон, предводитель орд хаоса. Если Архаон умрет по каким-то иным причинам, это будет уже не вархаммер, а Еськов с Сауроном VII, павшим в пешем строю. Что касается Малекита, то он на момент окончания таймлайна жив и здоров, как и последние несколько тысяч лет. Смерть его благодаря действиям игровой команды в реалиях сеттинга невозможна, т.к. предсказано, как именно должен умереть король. И какие меры он принял, что бы этого не допустить.
Это-это... Предположим, сеттинг прописан до 5467 года. А мы играем в 3857 год. Значит события 3858-5467 года мы просто не учитываем, т.к. их еще не было (каноничная история до 5467 года - это в данном случае лишь то, что происходило бы БЕЗ вмешательства ИП), и они вполне себе могкт и не произойти.

1265
Кстати, у меня вопрос. Так называемые в интернете "вахоё.." ещё существуют или вымерли в нулевых? Я хоть и не любитель Вахи (речь главным образом о 40к), но ведь это же "свои люди" в плане, того что увлечены определённым огромным сеттингом.
Существуют. И способны перевести разговор о Игре Престолов в часовую лекцию о самых известных боях орков против Империи.

1266
Так всё же просто. Ну вот есть у нас сеттинг. Идёт подготовка игры, создание персонажей. Идёт разговор о выборе происхождения, доходят до клана. Смотрим насколько он масштабен, если этот клан что-то большое, то выбираем из того что есть в сеттинге, если в сеттинге нету нужного, то смотрим и оцениваем насколько его введение повлияет на уже имеющийся сеттинг. Возникнут ли противоречия? Хорошенько обдумываем, если клан уместен в сеттинге, то в процессе общения с ведущим уточняются все необходимые детали.
Вот. А если сеттинг прописан меньше, то больше всего можно вставить, не похерив уже имеющееся. И тут уже возникает расхождение вкусов между теми, кто хочет больше готового и теми, кто хочет простора для воображения.

1267

Цитировать
Понятно, что пургу про сравнение интеллектуальных уровней первым начал flannan, у которого на эту тему пунктик, но не надо было вестись.

Ну, таки в любом обществе есть плебс и Ылита. И внутри Ылиты есть своя ЫЫлита. И так далее, пока не останется одинокий герой, офигевающий от своей ЫЫЫЫЫлитарности по сравнению с тем быдлом и искренне не понимающий, за что его, такого духовно богатого, не любят.

1268
Нет. В ролевых играх как правило, игроки берут на себя роль персонажей какого-то мира и отыгрывают эти роли. А не занимаются в процессе игры мета-придумками.
А на каком этапе начинаются мета-придумки и столь нелюбимая вами высокая нарративность?
Скажем, если я позволил игроку самому придумать, почему клан Скорпионов считает, что кошки приносят неудачу, а не заставил читать страницу 257 книги "Great Clans" - это уже метапридумки вместо игры и говноигра или еще в рамках нормы?

1269
Я говорил о различии между играми, как лёгким развлечением, где можно обойтись чем угодно, например описанием на несколько строчек вместо сеттинга и о более серьёзном творчестве. Ведь сам по себе факт того, что кто-то выбирает лёгкое развлечение не несёт ничего плохого, на это может быть куча причин, вроде того что мало времени, нет нужной степени заинтересованности, хочется просто отдохнуть после работы и никак не напрягаться итд кроме тех ситуаций когда причиной является только интеллектуальная ограниченность и банальная лень участников. За что мне должно быть стыдно-то? Если кто-то по ошибке принял что-то на свой счёт это не мои проблемы.
Мне кажется или вы приравниваете саму игру к описанию игрового мира?

