Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Palant

1
Начальное приключение для 3-4 персонажей 1-ого уровня в условиях Севера Забытых Королевств, которое можно сыграть как за одну сессию так и растянув на 2-3.

Непогода запирает авантюристов на постоялом дворе «Веселый гоблин». Помимо них на этом постоялом дворе оказался еще десяток гостей. Разыгравшаяся снежная буря запирает всех в этом торговом посту и в первый же вечер случается трагедия – что-то вырывает внутренности одному из Утгардтских варваров, который остановился на постой. И это что-то не планирует останавливаться. Пока неизвестное существо убивает постояльцев одного за другим, нарастает паника - а оно тем временем кормится и растет….

В комплект приключения входят две карты для распечатки или использования на Virtual Table Top.

Приключение на русском языке.

Ссылка на приключение - https://www.dmsguild.com/product/323191/---?affiliate_id=759617

В описании на dmsguild.com есть ссылки позволяющие купить с дисконтом или скачать бесплатно (но обратите внимание на просьбу оставлять отзывы).

2
Народ, скажите вот на уровне ощущений:
в чем разница между cohorts, followers, henchmens, sidekicks ?

В разных системах их определяют по разному, поэтому мне в данный момент интересно общее впечатление у коммьюнити...

3
Небольшая затравка из статьи с сокращением.

Предположим, у вас есть идея крутейшего персонажа — ехидный и саркастичный, ездящий на паровом мотоцикле медвежуть [bugbear] по кличке “Шерифф”; он может быть удивительным или отвратительным персонажем, в зависимости от тона игры. Что я называю тоном игры ? — ВОТ ЭТО.

— Уровень “Толкиенщины” и то, какие расы у нас в авантюристах. ...
— Уровень европейскости (и вообще привязка к региону). ...
— Приемлемость рефлаффа [когда ты берешь механику от одного элемента и соединяешь ее с флаффом от другого элемента. Т.е. с точки зрения мира ты играешь пистолетчиком, а с точки зрения механики — выпускаешь хроматические шары с компонентом]. ...
— Уровень СЕРЬЕЗНОСТИ кампейна. ...
— Технологии. ...
— Уровень стратегии против РП. ...

И небольшое краткое содержание что в ней есть.

1. Пытайся уловить тон и сеттинг.
2: Рассмотрите расписание отдыхов другие механики кампании до того как выбрать класс.
3. Злыыыыыыыыые!!!!11один персонажи и почему их часто избегают или запрещают.
4. Школоциники, школонигилисты и почему их не любят.
5. Вашему персонажу нужна причина чтоб участвовать в авантюрах и работать в команде.
6. “Эпичные” квенты, и почему вам нужна предыстория попроще.
7. Слишком длинная комплексная предыстория, делайте их проще.
8.Ригидность предыстории. Когда пишите предысторию, не высекайте ее слова в камне.
9. Слишком агрессивные и прочие “экстремумы” , или почему более мягкий персонаж с менее экстремальными квирками будет лучше.
10. Ловушка плохо оптимизированных субклассов и стилей игры.
11. Сложность  подклассов, что вы хотите в игре, с насколько сложным персонажем сможете справится
12. Сам себя, не играйте “прост собой”
13. Затасканные и не работающие стереотипы, которые добавляют работы ДМу.
14. Официальные материалы /Аркана / хоумбрю, какие материалы разрешены для персонажей.
15. Мультиклассы, и почему вам лучше избежать мультикласса своих первых персонажей.

https://adventurersleague.wordpress.com/2018/04/21/неписаные-правила-dd-создание-персона/#more-1031

4
В процессе игр с использованием Roll20 по пятой редакции ДнД мною (не в последнюю очередь благодаря моим игрокам) был накоплен некоторый опыт организации кампаний, а в виду того, что сообщество игроков достаточно замкнутое, а также опыта по распространению подготовленных модулей для онлайн-конвентов Aethercon, Ethereal Couch Con я пришел к выводу что формализация этого опыта по организации — скриптов, макросов, настроек — в виде такой себе wiki является достаточно важным делом.

Собственно, вашему вниманию и предлагается beta-версия этой вики, в которой подытоживается двухлетний опыт использования Roll20 в качестве основной платформы. Beta-версия пока рассматривает только лист персонажа 5e shaped, который дает наибольшее количество возможностей мастеру и игрокам, но в планах и версия для листа 5e OGL — официального листа для D&D 5e в Roll20 (искренне надеюсь, что после shaped его делать будет проще).

Собственно, ссылка: https://github.com/palikhov/palant_roll20_setup/wiki

5
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Slow XP D&D 3.5
« : Ноября 18, 2015, 23:55 »
Добрый день.

Прошу помощи коммьюнити. НА глаза попадалась таблица с очень замедленной прогрессией опыта по уровням  в ДнД 3.5, но где искать хоть в упор не могу вспомнить.

Заранее спасибо.

6
Добрый день.

Прошу помощи зала.

Не встречал ли кто нибудь нормальной механики для управления развитием форта, в котором стоит гарнизон из 50 солдат?

PF Ultimate Campaign не предлагать

Заранее благодарю

7
Не знаю правильно ли раздел выбрал - но, в общем, рисую карту острова. Надо сделать простенькую хексовую карту  200х200 для использования в ролл20. Хексографер не смог - не может в норм качестве экспортировать.
Может кто-нибудь что-то посоветовать?

