Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ariklus

Страницы: 1 ... 49 50 51 52 53 54
1501
Ну, в порядке похолодания: джунгли экваториальные-джунгли субэкваториальные(влажнее)/саванна(суше) - пустыня(суше)/тропические леса(влажнее) - леса(влажнее)/лесостепи/степи(суше) - тайга - тундра - вечная мерзлота
Болота - в лесах или джунглях, летом - еще и в тайге )
Холодает по мере подъема в горы или приближения к полюсу.
Почти всегда (если не километровый обрыв, переход море-суша, люди, магия...) имеются буферные зоны: деревья пару десятков км редеют и сходят на нет (или еще пару сот км идут поодиночке и маленькими группами). Плюс у моря обычно климат влажнее, а переход между сезонами мягче.
Если есть брат/сын в 7-9 классах, там, ЕМНИП, вполне годные атласы климатических зон и сопутствующих типов местности.

Но данные закономерности будут работать только на планете с приблизительно теми же массой-диаметром-наклоном оси - эксцентриситетом орбиты - количеством воды.

1502
"а зачем вообще тогда иметь чётко сформулированные правила системы, если их можно нарушать?"
Четко сформулированные правила существуют для того, чтобы не выдумывать все самому с нуля, а взять уже готовую систему и довести ее до доставляющего удовольствие состояния хоумрулами, если надо. И не нарушать, а модифицировать.

1503
1) Рост, который идёт скачками
2) Убиваешь гоблинов, получаешь уровень, вкачиваешь кулинарию...

Это то, что относится чисто к системе опыта и роста.
1) В значительной части не-ДнДшных систем понятие "уровень" или отсутствует, или мало на что влияет. Выход - играть НЕ в ДнД, а в систему, где полученный опыт сходу можно тратить на то, что хочется.
2) За что и сколько выдавать опыт можно варьировать метаигровой договоренностью: скажем, традиционное в конце сессии с бонусами и штрафами за отыгрыш и/или за достижения персонажей. А на опыт-за-фраги можно забить болт.

1504
Репутация. В некоторых системах она является отдельным параметром. Или же тройка из Легенды 5 колец "Честь/Слава/Статус". Но они не заменяют рост за экспу, скиллпойнты и.т.п., а лишь дополняют их.
Сюжетный рост персонажа игромеханически может быть дополнен появлением новых бэков/союзников/адвантаджей в связи с продвижением.
Во многих системах экспа может идти напрямую на подъем характеристик или скиллов, приобретение новых умений и преимуществ, так что "уровни" имеют место быть в основном в ДнД. При наличии повышабельных параметров/умений/прочих плюшек обойтись без условных "кц", за которые производят повышение, весьма сложно. А вот уже способов перевода "кц" в умения.ю атрибуты и прочие плюшки могут весьма различаться.
Другие два варианта - "повышение при использовании" и "повышение по слову мастера (или другого(их) игроков в зависимости от распределения нарративных прав)".

1505
Думая о рельсо-песочных метафорах, вспомнил отрывок из "Путешествия на Запад", где Царь Обезьян пытался улететь с ладони Будды. Слетев с нее, он долетел до края света и увидел там пять столбов. Это были пальцы Будды. Это я к тому, каким должно быть ограничение свободы игроков (рельсы), если они есть.

1506
Вот в этом и слабость такого подхода. А у меня вот для каждой новой деревни что-то новое и оригинальное. Если конечно, игроки туда попадут. :)
То есть ты не используешь события из деревень, мимо которых игроки просто прошли, ничего не заметив? (2 раза или если персонажи уже отказались в это впутываться, конечно, ничего не играет).

1507
1) Всё это что конкретно? Если это события происходящие за кадром и не попадающие в кадр в будущем - то пофигу. Тут уже начинает работать другой принцип - сделать мир реальным, стремиться к максимальному погружению - а такой ситуации игрок будет воспринимать только события, которые видит его персонаж, остальное (не попадающее в кадр и не влияющее на персонажа) роли не играет.
2) "Как" они выберут сами, "где" они могут просто пройти мимо.
1) Развязка событий и, если оно есть, - ее влияние на мир.
2) Как и где - какие именно зацепки кинуть персонажам, дабы они могли войти на различных этапах. (ИМХО, надо, чтобы игроки заметили хотя бы какую-то зацепку(и), прежде чем пройти мимо, ибо свобода свободой, но и для каждой маленькой деревни №62049 что-то новое-оригинальное придумывать влом).