1270
Разговор-то изначально не про описание персонажа, а про описание народа орков. Персонаж - другое дело. Хотя там тоже идут в ход стереотипы, на основе которых строится образ.
Вы не в ту сторону вектор причинности повернули. "Орк", "Эльф", "Дварф" - это не столь название народа, сколь описание, взывающее к какому-то стереотипу.
Если бы зеленокожие клыкастые кочевники с шаманами из варкрафта назывались бы "гвфардмузяпы" - это не изменило бы их сути. Но назвав их орками создатели сеттинга сразу заявили, что это агрессивные существа в среднем глупее и сильнее людей.
То же с эльфами - существа долговечней и волшебней человека. А являются они чем-то вроде ангелов низкого ранга, садистами - частично слаанешитами или просто частью дивного народца - уже зависит от сеттинга.
Очевидно, что если сеттингом считать только книжку на 300+ страниц (а всё остальное - "инди-поделием" или как-нибудь так), то все хорошие сеттинги будут 300+ страниц. А если понятие определять более либерально, то окажется, что многим людям для отличной игры достаточно одной странички текста, а то меньше. А среди них немалой доле 300+ страниц только мешают.
У крупных сеттингов есть совершенно неиллюзорные недостатки, в основном связанные с тем, что даже прочитать 300 страниц текста не всем просто, не говоря уже о том, чтобы их помнить, а также с тем, что подробные сеттинги весьма ограничивают. Для кого-то любовь к заранее прописанным и общим для всех подробностям перевешивает эти недостатки, для кого-то нет.
Добавлю, что обычно размер книжки отображает не столь "глубину", сколь "ширину" сеттинга. Скажем, если из корника Седьмого Моря убрать описания всех стран, кроме Айзена (и привязанных чисто к другим странам игромеханик) - он сократится до размера маленькой инди-поделки, но не станет менее играбельным для тех, кто хочет играть по Айзену. И для игры по Айзену ни мастеру, ни игрокам не понадобится читать что-то еще.
А вот наличие доп. сапплементов вроде "Свадебные ритуалы Кислевских пастухов гусей" - уже показывает глубину сеттинга и добавляет детали, которые становится возможным вычитать в таблице 6-27 на 345 странице вместо того чтобы придумать на ходу.

1271
Бизнес это не работа за кабачковую икру. Бизнес люди открывают, чтобы была возможность купить черную, не белковую.
Ты еще скажи, что малого бизнеса не существует.

1272
Просто для нас это именно хобби, мы это именно так и позиционируем для себя и окружающих, а для Мистера Хэ и других из Студии101 это хобби по сути, но они (зачем-то) обманывают себя и окружающих, рассказывая сказки о "бизнесе".
Может я что-то не понимаю, но если люди зарабатывают этим себе на бутерброды с икрой (пусть даже кабачковой) - то это бизнес.

1273
1) Чтобы я мог найти достаточно игроков в своём родном городе, а не играть по скайпу. Ряд систем лучше работают с физическим ролевым столом.
А не пробовал не искать игроков, а вводить знакомых в курс дела и привлекать? Не всем пойдет, но кол-во игроков в НРИ в городе точно вырастет.
2) Чтобы я мог просто сказать список книг, и игроки могли их себе достать за приемлемое время. А не в авральном режиме переводить материалы, которые необходимы для игры, потому что половина игроков не знает английский, а на русском никто ничего не сделал.
Проблема с тем, что почти все или быстро переводится на английский или сразу делается на нем - не только к НРИ, а ко всему медиаконтенту. Но даже при половине игроков, нормально знающих английский, спокойно можно играть по англоязычным материалам (если неанглоговорящие игроки не ставят себе цель процитать все 9006 описаний скиллов, талантов и преимуществ для создания сверхоптимизированного мегаубиватора.)
3) Чтобы длина объяснений, что моё хобби - НРИ, сократилась хотя бы до аналогичной в случае с аниме.
У НРИ целевая аудитория была, есть и будет меньше, чем у любого медиапродукта, где надо пассивно воспринимать информацию. Ибо требования к игрокам есть, и они отсекают бОльший процент населения, чем кажется. Вне зависимости от страны.
Игрокам в НРИ нужны: способность разделять себя и персонажа и не переносить из игры в реал, минимальная личная гигиена, способность регулярно выкраивать время для игр и опаздывать меньше чем на час. Многие системы требуют умения бегло считать в уме с переходом (о боги!) через десяток.
А чтобы посмотреть аниме или очередной голливудский трэш - хотя бы один глаз и опционально - слух (наличие, а не музыкальный).
Во обоих случаях сабж (жанр фильма/аниме/игры) понравится 5-20% попробовавших и удовлетворяющих требованиям. Что есть разные цифры.

1274
Тог есть надо стругать 90 стр инди типа AW  без мира за 2 рубля шт? :huh: Прекрасно, кое кто такое одобрит.
Большая часть раскрученных многокнижных франшиз и начиналась с запуска пусть не 90страничного, но одного корника с весьма общно описанным миром или без такового. А потом на волне успеха добавлялись расширения, дополнения, сеттинги...

1275
Значительная часть CRPG.

1276
Даже ДнД, ЕМНИП, дробит длительные действия на части (которые занипмают больше раунда). Просто в любой системе есть "базовые" действия, мельче которых дробить вредно для удобства игры. И к ним в большинстве сиситем относится простая атака.

1277
Возможно, я тебя удивлю, но механика разбивания стекол, дверей и носов камнями, кулаками и паровыми пулеметами тоже описана в любой системе, где это является хоть сколько-то важным.

