Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: 1 ... 48 49 50 51 52 ... 54
1471
А аутсайдера могут взять и призвать какие-то левые чуваки? Summon monster %n, n ==lvl?

1472
Если коробка резко двигается, то колдуна может пребольно приложить об металлическую стенку, т.е. к сложности броска на концентрацию добавятся последствия удара (дамаг или оглушение).

Sunder - содержимое уничтожать не должно, ЕМНИП. Тут скорее аналогия с разломанным сундуком.

1473
Даже 5-6 несыгранных игроков и вытекающие из этого задержки и внутрипартийная грызня могут стать проблемой. А вдесятером обсуждение элементарной заявки растянется на часы.
Так что у тебя стоит выбор: или однозначно получаешь 10 недовольных игрой человек, или 5-6 потенциально довольных и 4-5 потенциально обиженных переносом игры.

1474
Да не, скрытые заявки долго будет. Наверное единственный выход, разбить заявку на части, например маг колдует заклинание не за 1 раунд, а как если раунд поделить на 10, можно успеть дойти до мага, т. к. для тебя раунд тоже разбит на 10 частей и в 1-ю часть ты уже видишь, что он начал колдовать, можно даже прикинуть успеешь или нет, а пройдя в сторону мага 2-3 части раунда, позади ты слышишь вопли соратника, которого как раз сейчас щупают тентакли )).

Я почти уверен, что такие системы есть.
Разбиение раунда на 10 фаз есть в седьмом море. Одновременность реализуется за счет того, что можно подействовать не в свою фазу (напр. попытаться отбить идущий в товарища удар) за одно действие в ту же фазу или два - из других. Единственный минус такой системы - что кол-во действий за раунд определяется одной характеристикой - panache.

1475
Поэтому удобный класс приключенца, это Тупоголовый увалень, без отца и матери,без образования, без денег и только партия семья родная. почему ты не знаешь дату,это ведь история твоей страны?А у меня интеллект 7,чего ты еще от меня ожидаешь. Дабы сильно не вникать в истории сеттинга, обычно ведь так делают или Враги сожгли родную хату,или я тут мимопроходил,Я вас не знаю и ваших особенностей тоже, и историю,тоже, да а вести я себя буду как у себя дома. Ничего Не напоминает
Ты утрируешь.
Ситуация, когда персонаж (намеренно или случайно) вовсю использует знания игрока о внутреннем устройстве других кланов/стран/корпораций, с которыми раньше никогда не имел дела - не менее прискорбна. Поэтому если я в какой-то системе появляюсь исключительно в роли игрока то не лажу в разделы, где подробно описываются другие народности/кланы/корпорации.
Знать о своей расе/организации/клане/стране - необходимо.
Прочитать общий обзор мира - важно.
Пролистать информацию о тех кланах/корпорациях, с которыми персонаж имел дело - полезно.
Будучи уссурским купцом, из заграниц бывавшем лишь в Кастилии, читать о тонкостях монтеньских придворных интриг (или декером с кучей протезов вычитывать особенности шаманской магии и ее историю) и параллельно жаловаться на многабукаф - вредно.

1476
Поэтому,всех кто водится по SR,PEsc,L5R можно посчитать по пальцам,потому что тебя надо знать объём информации равный наверно зазубриванию книг по Истории.А игроки сейчас пошли,такие,им проще играть в какую-нибудь Савагу,да еще и с переводом или ДнД, в условном Фэнтези-Средневековья(с разными клише,орк злые-Эльфы добрые).Чем вычитывание пары томов о том какой клан кому приходится.Почему дядьку из клана Цапли стоит остерегаться,а вот того парня из клана Богомола лучше вообще не трогать. Почему парней  из банды в Сиэтле под названием Висельники стоит мочить как увидешь, а с кем можно и корефаниться.
По крайней мере в L5R/7 sea по истории достаточно прочитать о своем клане/стране, а с остальными - только шапочное знакомство в общем описании (3-4 общего + 5-6 своего клана "стереотипы клана *** о других кланах" в WoD и L5R тут помогают).
Исторической же части там меньше чем на 50 страниц, и совсем не обязательно подробно читать и зубрить: никто не будет требовать от телохранителя из Фрайбурга знать точную дату вторжения Монтени в Уссуру.

