Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: 1 ... 46 47 48 49 50 ... 54
1411
Я предпочитаю подход, при котором здравый смысл имеет больший вес, чем правила. Ибо мастер мензурного фехтования будет полным неспособием даже на палубе корабля, несмотря на то, что парри у него запредельно раскачано.
Вспомнилась сцена из "Индианы Джонса" про мастера сабельного боя (у него 5 парри точно было).
Быстро отводить шпагой удары можно везде (раз нет кнаков типа "парирование ножом лежа/в полете/на верхушке мачты").
Но только если это удары, которые можно отвести шпагой. Тут уже даже если нет в правилах, то хоумрул из разряда "маст хэв".

1412
Да, если переписать все достоинства, недостатки, школы, магию и т.д. К тому же у легенды друга проблема - 80% вероятность смерти персонажа в ЛЮБОМ бою (есть опциональные правила, конечно, но они не решают)
ШТА? Ты пробовал выпускать противников в кол-ве чуть поменьше, чем в 7 море? Конечно, на земле-5 и с опциональным правилом о брутах - вполне 7 море выходит. Или "Ван Пис".
Противники перворанговых игроков - обычно сраные ниндзя с невзрывающимися 1-3к1 урона и убиваемые за 1-2 удара. Или дуэль 1 на 1 с самураем той же силы/послабее (тут уже вероятность погибнуть больше).

1413
В том-то и дело, что парри работает всегда, а футворк заменяется другим уместным нэком. Я наоборот пришёл к мысли, что парри оверпавер, и хоумрулил его понижением на 1 ступень, если уместный нэк ниже.
Ну, парри не работает против:
1) Больших вещей (зубы драхена, тентакли кракена)
2) Быстро летящих вещей (пули, стрелы, болты).
3) Взрывающихся вещей.
4) Чего угодно, пока в руке нет подходящего оружия
Так что футворк и парирование - самые универсальные защитные кнаки, но далеко не всепокрывающие.
Нерфить их - лишний гемор игрокам на пустом месте, ибо все защиты качать - никакой экспы не хватит

1414
1. то есть система сознательно поощряет довольно странную практику, когда адвансед кнаки не стоит качать на старте, кмк это надо чинить повышением стоимости их за ОО
2. в том то и дело, что на крышах, кораблях и т.п. будут работать профильные кнаки, но не парри, а парри выходит этаким бесполезным довеском к футворку
4. тут проблема в чем - под таких персонажей приходится писать каких то совсем эпических злодеев, которые даже рядом не стояли с теми NРС, которые есть в книгах :lol
1. Да. Но если повысить их стоимость за ОО - трейтмены станут еще актуальней.
2. В том-то и дело, что парирование работает везде, где у персонажа в руках есть шпага и атакуют его чем-то, что можно парировать (т.е. не пулей/гранатой или зубами драхена). Футворк работает против кракенов и пистолетов, но только на ровной устойчивой поверхности.
4. Ну, если персонажи получили такую туеву кучу экспы, что превратились в нечто невыпиливаемое и всепрокидывающее - стоит думать о завершении кампании и создании новых. Тем более что все челленджи они пройдут без особого труда.
Там, насколько я помню, немного другой ролл&кип. Сохраняется количество кубов, равное не трейту, а скиллу. То есть вкачиваться в характеристики без скиллов игромеханически невыгодно.
Нет. Сохраняется там именно трейт.
Но трэйтмены там намного менее эффективны, т.к. скиллов меньше (нет 100500 кнаков), они в два раза дешевле, а трэйтов аж 9, если считать и пустоту.
К тому же скиллы дают плюшки при их прокачке (напр. на в кенджутсу (попадание мечом) на на 3 ранге скилла +1к0 на урон, на 5 ранге - быстрое выхватывание катаны, на 7 ранге на урон взрываются не только десятки, но и девятки).
З.Ы. Если уж давать меньше экспы, то можно и в седьмом море вдвое уменьшить стоимость кнаков.

1415
Просто если бы воровство катаны произошло у нас * -- чел бы от 5 человек подряд выслушал в чём его перс не прав, какой он [м]чудак, что сделал такого перса и 5 предложений сделать фидбэк или переролится.
Ну слышать какой ты чудак -- не каждому приятно так что......

П.С. (added)
* Если воровство катаны произошло у нас, и чел заранее не дал понять, что его перс на такое способен.

Ну, если персонаж не монстр, способный вынести всех - почему бы его (персонажа) не грохнуть/выгнать из партии ссаными тряпками или сдать в местную тюрьму? Без всяких пожизневых наездов.