1278
Вот только один вопрос. Например есть два воина, у них только оружие ближнего боя, они друг от друга на приличном расстоянии. Оба под контролем игроков. Один из них должен в любом случае подставиться под удар, первый игрок не хочет подходить, второй тоже. Как быть? Контратака, но опять же четко определенно кто получит первый удар.

А вообще по хорошему, когда два воина сближаются, да последнего момента должно быть не ясно, кто нанесет удар первым.
Если так важно случайное определение первого атакующего (проатаковать первым - не значит нанести удар первым), то проще или заставить кидать инициативу каждый раунд, или ввести механизмы, с помощью которых можно изменить порядок своей инициативы.
Например, в Легенде 5 Колец повысить свою инициативу можно, раунд простояв в Стойке Пустоты или потратив войдпойнт. При достаточно ДнДшной системе порядка ходов добавляет весьма неплохие возможности подвигать порядок ходящих (т.е. более медленный противник может потратить ценный в бою ресурс: время/войдпойнт и в следующем раунде двигаться быстрее.).



Традиционно, самураи в такой ситуации синхронно начинают движение, когда лепесток сакуры упадёт на дорогу перед ними. Или по любому другому незначимому событию. В любом случае, когда они сблизятся - надо решать, кто из них ударил первым, игнорируя, кто выиграл инициативу в начале боя, потому что они некоторое время стоят и присматриваются.
Тут опять-таки рекомендую почитать Легенду 5 колец - механику йайдзюцу дуэлей. Так в игре мы не связаны такими условностями, как закон причинности - то то, кто ударит первым определяется еще на этапе приглядывания и концентрации (а в свалке без правил, приглядываний и церемоний - на этапе броска инициативы.

1279
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы
« : Августа 20, 2014, 17:56 »
Разве есть какое-то ограничение на частоту каста detect magic? А разрешить видеть магию без спец. средств - это слегка нечестно по отношению к другим персонажам, такой способности не имеющим.

1280
В оружии есть не только урон, но и различные его свойства вроде размера, скорострельности, шанса отказа, убийственности, бронебойности и.т.п. Которые в разных системах имеют разный состав и различные способы оцифровки, и изменяют область применения оружия.
К тому же системы обычно дают таблицы применимого в них оружия в самой книге правил.
А вот описательные статблоки в дополнение к флаффу - могут сработать.

1281
Ну, мы не о системах а о сеттингах нынче говорим.

1282
Ну, берешь любую вселенную и читаешь флафф без статблоков, потом на ходу подгоняешь под свою любимую систему.
То же самое можно сделать и с любой книгой/филмом, которые не задумывались как игровой мир.
Статблоки без привязки к системе невозможны, а для перевода "сильный, точный, но медленный и вышивает крестиком" в каждой системе есть свои механизмы, на переход к которым в любом случае придется потратить усилия.

1283
Ты не можешь играя в дээндэ описать мой пример про самурая так как он должен происходить (если инициатива паладина выше), не меняя отыгранные события в раунде. Паладин вламывает самураю у портала, а не у башни.
Ты выиграл. Тайловая пошаговая тактическая система в ДнД с футами и миньками - очень, очень, очень, нереалистична.
Правда, не знаю у кого, т.к. сомневаюсь, что найдутся те, кто считает обратное.

1284
Описание одновременности не имеет никакого отношения к пошаговой или типа одновременной боевке. И в первом и втором случае я могу по завершении раунда выдать последовательность того, что произошло.
Я верю, что ты не томат.
Я привел пример из сторителлинга к тому, что в любом случае надо иметь какую-то четкую регламентированность порядка заявок и действий в момент времени. и соответственно шаг, с которым эти действия будут квантоваться. И даже если игроку будет ОЧЕНЬ хотеться встрять, то все равнор возникнет ситуация, когда у него или нет для этого дайсов хода, или он уже сделал заявку, а значит его персонаж не успеет среагировать.

1285
Посмотри все-таки боевку из вторых геймерсов и затем боевку ну хоть из пиратов карибского моря. Я отталкиваюсь от картинки как представляю ее. Есть действия, которые раздроблены на множество более мелких действий и фаз. Время конечного эффекта действия пренебрежимо мало по сравнению со временем всех действий (раунда). Персонажи финтуют, делают выпады с тем, чтобы один удар достиг цели. Или бегут друг навстечу другу, чтобы тоже нанести один удар. Или там размахивают удары и читают заклинание, сосредотачиваясь перед этим, а эффект происходит с произнесением последнего слова за доли секунды. Так вот эти мгновенные действия, занимающие пренебрежимо малое время, вовсе не обязаны происходить одновременно. Одни происходят раньше другие позже, влияя друг на друга. Вот тут и используется инициатива - кто начинал свое действие на доли секунды раньше.
Одна "атака" - может быть как один выпад, так и несколько ударов, уклонений, парирований и маневров с инициативой у атакующего, результат чего оцифрован тем же одним броском.
Боевка из геймерсов с т.з. бросания кубов ничем не отличается от боевки из пиратов, просто вторая происходит у лучше описывающего мастера и у игроков с фантазией поживей.

