Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Мышиный Король

Страницы: 1 2 3
31
Назрел такой вопрос - как коллеги относятся к действиям барбов в ярости отличным от крушения мобов топором с точки зрения флавора и внутримировой логики? Правила не разрешают использовать скилы основанные на Ловости, Харизме и Интеллекте, что с одной стороны ведет к относительно странной с моей точки зрения ситуации, что барб не может пробежать по узкой поверхности до супостата, а с другой что формально не запрещено тактическое отступление, переключение с одного моба на другого, а также самолечение посредством выпивания банок. Вот у меня плохо складывается в голове картинка, что барб делает пятифутовый шаг от врага, почувствовав себя плохо, достает зелье и пьет его. Однако запрет такого действия, как мне кажется весьма сильно нерфит класс, делая барба крайне рисковым персом (тем более что падение в минуса с большой вероятностью сразу приводит к гибели из-за отключения ярости). В 5ке, как я слышал, вообще отключают ярость, когда не было атаки по противнику за раунд, но и этот вариант мне не нравится, так как есть довольно много примеров применения ярости вне боевой, но напряженной, обстановке - перегрести порог, разобрать завал камней, вырвать решетку и т.д.

Повзоляете ли вы барбам применять поушны, тактические отступления и переключения на других противников? Как-нибудь это объясняете?

32
Посоветуйте программу, которая может облегчить создание карты города на 20-30 тыс, с заданной формой. Погуглил всякие генераторы, нашел например citi map generator, но в нем кажется нельзя (или я не разобрался как) задавать параметры вроде сложной формы. Хотелось бы простоты в освоении (глупо использовать прогу, если время ее освоения вместе с использованием превышает время ручной отрисовки).

33
 Прошло примерно полгода с начала моего проекта в стиле Westmarch, он в принципе развивается вполне удачно и мне захотелось поделиться опытом.

Прочитав статью (за перевод которой большое спасибо astion'у) мне захотелось попробовать этот подход, благо в основном фентезийном мире по которому я вожу сложилась идеальная ситуация для создания такого сеттинга.

Вкратце, на планете обращенной к Солнцу всегда одной стороной на ночной стороне обитает всякая нечисть и правят т.н. Темные Лорды, а на дневной находится мощная высокомагическая цивилизация с гуманистическими идеалами. В ходе длительной кампании высокоуровневая партия моих игроков добилась установления дипломатических отношений и фактически включила в сферу влияния светлой стороны самый крупный человеческий город находящийся на ночной стороне, защитив его при этом свермощным артефактом от каких-либо посягательств окружающих ТЛ. Заодно развернули деятельность по искоренению социального неравенства и прочих элементов фентези-панка. За пределами же безопасной области вокруг города темная сторона осталась такой же опасной как была и даже более из-за различных агентов ТЛ. А один из влиятельных аристократов города, захваченный новыми идеями и обуреваемый собственными амбициями, организовал орден, целью которого является "расширение безопасной области вокруг города", куда приглашаются все желающие снискать славу. Т.о. получается ровно то самое, что советовалось в той статье — абсолютно безопасная база за пределами которой находится дикая неисследованная местность. Что любопытно сложилось это все совершенно естественно еще до того как я прочитал статью.

 
Так что я не смог проигнорировать такую возможность и решил попробовать поводить в таком стиле и в придачу еще и лоу-мидлевел партию, чего мне уже давно хотелось. Где-то в августе я начал подготовку к запуску игры — требовалось изложить в письменном виде основные особенности мира для новых игроков (ведь до этого все, что придымывалось около шести лет находилось у меня в голове), написать бейсик моей перепиленной дээндэ и привести к удобочитаемому виду необходимое для хотя бы относительно самостоятельной генерации. Некоторые материалы уже были готовы так что к концу сентября объявил о начале проекта. И уже в конце октября мы провели первую сессию. К настоящему времени провели девять экспедиций и сыграли 14 сессий. Теперь конкретнее чего я хотел, что получилось, какие сложности и прочее.

 
Чего я хотел (расположено не в порядке важности):
Поводить низкоуровневых некастерских персонажей. Снизить пауэр-левел по сравнению с играми последних лет.
Поиграть без сложных заморочек с сюжетом.
Покидать кубы а-ля старое АднД, в которое я играл в юности.
Поиграть в систему.
Поводить эксплорейшн.
Разработать приглянувшийся мне кусок игрового мира с большим потенциалом.
Посмотреть как проходят игры, общее направление которых я не контролирую.
Познакомиться с новыми игроками и поиграть с большим числом людей (мои старые игроки очень хорошие, но хочется иногда разнообразия).
Снять с себя функцию организации игр и игроков.
Поиграть в "легком жанре" (у меня отношение к играм обычно как к произведению искусства и требует значительной творческих усилий, чересчур серьезное короче).
Посмотреть как значительное число игроков живут в твоем игровом мире и обсуждают его.
Играть не только по выходным, т.к. у меня свободный график в отличии от многих игроков.
Играть чаще чем раз в неделю и тратить меньше времени на подготовку.
Не зависеть от свободного времени конкретных игроков.

 
Что я для этого сделал

 
Сеттинг
Город находится на восточном берегу круглого озера, защита артефакта очерчивает круг примерно до противоположного берега. На северном берегу в заброшенной башне организована база (одна из) новообразованного ордена Дальней Стражи, куда прибывают желающие вступить в орден и откуда совершают экспедиции на север и запад в дикие земли. Это понятное дело как раз персонажи игроков. В самой башне есть необходимые для ее функционирования и атмосферы нпс, но в экспедиции ходят только персонажи игроков, "свободные" нпс в башню не пребывают. Мотивация персонажей может быть какой угодно, но в целом это любопытство, желание прославиться и заработать. Деятельность ордена носит откровенно авантюристкий характер и потому не очень одобряется представителями Светлой Стороны, т.к. тратит ресурсы, которые могли бы пойти на более благие дела, и чревата жертвами. Поэтому орден заинтересован в значимых открытиях, ценной информации и других позитивных делах. Это позволило разработать подсистему славы о которой позже.

 
Я нарисовал карту окрестностей где-то 130х200 км (бездорожье и у персонажей нет магических способов перемещения, т.е. это много переходов). Раскидал предварительный контент вблизи башни, оставив большую часть пустой (просто чтоб не делать лишней работы и из-за нехватки времени). Игрокам я предоставил грубую копию на глаз, отражающую неисследованность местности. Постепенно по мере развития игры я прорабатываю местность по основным направлениям маршрутов. Приходится конечно сразу разрабатывать довольно большой кусок, чтобы добиться связности локаций (т.е. если идут к руинам неподалеку от которых живет племя гноллов, то приходится прописывать и граничащие с ними области).

 
Использование созданного для другого кампейна и проработанного в его процессе игрового мира дает преимущества готового сеттинга при том, что он собственный. Не относящийся напрямую к игре контент позволяет добавить миру глубину и избежать отношения только как исключительно к зачистке данжонов (что для меня важно). Тот же город, никак на игре не представленный служит источником предысторий персонажей и почвой для ролеплея.

