Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: 1 ... 44 45 46 47 48 ... 54
1351
На самом деле тут правы обе стороны, но каждая по-своему. Азалин - в том, что готовые лабиринты, особенно рассчитанные не на описание, а на визуальное решение, использовать непросто. Это, кстати, интересная тема - может, даже, для отдельного обсуждения: как вы используете лабиринты в играх. Рисуете карту прямо для игроков? Описываете словесно - "налево, потом длинный коридор, поворот направо, короткий коридор - и вы выходите на Т-образную развилку"? Есть подозрение, что у нас выделится N типов лабиринтов-подземелий, каждое со своими требованиями - "лабиринт словесочный, для создания ощущения перед Минотавром", "лабиринт тактический", "лабиринт для картографов" и пр.
А АрК и Цирк - в том, что лабиринт, наполненный содержимым, может быть полезен и интересен...
Для лабиринта для картографов нужна целая партия, которой интересно все это счастье зарисовывать на бумажке. Не водил, не играл, не интересуюсь.
Тактический лабиринт - по сути классический данженкарул, но больше коридоров, меньше комнат.
Лабиринт словесный - локация, для прохождения которой нужно время и бросок на что-то подходящее. Арковские лабиринты подходят для того, чтобы показать игрокам после выхода карту этого ужоснаха, в котором они заблудились и чуть не померли с голоду. Лабиринт как место для части приключения водить весьма интересно и не имея карты (трехмерные гномские подземелья сложно нарисовать), и игроки остались довольны.
Самый оптимальный вариант, создающий ощущение именно лабиринта - словесный. Если бы в "Гробницах Атуана" (где львиная доля событий происходит в циклопическом подземном лабиринте) описывался каждый коридор и поворот - интересности повествованию это бы ни капли не прибавило.

1352
У меня по PF сложилось впечатление, что крайности две: партия выносит без труда и идет дальше припрыгивая\ партию выносят одной случайной (срабатывающей на 1д4 раунд например) абилкой, всем спасибо. У меня недавно была проблема, когда забыл гм-скрин, кубы кидал в открытую, и они вдруг крит за критом. Пришлось врагов на что-то невнятное отвлекать. По крайней мере на первых уровнях так.
Дело в том, что в любой НРИ с "о, боевочка" энкаунтеры разделяются на две категории: когда у партии почти нет шансов проиграть (проходной бой/бой для знакомства с местностью/мастер очень фигово расположил монстра) и бои, грозящие TPK. С этим приходится мириться, ибо в системе "до последнего хита" грань между "готов к бою" и "умирает" - 1hp.
Ситуация же, возникшая у тебя вызвана или тем, что или у тебя партия стеклянных ниндзя, или же ты банально плохо подбираешь монстров.

1353
100 - 50 - 25- 12- 6- 3- 1 вне зависимости от успешности спасброска предыдущих целей

1354
Ну да, вопрос был именно о том случае, когда заклинание наносит урон.
If the chained spell deals damage

1355
1) В случае удачного спасброска тебе все равно приходит n урона, от половины (или сколько надо) которого ты просто уворачиваешься.
2) Все остальные кидают то, что должны от заклинания И рефлекс.
То есть если от оригинального спелла кидают волю, то второй кидает волю И рефлекс.
А если от спелла кидают рефлекс или спас-броска нет, то последующие цели кидают лишь REF

1356
А мастер импровизировать не будет? А что он скажет игроку, который решил перед вечерней стычкой купить на бойне 10 кило говяжих костей чтоб отвлечь сторожевых собак ночью, а мастер этого не предвидел?
Конечно, до некоторой степени можно обходиться пустыми картами. Но даже пустая карта приличного качества не так просто изготавливается...
А зачем мастеру делать карту под гов. кости? Я ж писал, что все, что не имеет особо необычного вида (что может быть важно для игры) или свойств, которые сложно держать в голове - удобней и проще хранить в формате записи в разделе чарника "инвентарь".

1357
Скорей так: у мастера дома или на работе есть цветной принтер и card_template.psd. Когда он хочет вкинуть в игру статуэтку бомжа или плащ из шкуры с ушей мертвого осла - вставляет картинку, текст и печатает.
Скажем, в начале модуля я сделаю и напечатаю карточки для:
1) Золотой статуи из шатра вождя орков
2) Зелья Гусиной Кожи
3) Меча 73.85 Истин
4-16) Прочие шмотки, которые или интересно выглядят, или имеют длинные описания эффектов (которые известны игрокам).
Все это счастье займет лист-два А4 и будет рассчитано на 4-6 сессий.
А на игре вместо того, чтобы долго описывать, что произойдет с персонажем, который выпьет ЗГК, я просто выдам карточку персонажу, пробросившему алхимию или еще как-то идентифицировавшему зелье.