1477
зачем ждать, сними эссенцию, а затем заставь игрока пройти аугментацию, будет возникать - скажи - "а у тебя нет выбора, чувак, я уже всё за тебя решил"
Скорее тут вопрос был о том, является эссенция мерой целостности тела или показателем, обратным кол-ву аугментаций.

1478
Мастер должен прикидывать (опционально - объявлять игрокам) примерное время, которое займет то или иное действие. Если мастер сказал, что шагом минута, бегом - половина, то так оно и есть.
Другой момент - можно заставить игроков самим следить за временем (особенно если в мире из точных часов - только водяные и размеченные свечи с точностью в +- 15 минут), что чревато внезапным выходом из невидимости в центре логова минотавров )))
Или же "персонаж чувствует, насколько сильны наложенные на него чары и когда они начинают ослабевать" - тогда заклинание/зелье становится удобней и скучнее.

1479
Вместо гроба/гробницы в центральной камере, спустившись в который, персонажи оказываются на верхушке кургана. Но мир вокруг какой-то серый, небольшого белого здания неподалеку не было, как и трехглавых псов, дышащих пламенем...
Персонажам предстоит найти в загробном мире захороненного в кургане вместе с слугами, золотом, наложницами и тем самым артефактом царька и убедить его расстаться с частью добра. И заодно узнать, каково после смерти тем, кому в гроб не положили ничего полезного. И не надо забывать о местных силах, не особо терпящих вторжение живых раньше срока.

1480
Дитрихоз - хроническое невыкидывание при огромных модификаторах/дайспуле. Пошел от седьмоморского персонажа Дитриха, с которым не играл, но чья невезучесть в бросках стала мемом в компании.

Везучий орк Вася - Обратный дитрихозу случай невероятного везения для слабых враждебных неписей, выбрасывающих огромное кол-во natural 20/ успехов при весьма скромных статах.
Пошел от орка-статиста, который умудрился в одиночку несколько раундов в одиночку продержаться против трех ИП, заваливших десяток его собратьев с такими же статами за раунд, ощутимо попинать бронированного файтера и выдержать прямое попадание файербола исключительно за счет плохо выброшенного урона.

Давай утопим от греха подальше, вдруг там артефакт какой... - Пошло от того, что утомленные мастерскими граблями в образе сирнетских артефактов игроки (7 море) утопили "подозрительно обмотанный цепями" сундук с золотом.

Вархаммер - мир говна - постулат, вышедший из обсуждения правил по крит. ранениям в WFRP 2 (Мочевой пузырь. Вы умираете в луже мочи и дерьма)

1481
То есть игроки делают не то, что от них ожидается (что не лечится без ампутации львиной доли удовольствия от игры) или просто устраивают трэш? Примеры, примеры!
Я вспомнил Толкиена - там дварфы вместе с Гендальфом падают с огромной высоты, натыкаются на деревянный мост, шмякаются о каменный пол заваленные обломками - и как ни в чем не бывало продолжают бежать  :) И ведь отличная вышла история.
Слышишь шорох? Это Профессор в гробу от твоих слов перевернулся )
Но в целом ты прав, кинематографичность должна сдвигать в сторону реализм, когда это уместно. Кавалерия подоспеет не раньше и не позже, чем надо, а куст/паутина/мост.стог сена будут как раз в том месте, где смягчат падение )

1482
Тяжесть ингридиентов заставит партию просто купить ишака для перевозки тестикул троллей. Вижу два варианта:
1) как уже написано - дорогие и легкие (пусть сумка с ингридиентами всегда имеет вес 10)
2) Хрен достанешь: гуано и медный купорос для низкоуровневых ритуалов достать несложно - они есть в каждой первой лавке алхимика и у каждой второй деревенской гадалки. А вот сердце эльфийского младенца можно купить далеко не везде, и достать самому его непросто... (вводил в 3-ке).

