Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Мышиный Король

Страницы: 1 2 3 4 ... 151
31
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Мая 26, 2021, 22:18 »
Цитировать
Была засада гоблинов на дороге, естесствнно(!) мы все прокинули внимательно и засада не вышла. А там дальше все просто я подхожу, бью, попал - убил (само собойу меня +5 силы на первом уровне, а как иначе), не убил, есть кому стрелой добить.

Гоблота с провалившейся засадой должна разбегаться как только почувствует, что ее поджимают... Много мелких мобов могут неприятно кайтить. (+5 силы на первом уровне? ну такое себе)

Цитировать
Ты пишешь абзацы вещей, которые, по-сути никто никогда не спросит. Ну если очень грубо, тебе надо залезть на стену - ты кидаешь атлетику, есть веревка/крюк? на +2 (или 2 кубика, не суть) Неужели в природе есть мастера, которые спросят: "эй, друг, а сколько у тебя шлямбуров, тут надо 7 штук иначе я тебе твои +2 не дам". Да, эта детализация поможет в описательной части, но и без этого при желании любой сможет описать и представить набор скалолаза без опыта скалолазания. А я, по привычке ищу реальное применение механикам.

От детализации зависит и стиля. На мид-хай левелах это не нужно. На лоу-левелах про сурвайвал вполне может быть востребовано. А по поводу описания - так вовсе не каждый человек далекий от походной жизни сможет четко представить себе, что входит в необходимое для каждого альпиниста снаряжение. И это ведь та самая справочная информация на отсутствие которой ты жаловался в отношении инструмента пивовара.

Цитировать
У нас никогда не было "проблемы" придумать инструменты пивовара в предыдущих редакциях и вписать их в сюжет имея от них пользу. Как "квестовый предмет" или часть кампании и сюжета.
Тут мне, как дварфу-воину говорят выбери такие-то инструменты. Они мне по-сути в данной кампании и не вперлись, при этом на третьем уровне воина говорят выбери еще себе инструментов, но, извините, второй комплект на третьем уровне мне так же не вперся.

Если эти инструменты "не вперлись", так не надо на них заморачиваться - был дварф пивоваром, а не каменьщиком или кузнецом, запись в чарнике есть не просит. А ее наличие позволяет сделать то самое, что и в предыдущих редакциях, только без неопределенности - раз дварф, то и каменьщик и кузнец, и тогда уж наверняка и пивовар...

32
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Мая 26, 2021, 21:28 »
Цитировать
Заморачиваться мы всегда заморачивались в меру возможностей.

Просто 5ка создана в том числе, чтобы угодить таким игрокам как я, которым боевка по клеточкам ни на что не сдалась и никогда не использовалась. В ней можно играть по клеточкам, кому этого хочется, но это не то, что должно улучшить опыт от использования системы.

Цитировать
Про создание и кучу книг?

Так какая куча книг? Пхб должно хватать для создания персонажа более чем. Доп материалы они для тех, кому хочется чего-то странного и самих материалов намного меньше по сравнению с предыдущими редакциями. И по дизайну 5ки видно, что она сделана так, чтобы троекнижие было более замкнутым и менее требовало бы этих доп материалов.

Цитировать
Ну был же спелбук мага, спелбук приста итд.

Не понимаю претензии к спеллбукам. В 3ке заклинания всегда лежали в одной куче в алфавитном порядке. Спеллисты каждого класса давались перечислением. В 5ке ровно то же самое.
Цитировать
У нас есть человечек, который первый раз и ему сложно, а меня просто раздражает немного.

Как-то человеку в первый раз в 3ке тоже сложно и причем значительно сильнее. Я не понимаю какие такие особые сложности должно испытывать при создании персонажа в 5ке.

Цитировать
Претензии ко всем инструментам в принципе, про пивовара был пример.