8
Еще раз добрый день. Взываю к коллективному разуму, потому как мое бессознательное никак не вспомнит.
Где то видел подсистему в D&D или Pathfinder которая давала ранения по типу - шрам на лицо, отрубленное ухо и так далее после того как персонаж сваливался в минуса.
И никак не могу вспомнить где я ее видел.
Спасибо astion'у

9
Скажите, господа, а за что некоторые ребята могут не любить РПГ-ворлд и/или Имажинарию? При всей неоднозначности людей, которые здесь и там обитают - другого коммьюнити все равно нет.

10
Добрый день.
Пока неспешно продолжается Кингмейкер в голове засела одна интересная мысля о интересном модуле где-нибудь в снегах, поэтому хотелось бы почитать модули в которых действие происходит в горах или вечной мерзлоте, где царит его величество Холод, а главным противником является Мороз и окружающая природа.
Заранее благодарю.

11
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / [Tactical combat 50 vs 30]
« : Августа 17, 2015, 23:57 »
Господа, а подскажите как лучше в ПФ реализовать бой 50 на 30. С обоих сторон есть типовые отряды по 5 рыл, по 2-3 кастера, и по 2-3 мощных бойца (с одной стороны соответственно персонажи, с другой нпс-ы)

12
Итак. Это скорее тема опрос.
Насколько реалистично (по вашему мнению) НПС должны относится к игрокам. Вот у меня было две ситуации: отшельник торговец, которого мучают вопросами ему не интересным, и племя кобольдов с умным вождем, прокачанными трапмейкингом, шахтерским делом и кузнечным делом. которое периодически делает воровским гильдиям на заказ ловушки.
В обоих случаях отряд авантюристов вел себя так, как будто НПС им что-то должны. Предлагали кобольдам даже мирный договор заключить то (при этом сами авантюристы это как-бы скауты и разведчики) между авантюристами и кобольдами.
Как бы вы обыгрывали такие ситуации - как бы по вашему мнению реагировали данные НПС на действия игроков.

13
Добрый день.
Интересно мнение о роли и, соответственно, оптимизации барда  в условиях а) ПХБ б)потребности в скиллах, социальной составляющей (diplomacy etc), языков, melee дамаги.
Заранее спасибо.

П.С. самому кроме уровня файтера и уровня варвара в голову вообще ничего не идет.

14
Фуух. Столкнулся с высшей математикой и теперь не знаю что делать) - т.к. доступны все книги кроме UA

Дано: 9 уровень, Фаэрун, пойнт бай на 32 очка. 32к голды на закуп.

Хочу сделать: визарда с бойцовской составляющей. Но во всех этих даскблейдах, абжурант чемпионах и прочих спеллсвордах запутался немного.
От персонажа требуется средний дамаг + утилити.

Пока вижу это как даскблейд 2 (1?)/ Визард 5 / Элдритч кнайт 1(2)...
но вот по закупу и статам не соображу.

15
Решил посмотреть на то как в стартовом приключении распределяются предметы и сколько их на каком уровне.
Стартер Сет покрывает уровни 1 - 5.

В общем. Пока пати добирается до 5ого уровня она получает (в среднем, исходя из 4 человек в пати).

Расходные маг предметы:
коммон - 3,25
uncommon - 1,5
Very Rare - 0,75

Постоянные магические предметы:
common - 0,25
Uncommon - 1,75
Rare - 0,75

и около 400 голды на человека.

16
Уточняю. ЧЕРНОВИК.

Перевод статьи: http://dndwithpornstars.blogspot.com/2012/06/adam-west-voice-actually-robin.html

«Ну же, Робин....»

Ну и ну! «Руководство Робина по хорошей игре» существует. И даже сам автор Робин Лоус существует. Для тех, кто не в курсе, он же является и дизайнером игр.

В данном Руководстве очень много интересных и даже полезных советов, которыми стоит поделиться. Отчасти оно основано на играх типа «играй в разные игры снова и снова с множеством разных людей», что является своего рода экспериментом, доказывающим, что эти немногие ветераны индустрии существуют. Руководство содержит нюансы, раскрывающие мастерство и тонкости.

На самом деле я собираюсь говорить о том, что мне не нравится, потому что именно этим моментам уделяется повышенное внимание ведущими игры. Раз уж сам Робин Лоус пишет эту книгу, о коей многие отозвались очень восторженно, упомянем и о пуде соли, с которым придется ее проглотить.

Ну что ж, приступим. Существуют две вещи, лежащие в основе игры, которые я не люблю. Да, одна более практична по сравнению с другой, но, к сожалению, и в целом, они соотносимы.

Первая – менее практичная, и тем самым более раздражающая. Она знакома всем, является своего рода клише, о котором мы слышим от людей вне индустрии геймеров.

Закон гласит следующее:

Большая часть успешных ролевых игр –в хорошем понимании сумасшедшие фантазии. Ведь они дают игрокам возможность играть персонажами более самодостаточными, чем они сами, или даже прототипами видных деятелей. В выдуманной фантазии, Игровой Персонаж имеет хорошие шансы на победу над врагом; а в некоторых играх игроки даже рассчитывают, что их игроки будут удобно расположены по уровню угрозы. Данная фантазия лежит в самом сердце приключенческого жанра, который до наступления эры компьютерных игр встречался в книгах и фильмах. Что дает этот жанр? В первую очередь – оптимистичный взгляд на жизнь. Ведь нет ничего постыдного наслаждаться подобной фантазией. А эти ведущие, которые окружают вниманием, пониманием... О, как же это затягивает остаться в игре гораздо дольше, чем планировалось!