 
Размышляя над тем как можно стимулировать игроков писать отчеты я разработал подсистему славы служающую сразу нескольким целям. За сражения с монстрою, открытия, сбор информации и другие значимые поступки персонаж получает единицы славы после того, как эта информация появляется в отчетах об игре. Чем больше у него славы, тем более высокое положение он занимает в ордене — по достижении определенного числа он получает следующий ранг. Это по идее добавляет соревновательного аспекта, дополнительный элемент прокачки (которая по экспе предполагалась довольно медленной), стимулирует писать отчеты и не забывать в них значимые события, формирует ожидания от игры (тем что дается за желательные в игре действия). И еще один момент: я крайне добрый мастер и совершенно не перевариваю убивать персонажей (у меня вообще персонаж погиб впервые на прошлый сессии за всю мастерскую карьеру), но вестмарч предполагает жесткий стиль и значительную часть удовольствия от риска. Так что я придумал изящное с моей точки зрения решение — в случае гибели персонажа его вернут к жизни клирики заправляющие в городе, но т.к. это высокоуровневое заклинание это отрывает их от более важных дел, что сказывается на отношении к ордену и соответственно уменьшает его славу. Так что каждая гибель персонажа снижает славу всем в башне. Так что с одной стороны все живы, с другой осторожность стимулирует.

 
Организация
Для организации игр создал вконтакте группу, пригласил туда около 30 знакомых и знакомых знакомых, которые играли или хотели бы попробовать. Больше я для вовлечения ничего не делал, только иногда попинывал тех, кто изъявлял в слух желание присоедниться, но очень уж тормозил.

 
Игроки должны были прочитать материалы по миру, по возможности бейсик системы и описания классов. Выяснилось, что люди читают плохо и неохотно.

 
О планирующейся экспедиции следовало создавать запись в группе, где собственно и договариваться о времени и заявлять цель. Минимум за трое суток для подготовки с моей стороны. Я даже создал для них в гуглодоках график моей занятости, но потом плюнул на него, т.к. вместо того, чтобы договариваться в группе игроки все равно звонят мне с вопросами. Не смотря на мои пинки, одна или две экспедиции прошли без такой записи вообще.

 
После экспедиции обязательно следовало написать хотя бы минимальный отчет.

 
Что из этого получилось

 
Нормального пула игроков у меня пока так и не набралось. Люди удивительные тормоза. Сейчас у меня 8 активных игроков, при том что двое сгенерились после в начале года (хотя собирались еще в октябре), один вообще 1,5 месяца назад, хотя изъявляли желание или даже пытались читать материалы еще минимум пятеро. Это фактически 1,5 партии и в результате игры оказываются далеко не столь частыми (14 сессий за год это меньше чем при обычном подходе) как я хотел бы и все по тем же выходным в основном (пару раз собирались в будние и все).

 
Зато при появлении нового игрока, который хочет попробовать поиграть я могу вместо обычного "ну сейчас вся партия сформирована, когда начну водить что-нибудь еще обязательно тебя вспомню" сказать: "велкам". И это мне нравится.

 
Одной из самых больших проблем ожидаемо оказался тайминг сессий. Из семи экспедиций одна заняла две сессии, а две вылились аж в три. Для этого формата это очень нехорошо и прошло относительно безболезненно разве что из-за небольшого числа игроков вообще. Если в начале я еще пытался использовать случайные энкаунтеры, то теперь практически полностью от них отказался. Я борюсь с этим уменьшением числа проходных боевок (оставляя только боссов) и второстепенного контента, но не особо успешно пока. Возвращение на базу уже вообще скипается.

 
Эксплорейшн оказался неожиданно сложным делом в такой "песочнице". Я понял, что не очень понимаю как его организовать. Я могу прописать культуру и историю племени гноллов и их отношения с живущими рядом лизардменами, но исследование этого по сути заключается в слушании рассказов персонажем, который этим наконец-то интересуется. По сути это оказывается фоном. Ну или вот заброшенный город — я придумал его историю, почему он заброшен, что там по идее происходит, но когда туда приходят персонажи перед ними несколько тысяч разваленных домов. Ползать по ним не хватит никакого времени, поэтому приходится по старинке переходить к основному контенту "пройдя несколько кварталов вы выходите к закрытой башне". И вообще исследование истории в несколько тысяч лет довольно сложным оказывается с технической точки зрения для не магамов.

 
В результате боевки получается больше чем мне нравится. Я все-таки не очень хотел, чтобы она была совсем основным контентом. Мне кажется, что это слишком скучно. С другой стороны игрокам нравится. Они недавно отправились на совершенно необязательные поиски троллей хотя были в деревне где до этого отлично социалили или могли бы двинуться дальше к цели экспедиции. Возможно это от того, что персонажи все-таки боевые в массе своей.

 
Сурвайвал на который я отчасти рассчитывал получился только в первой экспедиции, хотя там он хорошо получился. Вероятно это связано с мид-левелом, хоть и лоу, при наличии денег. Или отчасти с той же нехваткой времени, что я не могу уже заморачиваться на погоду, и естественные препятствия.

 
Игроки пишут отчеты, но в целом в минимальном объеме и не очень хорошо их читают как я понимаю. Сказаний о славных подвигах рассказанных у камина не получается, так что другие игроки и просто участники группы не имеют возможности действительно прикоснуться к прошедшей игре, хотя фактическую информацию получают (не всегда помогает однако). Так же нет и обсуждений мира и игры в группе. Хотя оно есть вживую — довольно приятно слышать, что игроки говорят об игре когда еще только поднимаются по лестнице. (И все же никто их них не собирается консолидированием всей доступной информации и составлянием общей картины на этом основании, что ведет к довольно серьезным ошибкам временами.)

 
Прокачка оказалась быстрее чем я опасался и игроки ею довольны. Очень неплохо подогревает интерес. Готовы считать лут даже в шесть утра.

 
Повторное использование контента у меня почти не работает. Слишком большое количество боевки и длительное время, которое ею пожирается, вынуждают отказываться от проходных столкновений, а следовательно от стандартной монстры. А значит делаешь монстра на один раз фактически. Хотя временами все-таки можно и почти бездельничать между сессиями — если основная местность уже прописана, и нужно фактически только босса расписать...

 
Жесткий стиль (мастер — беспристрастный арбитр, ничего не подсказывающий и не спасающий персонажей) получается с большим скрипом. Как было сказано выше игроки не очень большое внимание уделяют анализу информации и планированию в целом. Иногда приходится обращать внимание на какие-нибудь очевидные вещи. Так же пару раз фактически спасал персонажей — например, принимая не самое оптимальное решение за монстра.

 
Определенную сложность предстваляет разный уровень игроков. Если в обычной игре подбираешь партию более-менее сознательно, то здесь вполне могут оказаться игроки, которые с системой не дружат, да и в остальном не очень активны и в игре не разбираются. (В обычной кампании, когда один игрок хочет привести знакомого отказать намного проще чем при таком формате, который заявлен на множество игроков.) Так же выше вероятность конфликта агенд игроков — когда один игрок больше хочет социалки и поговорить, а другой покрошить монстру, например.