Хотя не все воспринимают ролевые игры так, что после внутрипартийного мордобоя, чуть не дошедшего до убийства и последовавшего распада партии, т.к. вскрылось совершенно различное у различных персонажей понимание долга и чести все игроки (в.т.ч. те, которым на след. сессию генериться по-новой) могли считать, что клево поиграли.

1416
Подскажите пожалуйста по следующим вопросам:

1. Стоимость advanced knacks при генерации 3 очка, но получается что за ОО их можно покупать за 2?
2. Что делать с абсолютным доминированием "работы ног", когда она используется в 90% боев, при этом парри становится фактически бесполезным
3. Есть ли мнения как можно красиво и в рамках игры сделать так, чтобы очки генерации не вкладывались в статы, а тратились бы на школы, кнаки и пр.? Просто запрещать таких персонажей?
4. Как можно красиво и в рамках игры ограничить подъем всех или основных статов до 4-5 (что совершенно реально в рамках долго играемой кампании), что приводит к тому, что сложность в 40-50 становится вполне преодолимой.
1) Да. Поэтому со старта брать продвинутые стоит только если кастильское образование или ооочень надо. (не забывай, что вторая точка 4, третья 6....)
2) На крышах, кораблях, каретах, лежа... футворк не работает, а парирование помогает от всего, кроме огнестрела.
3) То, что 48+ ОГ тратится на статы - это нормально. Из кнаков выгодно качать только те, которые используются часто (зачем вкладывать 12-30 опыта в теологию или столярство и использовать 2 раза за кампанию - уже обидно игроку, который мог бы за ту же экспу взять 4й finesse или wits).
4) В долгой кампании против трэйтмена с 5к5 выйдет тренированный чувак с 8к4. То, что персонажи к концу кампании могут делать что-то очень крутое - это нормально.
Если персонажи, вкачнув пару наиважнейших для них характеристик в 4-5 и не качнув важные кнаки (а какчая, скажем, резолв - до кучи) чувствуют себя уверенно и все пробрасывают/всех перебрасывают - челленджи и противники для них просто слабоваты.
Если у них остается экспа на все кнаки, которые они считают нужными и еще на пятый витс для берсерка - пересмотри, сколько и как даешь экспы.

 :offtopic:
Раз уж заговорил про экспу - то давать экспу за не потраченные к концу сессии драмадайсы - ИМХО, самая большая лажа системы. Которая, впрочем, легко заменяется/иымается без ущерба системе. Наказывать игроков, которые вкладывают ресурсы в важный для персонажа/партии момент и поощрять тех, кто крысит (при этом могут весьма хорошо отыгрывать) - это печаль.
Лекарства два: 1) Выпилить переход ДД в опыт.
2) Давать опыт не за оставшиеся на конец сессии, а за полученные от мастера ДД.

При этом лучше подкрутить кол-во опыта, не зависящего от ДД под задуманную мастером скорость развития персонажей.

1417
Никакой цветной печати не надо, потому что там красная и зелёная стороны идентичны.
ЕМНИП, у пары базовых карт (Acess the situation и еще какой-то) различия есть.

1418
В случае с ВФРП 3 в этом узком кругу еще должен быть купленный бокс или готовность любиться с цветным принтером, печатая карты действий, карьер и.т.п.

1419
"Регулярно" подзабивать на кодекс паладина не получится. Это как с яйцами натощак.
А что такого с яйцами натощак?
Паладину - да, один раз уже критичен. Но паладин - не единственный возможный законопослушный персонаж. Если LG капитан стражи нарушает закон (конечно, ради благого дела) или LE рога крадет у своих - то на первый раз это может быть и предупреждение, а потом - уже станут нейтралами.

1420
Ну, кодекс паладина это порушит. Но переставать лоуфулом быть совершенно не обязан.
Мы говорим про определение лжи, а не законопослушности. Если лоуфул регулярно подзабивает на те правила, которым следует - он теряет лоуфульность. Будь эти правила законами королевства, кодексом паладина или воровскими "понятиями".
Ну началось.... Вы это того, собственное видиние за универсальное не выдавайте, и не надейтесь, что обсуждение в этом ключе может привести хоть к чему-то кроме ругани и неприятия.

А Саруман тоже что-то подобное думал.

Я к тому, что мастеру в вопросах алигментов (и прочих правил, которые постоянно пытаются обойти хитрожопые игроки) лучше быть категоричным, чем выслушивать де-юре сходящееся объяснение того, зачем LG паладин отрезает голову ребенку тупым ножом.