Из какого источника ты берешь эти примеры? В пхб я вижу только параграф "Ремесло" на 187 стр. Там очерчивается основной посыл по использованию инструментов - они для того, чтобы персонаж мог бы что-то делать относящееся к ремеслу. И легкая подсистема завязанная на механическую экономику. Да, подход - половина стоимости изделия это расходы на него и время создания равно цена/5 - довольно примитивный и чреватый глюками правдоподобия, но принципиально ничего в этом плане с предыдущих редакций не изменилось. В остальном же есть универсальная механика - бонус мастерства к броску в котором есть владение. Сложность, условия, время, все прочее - в соответствии со знаниями и представлениями играющих, и это в принципе нормально, т.к. ремесло не в фокусе игры и система физически не может быть справочником обо всех сферах деятельности (в пресловутом Гурпсе про ремесло в базовых правилах тоже не много информации).


Цитировать
Инструменты ремонтника "вы можете починить порвавшуюся одежду, наточить затупившийся меч и подлатать истрепавшуюся кольчугу." То есть мы вот положили 10 гоблинов, я чиню их набедренные повязки и на выходе получаю роскошное свадебное платье, а за одно чиню их кинжалы в местной кузне и что там еще у них было.

Я не представляю как из фразы про починку предметов получить возможность сделать свадебное платье, и не понимаю, что в этой фразе смущает.

Цитировать
почему нельзя написать механику? Это же ну два предложения. Каждую механику приходится додумывать, доставать мастера. Для кузни они пишут "нужно специальное место" для пивовара думай сам нужно или не нужно.

Это претензии не к механике, а к справочнику. И есть проблема для описания того, что не в фокусе игры в том, что разным группам понадобиться разный уровень детализации.
Цитировать
"в 5ке предпринята попытка добавить персонажам глубины за пределами исключительно боевой сферы" мы как-то в трешке еще упоролись над мастером, кто-то женился полуэльфят нарожал, кто-то дом построил, кто-то устроился на хорошую работу в администрацию города и типа нафиг эти ваши приключения. Уныние же. Ну то есть для отыргыша же не нужны буквы в рулбуках, там фантазии хватит, в рулбуках нужны рулы, а их толком нет.

Давай определимся к чему претензия - что в системе есть элементы не относящиеся к боевке и приключенческой деятельности или что они недостаточно подробно прописаны? Т.к. второе вовсе не имеет отношения к описанному - пусть хоть применение инструмента пивовара было бы в 5ке прописано четко, достоверно, подробно и вообще 10 очков форы гурпсу давало и тогда бы никуда было не деться от многонедельного простоя необходимого для производства бочки пива и всякой скучной деятельности по заказу солода, проращиванию, контролю температуры и договоренностей с торговцами.

А с первым я просто не согласен. Я так вовсе не приемлю игр, где от боевки до боевки только отдых для восстановления паверсов. А в отношении небоевых способностей предпочитаю, чтобы они были системно отражены (фантазии и для боевки хватает с ровно тем же успехом, что и для всего остального). Это вопрос к развитию игры в том, чтобы персонажи занимались чем-то интересным (в том числе, чтобы интересным было и небоевое взаимодействие). И пусть даже в игре с 95% вероятностью умение танца ни разу не понадобиться, но пусть уж лучше перс из высшего общества имеет какое-то отражение того, что он кучу времени провел на балах (угу, вместо тренировок).
Цитировать
Про недостатки четверки я соглашусь, думалось, что в пятерке улучшили, взяли все самое лучшее из 4ки, а оказалось упростили все донельзя. Конопатить 4ку и подгонять под 5ку сложно долго и зачем, но очень бы хотелось увидеть гоблина шамана с облаком тьмы или еще какой гадостью.

4ку нельзя улучшить. Как нельзя сделать из правил мтг систему для игры в Арс Магику.

Цитировать
Так если они упрощают боевку - добавляйте в приключения деталей. Я так бегло полистал приключения и мастер тоже говорит, что дофига чего дорабатывать надо самому заранее.