 
Посмотрел на игру ход которой я не контролирую. С одной стороны игроки мало думают и оценивают происходящее и плохо планируют действия. С другой это приводит к довольно драматическим последствиям временами. Вывод — интересное разнообразие.

 
Игра в систему вполне себе получается. Один игрок оказался любителем генерировать персонажей (я не стал делать жесткого ограничения на одного персонажа). Сейчас у него уже третий перс, а когда я узнал, что оказывается он их штук пять сгенерил, я решил, что не стоит энергии пропадать впустую и решил приспособить его для генерации своих нпсей некоторых...

 
В общем и целом проект развивается и я надеюсь, что будет развиваться дальше.

 
К сожалению не удалось написать достаточно стуктурированно, как хотелось бы. Если упустил что-то важное — спрашивайте.

34
Неоднократно слышал здесь мнение, что форумные РИ настолько сильно отличаются от НРИ, что это просто другое хобби. И вот при разговоре с новым игроком, который играл в форумки, но не в НРИ (я же наоборот), я задумался - действительно ли отличие столь велико, что мне не стоит проводить никаких параллелей и говорить как с абсолютно не знакомым человеком или все-таки это преувеличение. Собственно в этом и вопрос.

35
Интересует мнение перешедших с 3ки на PF касательно изменения баланса с маневрами. То что в PF убрали необходимость инициирущей маневр тач атаки представляется очень сильным апом крупных существ. Как оно, не слишком сильно? Не вызывает ли удивления при оцифровке - "ему по мне просто попасть сложно, а вот оружие выбить или подножку подставить легко это как!"? Не занимаются ли теперь крупные кричи исключительно граплом и трипом?

36
Третий эффект заклинания описан так: Each turn, the target has a 50% chance to act normally; otherwise, it takes no action. Задумался над вопросом как его описывать для игрока - что именно мешает его персонажу действовать? Как это красиво описать, чтобы не было просто "ты не можешь, потому что не можешь". Наиболее очевидный для меня вариант: "Ты подавлен и не веришь, что способен добиться успеха, ты медлишь пытаясь выбрать лучший момент", отпадает поскольку у заклинания нет mind effect дескриптора. Вариант: "ты пытаешься это сделать, но просто не получается", тоже не подходит, т.к. возможны действия простота которых столь велика, что их провал будет выглядеть совсем неправдоподобно. Соответственно вопрос: как бы вы описывали действие этого заклинания на персонажа? (Основное пожелание здесь такое - чтобы у игрока не возникало естественного желания как-то избавиться от эффекта не в соответствии с правилами на основании описания.)

37
В соседней теме про лича всплыл вопрос, который довольно часто обсуждается, но он интересный и раз всплыл, то думаю можно вынести его в отдельную тему и пообсуждать. Исходный пост

Здесь дээндэ и тем более номер редакции это дело десятое, т.к. дело просто в наличии способностей решающих некие проблемы мановением руки, будь они магические или технологические. По моему глубокому убеждению, такие способности должны быть тщательно продуманы в отношении разработки и сеттинга в целом и планирующейся игры в частности. Плохо когда маг может производить железо десятками тонн в день особо не напрягаясь, но в игровом мире это не находит никакого отражения, поскольку предполагалось, что функция у этой способности запечатывать проходы во время боевки и только. Я считаю надо либо встраивать это в мир (железо производится таким образом) или же передвигать способность по доступности таким образом, чтобы она уже не могла оказывать столь значительное влияние. Если же мы выбираем первый вариант, то игра должна строиться так, чтобы учитывать применение этой способности.

Для чего вообще нужно вводить магию в игру? Чтобы в мире и у персонажей были инструменты, которые иначе были бы невозможны. Довольно странно после этого изобретать объяснения и причины не позволяющие эти инструменты применять. Если мы помешяем заклинание креате вотер на нулевой круг, то это автоматически означает, что при игре магом нам не нужна ни бухгалтерия, ни низколевельный сурвайвал с поисками этой воды. И вообще убираем из мира определенный пласт проблем (возможно создавая новые). Если это не желательно, то заклинание стоит переместить на более высокий круг или вообще отменить его.

38
Сразу оговорюсь, что я вожу по очень сильно перепиленной дынде, так что тема скорее по дээндэ-лайк системам, но мне кажется, что в этом аспекте оригинал должен быть весьма похожим.

Перключившись на игру с большим количеством боевки и файтероидной партии заметил, что одиночным противникам категорически не хватает действий, для создания интересного челленжа. Т.е. большой и толстый противник в одиночку (допустим на 4 выше уровня партии) создает куда меньшую угрозу чем 4 ее уровня. И это не есть хорошо, так как в целом сложнее для меня и не так запоминающеся.

И вот мне интересно, эта ситуация в целом в 3ке-пасфайндере наблюдается или дело в преобразованиях системы или стиле? Если все же первое (у меня есть подозрение, что многие новшества 4кивроде миньонов и каких-то допдействий соломонстров направлены были на исправление этого), то как кто с этим борется, если вообще обращает внимание?

39
PC / Console / Elder Sign: Omens Что это?
« : Ноября 18, 2014, 00:05 »
Расскажите кто играл - что это за зверь такой. Внятных обзоров на русском не нагуглил. Как я понял это не электронная версия игры, а что-то другое на ее основе или все-таки официальный аналог вассала? На стиме стоит метка однопользовательская игра - она действительно однопользовательская или все-таки нет (в отзывах для андроид версии что-то упоминалось про многопользовательский режим..)?

40
Как написать в службу поддержки Steam, чтобы ответил не робот, а разумный сотрудник? Столкнулся тут с проблемой, что после обновления клиента в магазине перестали отображаться страницы, а стал выдаваться только текст какой-то ошибки с неправильной кодировкой. Я по этому поводу обратился в службу поддержки. Мне ответили ссылкой на инструкцию по обновлению файлов. Выполнение инструкции не помогло, о чем я и написал в саппорт. В дальнейшем мне стали отвечать точно тем же сообщением, что и в первый раз, без всяких изменений. Очевидно это автоматический ответ робота. Так вот, как с человеком-то поговорить?

Если у кого есть мысли как решить саму проблему - тоже будет неплохо. Собственно у меня сейчас Steam выглядит как на скриншоте. Переустановка не помогла. Выполнение инструкции: https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=3134-TIAL-4638&l=russian тоже не помогло.

41
Посмотрел на количество экспы на уровень и удивился - почему она такая неравномерная:
XP на lev   Прирост
2   300      +300
3   600      +300
4   1800    +1200
5   3800    +2000
6   7500    +3700
7   9000    +1500
8   11000  +2000
9   14000  +3000
10 16000  +2000
11 21000  +5000
12 15000  -6000
13 20000  +5000
14 20000  +0
15 25000  +5000
16 30000  +5000
17 30000  +0
18 40000  +10000
19 40000  +0
20 50000  +10000

Во втором столбце на сколько больше нужно экспы на уровень по сравнению с предыдущим. Особенно удивляет переход на 12 уровень.

Нет ли у кого-нибудь мыслей насчет почему прогрессия такая?