1421
а как же "ложь во спасение"? и все эти "пожертвовать тысячью, что б спасти миллион"?
Первое - добро, но все равно ложь. Если в кодексе паладина/флавах есть "не лгать" - лгать низзя, даже если во спасение.
Второе - зло, хоть и меньшее. Которое при должном отыгрыше "Я не хочу убивать этих 666 девственниц бензопилой, но должен для спасения мира" МОЖЕТ не сдвинуть мировоззрение. Паладин после убийства 1000 невиновных силы потеряет. Но его бог позволит ему потом искупить вину, ибо FOR THE GREATER GOOD!

1422
Я говорил именно по поводу tension, который по сути - ещё один трэкер с 10 делениями. Базовое правило, что по достижении 10 деления трэкер сбрасывается до нуля мне не нравится, хоть это и похоже на психологию межличностного конфликта, но с точки зрения игромеханики - это дыра в системе, которую будут использовать, учитывая что у игры в общем мощный геймистский крен. "Раз мы понервничали/отвлеклись на пятёрку и у нас сейчас пенальти, давайте вконец разругаемся перед следующей сценой, чтобы чтобы показатель сбросился до нуля." Плюс я не совсем понимаю как именно tension meter разграничивает конфликт между персонажами и между игроками.
Да-да. Именно поэтому был введен хоумрул о распаде партии на 10 Tension. Хотят приключаться вместе как ***** - пусть прекратят срач. Довели до десятки - карточка партии уходит.
Разграничивать конфликт персонажей и игроков - это к игрокам и только к ним. Если кто-то обижается на то, что "твой паладин убил моего некроманта, когда узнал, чем он занимается, что Я ТЕБЕ сделал?" - это исключительно бзик игрока, и никакими карточками не лечится.

1423
Ну, трешка разрабатывалась как "То, во что нельзя играть, не купив бокс". Учитывая жмотство компании, причин развивать двушку, где хватает двух д10 для них нет.

1424
А что мешает если персонаж ведет себя не соответственно сдвинуть ему AL? Можно с предупреждением, можно без. Был у меня в кампании один дварф, который зашел CG, а на второй сессии начал рубить детей и стариков (правда, гоблинских). Как следствие - CN и предупреждение, что может скатиться в CE.
По поводу добра/зла и лжи/правды мастеру лучше быть категоричным и жестким. Например, "Любая попытка сознательно ввести в заблуждение - ложь, даже если не было сделано ни одного явно ложного высказывания". Иначе можно забить на всякую связь алигментов, кодексов чести и.т.п. с тем, что отыгрывает игрок.

1425
Недавно закончили кампанию по тройке. Цельнодварфийской партией. Прошло все отлично, система не мешала играть. Все умерли (кроме двух персонажей, которые не захотели впятером валить целый город дварфов хаоса и свалили в закат). Но еще играть по третьей редакции захочется не скоро.
Из хороших моментов системы - интересная механика стоек (рисковая красная, консервативная зеленая, карточки имеют различные действия в разных стойках и бросаются другие кубы) и карты партии. Удобно смотреть эффекты действия/состояния сразу на карточке, а не вспоминать.
Замечено, что на высоких уровнях эпичности (30+ экспы) система начинает потрескивать. Становится слишком много кубов, много модификаторов. На всё. Это минус.
Второй большой минус - что WFRP3 это уже ни разу не "Pen-and-paper roleplaying". Нужно держать рядом туеву кучу карточек, кастомных кубов (последние удобней заменить электронной кидалкой) и мешок токенов.
Что до более существенных отличий, я всё ещё не до конца понимаю как разные подсистемы ведут себя на практике. Например Party Tension. Я вобще про него забыл на первой игре, а по событиям его стоило серьёзно так усиливать, поскольку партийная эльфийка обокрала партийную гномку, плюс народ очень долго принимал решения и спорил между собой. По идее возрастающий tension должен намекнуть игрокам, что опасный для жизни энкаунтер, их персонажи могут преодолеть только дейстуя слаженной командой. Но наказание (пенальти) не лучший способ мотивировать человека к чему-либо. Идея хорошая, но механику чувствую нужо будет как-то менять.
Карточка партии - это как раз плюшка, а не наказание. Она ж позволяет делиться талантами и дает клевые абилки! По мне - самое интересное с т.з. механики в системе.
На игре был интересный хоумрул: когда трение доходит до 10, партия распадается и должна собраться уже в новом составе или новом формате. Партийное трение может двигаться вниз за хорошую работу в команде. Распад произошел аж 1 раз на 10+ сессий. Впрочем, тогда это было вполне уместно, и даже никто не умер.

