Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: 1 ... 42 43 44 45 46 ... 54
1291


Что значит долго играют? Тут просто всю последнюю страницу идёт манипулирование абсолютными способами вождения существующими, как мне кажется, исключительно в головах отдельных участников обсуждения. Первый абсолютный способ - вождение "по детально проработанному сеттингу", второй - выдумывание абсолютно всего на ходу без подготовки и ведения записей.
Мы обсуждаем недостатки и достоинства двух абсолютов, чтобы понять, как оптимальней сбалансировать между ними реальную игру (которая, конечно, не является абсолютом, но сочетает в себе элементы от них).
На деле речь идёт о проработанности сеттинга. В первом случае сеттинг прорабатывает дизайнер до начала игры, во втором - ведущий и игроки по ходу игры и между игросессиями. И в том и в другом случае используемое количество материала по сеттингу на первых игросессиях ограничено и наращивается постепенно с развитием кампейна.
Кампейнов по одному миру может быть куда больше одного. И Player knowledge с прошлых кампейнов никуда не денется. С одной стороны, в книгах все обычно упорядоченней, чем в мастерских записях, но с другой - возникают разночтения и излишки информации, исходящие из книг же, если ими пользоваться как каноном мира (что есть правильно, но должно быть в меру).

1292
Для результата может быть и главное, а вот для ощущения от игры, главное совсем другое. И без всяких минек и клеточек это имеет значение (благо они тоже для улучшения визуализации могут использоваться).
Я понял ситуацию так: самурай, выйдя из портала, хочет проатаковать мага, а паладин - помешать самураю. Они бросают инициативу для определения того, кто быстрее сумел выполнить свою заявку.
Конечно, когда к условностям вроде пошаговой боевки (не разбивать же движение на полуметровые шаги, а удары - на прицеливание, замах, удар собственно, отведение оружия) прикручивают дальность движения с точностью до 5 футов - то выходит фигня и нереалистичность.
А вот когда расстояния на поле боя измеряются, скажем, как в WFRP 3: близко, средне, далеко, вне зоны боя вообще - то появляется разница в +- 20 футов, которая исключит противоречие между описанием и игромеханической реальностью (30 футов пройти можно без усилий, а вот 35 - уже только потратив весь раунд).

Вот в механике которую сейчас пишу и описывал выше будет примерно так. Маг стоит у дверей башни и кастует закл, самурай выходит из портала в 60 футах и будет чаржить мага, паладин стоящий в 60 футах от башни и портала собирается чаржить самурая. Паладин применяет свое Свободное Действие (т. е. то которое можно использовать НЕ в свой ход, напомню 1 стандартное действие и 1 свободное доступно всем в раунд), чтобы чаржить самурая. Вот тут момент важный, где они стукнуться?


Ну пока так придумалось, кидаем к6 и они столкнулись:
1-2: перед действием самурая
3-4: самурай пробежал середину своего пути (т. е. сделал половину действия, можно применить и к другим действиям)
5-6: самурай уже у мага, но прежде чем нанести удар, его бахает паладин и они оба у мага (ну или самурай успевает, но сразу получает в голову, хз пока еще не брался за этот момент)


Самурай не может ничего предпринять, т. к. он выполняет стандартное действие в свой ход, а свободное только НЕ в свой ход.
То есть сначала все кроме персонажа с наивысшей инициативой выполняют "свободные действия НЕ в свой ход", потом ходит (если его не убили свободными действиями) персонаж с наивысшей инициативой, потом персонаж с наивысшей инициативой делает свободное действие в ход персонажа со второй инициативой, потом все ходят как обычно.
Ибо в 95% случаев выгодней ударить/подействовать как можно скорее.

1293
Снова приведу пример из своей темы. Маг стоит у дверей башни и кастует закл, самурай выходит из портала в 60 футах и будет чаржить мага, паладин стоящий в 60 футах от башни и портала собирается чаржить самурая. По идее все чаржи будут происходить у башни, но в пошаговой боевке паладин нанесет удар по самураю у портала.
Это скорее не к кривизне пошаговой боевки, а к кривизне боевки с миньками-клеточками. Главное, что паладин среагировал быстрее и перехватил самурая до того как он прочаржил в мага. Что объясняется тем, что паладин быстрее успел среагировать.