42
Не посоветуете какой формат документа позволяет сделать удобный электронный чарник, который можно было бы загрузить на гуглодиск, чтобы его там редактировали по мере необходимости? Простой doc оказался не очень удобен (при открытии в браузере заменяется шрифт, слетает верстка, категорически неудобно короче, просто таблица выглядит плохо). Эксель не хочу. В идеале хочется, чтобы можно было разбивать страницу на боксы и делать внутри них другие боксы (ну чтобы был блок для характеристик, а напротив них места для значений и дополнительных модификаторов, блок для умений, способностей, шмоток и всего такого прочего).

43
Уже давно решаю вопрос какое соотношение должно быть между стоимостью/сложностью изготовления предметов которые имеют х зарядов (после истощения предмет становится бесполезным) и перезаряжающимися раз в день предметами. Какое соотношение обеспечивает конкурентность обоих типов? В 3.5ке и PF принято соотношение близкое к 100, если не ошибаюсь. Но оно исходит из игровых целей, когда возможность выдать здесь и сейчас много "дпс" важна, а длительность использования ресурсов отходит на второй план. Меня же интересует конкурентоспособность для сеттинга в целом, когда подход обычно прямо противоположный. Представляется, что так как окупаемость перезаряжаемого предмета по сравнению с истощаемым получается всего 100 дней, то последние будут использоваться в сеттинге намного реже, фактически являясь запасом на непредвиденные ситуации. Но с точки зрения внутримировых цен, значительное увеличение этого соотношения имеет нехорошие последствия уменьшения уровня магичности мира... Как бы тут палку не перегнуть.

44
Билды чаржеров довольно популярны и вносят много дамаги. Но у чаржа есть серьезное ограничение в виде пересеченной местности. В принципе довольно логично и ограничение правильное. С другой стороны труднопроходимая местность с моей точки зрения весьма распространенное явление. Естественные пещеры, большая часть лесов, даже развалины - там везде по идея должна быть труднопроходимая местность на сколько-нибудь значимых расстояниях. У меня по крайней мере практически все столкновения происходят там, где местность должна быть такой... Поэтому если бы я строго следовал своим представлениям о своих правилах, то чарж был бы крайне редким событием. В результате я пихаю во все классы куда можно способности совершать чарж по пересеченке, в билды фиты позволяющие это делать. Или вовсе иду на сделки с совестью говоря, что пещера то конечно не ровная, но одна нормальная тропинка здесь найдётся.

И вот мне стало интересно - насколько частым препятствием для чаржа оказывается пересеченная местность у других?

45
Думаю понизить круги заклинаний различных символов - так как зачастую надо, чтобы они были начертаны в "данжонах", где нет чрезмерно крутых нпсей (антуражно это). Но возникает вопрос не чревато ли это осложнениями с балансом при нестандартном использовании (отличном от защиты разнообразных дверей, проемов и прочих древних никому не нужных руин :) ) Собственно вопрос - как считаете - к каким неочевидным на первый взгляд последствиям приведет понижение допустим на два круга?

46
Все системы, которые я знаю, страдают одним общим недостатком для меня - пошаговой боевкой. Терпеть не могу перевод этой игромеханической условности на язык внутримировых описаний, тем более вообще ни разу не наблюдал, чтобы это когда-нибудь нормально получалось. (Практически получается, что за один раунд внутри мира проходит время равное N*длительность раунда, где N - число участников.)

У себя я пока что решаю эту проблему следующим образом. Раунд 3-12 секунд примерно (в зависимости от конкретики системы), в котором доступны действия в целом напоминающие дээндэшную структуру (доступно действие движения, основное действие, или длительное занимающее весь раунд целиком, плюс всякие свободные и быстрые). Любое действие кроме мгновенных имеет продолжительность как-то соизмеримую с длительностью раунда и синхронизация разных действий внутри раунда происходит "на глаз". Инициатива используется для определения того кто начал действие на доли секунды раньше остальных и "абстрактно владеет инициативой".

Т.е. допустим раунд 6 секунд. Чтение заклинания это стандартное действие (полраунда), атака стандартное действие (но при этом подразумевается, что это комплекс мелких действий, а не один удар мечом, тоже полраунда), расстояние преодолеваемое действием движения примерно пробегается за полраунда. И вот если у колдун А владеет инициативой и начинает читать заклинание, то паладин В может добежать до него и проатаковать раньше завершения заклинания, если расстояние между ними меньше того, которое преодолевается за действие движения.

В принципе подход работает, но уж больно он плохо формализован, и наследие пошаговой боевки все равно временами ощущается.

Представим ситуацию. Персонажи А и В сражаются с тентаклевым монстром. Самая высокая инициатива у персонажа А, затем у монстра, затем у В. А и В собираются кромсать тентакли, а монстр пытается их схватить. А проатаковал и разрубил пару щупалец.  Монстр промазал по А и сцапал В. Как это должно по идее выглядеть в игре? А все 6 секунд прыгает уворачивается от щупалец и рубит то, что попадается под руку. Он не рубанул на самой первой секунде и должен как-то реагировать на происходящее в остальное время, тем более он "владеет инициативой". По идее, он вполне может увидев как тентакли теснят и хватают В придти к тому на помощь. Но мы уже разрешили его действие. И получается, что придти на помощь В он сможет только в следующем раунде. Мне бы хотелось бы добиться большего взаимодействия между персонажами и событиями.

Какие существуют принципиальные способы реализации решения этой задачи? Можно было бы пытаться как в VtM разруливать заявки в обратном инициативе порядке. Но мне этот вариант не нравится, т.к. создает больше проблем чем решает. Даже у провалившего инициативу должна быть возможность реагировать на действия других, а выигрывший инициативу должен получать результат своего действия раньше остальных при прочих равных.

Путь сверхдетализации как в ГУРПСе, где надо считать секунды и фактически тогда уж доли секунд не подходит из-за своей громоздкости и того, что я не верю в реальную возможность рассчитать этапы довольно быстрых действий по секундам.

Я слышал о тиковых системах, но не знаком. Как там это реализуется? Не слишком ли громоздко? Переусложнять тоже крайне не хочется. Системы и так громоздки.

Conflict-resolution не предлагать.

47
Вот есть у следопыта camouflage и hide in plain sight. Обе экстраординарные, то бишь без магии и сверхъестественности. И вот стоит следопыт посреди чистого поля и вдруг исчезает. Его еще и виденья невидимости всякие не видят, т.к. он прячется, а не невидим. Да и вроде blindsight тоже. (В принципе есть такой образ - магия мастерства - мол запредельный мастер в какой-то области становится в ней фактически магом. Но я бы сказал, что в D&D этот подход не очень работает из-за понятия невыполнимых задач - вроде балансирования на игле кактуса, которое невозможно будь у тебя хоть 100500 рангов balance.)

Меня интересует как использовавшие в своих играх эти способности объясняли физический/метафизический механизм их действия. И насколько это объяснение было удовлетворительным (не возникало ли все равно с чьей-либо стороны возмущенных вопросов - но где здесь прятаться, это же невозможно! собственные ощущения - не натянуто ли.. Не вызывало ли серьезных изменений в закономерностях и образе мира и т.д.).