1508
Принцип простой - ни в коем случае не придумывать сюжет заранее и играть, чтобы посмотреть, что будет.
Мне чтобы быть в состоянии вести, надо проиграть в голове:
1) Как все пойдет без вмешательства персонажей
2) Как и где они в это могут вляпаться

1509
Нога св. Андрея Первозванного тоже его пережила.

1510
Лично мне вариант с такой подготовкой игр уже давно не походит по причине, которую Арсений указал выше - ресурса не хватает и мотивации (мне не интересно).
Если ресурс - время, то у меня 75+% сюжета - в формате пометок и записей в блокноте, сделанных в свободное от продуктивной деятельности время на парах/работе или в метро.
А вот если не доставляет удовольствия придумывать что-то свое, то уже лучше и правда взять уже готовый модуль(и) и/или сеттинг.

1511
Если уж обсуждать частные способы сведения вместе, то уже все зависит от сеттинга. Сходу могу вспомнить следующие нормально сыгравшие спартиивающие завязки:
- Вам пришло письмо/требование явиться от вашего общего знакомого/конунга/... ***** (7море, Лег5Кол, Мир Тьмы)
- Вы - пленные-гребцы на галере. (7море)
- Сбор охотников за наградой - целью самого первого квеста в таверне (куда без таверны!). (ДнД)
- Вы - члены отряда Инквизиции/банда грабителей (7море, ДнД).

1512
Ну, в жизни тоже есть лишь 3 основных повода длительное время что-то делать вместе:
1) Обстоятельства объединяют тех, кто рядом, напр. при кораблекрушении (общая цель).
2) Принадлежность к одной или родственным семьям/компаниям/прочим организациям.
3) Общие увлечения (перекрывается с 2)

А для спартиивания персонажей вижу три варианта:
а) Полная свобода при создании персонажа. Розового ктулхоида, куртизанку-вампира и классического самурая удержат вместе только рельсы (соратники поневоле или набор кем-то именно такой разношерстной команды) или метагеймовое соглашение.
б) Мастер задает ограничения и требования, которые опять таки приведут к "в одной организации/одной крови/одна цель". Например, "всем взять амнезию 3", "все - монтеньцы, хотя бы 1 нобль", "вы все состоите в 42 дивизии СС" и.т.п.
в) Игроки сами договариваются: обычно выходит как в (б), но уже по договоренности игроков.

1513
Во время боя с левиафаном. Шлюпка с тремя файтерами разбита. Один (бронемишка) начинает идти ко дну почти сразу, второй свободной от оружия рукой цепляется за шкуру чудища....

Третий же, устояв на обломках, сумел использовать волны, ходящие между драккаром и левиафаном, чтобы брошенным в прыжке топором попасть в глаз и прикончить монстра.
Действие происходило под грохот молний партийного мага, оставшегося на корабле.

Системно имели место доп. броски на баланс и прыжки, а также усиление удара  (система 7 моря оставляет дальность и способ перемещения на усмотрение здравого смысла мастера).

1514
В D&D последних редакций чтобы сделать интересную опытным игрокам боевую сцену, нужно как следует её подготовить, а взамен D&D предлагает интересный мини-варгейм. Не во всех системах это так. К собственно расстановке действующих сил в кампании это напрямую не относится - это уже системная полировка. Которая в других системах может занимать на порядок меньше времени, вплоть до того, что может делаться на лету во время игры.
А что мешает делать на лету боевки в ДнД ? Достаточно знать противника, структуру местности и иметь в своем распоряжении некое подобие Dungeon Tiles (стандартные элементы террэйна различных форм и видов). Не обязательно заранее вырисовывать/прописывать расположение каждого упавшего дерева, стола в таверне и кроличьей норы.

1515
Может это пример скрещивания более-менее основных рас с монстрами (yugoloth - демон вроде).