1294
Еще интересный механизм инициативы, ЕМНИП, в сторителлинге: игрок с самой низкой инициативой делает заявку, потом игрок с инициативой повыше...
А исполняются все заявки как одновременные действия.

То что персонаж может не дожить до своего первого хода - это просто наиболее яркий пример претензии к пошаговой боевке, которая полна весьма неприятными парадоксами, никуда не исчезающими повторений того, что де "на самом деле все одновременно, а это только абстракция".
Один ход, у Хана Соло лучше бросок на ингициативу. Хан Соло выстрелил первым. Проблемы? Нереалистично?

1295
Такое вобще возможно? Или игра как раз и заключается в том, что все независимо друг от друга читают и перечитывают годами эти тонны флафа? Напомню, что с 99% этого флафа игроки даже не столкнутся на первой игросессии. Поэтому реалистичность "вождения по сеттингу" вызывает у меня большие сомнения.
Если долго играют по одному четко прописанному миру - то чтение флаффа становится важной частью игры, как меня это ни печалит. Поэтому предпочитаю или сразу договориться, что "есть только корник и возможно еще книга-две, и то все может быть иначе", или не играть по таким сверхдетализованным сеттингам.

1296
Тогда, как вам темы колонизации Сибири и тема Смутного Времени, а так же царствование Екатерины Второй?
Ну, срачей про судьбу коренных народов сибири и про Лжедмитриев замечено меньше, чем про дедоввоевавших. Так что сеттинг про это вполне может взлететь.

1297
Ну так вот, шутки шутками, но тут где-то звучало что очень хочется свою ролевую игру по ВОВ.  Вот здесь мне есть что сказать и где поковырять критикой, так что если что-то где-то соберётесь обсуждать на эту тему - зовите.
У меня такое подозрение, что НРИ про ВОВ будет вызывать в ходе игры больше срача и обид чем такие неролевые игры как Манчкин и Монополия вместе взятые. А то у одного дед рядовой-фронтовик, у второго - СМЕРШевец, у третьего - тыловик, у четвертого - бандеровец, а у мастера - австриец-гражданский.

1298
Вот глубоко не факт. Как минимум, субъективно. Лично мне как-то интереснее играть в мир, который живет помимо моей воли.
Ну да, это чисто мое ИМХО. Мир, в котором основные события происходят независимо от моего персонажа мне тоже интересен, но не в формате НРИ, а в формате книг и/или фильмов.

Глубоко прописанные сеттинги великолепны для тех случаев, когда мастеру лень придумывать детали и как источник свежих идей для мастера же. Для игроков он хорош тем, что можнор вычитать кучу флаффа именно об окружении своего персонажа: в детально прописанных сеттингах порой расписано чуть ли не чем говночерпии с севера Остланда отличаются от прочих говночерпиев.
Единственная проблема, которая может возникнуть с ними - когда часть группы пытается играть по сеттингу (по всем 60 книгам с 8000 страницами суммарного флаффа), а часть - отталкиваясь от сеттинга (30-100 страниц флаффа из корника и 2-3 из другой книги).

1299
Это в смысле только персонажи игроков? Одно из основополагающих понятий в системе (одна из основных целей): персонаж это - и персонажи игроков, и монстры, и персонажи мастера. Правила и показатели для них всех едины, никаких различий в механике и возможностях между ними. В общем механика не различает их, персонаж есть персонаж, не важно чей. Ну ладно это уже мои загоны по системе. )
Ну как бы тебе сказать... Во многих системах игроковские персонажи весьма отличаются от мастерских (как "мяса"-монстров, так и просто неписей). Например, в WFRP и SoIaFRPG только у игроковских персонажей есть очки судьбы, которые они могут тратить на изменение игрового мира от "Нет, мне не снесли голову топором" до "По дороге едет телега, груженая дорнийским вином урожая года ложной весны".  Разницы нет только в сильно мироцентрированных системах.

1300
Я тут рискую свалиться в талмудизьм, но в чем принципиальное отличие того что делают наши издатели от того, что делают зарубежные, помимо объемов производства и числа занятых людей? Почему одно "кустарщина", а другое - "индустрия"?
Просто что на западе "инди" -  у нас по привычке называют "кустарщиной". И первое считают "индустрией", а второе - нет.