48
Какие есть программы для рисования карт на глобусе? Чтобы карта мира была нарисована на шаре и с ней можно было работать - измерять расстояния между точками и подобное.

Пожелания к программе:

1) Легкость рисования линий на поверхности шара.
2) Простота интерфейса, желательна локализация. (Тратить десятки часов на обучение работы с прогой я скорее всего не готов.)
3) Бесплатность или полноценная триал-версия на не исчезающе малое время.
4) Крайне желательна возможность натянуть отсканенное изображение на поверхность.
5) Возможность делать разные проекции с поверхности.
6) Измерение расстояний между точками на поверхности.


49
Вот почему-то странное для меня название морского гуля каждый раз когда с ним сталкиваюсь вызывает вопрос - откуда взялось название или к какой мифологии он относится. Научное какое-то название. Никто не подскажет?

Нагуглить как-то не получилось.

50
Искал про минерального воина на форуме 3,5ки, обнаружил, что поиск находит не все вхождения слова на форуме. Вбиваю слово "минерал" с галочкой поставленной напротив "форум пасфайндер/3,5 - выдает четыре результата среди которых допустим нет вот этого сообщения: http://rpg-world.org/index.php/topic,69.msg135587.html#msg135587 Сама тема вопросы и ответы присутствует, но в единственном экземпляре.

Можно ли как-то пофиксить - чтобы результат поиска находил все результаты?

51
В начале августа я попробовал таки поиграть в Фиаско, что давно хотел дабы узнать что это за зверь такой. Скажем так - название игры полностью себя оправдало применительно к самой себе  :) , вот именно оно самое и характеризует, что получилось из игры. В принципе я не хотел составлять мнения на основании одного неудачного опыта, да и писать что-то на эту тему, и предпочел бы подождать повторной проверки, но уже практически три месяца прошло, в ближайшее время игры не предвидится, подробности забываются, а мнение-то все равно сформировалось. Итак.

Псевдоотчет

Дело было в походе так что книги не было, зато были распечатанные шаблоны и Тика (ее на форуме некоторые знают, так что нахожу нужным упомянуть по имени), которая активно и много играет в Фиаско, так что с правилами все должно было быть вроде ок (они играли чуть ли не каждую вторую дневку, а я сподобился только на один раз). Играли по шаблону Лед, впятером. Опытных игроков (5+ лет) трое (только Тика играла до этого в Фиаско), один уже достаточно поигравший и в настольные и в полевые, и один совсем новичок (первая игра по чему-либо). Итого в Фиаско до этого играли только двое.

Тика объяснила правила, я задал смущающие меня вопросы, вроде все было понятно. Приступили к созданию персонажей, которое в итоге заняло существенно больше времени, чем обычно (вроде больше часа вместо сорока минут). Я еще перед игрой предложил стараться строить игру так, чтобы получилась серьезная история, в том смысле чтобы без приколистики, треша и вообще. (Вполне возможно, что это было ошибкой, может нет. Но я неоднократно наблюдая игру со стороны отмечал очень большое количество смеха (ничего не имею против, но после некоторой границы, как мне кажется это свидетельствует о недостаточно серьезном восприятии разворачивающейся истории) и явлений (событий, качеств персонажей и подобное), которые в любой классической игре вызвали бы у меня категорическое недоумение "что за бред", или еще хуже крейзилунерство, или уместные лишь в пародийно-сатирическом мире, зато как-бы "прикольные" и веселые. Мне же прежде всего было интересно насколько Фиаско подходит для создания истории, вера в которую будет достаточно глубока.) Нда, наверное важное уточнение. Во время создания персонажей мы придумали истории почти для всех связей между персонажами, от этого было так долго скорее всего. Первый ход доверили делать мне.

Чего я в принципе ждал от игры? Мне хотелось чего-то антарктически-ктулхианского (остальные поддержали) - мистики или чего-то научно-таинственного, в стиле с красивыми описаниями. Как-то так. Завязки для этого мы раскидали по предысториям персонажей в виде связей (вроде контрабандо проданного налево артефакта-статуи поднятого с затонувшего у берегов моря Росса парусника, который побывал в Антарктике за пару десятков лет до экспедиции первооткрывателей, терок между моим и Тикиным персонажем из-за стремления скрыть перед научной общественностью факт этой экспедиции и подобное). В общем фундамент с моей точки зрения был хорошим, я почти все завязки внутренне проверял на то как из этого потом можно что-то вытянуть и подобное. В принципе всех персонажей создавали совместно.

Итак, своим первым ходом я хотел задать (предложить) настрой и атмосферу игры. Поэтому выбрал его начинать и описал, как мой персонаж спасается от чего-то по уже заброшенной исследовательской станции в полярную ночь, с описаниями этой станции, поднимающейся пурги и прочего, соответствующего жанру, прячется в палатку (не помню я поместил туда цистерну с токсичными отходами (один из предметов) или другие) и что-то за ним туда пробирается... На этом собственно красоты Антарктики и закончились, больше к ним ни я, ни остальные не возвращались. Над разрешением конфликта долго думали, один вариант даже откатили (что-то со щупальцами заливалось отходами и дохло). В итоге сошлись на том, что мой перс окатил другого перса этими отходами и тот пришел в себя от этого (или это был уже следующий ход? да скорее всего). Вообще уже здесь я заподозрил что-то неладное. С моей точки зрения разрешение было не совсем идеальным, с шероховатостями. В процессе я задумался над тем, что возможно задал слишком сложную задачку, разом заложить весь фундамент всей остальной истории. С другой стороны, начинай я придумывать историю единолично я бы такую завязку вполне бы использовал, поэтому мне было сложно предсказать, что она вызовет сложности.

Следующие несколько ходов игра балансировала на грани – вот еще все не совсем запутано и может выйти связная история, но подобно снежному кому стремительно обрастала новыми хвостами, которые надо было связывать в будущем. В процессе выяснилось, что мое понимание сцены таки было не очень правильным – они должны быть много корочие и то, что считаю еще только завязкой уже должно было бы быть целой сценой и ходом. Ясен пень я не стал против этого возражать, хотя мне стало придумывать сильно сложнее. В общем короткие сцены (которые как потом сказала Тика все равно были в целом длинноваты) довольно быстро очень сильно запутали историю, как я описал выше. Поначалу все были в своем праве – история только начинается, надо же завязки делать, но как оказалось это напоминало раскидывание граблей, и вскоре сцены стали строится на костылях ради объяснения текущего положения, без особой надежды связать все нити в будущем. Некоторые пытались спастись от поднимающегося франкенштейна в сценах посвященных прошлому персонажей (еще неописанным связам, благо такие были, или даже продуманным), и провести оттуда ниточку к объяснениям текущих событий, но тщетно. Где-то через 2-2,5 круга, когда времени уже прошло часа четыре стало ясно, что перед нами клубок из целой кучи завязок, без малейшего намека на разрешение и объяснение, совершенно бессвязный и необходимо, чтобы кто-то взял на себя смелось дать всему этому объяснение, но никто на эту роль не решается (да и вообще выбрать между ктулхами, инопланетянами, вампирами и подобным). (Осознание этого происходило постепенно конечно.) Собственно к 4 – 5 часам игры (2-3 круга всего, т.е. мы только половину по правилам одолели) мы явственно узрели перед собой кадавра во всем его уродстве. Как бы можно было еще трепыхаться и пытаться выжать что-то логическое, но играть в общем-то уже никому не хотелось, я вообще морально подавился и разложился. Решено было как-нибудь закончить, уже не обращая внимания на формальные правила, так что быстренько сварганили какое-никакое разрешение, кое-как упихав туда большинство хвостов (которые еще могли вспомнить, клубок был настолько запутанным, что целиком его уже никто не видел).