Вот и небрежность мышления вкупе со снисходительным любопытством. Пожалуй, я один из немногих, по сравнению с теми, с кем мне довелось играть, получающий истинное удовольствие от уникальности игры, в которой можно взобраться по стене, подобрать замок и почувствовать себя круче самого Бликса.

Итак,

Возможно многие....

Возможно большинство...

Возможно большая часть большинства...

Возможно самый важный коммерческий сегмент...

.... поклонников приключенческого жанра играют, вдохновившись идеей. Но этот анализ не учитывает так много существенных деталей, которые должны быть в хорошей приключенческой игре, что бесполезно основывать на нем философию игровых и приключенческих историй в целом.

Я бы подстелил перинку самому Робину, как сделал он сам, когда учел смущение геймеров по поводу тормозных моментов и трудности их распознавания в игре, - очень стоящая и полезная функция.
Как и любой другой человек из креативной отрасли, Лоус подобно многим геймерам, сделал абсолютно точное и разумное наблюдение о том, что большинство моментов в этой сфере не были разработаны для человека в принципе, и оказалось, что по понятной и вполне распространенной причине того, «Что мне вроде не нравится огромный сегмент этого хобби и того, что они хотят», а после оказалось, что по какому-то непонятному предложению должно быть что-то фундаментальнее об этой сфере в целом, чем мозг рептилии. А иначе мне как-то неспокойно.

Наиболее умные и креативные игроки, из тех, кого я знаю, согласны со мной. Они избегают ситуации, при которой игра признается чем-то более серьезным, чем уход от реальности. Это просто ужасает игроков, которые при таком повороте событий превращаются в игровой сегмент, который теоретически ответственен за то, что они ненавидят в хобби.

Во многом это происходит потому что, ими оказывалось высокое почтение любимым фильмам и писателям и стерлась граница между реальностью и фантазией.

Все эти умозаключения можно заключить в тезис о том, что игра не менее амбициозна и реальна, чем что-либо другое, чем вы занимаетесь для удовольствия. Это как в любой творческой деятельности – может тошнить от большей части происходящего, если за стандарт будет взят вкус отдельного обывателя.

Я уверен, что упоминал об этом выше, термин «фантазия» имеет две части: «исполнение желаемого» и «изобретение». Первая составляющая позволяет тебе лучше думать о самом себе (и после, что уже гораздо хуже, - опускание с небес на землю), составляющая «изобретения» заставляет тебя задуматься о вещах.

Истории на тему изобретения очень часто сосредоточены вокруг приключения, они посвящены какой-то глобальной структурной причине. Именно потому, что приключение позволяет увидеть глубину созданного мира, как соотносятся его отдельные части. Это такой же полноправный литературный жанр как психологическая драма или комедия. Это также касается и такого рода приключенческого жанра, в котором миры не создаются, а уже существуют: криминальные фильмы расследуют внутреннюю жизнь городов, которую стремятся разрушить, но сохранить нормальное течение жизни города нужно любой ценой. Индиана Джонс и Джеймс Бонд видят мир и взаимодействуют с культурами, машинами, животными, всецело погружаясь и сражаясь. Даже фильмы с Годзиллой затрагивают архитектуру реального города – Токио, насколько все взаимосвязано и продумано в нем, этот экшн интересен зрителю. Достаточно сравнить насколько ухудшились сборы с Годзиллой, когда изменилось направление. Заметьте, один и тот же зритель, который смотрел первого Годзиллу, с большим интересом увлекался документалистикой о жизни Токио.

Приключение рассказывает о реальном мире, о тех сложностях и механизмах, которые сохраняют этот мир в целостности, одним из которых является насилие. То же касается истории и технологий, а также других ненаучных вещей, которыми интересуются параллельно с приключенческим направлением.

Целыми днями я рисую, зарабатывая таким образом на жизнь, то есть я вращаюсь в среде, которая никак не связана с прорисовкой игр, и которая существует столетия, то есть для меня очевидны причины почему я занимаюсь этим.

Ты играешь в баскетбол и получаешь удовольствие от этого. Определенные реакции твоего мозга знают, что этот процесс тренирует твое дело, и соответственно помогает твоему организму выжить. Вот как действует твой организм: он сигнализирует и подбадривает тебя продолжать, воодушевляя тем, что ты становишься крепче и выносливее.

С хорошими историями та же ситуация: они качают мозг. Незнакомые, необычные повороты, пути решения и другой угол зрения, все это будоражит мозг, а предвкушение не что иное как бессознательная реакция нейронов, пытающаяся определить место нахождения происходящего, создание шаблона и попытка его применения в попытке убить леопарда, добычи пищи, всего того, что поможет заработать очки. Если вам это интересно и будоражит вас, означает лишь то, что вы испытываете систему. Это то искусство, которое делает вас умнее.

Всем известны приемы, направленные нужным образом на эго человека. Как пример, вы говорите людям, не разбирающимся в вине, о высокой стоимости последнего. Как часто бывает, это вино становится вкуснее для них. Да, ваш персонаж – альтернатива стать участником приключения, но вы обладаете дополнительным инструментом, который поможет в этом, – ваши глаза и уши, ваше собственное восприятие. А персонаж будет вашей базой для достижения этой цели.