1483
Основная идея заключается в том, что бы ввести сложность гарантированного успеха, которая не будет зависеть от любых модификаторов. Для этого, я решил ввести различие между реальным и минимальным успехом, при этом последний привязан к статичной, достаточно часто выбрасываемой величине.
Например: Персонаж преследует противников глубокой ночью во время дождя. На его действия налагаются соответствующие штрафы, потому шансы на успех невелики, но он все же пытается. При броске на выслеживание выпадает 7, значит действие неудачное и при обычных условиях означало бы, что персонаж потерял след. Однако он перебросил минимальную сложность, а значит что-то да нашел.
Если сложность слишком велика - то ее можно понизить мастерским произволом (внезапно противник спешил и особо не заметал следы, надеясь на дождь из сгущавшихся туч, поэтому сложность - не 10, а 6). Проваленный же бросок всегда должен быть провальным. Хотя при сложности, скажем, попадания 4+2 за расстояние результат "2" - "в молоко",  а "5" - "луч лазера прошел над пятым слева щупальцем супостата".
То есть мастер волен описывать частичный успех как угодно, но так, чтобы герой таки не получил необходимый ему результат. Если героям хронически "не везет" - понижай сложность. А если один бросок должен быть успешным, т.к. его успех - это последний из вариантов дальнейшего развития сюжета, то сразу вспоминается концовка комикса DM of the rings "Успех или провал всей сраной кампании зависит от одного броска кубика за непися, а все, что мы делали - впустую?".

З.Ы. Сначала подумал, что тема - о кубиках под столами, диванами и за шкафами )))

1484
ariklus, мы естественно говорим здесь о случайных событиях вызванных генератором случайных чисел, а не случайных внутри мира.
Я всегда играл и водил, исходя из того, что ГСЧ - средство отображения внутримировой случайности.

Как это никто? А теория вероятности? Если в этой местности энкаунтеры с 50% вероятностью гоблины, то они и будут встречаться в 50% случаев. Таблица ведь не подстраивается под то, что в данный момент нужно для игры и интересно...
Таблица составляется уже с учетом уровня партии и обстоятельств на данный момент. Иначе стоит использовать более общие таблицы типа:
1-20% - местное дружественное или нейтральное существо, потенциально полезное.
21-40% - местное враждебное существо (а), представляющее небольшую опасность
41-60% - местное враждебное существо представляющее среднюю опасность
61-70% - некто абсолютно бесполезный, но не враждебный.
71-84% - враждебное, весьма опасное
85-99% - некто весьма сильный и нейтральный (напр. караван с мощной охраной)
100% - НЁХ

Классический пример в DMG 3.5 , p.49. С заточкой под классическое шляние по подземельям, населенное монстрами.
Таблицы с уже вписанными существами - примерно то же, но допиленное под частные случаи (напр. кругом одни враги, принадлежащие к 2-3 видам).

1485
1) Кастер подавляет волю духа и просто использует его (с борьбой или без).
2) В процессе призыва приносится жертва (от куска дерева до 13,5 эльфийских младенцев) - чем сильнее дух, тем сложнее/дороже достать необходимые материалы.
3) Потом дух может призвать кастера, чтобы тот выполнил его просьбу. (Что может сделать посредственный маг, чтобы помочь земляному элементалу?)
4) Кастер призывает духа, который по своей природе/убеждениям и сам не против сделать то, что от него хочет призывающий. Или почти то, о чем его просят )
5) Кастер приносит жертву после выполнения духом работы (333 добрых дела/ мешок изумрудов/душа).

1486
Для начала определимся: случайная встреча - событие, не связанное с квестом (уже взятым или существующим пока в качестве мастерской задумки).
ИМХО, случайные встречи полезны для создания атмосферы и лучшего понимания местности, в которой находятся персонажи. Например, если ночью персонажи проснулись от того, что одного из них начал душить cloaker - это намекнет им, что места опасные. Дети, сами идущие из деревни в город тоже помогут мастеру показать, что места тихие и безопаснвые, а заодно в ненавязчивой форме позволят персонажам узнать о местных событиях. Без случайных или псевдослучайных встреч у игроков возникнет убеждение, что любой встреченный ими человек или нелюдь - часть мастерского замысла и будут пытаться выжать из них все (напр. перехватывать, обыскивать и допрашивать всех встреченных гонцов).
Подразумевается, что для каждой местности - своя таблица встреч (если мастер предпочитает использовать для генерации не "первое, что на ум придет", а заранее составленную таблицу). И таблица "Телега брюквы-стражники-девочка с леденцом-гонец" находится в хотя бы полутысяче миль от "17 гоблинов-гигантский медвед-небольшой зеленый дракон", если на иное нет сюжетных предпосылок.

1487
Требуется помощь опытных мастеров - не знаю что делать.