Сюжет конечно получился лихо закрученным и замысловатым, если можно конечно это назвать сюжетом.  Завязок бы хватило на целую книгу, однако большую, т.к. логично все сплести и дать объяснения потребовало бы очень много сцен и прочего текста. Причем окончание конечно обошлось без всяких глубоких объяснений, ограничившись лишь фактическим решением проблемы персонажами. (Т.е. мы так и не узнали, что там была за штука и кто ее туда поставил – ктулхи или инопланетяне, хотя скорее ктулхи, т.к. мой персонаж в какой-то момент читал заклинания...)
 
Выводы

Далее мы немного порефлексировали, пытаясь сходу понять отчего такой фейл случился. (Данная игра никому не понравилась (в целом по крайней мере) и все рассматривали ее как фейл.) Во-первых, Тика заметила, что этот шаблон Лед какой-то проклятый – они уже играли в него неделю назад в почти полностью другом составе и тоже что-то не то получилось (причем Тика на основании этого потом в короткий дэнж водила часть игроков). Во-вторых, предположила, что Фиаско вообще не подходит для мистики, хоррора, загадок и подобного, взаимодействия со средой, и не стоит стремиться к большой связности – игра должна строиться исключительно на взаимодействии персонажей друг с другом, состоять из коротких сцен «мозаично» формирующих сюжет (про мозаику – это уже мой перевод ее мысли как я это понял).

Еще любопытный момент. Мы немного пообвиняли друг друга и мне с Максом (второй опытный игрок) достался втык за чрезмерно большое участии в создании персонажей, т.е. что мы слишком много влияли в процессе и чуть ли не создавали всех вдвоем. Но объективно – это не так. Хотя я знаю, что впечатление такое у других действительно создалось – за счет эмоциональной манеры Макса, ну и подозрения меня в этом по умолчанию – я сам себя подозревал и именно поэтому уверен, что объективно все создавали персонажей на равных, т.к. я за этим следил, прежде всего за собой, и не вмешивался когда только было можно. Мне этот момент не очень понравился, но об этом чуть позже.

А теперь то, что я думаю обо всем этом.

Начну с того что мне понравилось. Мне понравились шаблоны. Как идея сама по себе – таблица для создания персонажей. И конкретно шаблон Лед – интересный он, хотя тема конечно способствует. Можно в принципе использовать для создания или обогощения персонажей нормальной игры.

Что не понравилось – все остальное. Мне сложно сказать чего я ждал от правил, но чего-то помогающего создавать историю. Регулирующих это правил. Правил исхода если не событий, то хотя бы конфликтов. В данном случае правила не только не помогли создать интересную историю, но и встали непреодолимой преградой на этом пути. Я уверен, что если бы мы, сгенерив персонажей с помощью шаблона, взялись бы играть в словеку, не важно с мастером или без, то мы бы придумали намного лучшую историю, чем получилась. Вернее мы таки придумали бы историю, а не кадавра какого-то и время бы провели с удовольствием, а не в неприятной работе.

Любопытен прежде всего вопрос отчего это так получилось. (Все дальнейшее прежде всего относится к этой конкретной игре и не обязательно распрастраняется на все игры в целом.) Ограничивая что-то правила должны давать что-то взамен – ограничивая создание истории, они должны как-то помогать в этом. Я не заметил чтобы они помогали хоть чем-то. Они лишь делят на сцены, нечетко определяя ее через конфликт, это уже ведет к дополнительным сложностям, т.к. создает вопрос о том, что считать конфликтом, ответ на который разный у разных людей, и в группе вовсе не имевшей еще повода для разногласий возникает спор на пустом месте (пусть даже это вырожденный спор, т.к. одна сторона сразу же соглашается с другой). Но это ерунда. Вторая часть правил делает хуже – она ограничивает участие в создании истории игроков, в общем-то довольно бессмысленно. Очень мешает то, что ты можешь придумывать или завязку сцены, или развязку. Это ограничивает, но ничего не дает взамен. По идее, как я думаю, это как бы способ разрешения конфликта без кубиков. Но уж зело он крив. Он не помогает разрешать конфликты. Во-первых, конфликта может и не быть (не сюжетного, а интересов игроков). Во-вторых, конфликт прежде всего возникает между теми несколькими игроками, которые сейчас придумывают. И способов его разрешения нет и в помине. А выключенный (вот именно это слово) игр игры игрок смотрит на происходящее без малейшей возможности на это хоть как-то повлиять (и наоборот, когда он описывает, остальные игроки такие же пассивные наблюдатели). А если мы не имеем никаких механизмов разрешения конфликта, то все осторожничают, как предлагая свои варианты развития событий, так и в возражениях против. Спорить ведь никто не хочет.

В итоге мы имеем крайне сильное ограничение на участие в развитии истории (в классических играх у игрока больше возможностей повлиять на происходящее, чем у «выключенного» игрока в Фиаско), которое в придачу рвет непрерывность управления персонажем (половину сцены персонаж как бы никем не управляется – не совсем конечно, при случае говорить за него игрок может, но все равно). Не имеем механизма разрешения конфликтов. И не имеем более никаких подпорок для управления сюжетом и подсказок. Фантазия ограничивается и никак не поддерживается.

Момент о «разорванной непрерывности» мне видится весьма любопытным. Я уже давно хочу написать о зафейленной уже много лет назад пробной игре с передачей нарративных прав, причины фейла которой имеют возможно схожие корни. Я все думал, и в процессе игры в Фиаско, почему же так сложно и муторно придумывать сцену и наполнять ее деталями и взаимодействиями, притом что никаких подобных проблем нет ни в роли мастера, ни в роли игрока в классической игре. В первом приближении – ты в сцен совершенно один и любое взаимодействие оказывается подобным «мастерской шизофрении», только усугубленной отстутствием контроля надо миром и его целостным пониманием и скоротечностью. И взаимодействуя с персонажем другого игрока ты оказываешься вынужден «нпсзировать» его, что вызывает некоторый внутренний протест. Впрочем эта тема наверное слишком обширна и лучше подойдет для другого форума. Надо бы ее поднять на «теориях».

Еще мне не понравилось, что нет ни малейшей регламентации «по качеству сцен». Многие сцены у нас заканчивались буквально парой предложений (ну это связано с тем, что все уже выдохлись, но все же).

Наконец, правила не дают никакого сцепления с игровым миром. (Как словеска, но словеска ничего и не ограничивает.) Что обеспечивается правилами классических систем.