Я недавно прочитал Проклятие Страда, Гробницу аннигиляции, Из Бездны - претензии некоторые есть и мне переработка понадобиться (но в связи с личными моими заморочками), но они производят хорошее впечатление и видно невооруженным взглядом, что там много чего есть делать. А вот короткие приключения из Лиги мне не понравились.

Цитировать
Я не знаю, у нас как-то всегда по людям было интересно 80% боевки 20% ролеплей и то так, сопутствующее неудобство, поржать, поугорать над чем-то, чисто по фану, со смешками.

Ну вот как бы оно. По мне так и 20% боевки это слегка перебор.

33
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Мая 26, 2021, 03:11 »
Лучше бы ты отдельную тему создал сразу, а не вынуждал бы Геометра выделять ее (что я надеюсь он сделает, т.к. почему бы не пофлудить).

Цитировать
Поиграли сессий 5-6, прям по-взрослому, не как раньше карандашами на бумаге, а прям с напечатанными картами, с напечатанными на 3д принтерами миниатюрами итд, а все равно 3я и 4я были лучше.

А смысл то начинать так заморачиваться по системе, в которой все прямо таки сквозит стремлением упростить боевку, чтобы можно было обходиться без тактической карты и миниатюрок?

Цитировать
но даже нормально персонажа с нуля не раскидать, чтобы по всей пхб туда-сюда не бегать, заглядывая в кучу других книг по ходу.

В какую кучу книг? Книг по 5ке как раз не много на фоне предыдущих редакций.

Цитировать
почему куча механик добавлена, но не доделана, например из последнего вчера у меня просто пригорало:

Претензии про инструмент пивовара я как-то не понял. Вполне логично, что функция справочника у системы не может охватывать сколь угодно большую область и все не относящееся к фокусу игры будет ужато до минимума или вовсе отсутствовать. Не только технологии пивоварения и виноделия в нее никак не влезут, но даже намного более близкие к теме нормы выработки камня в сутки при работе киркою (а как же иначе из пещеры/пирамиды на свет выкапываться?). Так что если хочется в игре получить достоверное описание процесса пивоварения вполне естественно обратиться к Гуглу, если среди игроков нет специалиста по этому вопросу. В соответствии с полученными представлениями можно будет применить и системные инструменты - назначить сложность, необходимые условия, время и т.д. и сделать бросок с бонусом мастерства, коль уж инструментом персонаж владеет.

Насчет полезности владения некоторыми инструментами, то в 5ке предпринята попытка добавить персонажам глубины за пределами исключительно боевой сферы, так чтобы это не было только словесным описанием, но хотя бы кое-как привязывалось к механике. Причем, владение инструментами не снижает эффективности в других областях. Подобная особенность системы вполне востребована некоторыми игроками. Я, например, всегда считал, что всякие мирные умения из образа персонажа должны быть отражены, даже если вероятность их применения невелика (потому что она есть). Ну и от игры сильно зависит. 5ка претендует на большую универсальность по сравнению с предыдущими редакциями.
Цитировать
- друид-медведь имба, ну так нельзя, совсем нельзя, почему это не починено до сих пор?

Поломы в днд так и оставленные неисправленными? Никогда такого не было и вот опять Дык, это же чуть ли не визитная карточка дынды с самого основания. Разве что может в 4ке было не так, но у нее другие недостатки.

Цитировать
- система с бонусом мастерства немного смешная и выглядит как костыль какой-то и непроработанность, из-за этого и уровни получать как-то скучно.

Что не так с бонусом мастерства? Не вижу ни одного принципиального отличия с прежними редакциями - тот же ВАВ, только числа другие. А интерес к получению уровня вроде всегда основывался на классофичах, а не +1 к ВАВ/спасброскам.

Цитировать
- в смысле макс характеристика 20? ой всё!

Попытка ограничить рост на высоких уровнях. Сделать его более предсказуемым, уменьшение градуса эпики. Вполне хороший подход. Есть небольшая проблема в отыгрывании разницы между 50м и 70м интеллектом, т.к. не все читали Голема XIV. Ну и это ограничение стандартного использования системы  - при обычном продвижении по уровням, ничто не мешает выходить за пределы этих ограничений сюжетно, если очень хочется.