Преамбула
1. Герои на острове
2. Имели шанс уплыть
3. Поползли исследовать гору из которой периодически дымит
4. Наткнулись на очень высокую и широкую пропасть внутри горы
5. Решили пытаться перебраться
6. Парочка налетевших воздушных элементалей

В итоге:
3 авантюриста, один без сознания, один еле жив - летят вниз связанные к 25 метровой веревкой.
В данной сцене они явно пренебрегли осторожностью и осмотрительностью.

Я вижу тут 2 очевидных варианта - чудесное спасение или неминуемая смерть.
Как бы поступили в такой ситуации вы?
Веревка - достаточно хорошая страховка. А воздушные элементали, атакующие альпинистов - обычно не входят в то, о чем задумываются, когда лезут на гору. У персонажей есть шанс спастись, если еле живой или веревка за что-то зацепятся (куст/камень/дерево). Но если ты считаешь, что это - ситуация

В любой игре должна быть метагеймовая договоренность о смертях.
Основные:
1) Воскрешение со штрафом в уровень/увечье/ваш вариант. (Вы пришли в себя на дне пропасти. Бростье д20 - насколько удачно вы упали/Вы очнулись на дне ущелья, но уже не 7го, а 6го уровня)
2) Генерь нового, коль помер. (ШМЯК. В это время на пляже очнулись трое человек, выброшенных туда вчерашним штормом...)
3) Герои не умирают, ежели не выказывают такового желания (выступ скалы, за который зацепилась веревка и вход в лабиринт пещер  :))
4) Откат приключения до последнего критичного выбора при смерти всей партии (ШМЯК. Вы стоите на краю пропасти и внутренний голос орет вам в ухо, что лезть вниз не стоит)
5) Выход погибшего персонажа из кампании (ШМЯК. Есть предложения/пожелания, во что будем играть дальше?)

Если заранее оговоренных условий нет, то (3) и обсудить это дело с игроками. Сам использую 1/2, предоставляя право выбора игрокам.

1488
У меня нет под рукой данных, поэтому извини, уровня ОБС ответ. Если хочешь, можешь не верить или сам поискать источники.

ЕМНИП, где-то в 18-19 веке закончились легкоизвлекаемые запасы меди - просто закончились, при том, что основная масса потребления металла все-таки приходилась на железо. Соответственно, забыв про железо, приходим к исчерпанию руд меди на пару веков раньше, т.е. до того, как появиться возможность извлекать её из бедных руд.

Ты учти, что до этого те мощности,которые шли на изучение  способов добычи железа и новых его сплавов будут направлены на медь. Так что способ добычи из руд победнее могут открыть и раньше.

1489
Тут я вижу четыре варианта, при условии отсутствия магии и.т.п.:
1) "застревание" на уровне бронзового века.
2) Замена железа пластмассами и сплавами других металлов, развитие технократической цивилизации, подобной нашей.
3) Уход "в сторону" от нашего пути прогресса - евгеника и биотехнологии?
4) Старый-добрый стимпанк с блестящими медными паровыми котлами.

Надо добавить, что без железа культурное развитие, скорее всего, будет идти быстрее относительно технологического.

1490
Warlock|Paladin - вариант хорош, но паладин в партии уже есть.
А что плохого в наличии двух представителей одного класса? Это может сделать игру намного интересней с точки зрения взаимодействия между ними.

1491
Присоединюсь к вопросу: а что хочется от персонажа, кроме наличия у него лошади?
4й ЭЦЛ - это значит, нужен один из базовых классов... У меня навскидку есть только одно предложение... друид с животным-спутником? Или рейнджер с ним же самым?
Из рейнджера выйдет отличный конный лучник. А рейнджер-халфлинг на пони сможет нормально ездить даже в подземельях.
Или вот хоумрульный класс. http://www.dandwiki.com/wiki/Cavalryman_%283.5e_Class%29
Можно попросить мастера пустить. Там же можно посмотреть, какие скиллы и фиты необходимы коннику.

1492
Вроде фиты какие-то были, дающие бонусы конникам. И в Champions of Valor была инфа по лошадкам.

1493
А зачем улучшать имидж кого-то, если у партии появились предрассудки? В 7 море у партии, в которой я играл, сформировалось четкое представление о том, что "все водаччианцы - подонки". И тем интереснее было обыгрывать встречу с честным и адекватным водаччианцем.
Не забывай, что расизм считается чем-то ненормальным всего около 50 лет, и в сеттинге, соответствующей эпохи это совершенно нормально.