Хотя если игрокам не интересно играть как команде, то лучше выкинуть карточки партии и забыть о них.

1426
Для ведущего, или для игроков?
Для всех. Ведущий точно знает, что в любом случае произойдет через 2 сессии, а игроки будут воспримут "многоходовую комбинацию, которую ИП не видели, проведенную чуваками, которых ИП не знают" как случайное событие, а не как то, во что можно играть (и будут правы). Ситуации, когда игроки и их персонажи пытаются что-то разгадать, а мастер - понять, как действия персонажей влияют на хитрую систему (и как ИП могут увидеть это влияние) - не возникнут.

1427
Я бы ещё сказал, что важным параметром является прозрачность цепочки. Если цепь событий длинная, совершенно неочевидная и проходит вне ведома игроков - то последствия с тем же успехом могут быть прописаны мастером в рамках рельс.
Ну, полная прозрачность убьет интригу настолько же, насколько полная непрозрачность - вызовет реакцию "шозанах" у игроков.

1428
Нельзя так двигать алайнмент. Это факт и точка. Тем более проверкой блефа. Алайнмент - догмы, в которые ты веришь и от которых отречься за один момент, просто осмыслив своё нынешнее положение, нельзя; там для этого нужен целый Moral Event Horizon и собственная квестовая ветка. Заведено ещё с ADnD2.
Ну, в этом примере я говорил НЕ о блефе. Для сдвига магически видимого алайнмента есть или спец. артефакты и спеллы (в.т.ч. меняющие лишь видимый извне), или же необходим самый настоящий катарсис с переосмыслением ценностей. То, что персонажи делают со многими неписями - вполне может сойти за Moral Event Horizon. Особенно если персонажи проявляют поведение, с которым обсуждаемый нами быдлоразбойник не сталкивался раньше (скажем, за идею пошли спасать дочь бедного крестьянина от вдесятеро превосходящего противника. И при этом после боя помогли раненым).
Изменение поведения и видения мира МОЖЕТ двигать алайнмент. Это бывает, хоть и редко.

1429
Если серьёзно, я не совсем понимаю, зачем нужны эти события за кадром, если игроки на них никак не влияют. Можно же просто с самим собой тогда отлично поиграть в РПГ, нафиг те игроки нужны. И если мы будем дальше обсуждать, то нужно намного подробней описать внутриигровые события той сессии, а то "далекоидущие и не всегда понятные последсвтия" ни на какие мысли, кроме как о тайных рельсах происках Ктулху, не наводят.
Если игроки однозначно НЕ могут повлиять и события происходят только и полностью за кадром - то нафиг надо. Если же они несколько раз сталкиваются со следами или элементами запущенной ими цепи событий и могут как повлиять, так и проигнорировать - то это делает историю намного интересней, ИМХО.

1430
Если внутримировые причинно-следственные связи не зависят от игроков (а точнее персонажей игроков), то зачем они вобще нужны как элемент сеттинга? Может немного подробнее раскроешь вопрос, а то я не понимаю как трактовать этот признак рельс для ушедшего игрока.
Ну, что у действий игроков могут быть далекоидущие и не всегда им понятные последствия, слабо ими контролируемые.

1431
не велика потеря
Самое странное, что игрок в целом приятный, но имеет свое понимание "рельсов как чего-то плохого" и не хочет в них играть.

1432
По поводу неоднозначности термина "рельсы":как раз сейчас нахожусь в ситуации со стороны игрока, когда один игрок заорал "РЕЛЬСЫ!" и ушел еще 2 сессии назад, а два в упор не понимают, как наличие внутримировых не зависящих от игрока причинно-следственных связей является рельсами.

1433
Такая резкая смена алаймента возможна разве? Тут каждый второй гоблин бы присягал на верность и отрезал бы себе палец в знак раскаяния, а за группой приключенцев через несколько уровней ходила бы весьма разношерстная свита.
Резко понять, что будучи разбойником можешь убить не только ты, но и тебя и решить забить на разбой (пусть даже через неделю передумает) - может от NE до N двинуть, скажем.
Но заклинание Detect Alignment обычно так же херит тему раскаяния и обмана как "создание воды" - путешествия по всяким пустыням и джунглям. Если есть спелл, позволяющий "прочитать" чувака - то да, вся тема с обманами и непонятностью "союзник/враг" в игре исчезает. Хотя есть артефакты, показывающие прямо противоположное текущему мировоззрение на всяких палосенсорах.
-Я раскаялся и теперь NG. Хочу искупить вину и уйти в монастырь.
-Detect alignment (NG же!)
Партийный паладин верит и не дает остальным сопартийцам убить гада (если тот прокинул блеф).