Цитировать
почему такая унылая монстра, играем начальное приключение: все гоблины одинаковые прописаны, а где шаманы, где пращники, где гоблины с щитами и где гобилны с дуалами, где гоблины со стелсом? все разбоники одинаковые, а где интересные? Жалко мастера, он вынужден придумывать всякое. Были же классные монстряки в 4ке, что б не адаптировать было.

Да на первых уровнях всегда дында была довольно уныла. Может за исключением 4ки, но она уныла во всем остальном (меня эта редакция поражает тем, что я в отличии от любой другой игры, даже не редакции днд, не могу извлечь из нее вовсе ничего полезного, ни на каком уровне и никуда).

5ка вероятно не очень хорошая система, если использовать ее только для боевки. Но она явно рассчитана на поддержание ролевой игры, где боевка является важной частью, но не сосредоточенной исключительно на ней. Ради этого боевка упрощена, чтобы быть проще быстрее, и это не может не сказаться на ее вариативности в тактическом плане. Но подобный подход многими востребован. Я как вспомню наши игры по 3d-like с 2+-часовыми боями, аж дурно становится...

Цитировать
- боевка унылая, почему убрали нормальную атаку при возможности, теперь можно и колдовать в упор и банки хелсов пить в упор итд

Банки и колдовство - вопрос скорее баланса и удобства так же. Не скажу, что по дефолту это должно уменьшать интересность боевки. Опорта против кастеров это способ их сбалансировать, создать проблем, но если их мощь уменьшена другим способом, то это не так востребовано. То же и с банками.

Цитировать
спелбук кривой

В каком смысл?

Цитировать
В общем что-то не то, нужна помощь, есть идеи?

А в чем помощь нужна и какие идеи? Так-то первое, что приходит в голову у вас пожелания к системе несколько не соответствуют направленности 5ки.

34
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Мая 25, 2021, 18:55 »
Существуют ли расписки чего-нибудь похожего на божество вампиров, этакого дндшного аналога маскарадовского Каина?

35
Даже не знаю здесь ли спрашивать, но не в вопросах же по правилам...

Кто такой Ксанатар и почему у него такие странные комментарии в книге гайд его имени по всему?

36
Дык не всем оптимизация билда и должна быть доступна.

Ну как не всем? Оптимизация билда это не какое-то сакральное знание доступное лишь избранным и даже не серьезная научная/конструкторская проблема. Это задачка вполне игровая по "своему уровню сложности" (причем не шахматного). Даже в высоко-формализованной системе с комбинаторным взрывом вроде мтг доступна любому желающему со вполне средними способностями. А в наших НРИишках к тому же имеет в большинстве случаев иные задачи чем создание билда с максимальным винрейтом при соревновательном уровне применения правил. Как то - просто получение удовольствия от решения задачи оптимизации, создание персонажа мощнее уровня среднего по больнице, отражение компетенции и получение правдоподобного результата в игровом мире. Так что я бы сказал, что облегчение задачи оптимизации должно рассматриваться как плюс системы и скорее закладываться в нее. Однако, что наиболее важно, легкость оценки влияния +1 на результат броска это вопрос прежде всего не билдостроения, а удобства применения системы мастером, и параллельно с этим, ожидания от результата оцифровки событий игрового мира (мы вполне можем считать, что персонаж хорошо понимает насколько некий фактор ему мешает/помогает, чтобы нам требовалось иметь четкое понимание изменения вероятности самим).

Цитировать
Связано-связано.

Как оно связано?  В том понимании "цирка", которое предположил Геометр? Если у тебя разница между полным неумехой и экспертом в области в 5 единиц на фоне к20, то результаты будут достаточно смешными в плане правдоподобия и вообще ожиданий от коммон-сенса (вспоминаем выламывание решетки в первых Геймерсах). (Это, кстати, одна из причин почему я всегда был против подхода в дынде считать подавляющее число людей первым уровнем.) А вот при разнице в 20-30 уже получаешь вполне приличные результаты. И главное, основную роль играет здесь вовсе не распределение вероятности по броску, а диапазон (даже 1/216 это для многих случаев достаточно большая вероятность).