1358
Делать карточки под каждую броню, саблю , саблю высокого качества, саблю +1 и.т.д. - задолбаешься.
К тому же будет переизбыток карточек: поиск, перетаскивание и обмен в колоде 10голдовых браслетов, факелов, табакерок, ключей от..., ушей тролля и сотен прочей ерунды, которая обычно занимает строчку или меньше в инвентаре - займет львиную долю сессии.

А вот печатнуть артефакты, редкие зелья и прочие редко встречающиеся вещи для того чтобы игроки имели представление об их виде и не лезли в книги - наоборот, убыстрит процесс и сделает игру атмосферней.
В Нуменере (где разнообразные артефакты - чуть ли не главное в игре) даже есть официальный доп "колода сайферов", играющая именно эту роль.

1359
Почитал. Они и правда сумели убрать часть багов системы, не похерив ее суть.
Наброс прошлого, встроенные моментальные плюшки от ДМа за отыгрыш...
Убрали ненужные штрафы на мультикласс, заменив адекватными ограничениями...  :huh:
Я всерьез начинаю задумываться о том, чтобы опять начать играть/водить по ДнД.

1360
Я подозреваю, что речь ещё и про раздел Personality and Background в правилах - там, кстати, вполне игромеханические бэкграунды, что бы ни говорил ariklus.
Это в плейтесте было? Там кроме еще одного варианта "и не забудьте хоть какую-то квенту" я ничего не заметил. А, хотя в бэках минимальные плюшки прописаны - уже хорошо.

Там суть в чем. У персонажа есть 4 системных показателя:

"положительные хидрансы" trait и ideal
и "отрицательные хидрансы" flaw и bond

Кроме того, что герой обязан им следовать как в саваге (например когда он жадный, или у него есть кровный враг), за отыгрыш ДМ дает игроку inspiration (бенни), который тот может использовать для добавления дикого дайса к броску атаки, спасу или абилки. или отдавать другим игрокам, когда они хорошо отыгрывают (то есть когда угодно).
Я совсем запутался, где ты тут говоришь про савагу, а где - про ДнД некст. Можно книгу/раздел, где это счастье можно почитать в нексте?

1361
А я уже подумал, что в ДнД ввели игромеханические бэкграунды, социальные (дис)адвантаджи и прочие фишки, отличающее полновесную ролевую систему от варгейма )))

1362
Наконец таки я чувствую что это игра! А не клуб любителей мандежа и срача из за правил. Понравилось что в правилах много внимания уделено социалке, напоминает о том что мы играем в рпг, а не варгейм.
То есть они убили всю суть ДнД как системы?

1364
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Re: No HP Mode
« : Июля 04, 2014, 19:27 »
Посмотри Savage Worls, 7 sea, World Of Darkness для уровней ранений со спас-бросками (пробрось спас или перейдешь на следующий уровень ранений)
и Legend of Five Rings для уровней ранений (нарастающие штрафы на ВСЕ в зависимости от кол-ва полученных ран), совместимых с классическими хит-пойнтами (0-15 = здоров, 44-48 = с огромными усилиями может шептать, о движении и речи нет).

1365
В принципе, многие ролевые системы в новых редакциях ставят целью не столь "ввести что-то новое и революционное", сколь "исправить ошибки и недочеты прошлых версий".
И если пятерка будет избавлена от значительного кол-ва багов 1-3.75 редакций и не при этом не введет кучу новых то, если я решу "вернуться" в ДнД, буду играть именно по пятой. Например, новая система ситуационных бонусов мне на первый взгляд весьма понравилась.

1366
Общий форум по НРИ / Re: Mad Dice
« : Июля 02, 2014, 10:15 »
Вся прелесть систем с взрывающимися кубами: Legend of Five Rings. Джиккен Ни - монах ордена Тогаши под Безумием Пустоты атакует по площади как противников, так и союзников (огненное дыхание от татуировки Дракона, в данном случае - еще и считающееся как урон кристаллом).
На урон бросает 4к4 (4d10 с сохранением всех четырех). Перед этим игрок неоднократно жаловался, что атака должна наносить около 20 урона, а из-за неудачных бросков наносит 10-15.
49. Притом что для того, чтобы убить полностью здоровых ИП, попавших под атаку достаточно 39. Сохраняются все кубы, поэтому варианта "сохранить меньшие" нет.
Итог - на втором раунде боя половина ИП и все противники (до)сожжены в пепел одним пыхом. Core Book обещала жестокие и быстрые бои на 1-2 раунда, а мы предыдущие 2 модуля не верили...

1367
Свершилось то, чего все так долго ждали, играя в Legend of Five Rings на уровне живучести Земля-2. Последняя сессия модуля "Шорох Вееров".
Монахи из Храма Красной Лягушки расследуют дело о внедрившихся в столицу агентах Крадущейся Тьмы, пытавшихся развязать войну между кланами. Проявив чудеса дипломатии, сумели собрать всех послов великих кланов и, с помощью внезапно решившей присутствовать Императрицы, свели дело к миру.
После этого отправились с визитом к главе семьи Отомо, который вел себя весьма подозрительно последние пол года. В результате правший в Безумие Просветления и не контролировавший себя Джиккен сжег два порождения Тьмы, двух своих товарищей и дворец семьи Отомо вместе с большей частью обитателей. В тот же день Ждиккен был забран обратно в горы для экспериментов, а порследнему оставшемуся представителю клана Драконов (которыми играла партия) позволили совершить сэппуку для облегчения политической обстановки.
Итог модуля: почти все умерли, но умерли с честью. Гражданской войны не будет.