1286
Повторюсь. Сторителлинг: сначала заявки от самого медленного к самомоу быстрому, потом их исполнение от самого быстрого к самому медленному. Описать одновременность - не такая уж и сложная задача для ГМа, который не томат.

1287
Разница очевидна!
Первый случай: возможность совершать действия только в СВОЙ ход.
Второй случай: возможность совершать действия в СВОЙ и ЧУЖОЙ ход.
А зачем тогда в принципе оставлять понятие поочередные ходы, если действовать можно когда угодно?
Проще отойти от использования "ходов" и "раундов".

1288
Попробуй поиграть с инициативой а-ля ДнД, но уменьшить длинну раунда. После первого 5раундового боя, который займет столько времени, сколько надо пожухшему листу черешни для падения на землю - когнитивный диссонанс от "стояния на месте" пройдет как у игроков, так и у мастера.

Нет. Т.е. в Балдуре и заклинания и шаги происходят одновременно, в каждый момент времени. А в уфо нет. Тоже несу какие-то слишком очевидные вещи.
Повторюсь: в Бальдуре та же самая пошаговость, но раздробленная та столь мелкие куски, что человек из мяса задолбается считать. Не 1 мув и 1 удар за шаг, а 0.0003 мува и 0.0001 удара или каста.

1289
Ну не настолько же медленный, чтобы 6 секунд стоять столбом!? Ладно, не хотите в UFO играть пересмотрите вторых геймерсов. Я что просто так пример про самурая и паладина приводил? Там та медленность о которой ты говоришь выражается в долях секунд и метрах и решает - сначала катана по магу попала или первым был паладин и удар катаны уже не мог быть нанесен (потому что чаржу не должно ничего мешать).
Откуда ты взял 6 секунд и стояние столбом? Если ты хочешь доказать, что в ДнД пошаговая система кривая и нереалистичная - ты выиграл. Но зачастую раунд никак не привязывается к временному отрезку. В той же Legend of 5 rings раунд может занимать и меньше секунды (все ud to GM's description)
Хотя за "чужую" часть раунда ты успеешь отпрыгнуть от меча противника, начать кастовать и еще много чего в зависимости от системы.

Надо понять, что в НРИ причинно-следственные связи между реалом (броском кубов) и игровым миром работают иначе. Самый яркий пример - трата очка судьбы "Нет, удар снесший мне голову секунду назад всего лишь царапнул по шлему".
Та же инициатива означает, что персонаж с инициативой 7 в будущем успеет подействовать достаточно быстро, чтобы персонаж с инициативой 3 не супел ему помешать. И решено это ДО заявок.



Ты играешь в Балдур без тактической паузы? Это плохой пример ещё и потому, что в Балдуре за тебя всё считает комп. В настолке (я кажется сейчас несу какую-то совсем очевидную фигню) ты не только должен принимать решение за всех нпц но и считать сам. Даже если ты будешь считать со скоростью 4х ядерного процессора, для тебя боевка ВСЕ РАВНО будет пошаговой, плавной она будет казаться только тем, кто не способен воспринимать происходящее на твоём уровне.
Да, в балдуре боевка пошаговая,и на то, чтобы отдать команду, просто дается меньше времени (а если не дал команду, твой персонаж стоит столбом и ничего не делает). В реале дробить время хода на такие мелкие шаги просто задолбаешься, а компьютеру считать "А сделал 3 шага, Б сделал 1.687012 шага, В нанес 0.490823 удара, следующий ход." не лень.
Такой большой шаг дробления действий нужен по той же причине, по которой в ГУРПСЕ для создания нормального распределения вероятности кидают 3d6, а не 1000d100

1290
И вообще, в чем проблема того, что кого-то убили до того, как он успел подействовать в ответ? Таких случаев достаточно и в боевках ИРЛ, и в литературных/кино произведениях.
Если ты медленный и не можешь держать удар - то сливаешь бой. Все логично.
И опять-таки, кто-то всегда успеет подействовать ДО того как остальные разберутся в окружающей их обстановке и сами подействуют. ИМХО, именно это и отображается инициативой: успешный бросок означает, что твой персонаж успел понять, что происходит И подействовать ДО того как остальные среагировали на его действие.

Страницы: 1 ... 41 42 43 44 45 ... 54