Это не бегство – это то, что делают все креативные вещи под девизом «Мощная фантазия лежит в основе самого сердца жанра приключений», конечно не ссылаясь на творчество дрянных авторов, произведениями которых завалены аэропорты, которые позаимствовали идеи своих книг из компьютерных игр. Большая часть дрянной фантастики является таковой, потому что не проверяет факты, а принимает на веру новшества хорошей фантастики: не секрет, что в любом жанре всегда присутствует некая художественность.

Изобретение – вот что лежит в основе приключенческой фантастики. Придуманные вещи, придуманные ситуации, выдуманный язык, - все это несет интеллектуальную и эмоциональную нагрузку.

Теперь понятно почему дрянное чтиво в аэропортах продается только там. Поддерживается иллюзия того, что эта литература приобретается еще кем-то где-то. Многие игроки выбирают персонажами паладинов, чтобы не задумываться почему они ремонтники кондиционеров, а достижение нового уровня в игре повышает самооценку и придает некую исключительность.

В первый раз опубликовано: http://palikhov.com.ua/misc/перевод-ну-же-робин/

Продолжение следует

Уточняю. ЧЕРНОВИК.
Всем большое спасибо за найденные огрехи

17
Прошу совета и мыслей.

Что есть:
human fighter true neutral
Str 18, Dex 15, Con 14. Int 13, Wis 10, Cha 9

Фиты:
Quick Draw, Exotic weapon proficiency (bastard sword), Weapon focus (bastard sword)

Старт - ясен пень не оптимальный. Теперь вот сижу и думаю как бы его если что развивать.
Расчет до 6ого уровня.
Пока в голову лезет только мультикласс с варваром и рейнджером и прокачка в ветку Improved Shield Bash (2 лвл) и Two weapon fighting (3 лвл)
На 4ом - Специализация в бастарды
5ый уровень - уровень варвара - мув спид и ярость.
6ый уровень - уровень рейнджера.
Если доживу до 7ого уровня - второй уровень рейнджера.
Дополнительных книг - кроме ДМГ - нет.

18
Википереводы / Небольшой вопрос
« : Мая 12, 2015, 12:30 »
Umberlee The Bitch Queen - она таки Королева Сука (Королева Шлюха) или Королева Сук?