1301
Как-то непонятно, отчего цифры на костях дают такие штрафы к действиям следующего ходящего.

1302
3) Если говорить в игровых терминах, Инициатива (с большой буквы) определяется только один раз в начале челленджа. 8к8, и у кого Восприятие больше чем эта сумма, ходит первым, первоначально бросив [9-минимум_этого_броска], иначе возможны еще 3 варианта... У кого еще и Подвижность больше этой суммы, получает 2 хода в раунд вместо одного. В дальнейшем очередность меняется только от "наших" к "врагам", но сколько именно костей ты дашь бросить врагу - зависит от того, насколько ты готов рискнуть и поступиться вероятностью успеха действия, которое выбрал. Это уже речь о Скорости событий. Она скорее всего будет различной каждый ход у каждого персонажа.
Переменное кол-во действий в раунд в зависимости от броска инициативы - это круто. Но навешивать поверх инициативы, кол-ва действий и фаз раунда еще и скорость - таки излишне. Все ж одновременно происходит?

1303
Не ребят. Самопальное нарративное говно это не дело.
Аргументируй. Личный дефицит фантазии в качестве аргумента не выдвигать.

Но лично я все больше понимаю, что описание мира - вещь бесполезная.
Полезная, но в минимальном объеме и в качестве "скелета".

1304
AW. Не читали, не водили. а каждый доказывает его крутость и хакать им надо все что есть. по мне это очередная индя без мира и не стоящая внимания
Ну да, это очередная индя без мира.
И наличие фанбоев и хаков уже показывает, что инди без мира вполне себе жизнеспособны, что и у меня вызывает некоторое удивление.

1305
Ну вы и фанбои
Фанбои чего именно, уточните )))
AW, например, я не особо интересуюсь и не играл/не водил.

1306
ДнД 1-2 - только пример "уже не используемого и подзабытого". Как FUDGE, который уже успешно подвытеснен FATE.
1) Да, основной бросок Н кубов, аки в гурпсе - приводит к более нормальному распределению вероятности. Но зачем аж 8?
2) Степени успеха - сходу вспоминается storytelling, WFRP и рпг по Игре Престолов (SoIaF RPG). Если назвать по другому - суть не изменится.
3) Вообще-то, инициатива и так отображает скорость совершения действий. У тебя выходит масло масляное.

1307
Да, улучшать старые редакции ДнД с замахом на широкую аудиторию - это как выпустить новую модель монгольфьера для перевозки пассажиров.

1308
Угу, только выдумывая на ходу можно прийти к тоннам поверхностного противоречивого флафа. AW даёт тебе движок, позволяющий упорядочивать, повторно использовать и видоизменять сюжетные элементы согласно регламента, постепенно наращивая детализацию и внутренние связи сетинга придуманного в постоянном сотрудничестве с игроками (и нет, они сотрудничают не выходя из образа).
Если буду вести что-то в мире, сделанном с нуля и долгоиграющее (настолько, чтобы я как мастер начал себе противоречить в картине мира) - обязательно буду ориентироваться на *W.

1309
Фентези считаю низким жанром и не могу вам обьяснить используя ваш пример. Есть днд, нсть миднайт и куча прописанных фентези игр. Писать очередной генерик дурь и трата времени, повторюсь

Лист книг и фильмов предлагаемых авторами игры для просмотра. Обычно делают авторы, которые при создании используют одлскул подход
Э... А кто сказал, что генерик - именно фэнтези? Генерик постапокалипсис, генерик киберпанк, генерик модерн, генерник сай-фай в духе Шекли?

Лист книг/фильмов для просмотра - полезно, но не однозначный маст хэв, ИМХО. Если автор видит киберпанк по Гибсону - это не значит, что я не могу играть киберпанк по его же системе в дуже GitS.


И по поводу четко прописанных сеттингов: даже если мне очень нравится мир, то я прочитаю только те разделы, которые описывают то, во что будем играть. Ибо есть еще работа и личная жизнь, а флаффовое чтиво по худ. ценности уступает моим любимым авторам. И если в мире четко прописано, это не мешает забить болт и сказать, что "у меня по-другому".