1516
ну и да заявление "мне просто придумать модуль так же быстро, как взять готовый" могут быть справедливыми до того момента, как хочется сделать что-нибудь интересное нетривиальное (то, чего ты ранее не делал) и сбалансированное. Вот тут точно придётся потратить времени больше, чем на механическое чтение модуля.
Не согласен. Конечно, выписать все столь подробно, как в оф. модулях - сложно. Но если не тратить излишнее кол-во времени на подробное расписывание уникальных статов для крысы №3 и всех диалогов, то:
1) Оригинальные идеи. Пришла в голову-записал. При расписывании модуля поднял и ввел. (будь то оргигнальная обработка классической сказки или идея для очередного хитрого замка на магическую дверь). Тезисная выписка сюжета(ов). 30-40 минут.
2) Карты: глобальная, 2-10 локальных, 4-8 тактических для мест, где они нужны (если играем боевки с сеткой). Да, может и час уйти. Но ближе к получасу. Удобней нарисовать на бумаге, чем искать. Привязка случайных встреч, лута и неписей.
3) НПЦ: коротко о каждом+граф отношений (если имеют место интриги-расследования) - час для модуля с 10-20 ключевыми неписями.
Статы для НПЦ: использовать стандартные для вида/класса из уже готовых или сделанных ранее, немного модифицировать умениями/вещами. Если уж кто-то совсем уникальный - придется с нуля делать. Но таких не больше 1-2. Пусть будет еще полчаса. "Frgmlh, Large Beholder + spells of 5-lv mage. + Portative Fortress 40*40, DMG 279"
Итого - максимум три часа подготовительной работы на модуль, который займет от 1 до 4 сессий в зависимости от скорости персонажей и активности исследования мира.
Если оставить больше на импровизацию или поднять старые наработки (не сыгравшую карту заставы гноллов парой росчерков превратим в любимую пещеру архимага-бехолдера Фрхмгла). Хотя если честно накидывать части событий и боев, происходящие без участия персонажей - время может и утроиться.

1517
"Проблема" в том, что игроки скорее всего придумают свой вариант - пройдут мимо города и тогда мои тщательно составленные варианты их действий пойдут по бороде. Пока игроки будут идти мимо, бандиты поубивают мирных граждан, рейнджеры потом догонят и поубивают байкеров. Какой кошмар, игроки прошли мимо квеста и от них ничего не зависит.
Вариант неучастия игроков - тоже одна из возможностей. В том, что при неучастии ИП все само разрешится так или иначе, нет ничего плохого - даже наоборот.
Главное, чтоб самодостаточность игрового мира, если игроки все-таки решат, скажем, помочь атакующим байкерам, не запихнула их на роль "атакующих с востока №7-11", а позволила, пусть даже местами в обход реалистичности, сыграть более-менее ключевую роль в событиях (конечно, только в тех, в которых ИП принимают участие).
И если, проходя мимо поворота на город, игроки ничего не знают об угрозе городу или орудующей рядом банде - то все эти события никак не повлияют на играбельность и интересность кампании, повышение которых является нашей целью.

1518
Меня как игрока скорее расстраивает мир, который моему персонажу обязательно нужно спасать, где я всегда выигрываю (это значит от моих действий мало что зависит), где квесты окружают и не дают пройти их лениво кинув для виду пару кубиков (я же никогда проигрываю правильно?).
Не путай отсутствие челленджа и рельсовость.
А то, что ты выписал по байкерам-рейнджерам-скорпионам - уже небольшой квест. С 5-6 основными вариантами действий, тремя группировками и нейтральными монстрами.

1519
игроки скучали и чувствовали себя не в своей тарелке. судя по всему, их расстраивал мир, где они не незаменимы, могут проиграть, а квесты не ждут, пока их выполнят.
Но и в другую крайность впадать нельзя - когда и без героев все само собой уладится, а они чувствуют себя лишними в этом налаженном и прекрасно справляющимся без них мире.

1520
Да. Игромеханически какое-либо изобретение бывает совершить очень сложно. Или бывает что игрок просто берет скилл/преимущество "изобретатель" и ждет, что мастер закидает его гениальными идеями. ("Ладно. Создал ты мага с 20й интой. А отыгрывать как будешь?")
Но я для себя поставил правило "если это выглядит достаточно круто и интересно, надо дать персонажу возможность это реализовать тем или иным способом". Очень помогает тем же тинкерам и прочим изобретателям.