19
Взял текстик с сайта адвенчур лиги и перевел. Может кому пригодится




Они говорят что наш девиз ‘Бери что можешь, когда можешь потому что кто знает – доживешь ли ты до завтра. Я предпочитаю что-то менее мрачное, но я слишком занят забирая то, что принадлежит мне чтобы подумать об этом ” - Зор Андрик Гос
В окруженном горами с трех сторон, а четвертой стороной примыкающим к Лунному морю, Мулмастере всегда холодно и он открыт всем ветрам. С частыми снегопадами позволить себе зелень могут разве что богаты. В этом тусклой местности вырос один из наиболее могущественных городов Лунного моря. Богатые нежатся в преимуществах своего положения, пока бедняки страдают в страхе перед теми, кто богаче их и тирания поселилась среди населения
История Мулмастера начинается в 934 DR когда на реке Лис в конце Северного Пути была построена крепость для наблюдения за торговыми путями от Лунного Моря в Васт. С направляющей рукой короля-колдуна Нескера, Мулмастер вырос в агрессивное  государство, но в 1317 Нескер был убит и первый Высокий Клинок, Амдраут Телснаэр захватил контроль над городом. Амдраут издал Эдикт Изгнания заклинателей, делая волшебство незаконным в городе. После Амдраута Мулмастер увидел быструю смену Высоких клинков, каждый из которых получал власть после убийств и с помощью загадочных обстоятельств. Это было время суматохи и хаоса, когда политика и культура Мулмастера получили большую часть своих нынешних характерных черт.
Недалекое прошлое
В 1348, Селфарил Уомдольфин занял кресло Высокого клинка. Селфарил был сильным правителем с твердой хватко и смертельно завистливым братом близнцеом. Не известно как, но в 1368 начали распространяться слухи что Рассендил тайно заменил своего брата на троне. В независимости от того был ли это Рассендил в обличье Сефарила или сам Сефарил, был подписан союзный договор с Жентаримом в лице Фзоула Чембрила для усиления Мулмастера и противостоянию Красным Волшебникам Тэя. Это привело к расцвету церкви Бэйна в Мулмастере и дальнейшим преследованиям заклинателей.
Альянс распался в 1383 когда Крепость Жентил и Крепость Ворона были разрушены Шадоварами. Спасаясь от мощи Незерила большое количество беженцев прибыло в доки Мулмастера. Не желая помогать своим союзникам, когда альянс уже не мог ничего им предложить, Клинки Мулмастера отправили беженцев на клочок болотистой земли за южной стеной, где несчастные были дополнительно обложены высокими налогами за право находится в относительной безопасности неподалеку от Мулмастера. Когда Крепость Жентил была в конце концов отстроена после Магической Чумы, многие из беженцев пытались вернутся в земли своих предков лишь для того чтобы обнаружить что оставшиеся на родине смотрели на них как жителей Мулмастера и приказали им возвращаться в их приемный город.
На протяжении этого времени правительство Мулмастера приняло свою нынешнюю форму. Сорок девять благородных семейств определяют кто благороден, а кто нет, поддерживая количество семейств на одинаковом уровне. Каждое семейство возглавляется Лордом (в независимости от пола) и все остальные члены семейства  называются или Зор (мужчины) или Зора (женщины). Лорды выбирают шестнадцать человек из своего круга, которые становятся Клинками, и в свою очередь Клинки выбирают Высшего Клинка. Последний Высший Клинок Джазин Дрейкхорн, которые борется за поддержание своей власти против внутренних и внешних угроз. Джазин подтвердил Бэйна как покровителя Мулмастера и построил стену вокруг Гетто Жентов, эффективно сделав их частью города, пускай даже официально не заявив об этом.
Последняя проблема Высокого Клинка это вспышка беженцев из Флана. По рекомендации Совета Клинков он позволил беженцам из Флана поселится в Гетто, вместо того чтобы их отправить восвояси. Благородные семейства видят в беженцах отчаявшийся источник дешевой рабочей силы, который еще не превратился в источник демагогии. На какое то время, беженцы из Флана нашли дом, но насколько долго – еще не известно.
Мулмастер сегодня
Люди Мулмастера пессимистично настроены насчет своей судьбы но пытаются преодолеть свои испытания с яростной решительностью Они упорно работают, постоянно пытаясь найти любую возможность улучшить свое положение в коррумпированном городе. Когда приходит время перерыва от их тяжелой работы, они с гордостью за свои семьи принимаются праздновать в диких пирушках, которые включают роскошные банкеты, крепкие напитки, горячие дуэли, флирт или сплетни в танцевальных домах, азартные игры в Воротах Доброй Удачи и даже более темные развлечения, которые легко найти в темных закутках города.
Сила Мулмастера заключатеся в его контроле за торговлей. Он находится на конце сухопутных и морских маршрутов с севера Лунного Моря. У Мулмастера нет ферм и очень немного земли перед ценным выходом к морю. Недавно, Высокий клинок расширил свое влияне и провозгласил своими железные шахты в Пойнт Айроне, построив там форт. На данный момент, этот город  из 50000 человек находится в осторожном равновесии между разными группами влияния, балансе, который беженцы из Флана и различные силы пытаются склонить в свою пользу.
Благородные Лорды и Клинки сохраняют контроль над законом и обладают иммунитетом к большинству преступлений. Их слово — это железо и никто, даже жрецы Бэйна не имеют права переходить им дорогу. Взятки, угрозы, насилие и даже убийства — это орудия их торговли, и они пользуются ими без раздумий. Поскольку положение среди благородных семейств текуче, многие из богатейших представителей среднего класса находятся в постоянном поиске способов вытеснить благородные семейства. С другой стороны, Клинки сохраняют свой контроль над населением благодаря Плащам, Ястребам и Солдатам Мулмастера.
Из Башни Мистической Силы Братство Плаща наблюдает за заклинательскими угрозами правлению Высокого Клинка. Сформированные в исполнение части Эдика Изгнания Заклинателей, все практикующие магию в Мулмастере, кто не является посланниками зарубежных сил (как например послы Тэя) находятся под пристальным наблюдением, а тех кто использует свои способности жестко наказывают, разве что нарушители вступают в ряды Плащей и приносят клятву защищать правление Высокого Клинка от любых угроз. Плащи часто оказывают магическую поддержку Страже и Солдатам. Арфисты засылали своих агентов в организацию Плащей, но как они обошли магические тесты на лояльность остается неизвестным.
Ястребы это секретная полиция, ужасающие призраки которые наблюдают за всем что происходит и проводят ночные рейды против тех кто вынашивает коварные замысли, совершает акты саботажа или иным способом угрожает стабильности режима. Ястребы это лучшие из сил Мулмастера  и выполняют секретные задания Клинков даже без обнаружения себя. Альянс Лордов ищет возможность заключения союза с Ястребами.