1368
4) == 2 или 1
5) Вариант.
6) Смерть с возможностью резурректа я таковой не считаю.
7) Что-то вроде Higurashi no naku koro ni? Только лучше без явной завязки и гарантированного респауна/отката.

1369
Где-то был класс алкомонаха.

1370
Никогда сурвайвалы с высокой смертностью не водил, но вижу три пути:
1) Мастер имеет нескольких готовых персонажей, которых выдает погибшим
2) Игроки генерят "запасных" персонажей (попахивает фатализмом, но ЕСЛИ предусмотрени высокая смертность...)
3) Убивать ИП только если до конца сессии осталось менее получаса. При должном желании можно провернуть без того, чтобы это выглядело неестественно. (только не говорите, что метагейм не должен влить на игровой мир)

1371
Насколько я помню - нельзя юзать баклеры, а остальные щиты считаются на порядок меньше (средний как баклер и.т.д.) и дают соотв. бонус к AC.

1372
Ну, уровень смертности должен зависеть не от того, насколько сложно генерить, а от стиля игры.
Например, если в Legend of five Rings на уровне живучести земля-2 за модуль с боевочкой ни один персонаж не помер, то это или аццкое везение, или 100500 мастерских "нечестных" спасений ИП. Притом ни отстраненности от персонажа, ни бугуртов по поводу смерти не наблюдалось. Ибо Акира Куросава - стайл.
Притом генерить персонажа хоть, наверное, легче, чем в G.U.R.P.S. или F.A.T.A.L., но тот же час-два уйдет, не считая квенты.


А отсутствие минимальной вовлеченности в судьбу своего персонажа - проблема не системы, а метагеймовая, обычно исходящая или от игроков-цифродрочеров или от мастера, который ну СЛИШКОМ часто убивает ИП.

1373
Да, в принципе, хорошие варианты. Такой вопрос, как заставить игроков экспериментировать(и разумно!) с имеющимися средствами? Когда даю игрокам какие-то не до конца понятные силы/артефакты, они не пытаются их исследовать практически. Опять же модули, с хорошей механикой исследования предмета - очень приветствуются. Всё же приятнее смотреть на примерах.
Намекнуть на примерную область использования надо. А дальше уж, если игроки не хотят заморачиваться исследованием - то ССЗБ. Может после смерти сопартийца-двух от той хрени, против которой должен защищать артефакт, образумятся.

1374
Значит, для сюжета будет важен один из выживших гоблинов. Или сюжет обойдется без орка.

1375
Это будет один из выживших к раунду, в котором супостаты поймут безнадежность своего положения (такой инструмент мастерского направления сюжета я использовать не считаю чем-то зазорным).

1376
В большинстве случаев худо-бедно относительная сила монстров видна. Что монстр с CR 6 всегда слабее чем тот, что с CR 7 говорить нельзя, но в большинстве случаев это так.

1377
Ну, если мастер поумнее майонеза и хочет, чтобы один из в принципе враждебных неписей успел попросить пощады - непись сделает это до того как получит пять атак в раунд. Если же партия хронически выносит все за одни раунд - стоит просто повысить сложность энкаунтеров.

1378
В описании понятия CR уже присутствуют такая непонятная и расплывчатая концепция как "средняя партия".
За счет различий в силе между разными партиями и совместимости с ними монстров и возникает различие между CR и уровнем. Которое можно прикинуть с точностью до 1-2. И не забываем, что у монстров должна быть подходящая локация. Ибо в чистом поле большинство зомбей и прочих медленых милишных монстров отличается лишь кол-вом стрел, которое потратит конный лучник.

1379
Ну, приблизительную нагибаторную способность он таки отображает. И если партия еле завалила тварюшку с CR 10, то 11 ей лучше не сувать. А если за раунд размазала двух с CR 6, то один с 5 ей просто не интересен. При том уровень партии в зависимости от оптимизованности может быть от 5 до 10.

1380
Ну
От Азалина =)

А разве все персонажи обязаны быть добрыми?
Ну, что реализовать "не стоит убивать этого непися" через мастерский произвол - согласны, пожалуй, все.

Персонажи быть добрыми не обязаны. Но персонаж, убивающий по наводке детектора алайнментов у меня почему-то ассоциируется с LG паладином в исполнении игрока, который хочет, но не умеет отыгрывать.
И пример смены алайнмента как "исправление злого непися" подходит именно к гудовой партии, ИМХО.

Страницы: 1 ... 44 45 46 47 48 ... 54