И еще тот момент про участие в создании персонажей. Плохо что никакой формализации "права участия".

Итого, пока (до следующей попытки – надо попробовать сыграть что-то вроде «Как украсть миллион»)  Фиаско для меня по всем параметрам проигрывает словеске (шаблоны – отдельная статья). Чтобы мне хотелось видеть в правилах (как я представлял себе Фиаско в фантазиях). Разрешение конфликтов между игроками, правила вмешательства в чужие заявки, более четкая стуктура сцен, возможно какая-то основа для структуры сюжета, возможно деление ходов на асбстрактные фазы (чтобы компенсировать остутствие «сцепления» с игровым миром).

Как-то так. Еще было бы интересно услышать, что «мы делали не так».

52
Что-то много встречается последнее время в спорах о недостатках и преимуществах систем аргументов вида: "ты эту систему плохо прочитал, а на самом деле все это не так". С одной стороны действительно весьма распространенное явление, когда человек начинает критиковать нечто не особо в нем разобравшись. Но с другой с другой практически все системы не лишены каких-либо вполне объективных недостатков хотя бы применительно к конкретному человеку, даже если другие умеют с ними бороться, не замечают или вовсе не считают для себя недостатками. Если число недостатков достаточно велико, то игрок вряд ли будет использовать эту систему, а следовательно, без обширной практики, он будет разбираться в ней хуже поклонников системы. Таким образом позиция критиков системы всегда будет слабее при прочих равных, т.к. они действительно хуже разбираются в систем. Но из этого не следует, что если бы критик "превозмогая" играл бы по данной системе, то ее недостатки (для него) от этого исчезли бы.

Посыл темы: во время дискуссий о достоинствах и недостатках системы не надо игнорировать существование этого эффекта.

53
Прошёл я эту игру и захотелось поговорить на эту тему. Впечатления очень смешанные - с одной стороны весьма и весьма понравилось, с другой стороны масса очень серьезных для меня недостатков.

Итак, начну с хорошего - понравилась мне прежде всего графика. Очень понравилась. Звучат эти восхваления графики игры пятилетней давности наверное смешно, но что уж поделать пока это игра с лучшей графикой в которую я играл. И я похоже совершил крупную ошибку начав с последней игры серии, теперь в Легенду играть как-то пресно (а ведь между ними разница всего в два года)... Понравился эксплорейшен или как там исследование мира называется, хотя это во многом следствие графики. Понравился геймплей. Вместе с графикой интересно и увлекательно. Понравились зомби и молот Тора. Отсутствие багов и по-видимому хорошая протестированность игры тоже плюс.

А теперь о куче принципиальных недостатков, которые весьма изрядно подпортили мне впечатление.

1) Сюжет. А точнее метаплот под ним. Кто такие древние цивилизации, которые строили все эти устройства. Зачем им вообще понадобилось создавать Мидгардского змея (собственно разрушение этого устройства предназначенного для разрушения мира и является главной целью), зачем главная антагонистка хотела разрушить мир, что такое седьмая Эра, здесь вообще мистика или палеоконтакт, магия или технология? По сути весь сюжет лишь костыль - ну должна же быть какая-то цель зачем бежать... В результате отношение к нему быстро становится примерно как к сюжету в эротическом фильме... Играешь чтобы любоваться пейзажами и прыжками героини... Но с моей точки зрения это не очень правильно. (Хотя конечно лучше если сюжета как такового нет, чем если он есть и неприемлем, как в том же MassEffecte (для меня естественно))

2) Сложность. Слишком сложно на мой взгляд. Не знаю кому как, а моему погружению в мир игры очень и очень сильно мешают перезагрузки. И по 10 раз перезагружаться, чтобы пройти одно место - это чересчур. Это умножается на то, что у меня Лара много раз срывалась исключительно из-за управления или из-за неочевидности пути предполагаемого разработчиками. Об этом чуть позже. Но надо отметить, что в игре в угадайку - этот путь предусмотрен или нет, от чего зависит допрыгнет ли Лара до очередного уступа - нет ничего хорошего. В результате начинаешь играть как... в компьютерную игру  :) . С позиции стороннего наблюдателя, который просто оценивает контент и разработчиков... Нет, есть конечно некоторое удовлетворение от того, что наконец прошёл этот сложный отрезок, но она слишком спортивное, намного большее было бы от красивого прохождения с первого раза, которое выглядело бы сложным.

3) Недостатки исследования мира или бросающаяся в глаза его ограниченность. Учитывая, что из-за предыдущих недостатков основное удовольствие от игры для меня заключалось в исследовании мира, это оказывается существенным минусом. Дело не только в границах достаточно тесных локаций за которые не выйти, но и в том, что внутри этих локаций далеко не всё можно "пощупать" - не на каждый камень запрыгнуть, полазить только по тем путям, которые необходимы для прохождения. Некоторые ограничение вообще бросаются в глаза своей искусственностью - нельзя полазить по собственному катеру, нельзя плыть и плыть по морю - какое-то непреодолимое течение не даёт выплыть за границы карты (а я то думал, что "границей" будет однообразное морское дно, на котором ничего интересного, что само по себе заставит повернуть назад через некоторое время)...

3а) Отсутствие "мотивации" на исследование, кроме собственно желания посмотреть на графику. Облазив все закоулки ты конечно получишь удовлетворение от того, что на них посмотрел, но и только. Секреты или сокровища, которые там можно найти выглядят костылём похуже основного сюжета, настолько эти одинаковые металлические октаэдры неинтересны. Т.е. эти сокровища - это цифры в себе, просто ачивки, носящие исключительно спортивный интерес... (А вот ни одной реликвии я не нашёл в принципе - тоже к вопросу о сложности)

4) Линейность. Пройти можно только одним путем предусмотренным разработчиками и никаким другим. Вместе со сложностью отмеченной выше это становится совсем тоскливо. Со второй половины игры я плюнул и полез в мануалы по прохождению. Но линейность "физического" пути - последовательности уступов по которым надо прыгать - это ещё только половина дела. Особенно меня расстроила непредусмотренность стелс-прохождения. В итоге я изловчился и прошёл игру бескровно (не считая пауков и зомби конечно), но это потребовало больших усилий и главное было вопреки логике игры. Т.е. корабль с наёмниками я просто пробежал на скорости, пользуясь относительно низкой летальностью оружия и недостатками ИИ, который не преследует. Но я бы предпочёл, чтобы была возможность прокрасться, так как это тоже на погружение влияет.

5) Ограниченность боеприпасов для оружия. Их слишком мало, так что всё кроме базовых пистолетов с бесконечными патронами оказывается по сути не особенно применимым - только слегка попробовать... Тот же транквилизатор, который я брал для бескровного прохождения - я понимаю, что он вроде слишком мощный - т.к. один патрон - минус один противник, но с другой стороны время действия слишком мало, чтобы действительно проходить бескровно (не успеваешь локацию покинуть)...

В общем подводя итоги - игра хорошая, если бы была такая же на современной графике я бы обязательно поиграл, с другой стороны от идеала она очень и очень далека...