1494
Жертва может догадаться, если знание о возможности "причаровать" - общедоступно. Т.е. если ты подарил прошлым вечером золотые часы, оставшиеся от отца, вооон той симпатичной девушке - ты идиот, который вчера думал... не головой.
А если ты знаешь, что: 1) Маги могут заставить человека делать почти что угодно, 2) она таскает с собой толстенный спеллбук, 3) ее черная кошка будто бы разговаривает с ней - то сомнений, что тебя заколдовали не остается.
Т.е. знание о том, что он был под действием чар, не должно появиться в голове у человека ВНЕЗАПНО, но может появиться как следствие логических заключений.

1495
Wall of iron + Fabricate - дешевле и эффективней любой мануфактуры, где работает до 1000 человек. А к фабрикам, которые выпускают что-либо в тех же объемах, но без кастеров - путь только через прогресс, который давит конкуренция со стороны магов. Т.е. техника не может составить конкуренцию магии, находясь на уровне 12-13 века.
Другое дело техномагия, но это уже Runepunk и ему подобные сеттинги.

1496
Еще один момент - нужна возможность редактировать. Например, чтобы удалить свою запись, если партия уже найдена.
А по полу, возрасту и прочим возможно существенным личным данным - никто не просит делать графу обязательной к заполнению. (Чтоб девушку не пустили в партию, т.к. она девушка? С кем вы играете, сударь? На моей памяти девушке отказали лишь один раз, и то потому что та отказалась читать хотя бы базовую книгу правил, а хотела играть "сразу и по ходу").
Просто колонка "О себе" и так страдает от переизбытка информации.

1497
Пока что реально сложно посчитать вероятность успеха только в roll and keep системах с "взрывающимися" кубиками и перебросом единиц в случае специализации. ДнД - только клинический идиот не посчитает, гурпса - сумма трех дискретных, сторителлинг - биномиальное распределение + ботчи. Хотя машинным методом таблицы вероятностей уже давно составлены на все более-менее сложное.

1498
Шикарная идея )
Но:
1) Возраст и пол игрока все равно рано или поздно узнают, так что невведение граф "возраст" и "пол" не спасет от дискриминации по возрастному и/или половому признаку. Впрочем, это не критично.
2) Еще бы хорошо сделать не одинсписок систем, а два отдельных: "готов играть в ..." и "готов водить ...". Я, например, готов водить ДнД и хотел бы попробовать повести Мир Тьюмы или 7 море, но вот на Дневник Авантюриста или WHFRP, в которые хотелось бы поиграть, опыта игры для вождения не хватает.
3) И статусы "играю/веду - занят" "ищу партию", "ищу игроков" тоже не помешало бы отдельным пунктом.

1499
Например нужно выковать ключ. Есть ключник, который всю жизнь ковал ключи, просто потому, что был подмастерьем у отца и работал. У него уже вживленные знания плавкость металлов и он может выковать например серебряный/медный ключ. Но если попадется какой нибудь незнакомый металл, то он обломается.

Есть академический металловед. Он идеально знает температуру плавления всех металлов, может выковать ключ из стали, мифрила, бронзы, железа, но ему не хватает опыта, чтобы это сделать. Если он будет работать один, он может такой ключ и не сделать, но он может найти людей с руками, которые по его подробному рецепту ключ изготовят. Если в партии есть ключник из примера выше, то они вместе решат проблему эффективнее.
Ну, игромеханически в о многих системах это будет выглядеть приблизительно как "кузнечное дело" со штрафами за незнакомый металл и Знания:"металлургия" со штрафами за использование не по назначению (если система позволяет).
Специализации и применения навыков в незнакомых ситуациях со штрафами без излишних заморочек решают проблему "узкого знания".

1500
Если вы боитесь расхождений в переводах РАЗНЫХ переводчиков (а есть шанс, что другой переводчик переведет cantrip не как кантрип), указывайте оригинальное (английское) написание термина в скобках после перевода...
...И для совместимости с еще не переведенными книгами.
*Обычно не читаю базовые книги на русском, когда есть перевод (*разве что там параллельно указаны те же термины на английском), чтобы потом не париться, выискивая соответствие в английской версии той же базовой, чтобы понять, о чем говорится в дополнительной.

Страницы: 1 ... 48 49 50 51 52 ... 54