Солдаты Мулмастера это армия и флот, гордая сила которая богато вознаграждается. Военные услуги сильно ценятся среди средних и высших кругов общества и рассматриваются как способ выбраться из нищеты бедняками. Члены Солдат приносят клятву верности и службы которая является основанием их благородного братства и это общество является единственным где коррупция встречается очень редко. Честность Солдат это причина почему их членов часто вызывают судить дуэли между благородными. А Ордер Перчатки пытается наладить контакты с Солдатами.
Городская Стража предназначена для тех кто оказался неспособен на карьеру в Солдатах из своей тупости, лени или переменчивой натуры. Члены Стражи являются испорченными хвастунами кто предпочитает жесткие побои и взятки поиску реального правосудия. Они более опасны для средних горожан чем большинство преступников и очень часто воспринимаются  как несущественные когда рассматриваются вопросы городской политики.
Люди живущие в Гетто Жентов являются природными союзниками Жентарима. Обложенные аристократами непомерными налогами, обижаемые Стражей, Женты видят свое спасение в Жентариме, которые контролируют большинство преступности в этом районе. Женты начинают организовывать рабочих и риторика, предпочитающая Жентарим больше Клинков становится все более распространенной. Даже не взирая на отсутствие личных богатств или возможностоей, все равно присутствует значительная сила в количестве бедняков которая может угрожать власти Клинков если Жентарим решатся повернуть их гнев против остального города.
Религия в Мулмастере.
Религия не является существенным фактором в жизни среднего Мулмастерца. Большинство слишком эгоистичны чтобы беспокоится о положении остальных и слишком испорчены или жадны чтобы делать пожертвования в храмы. Тем не менее, все равно есть несколько храмов и мест поклонений в Городе Опасности. Храмы Мулмастера как правило не склонны предлагать какие либо чудотворные услуги разве что священник специально упомянут в определенном приключении.
С возвращением Бэйна, Алтарь Черного Лорда был вновь подтвержден и Бэйновская религия была сделан официальной религией города. Высокий Клинок лично является паладином Бэйна и воспитывался с юного возраста Верховным Священником, Джоррулом Миссеном. Теперь в городе нет более могущественного клериканства и те кто стремятся преуспеть в Мулмастере часто поклоняются здесь.
Высокий дом вредоносности и вера Ловиатар очень популярна среди декаденствующего нобилитета и молодежи. Двадцать лет назад Высокий Клинок приказал замуровать развратный и развращенный Дворец Празднеств под Башней Змея. Жрецы Госпожи Боли были слишком рады занять место Дворца, предлагая местами даже более морально сомнительные услуги.
Высокий Зал Мечей служит тем кто молится Темпусу. Он популярен среди Стражи и членов армии среди Солдат. Те кто виновен в трусости пока сражаются во имя Мулмастера найдут свои гниющие головы насаженными на пики, которые ограждают Храм.
Не удивительным является и то, что  храм посвященный богине волшебства образует единый комплекс с Башней Мистической Мощи. Башня Загадок включает малые храмы Лейре, Велшаруну и Саврасу, равно как и место поклонения Мистре (чья религия запрещена в Мулмастере). Поскольку только Плащи и приезжающие дипломаты имеют прао заниматься магией в городе, любой входящий в Башню Загадок может ожидать конфликт с одним или несколькими Плащами, которые захотят увидеть документы верующего. Только те кто официально поклялся не использовать волшебство в городе, являются признанными сановниками или являются членами Плащей смогут пройти. Любой другой будет страдать дальше от весьма пристального внимания
Ворота Доброй Удачи являются одновременно и храмом и казино. Лорд Жрец Вилан Буррал (веселый брат молчаливого Алейда Буррала, Рыцаря Черного Кулака из Флана) поддерживает небольшое собрание. Однако, казино является одним из наиболее популярных способов развлечения богатых и отчаянных. Рискованные действия вполне в духе жителей Мулмастера и поэтому Тимора является единственным божеством с добрым мировоззрением, у которого есть храм в Мулмастере.
Дом построенный на Золоте только недавно был перестроен и вновь был подтвержден направление торговцев железом Мулмастера, с главным среди них Ниньон Гос. Работы над полным восстановлением храма Воукин продолжаются. Спонсируемы богатыми аристократами и гильдиями ремесленников вполне вероятно, что работы будут закончены менее чем через год. В дополнение к религиозным услугам, храм также открыл банк которые предлагает более выгодные займы нежели благородные семейства и гораздо меньшим риском телесных повреждений, нежеле те способы, которые доступны в Гетто.
Место поклонение Латандеру расположено на холме неподалеку от южной стороны Южнодорожной Крепости, где лучи солнца в первую очередь освещают затененные стены Мулмастера. Этот беспризорный алтарь часто посещается бедняками просящими чтобы благословение Латандера воссияло над ними, равно как и теми кто уезжает из Города и направляется на Юг.
Противоположно алтарю Латандера на северной стороне Южнодорожной крепости расположен алтарь с когтями хищников и крыльями птиц прибитых к стенам. Те кто охотятся в горах останавливаются здесь почтить Малара, Лорда Зверей. Без случайных охотников, святилище как правило пустует.
Алтарь Маска установлен открыто на улицах, не скрываясь, как можно было бы того ожидать. Мулмастерцы почитают Маска как Короля Хитрости, кто получает больше благодаря своему уму и навыка а не благодаря судьбе.
Святилище имеет форму, измененную чтобы напоминать двуликую фигуру в маске и капюшоне высотой 12 футов. Одно лицо женское, второе мужское. Верующие проходят  опуская нужную  руку фигуры с одной стороны, проходя насквозь и выходя с другой стороны. Верующие должны быть в масках и костюмах когда заходят и должны меняться масками и костюмами опять когда выходят. Таким образом, никто не будет знать кто поклоняется в этом храме. Всегда есть больше дюжины костюмов внутри святилища и как правило их меняют для замены или ремонта.
Святилище Талосу установлена на каменистом, открытым всем ветрам берегу за стенами. Те кто предлагают Лорду Штормов дар с помощью куска коряги, добавляя в сомнительную кучу, которая сжигается в конце каждого месяца. Поднимаясь на сомнительную башню перед огнями или танцуя близко вокруг огня является излюбленным способом показать свою веру.
Алтарь Амберли находится на мосту где балюстрада образует женское лицо, через открытый рот которого Река Лис несет свои воды дальше. Святилище также называют Последней Каплей так как Мулмастерцы желающие закончить жизнь самоубийством путем приносят себя Королеве Сук. За святыней ухаживает Ридах Сглаживатель Штормов и алтарь является популярным среди обычных моряков и морских членов Солдатов. Почитателей этого святилища больше всего, и оно скоро может получить статус храма.