А вот ещё интересное наблюдение - начав играть после этого в Легенду, первую игру этой серии, сразу заметил несколько моментов, которые были почему-то потеряны в продолжении, а зря. Почему-то убрали бинокль, а ведь это очень крутая для демонстрации графики штука, уменьшили интерактивность при взаимодействии с предметами - в Легенде есть предметы вроде камней, которые можно сдвигать ногами и которые не несут никакой пользы для прохождения, мелочь а приятно, почему-то такая простая и классическая вещь как лианы и прочие части растений в Underworld напрочь отсутствуют (т.е. по ним нельзя лазать), только архитектурные детали для перемещения, а ведь этот момент очень сильно добавляет реализму и прогружения...

А теперь вопрос - у меня есть интуитивное предположение, что перечисленные недостатки достаточно распространены для игр, так ли это?

P.S. А вот ещё один крупный недостаток - чекпоинты. Ну зачем, зачем они нужны? Неужели считается, что это способствует погружению? Мне они мешали удивительно сильно...

P.P.S. offtopic ух ты, юбилейный пост оказывается..

54
NASA отправит на Марс четверых мужчин и четырех женщин

Вот это новость! В тексте статьи есть ссылка на источник. Вроде на настоящий сайт nasa. Но как-то не очень верится пока. Совсем недавно все разговоры были только о долгосрочных проектах, а тут через каких-то семь лет. А об активной подготовки как-то не слышно.

55
Не так давно присоединился к добровольным распределенным вычислениям, основанным на клиентской программе Boinc. Если вкратце, то это программа, которая позволяет безвозмездно (т.е. просто так (с)) предоставить мощности своего компа для научных вычислений проектам, у которых нет денег на процессорное время суперкомпьютеров или возможности его получить по другим причинам. Проекты могут относиться к самым разным областям науки - к физике, медицине, биологии, астрономии, даже социологии и т.д., и ставить своей целью поиск подтверждения гипотезы гравитационных волн, моделировать действия лекарств или искать новые радиопульсары. Основная идея - использовать более рационально простаивающие мощности многочисленных персональных компьютеров (простаивающие в том смысле, что большую часть времени своей работы значительная часть ПК совсем не загружена, но тем не менее тратит энергию). Ну и создать сеть, которая для многих задач будет сравнима по производительности с суперкомпьютерами, вносящую свою лепту в нт-прогресс (вот здесь уже несколько устаревшие данные о производительности сети). Меня эта идея прямо скажем захватила - очень приятно сознавать, что твоё оборудование не избыточно и приносит какую-то пользу... Кроме того это оказалось весьма полезным тестом работоспособности нового компа, стараясь оптимизировать его работу в РВ, удалось найти и исправить пару странностей.

Подсел сам - подсади друга К сожалению РВ не очень известны, по-моему. Хотя количество участников составляет сотни тысяч, это очень небольшое число в сравнении с общим числом пользователей компов и интернета. Вот мне и стало интересно, а насколько они известны среди ролевиков, которые в некотором смысле всё-таки склонны к чему-то странному. (Ну и признаюсь честно - привлечь новых участников мне конечно весьма хочется.)

Узнать подробнее о Boinc можно например здесь, здесь или в вики.

P.S. Я думаю, что уже могу ответить на некоторые вопросы общего плана здесь.

P.P.S. По-моему, эта идея вполне может пригодится для какого-нибудь сеттинга по будущему.

P.P.P.S. А ещё там есть очки, которые можно накапливать и чувствовать моральное удовлетворение.

56
Посоветуйте современную игру про археологов в стиле фильмов про Индиану и Лару для ПК.

Пожелания такие:

1) Хочется посмотреть на возможности современной графики, а то я отстал лет на 10. Поэтому качественная 3d в приоритете.

2) Не люблю стандартные шутеры, но пострелять хочется, однако по какой-нибудь нечисти. А для таких запросов, кажется археологи в древних храмах подходят более всего. Ну и джунгли с атстексими и египетскими храмами весьма привлекают своим антуражем (увидел в 3d marke тест High Temple зацепило). В принципе можно и что-то фентезийное в том же духе...

3) Сингплеер.

4) Желательно наличие нормальной легко доступной триал-версии. Нет никакого желания платить за игру, которую пару раз запущу и удалю (вероятность что она меня чем-то не устроит велика). (Нормальная триал-версия подразумевает, что можно оценить полный функционал игры до какого-нибудь момента или за какое-то время. А то вот решил взглянуть на crysis 2, хоть он и шутер, так демо-версия только для мультплеера...)

5) Новую Лару Крофт не предлагать. Пусть идут лесом со своим обновлением образа.

P.S. Ах, да ещё - крайне желательно наличие русификации.

57
По каким причинам играбельность на высоком ECL падает, так что даже распространено мнение, что на них вообще лучше не играть? Предлагаю обсудить их - и какими методами можно оную играбельность повысить. Давайте попробуем сформулировать эти причины, желетельно с примерами и механизмами, которые их создадут. Естественно лучше всего, если они будут опираться на реальный опыт, но и теоретических представления интересны.

Я из причин могу сформулировать следующие:

1) Сложность создания истории из-за обширных возможностей вроде телепортации, которые меняют подход к решению задач, что может быть сложно предусмотреть. С другой стороны это явно не принципиальная проблема, существуют же игры для эпики, ну и честно говоря не проблема системы.

2) Увеличение числа опций приводит к сложно предсказуемой оптимизации, когда могущество персонажа превосходит "положенное" на данном ECL'e. Здесь однако я мои знания весьма теоретические из-за плохого знания оригинальной системы. Хотелось бы больше конкретики.

3) "Проблема инициативы" - кто первым ходит того и тапки. Хотя это ещё может быть оспорено как принципиальный недостаток. Может быть решено хоумрулом, который делает боевку менее пошаговой. Или интерпретацией состояния неподготовленности.

Надеюсь на продуктивную беседу.

58
Поделитесь опытом применения монстров высокого CR (17-22). Как они в целом (если так вообще можно сказать), как соответствуют своему CR, на партию какого ECL их можно выпускать как босса? В особенности меня интересуют вот эти, если кто их применял. Понимаю, что вопрос очень расплывчатый...

59
Появилось желание в перспективе сделать и поводить по сеттингу супергероев по мотивам экранизаций марвеловской вселенной. И вот вопрос - какие системы с вашей точки зрения могут подойти для этого?

Интересны мнения и по возможности их основания. ГУРПС советовать можно, но с пояснением почему  :D



60
Лет 8-10 назад читал серию уже тогда замшелых данжен баек про мудрого кобольда, который получился адэндэшной реинкарнацией из распыленного дезинтеграцией персонажа. Или в числе этих баек или где-то рядом лежала байка про паладина, клирика и мага (тоже AD&D), сражавшихся против трёх красных драконов, и вопреки всем ожиданиям их вынесшим. В том же месте, кажется, было ещё много всяких забавных баек с сыгранных игр. Но поиск ныне не даёт никаких результатов. Скорее всего это был один из почивших ныне сайтов, вроде ролемансера...

Может кто вспомнит эту байку и где их можно найти?

P.S. Выбор раздела - сложен...

Страницы: 1 2 3