1310
Хороший корбук это 300- 500 стр. Там должен быть прописан мир игры детально и без воды, главы про трейты и механику, создание персонажа и глава мастера нормального размера. Обязателен букмови лист если уважаешь себя, как автора
... И если пользователь играет эльфами то эльфы в лесу, домики деревяные набигают солдаты дворца и злодеи. Можно грабить корованы... Извините.

А если система не привязана к детально прописанному миру? Конечно, зачастую четко прописанный мир облегчает работу мастера, но далеко не каждому мастеру интересно вычитывать вместо того чтобы придумать.
А по поводу "глав про игромеханику, если аффтар себя уважает" - есть такое понятие как вес системы. Одинаково хорошо работают как скиллы в формате простого списка, так и скиллы, занимающие 50 страниц с подробным описанием областей применения и таблицами модификаторов и сложностей крафта от деревянной ложки до звездолета.
З.Ы. Что есть букмови лист?

1311
Кстати о сеттингах и их привязке к системе: никто не встречал/не слышал попыток оцифровать мир "Ойкумены" Олдей?

1312
Все это дурь , а не игры. В них даже мира нет. 200 стр корбука из них 50 про создание перса, 130 про механику
Мне кажется, или вы не разделяете систему и сеттинг?
Конечно, многие предпочитают, чтобы в корбуке для них были описаны георгафия и история мира, а также - статы и цвет левгого носка барона фон Рюйхеса. Но это далеко не обязательное условие для годной системы.

1313
Красная Земля - годная, хорошая вещь (единственное из перечисленного тобой, что читал И зацепило). Но тем не менее это не самостоятельный продукт, а сеттинг для Дневника Авантюриста.
Давайте сначала определимся, мы говорим о годных сеттингах, произведенных на постсоветскос пространстве или о игровых системах?

1314
здрасте приехали  :) а Dungeon World?
Вот об этом я и спрашивал. Просто из слов про трудоемкость хаканья я сделал вывод, что оф. хаков нет и есть необходимость хакать самому.

То что называется Swashbuckling Adventures - это страшное уродство и яркий пример, как не надо проводить порт.
Согласен. Но начиналось оно с целью спасения хорошего сеттинга от "плохой" системы.

1315
Контора не продаст 7 море, а это голубая мечта нескольских человек улучшить игру
Насколько я помню, в последних оф. книгах вполне себе дописывалась конверсия под д20 (напр. книга кошмаров Ши)

1316
Ну, не крепче, чем D20 привязано к фентези. Оно вполне отчуждаемо, хотя хаканье AE относительно трудоемко.
Но официальных хаков а-ля AW Fantasy пока что нет?

1317
Мне кажется, или это можно описать 2 словами: generic fantasy (обычная фэнтезятина)?

1318
качество сеттинга должно быть достаточно высоко, чтобы народ не взялся допиливать что-то широко известное под свои нужды.
Скорее не качество сеттинга, а покрытие системой плюшек сеттинга. Потому что конвертировать под д20 / ГУРПС / савагу / ФЕЙТ скорее начнут интересный сеттинг с обилием дыр и неудобств в системе (то же седьмое море aka d20 Swashbuckling adventures).

1319
Кланвилль (Готический хоррор), Красная Земля (Исторические приключения), Лавикандия (Фурри / Фэнтази), Грань вселенной (Спэйс опера), Волчье солнце (Городское фэнтази), Муршамбала (Weird Fiction), Pax Psychosis (Городское фэнтази).
Жанров, как видишь, очень много.
Ну, помимо надстроек и модулей на другие системы (почти полное отсутствие (в сравнении с западным сегментом) которых в русском сегменте я б объяснил скорее малой по сравнению с западом окупаемостью времени и ресурсов, потраченных на создание книги), указанные тобой русские системы направлены на весьма узкую аудиторию (фурфаги (Лавикандия) и увлекающиеся мистическими кошками люди (в отношении к Муршамбале уже сказывается моя личная антипатия к някающим слугам сатаны) O_o ?).

1320
AW разве не привязан к постапокалиптическому сеттингу (если нет - то это повод в него вчитаться)?

А про фейт забыл, да. Но ее бы я тоже отнес к "старичкам" - она появилась овер 10 лет назад в 2003 и основана на FUDGE 1992 года.

Есть шанс успеха в среде независимых разработчиков.
В том плане, что система будет популярна среди других независимых разработчиков систем?

Страницы: 1 ... 42 43 44 45 46 ... 54