Если кому надо - то вот карта: http://dnd.palikhov.com.ua/wp-content/uploads/2015/05/Mulmaster.png



20
Пока в отпуске - создам-ка тему для оптимизации.
 
Нашел в Интернете достаточно интересный и одновременно простой билд персонажа, правда - не расписанный по уровням получения. И с некоторыми ошибками.
Завязан на синергии Паладина и Барда.
Исправленную версию выкладываю здесь.
Получается практически идеальный персонаж для небольших партий:
 
Раса: Human Variant
Background: Criminal
Классы: Paladin of Vengeance 8, Bard College of Lore 11, Fighter 1 (Альтернативный вариант приведен в заключении)
Параметры (Abilities)
Attention! Один большой недостаток - MUD или без Декстерити.
При стандартном наборе статов: 15,14,13,12,10,8 распределение выглядит следующим образом:
Str 14 =14 Dex 10 Con 13+1 (Resilent) =14 Int 12+1(Human Variant)=13 Wis 8 Cha 15+1 (Human Variant) = 16
В зависимости от предпочтений: можно поменять Str и Cha местами (на что будет упор - на мили файтинг или на кастинг)
В виду того, что Барду нужна Cha  13 для мультиклассирования, Паладину – Str 13 и Cha 13, Воину – Str 13  - то Дексовый вариант этого билда возможен при наброске статов, а не стандартном наборе.
 
1й уровень - Fighter или Paladin (для получения профишенси на тяжелую броню). Выбор зависит от предпочтений в основном – нужен ли на первом уровне Fighting Style или нет, и от желаемых спасбросков.
 
Fighter дает Con и Str спасброски, Paladin - Wis и Cha, Bard - Dex и Cha.
С учетом того что спасброски потом увеличатся на Cha Bonus - а Dump стат мы взяли Wis, то я бы выбрал Паладина и взял бы на 1ом уровне Feat: Resilent (Con)
 
Умения (Skills):
Общее количество: 9=2 за Background (Stealth (dex), Deception(Cha)), 2 за Паладина (любые - скорее всего Medicine (Wis), Persuasion (Cha)) ,  1 за мультикласс Барда (Arcana (Int) - к примеру), 3 за College of Lore (3rd lvl of Bard) (эти самые сложные по необходимости наличия - пускай будет: Investigation (Int), Religion (Int), Acrobatics (Dex) или Athletics (Str)), 1 за Human Variant (Perception (Wis)).
Expertise - на 4 из них. К примеру, Perception, Performance, Arcana, Acrobatics или Athletics
На все остальное - Jack of All Trades
C учетом того, что скиллов всего 18, на 9 половина проф.бонуса, на 5 - проф.бонус, на 4 - двойной проф.бонус. Имхо - очень неплохо (и, да - это просто сильная сторона барда из коллегии знаний).
 
Навыки работы с инструментами (Tools Proficiency):
За счет Background: Игровой набор (кости) (или другой) (Gaming set), Воровские инструменты (Thieves tools)
За счет мультикласса барда: 1 музыкальный инструмент (Musical instrument) - скорее всего маленький напоясный барабан. http://rpg-world.org/Smileys/rpgworld/biggrin.gif (дабы можно было кастить одной рукой, не снимая щита).
 
Навыки (Feats) или повышения характеристик:
Human Variant дает 1 навык (feat): выбираем Resilent (Constitution): +1 к Constitution, проф.бонус с Con спас-бросками. Можно заменить на Ritual Caster (тогда вместо Ritual Caster взять Resilent (Constitution))
 
Bard 4 lvl: Ritual Caster
Bard 8 lvl: +2 Cha
Paladin 4 lvl: Warcaster
Paladin 8 lvl: +2 Cha
 
Боевыестили (Fighting Styles):
Fighter 1st lvl: Defense
Paladin 2nd lvl: Dueling или Greater Weapon Fighting
 
Спас-броски:
Str: +7 (без бафа силы, с бафом силы – +9 или +10), Dex:+5, Con:+13, Int: +6, Wis:+10, Cha:+16
Снаряжение: full plate mail, shield, long sword. Желательны перчатки силы огра или пояс силы гиганта (в случае их отсутствия: есть зелья).
Базовый АС: 18+2+1(Defense)=21 + Reaction( Shield (+5 AC) или Cutting Word (-1d10 to hit enemy)
Атака (с поясом силы 21): +11 ту хит, урон: 1d8+5(str)+2(dueling)+xd8 (divine smite) + 5d10 (branding smite) (опенер). Количество атак: 2 без баффов.
Заклинательство (Spellcasting):
Уровень спеллкастера: Pal/2+Bard=15 Количество слотов: 4/3/3/3/2/1/1/1
Максимальный уровень заклинаний, которые знает: 6
Заклинания Паладина: может подготовить 5(cha)+4(pal/2)= 9 заклинаний из спелл-листа Паладина до второго уровня + bane, + hunter’s mark, + hold person, + misty step
Заклинания Барда: 15 заклинаний из спелл-листа Барда + 2 спелла до 3 уровня из любого спелл-листа + 2 спелла до 5 уровня из любого спелл-листа.
Рекомендуемые: Mirror Image (защитное заклинание), Shield (защитное заклинание), как варианты: Fire Shield, Smite от паладина 4 или 5 уровня, Stoneskin, Reincarnate, Force Wall
Feat: Ritual Caster дает доступ к ритуалам. Курсивом и подчеркиванием отмечены те заклинания, которых нет в спелл-листах барда и паладина.
1ый уровень:
Alarm (1st)
Comprehend Languages (1st)
Detect Magic (1st)
Detect Poison and Disease (1st)
Find Familiar (1st)
Identify (1st)
Illusory Script (1st)
Purify Food and Drink (1st)
Speak with Animals (1st)
Tenser's Floating Disk (1st)
Unseen Servant (1st)
2ойуровень:
Animal Messenger (2nd)
Augury (2nd)
Beast Sense (2nd)
Gentle Repose (2nd)
Locate Animals or Plants (2nd)
Magic Mouth (2nd)
Silence (2nd)
 