1521
А для слэшера-трэшера и общего знакомства с монстрятником + минимум импровизации хватит  :D

1522
Кстати, о "попаданцах" раз уж Dekk их помянул. Попробуй следующую штуку: герои - люди из нашего мира попадают в другой мир - фэнтезийный, замудривших бородатых магов, розовых единорогов, цельнометаллические дирижабли и сексуально озабоченных амазонок лесбиянок добавлять по вкусу  :nya: , однако герои получают возможность вернуться назад в наш мир через портал (как в фильме "Окно в Париж") и вообще могут перемещаться взад назад из мира в мир, но внезапно узнают, что через некоторое время халява кончается, портал закрывается, навсегда, и надо срочно что-то решать (срок окончательного закрытия портала оставляется на откуп ДМ-у) далее никаких "рельсов" и сплошная "пейсочница". И если даже после этого будет сплошной тупняк и каша, ну я тогда даже не знаю.
А почему не наоборот? Правда, придется выписать статы для СВД и кевларового броника, но результат может весьма и весьма порадовать как партию, так и мастера.

1523
лично мне хочется свежих впечатлений. ну и сюжеты о спасении мира достаточно однотипны, а я не дж. мартин и не стивен кинг и даже не джоан роулинг, что б постоянно генерировать свежий контент. хочется как в новейших инди играх разделить нарративные права :lol:
а) берешь процентник и табличку "100 идей для мастера" - достаточно много стандартно-фэнтезийных идей
б) Обсуждаешь с игроками общую направленность и тему предстоящих игрищ (можно предложить один или несколько вариантов из "а" или из головы или напрямую спросить у игроков, что им будет интересно играть). Это позволит избегнуть ситуации "Только несгибаемые рельсы удерживали вместе лизанского паладина Хаоса, мечтающего захватить мир, эльфийку-механика, желающую просто найти достойного мужа и халфлинга-самурая с суицидальными наклонностями, ищущего Левую Пятку Хрюшны".

И, да, являются ли для вас ограничения к генережке чрезмерными рельсами?

1524
японцев же упрекают в "отсутствии выбора"  :)  а на деле выбора там примерно столько же, как и в классике "нелинейных" рпг
По классификации рынка компьютерных игр "РПГ" - не ролевая составляющая и выбор, а наличие классов, шмота и минимального сюжета, под которую попадает даже такой шутер от третьего лица как Масс Эффект. А японцы просто хуже скрывают нелинейность за "выбери цвет концовки" и "по ходу игры вы можете всптупать в различные фракции и трахать компаньонов иметь разные варианты ответа в диалогах".

1525
Ну, требовать особой нелинейности от компьютерной игры, где нет доброго мастера, додумывающего/писывающего мир в интересном тебе направлении - странно.

1526
Думаю, на форуме уже было, но эти две выдержки из "вредных советов ролевикам" - очень в тему дискуссии.

Если игроки решили
Отступить чуть-чуть от рельсов
Мастер, помни: персонажей
Надо сразу убивать.
Завалите их камнями
И скормите их драконам;
После этого вас будут
Все безмерно уважать.

Если вы сегодня мастер,
Прямо скажем, неготовый
К интересному вожденью
Ваших верных игроков,
Пусть они вам всё расскажут
Про пещеры и драконов,
Про сокровища, скелетов
И про свой смертельный бой.
Если игроки вам скажут,
Что не их это агенда —
Подземелия придумать
И драконом заселить,
Отвечайте: «Нынче модно,
Как в новейших инди-играх,
Делегировать свободно
Нарративные права».

1527
Например, сферическое фентези, сферические приключенцы
Как раз относительно недавно по геологическим меркам обсуждал, что "сферическое фэнтези" у всех разное. Скажем, культура и характер эльфов. Кто-то, скажем, по Толкиену, кто-то - по вахе (опять-таки, ФБ или 40К?), а кто-то вообще по Праттчету или валлийской мифологии представляет. Поэтому хоть минимальный ввод в мир/культуру/общество нужен, ИМХО.

1528
набор привязанных к локациям квестов, объединенных в очередную банальную донельзя историю про спасение мира, не свобода - лишь очень плохая иллюзия ее.
В моем понимании, "квест" в более-менее открытом мире - "событие, достойное внимания ИП, на ход которого они могут повлиять". То, что некоторые из них происходят на сравнительно небольшой территории - уже частности.

1529
Не вижу логики в этом заявлении.
Откуда взялось противопоставление песочницы и кинематографичности?
Насколько я понял, все участники обсуждения держатся за свои понятия "песочницы/рельсов/реализма/кинематографичности".

1530
Любой сеттинг, в котором выписана более-менее подробно история. Или вы требуете еще и готовых неписей для каждой эпохи?

Страницы: 1 ... 49 50 51 52 53 54