1434
Но это же не проо хитроподлых противников, о коротых шла речь. Хитроподлый, как я понял, это такой, который сделает вид, что сдается, а сам вместо этого нажимает кнопку и заложнику отрубает голову. Вот в таких я не очень вижу смысла.
Ну, возможно и то, что бросив Топор Аццкого Пламени, гад упал на колени, чтобы пролить побольше крови на пентаграмму. Руки поднял для концентрации энергии, необходимой для призыва ВСЕЙ СИЛЫ АДА, а кричит "сдаюсь!" для отвлечения внимания. Тут уже решает совокупность желания мастера добавить траблов, гуманности персонажей и броска на то-чем-в-четверке-проверяют-на-ложь.
Просто если нет таких, которые и правда сдаются/хотят поговорить/отпустят заложника в обмен на свободный проход, то персонажи будут тупо убивать всех.

1435
Ну, так может в них и нет смысла :)
Если вся игра сводится к боевочке (в случае с четверкой - весьма вероятно), так как социальная составляющая никому не нужна, то да, не нужны. Но в моем видении четкое разделение на противников и потенциальных союзников, а также на "С этими социалим" и "Этих убьем и заберем их вещи" делает игру намного скучнее.
Например: исход боя предрешен, "гад" может бросить оружие, упасть на колени, просить пощады и обещать что угодно: исправиться/воскресить покойную сестру партийного мага/отстроить королевский замок/орально удовлетворить файтера. Если партия - не сборище "убивакать все, что движется", то это может быть интересно как для партии, так и для мастера. Казнить на месте? Доставить в клетке в столицу? Попытаться перевоспитать? Скажем, демонолог 10 уровня, будучи ранен на 9/10 хитов, внезапно понял всю ценность жизни, и теперь, размазывая сопли по мантии, клянется себе и окружающим больше не иметь дела с черной магией и начать выращивать цветочки. И искренне в это верит.
В случае с ДнД мастер должен уточнить, что экспу за победу партия получит в любом случае. Иначе даже паладин, давший клятву всячески препятствовать убийству безоружных выйдет полюбоваться архитектурой, а магу-пацифисту покажется, что упавший на колени и поднявший руки враг призывает ВСЕ СИЛЫ АДА, а не сдается.
З.Ы. В моих играх по ДнД за решение проблемы дипломатией дается не 1/2, а 100% экспы. Если решение - красивое, то 150%.

1436
Если можно различить без особых проблем, кто хочет убить ИП, а кто - нет, то пропадает весь смысл хитроподлых противников.
А "Нельзя договориться в принципе" - это для всяких монстров и mindless созданий. Конечно, с большинством "гадов" нельзя найти устраивающий обе стороны компромисс, и многие - к тому же очень не любят персонажей игроков.

1437
Главное - чередовать это с чуваками, с которыми дипломатия действительно приносит больше выгоды, чем драка. А то начнут кидаться на все без разбора.

1438
Если при потере преквизита теряются и классовые преимущества, что это прописано в нем самом (см. друид, паладятел). Иначе - "тренировать на Горного Стража будут только дварфа, но навыки никуда не денутся, даже если его заполиморфят по самые гланды". Общее правило - "если условие необходимо для использования способностей - при потере условия теряются способности" (дивайновые заклинания и.т.п.). А навыки (скиллы, бонусы и классовые умения) остаются.

Для плохо прописанных и противоречивых случаев - "Your logic trumps any rule". Скажем, если Thrall of Demogorgon станет жертвовать деньги сиротским приютам и бороться с демонами - силы рано или поздно он потеряет, что бы ни было (или не было) написано в описании класса.

1439
Доброго времени суток! 3.5.
Новый игрок задаёт странные вопросы! Почему нельзя выпускать алхимический огонь в сосудах побольше? И что будет, если слить две бутылки святой воды в одну - удвоит ли это урон от неё? А если привязать одну бутылку алхимического огня к другой и так кинуть?
Для ведер святой воды, котлов алхимического огня повышал урон и понижал точность по аналогии с large/huge weapon. ТО есть урон повышается, но хрен попадешь и весит дофига. А вообще - на всякие святоводы и напалмы для уровней повыше стоит попробовать ввести более ядреные немагические аналоги.
Вариант ограничения по размеру для алх. огня - может жахнуть.

1440
Но ведь класса "немец" нет )))
Да, потому что "немец" - слово из языков восточных славян, которое так и осталось обозначением иностранца, не имея при этом подтекста "дикарь".

Страницы: 1 ... 46 47 48 49 50 ... 54