3ий уровень:
Feign Death (3rd)
Leomund's Tiny Hut (3rd)
Meld Into Stone (3rd)
Phantom Steed (3rd)
Water Breathing (3rd)
Water Walk (3rd)
 
4ый уровень:
Divination (4th)
 
5ый уровень:
Commune (5th)
Commune with Nature (5th)
Contact Other Plane (5th)
Rary's Telepathic Bond (5th)
 
6ойуровень:
Drawmij's Instant Summons (6th)
Forbiddance (6th)
 
 
Заключение:
Прекрасные скиллы, высокий АС, хорошие спасброски, заклинания до 8 уровня с очень широким спектром возможностей, хороший шанс попадания(с бафами), средний урон (Haste, Смайты от паладина), баффы, есть лечение, контроль.
Ритуал также дает фамильяра, а второй уровень заклинаний паладина - маунта.
Альтернативы: можно заменить два уровня паладина на два уровня файтера и взять Archetype: Eldritch Knight (теряем одну фиту или 2 Cha, Relentless Avenger, а получаем cantrip’ы EK, тот же Shield, Weapon Bond и ActionSurge)

21
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Dnd 5ed Character Builder
« : Марта 02, 2015, 13:38 »
Мучаю Character Builder в Excel.
Пока можно с определенными натяжками выбрать расу, бэкграунд, выбрать особенности, идеалы, привязанности, недостатки, класс на 1 уровне, прокачать скиллы, получить список классовых свойств на первом уровне. Есть генератор статов - но пока с основным файлом никак не связан.
Ссылка - http://1drv.ms/1wIP08j
Буду благодарен если у кого-то есть описания из PHB в вордовском формате.

Также мучаю и Monster Builder - для создания и редактирования монстров.
Ссылка - http://1drv.ms/1wIPcEK

В этом же файле есть набросок Encounter Builder и Combat Tracker - но все очень сырое.


Последний хреновый генератор: Shop Generator - с ним все совсем печально, но надеюсь когда-то доделаю (никак не могу придумать нормальную модель зависимости магазина от размера города, типа экономики.
Ссылка - http://1drv.ms/1wIPHOZ

В общем, если кто-нибудь поделиться описаниями абилок монстров, классовых фич, описаниями фич в текстовом формате - буду очень благодарен. А то распознавать и потом править - вообще до хрена времени уходит, проще сразу набирать.

П.С. почему Excel? Excel я умею, все остальное - совсем не умею, поэтому прототипы делаю в Excel.

П.С.2. И вот ссылочка на Monster Template - http://1drv.ms/1GGdAfW
Пока без шрифтов, но стили уже прописаны. Может еще что придумаю.

22
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Энкаунтер с кобольдами
« : Февраля 03, 2015, 13:59 »
Кстати, а способ быстрого передвижения в бою, кроме как Dash существует?
А то я тут представил как ranger wood elf с фитой sharpshooter 4 уровня воюет с 30 кобольдов (ТПК по правилам). Будет оченно печально для кобольдов (дальность 500 футов стрельбы, 8 раундов на добежать с помощью Dash = - 8 кобольдов, а дальше пошел кайт).
И второй вопрос - а имеет ли смысл при таком раскладе вообще пробрасывать дайсы? Или просто - вычеркни 3д10 стрел как безвозвратно поломанные?


Комментарий модератора Вынесено из темы с вопросами - ответ на первый оставлен там, второй, как общетеоретический, идёт тут

23
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Encounter Planning & Combat Tracker
« : Января 17, 2015, 00:44 »
В общем вот. Сваял в Excel'е для себя пользуясь некоторыми наработками и идеями с enworld.
Хочу также прикрутить Treasure Generator и как-то реализовать конверсию из 3.5 / Пф.
На первом листе - я заношу статы монстров, которые собираюсь использовать. На втором - если надо создать нового монстра по правилам из ДМГ. На третьем - список всех монстров с первого листа. На 4ом - подсчитывается рейтинг каждого энкаунтера с учетом - был ли короткий отдых перед энкаунтером. Для учета более мощных нежели средний персонаж - ввел параметр Силы Партии, но он не формализован (должен зависеть от статов/магшмота). Лист комбата и броска дайсов -  еще не доработан.
Выложил пока так - чтобы посмотрели. Если будет нужен кому-то - буду выкладывать обновленные версии.
Также чисто для себя делаю чарбилдер (тоже пока в Экселе). Пока ориентируюсь на создание 1ого уровня персонажей, но с прицелом на создание персонажей до 20 уровня.
Ах, да. Excel 2007 required :-)


24
Уважаемые господа - задолбался искать в гугле  и решил спросить у сообщества. Не подскажите ли где в этих интернетах можно найти ruleset для Fantasy Grounds 2 по Pathfinder'y? И критично ли это - собираемся старой кампанией поиграть и решили по поцфиндеру, но поскольку играть будем онлайн то требуется нормальный инструментарий.
И вопрос второй - может кто то встречал кампанию Kingmaker уже сделанную для FG? Или нормальный OCR (word) этой кампании?
Спасибо за ответы.