37
Да, плох!
Все плоские генераторы рандома - превращают игру в цирк.
То ли дело 3d6, в котором ты примерно знаешь, что там выпадет, и можешь сделать персонажа компетентным, не делая его всемогущим.

Не.. Я тоже когда-то примерно так думал - не про цирк (все равно непонятно, что ты под ним здесь подразумеваешь), а что это в целом менее удачный движок. А на самом деле у них свои достоинства и недостатки у каждого, и просто надо думать головой прописывая механику. Самая база у них одинаковая - числовой диапазон (1-20 и 3-18) и вероятность (для 3к6 и подобного все равно можно перевести в числа того же %ка) и числовыми модификаторами мы с равным успехом можем выходить за пределы этого диапазона. И предсказуемость и линейность к20 вполне может быть достоинством. Для него +1 работает одинаково всегда +5%, а вот для 3к6 +1 дает разное изменение вероятности в зависимости от текущего числового модификатора/сложности. Так же и с предсказуемостью - не многие смогут в уме быстренько оценить насколько +1 поднимает их шансы когда надо было выкинуть 15+ на 3к6, в отличие от броска на к20. Каждый из этих вариантов может быть предпочтительным...

38
Карточные игры / Re: [MtG] Флуд
« : Мая 21, 2021, 18:42 »
Лосс - кард дров - есть, защита себя - есть, стоимость 5 - приемлемо, ульта странная, но легко достижимая при токен-генерации. Хороший плейнс.

Бруенор, спасибо хоть не Тордек. Фигли ему такие недурные статы и текст дали? Должен был бы быть мишка 2/2. По-моему, может зайти в экзотические колоды на снаряжении средней играбельности. Молот за 10ку прикреплять в историке например... В цветах текущей Нахири и воин к тому же.

Дризт - очень похож на Толсимира, Друга Волков из Искры, разве что дабл страйком выделяется, но кажется отсутствие драки между спавнящейся кричей и целью должно перекрывать этот бонус. Слабоват имхо для столь известного перса.

39
Если меч с +1 на попадание продается в любой лавке за гроши, и с мечами на +0 только нищие ходят, то +1 на попадание от Ловкости (или Силы?) - не очень большой бонус. А если такой меч раздобыть - целое приключение, то получить +1 на попадание на старте за просто так - очень даже значительный и ценный бонус.

Не, это так не работает. Насколько большой бонус +1 зависит только от механики броска, как он может повлиять на результат. А сложность его получения и распространенность среди пс/нпс вопрос параллельный. (Целых пять уровней магического зачарования +1-+5 в дынде на это толсто намекает - пришлось ввести намного больше градаций чем нужно, чтобы крутое магическое оружие было действительно крутым.)

Цитировать
Если на них наплевать, то зачем их вообще вводить? Та же Харизма, если ничего не путаю, резко повышает шансы мирного исхода случайных встреч и увеличивает количество наемников, которых персонаж может за собой водить. Это не просто "незначительный бонус к броску".

Ради игрового антуражу. :) Конечно я слегка утрировал. Но в старом днд довольно много всякого ненужного или странного, и полагаю, можно вполне серьезно рассматривать как одну из существенных причин использования характеристик желание, чтобы они просто были для умозрительного интереса и реализму. Что же до Харизмы, то смотреть надо на число хенчменов в конкретной редакции (в аднд 2 имхо разброс не велик, да разница между 18 и 4 есть, но для более близких значений он не сильно лучше других характеристик), ну и это "бесплатные" хенчмены, наемников и слуг можно нанимать ограничиваясь только в деньгах. А вот реакция действительно имеет больший разброс, однако, эта сторона в полусловесочной системе, особенно с подходом игрок=персонаж, как раз должна задвигаться в сторону чаще всего.

Возникает вопрос, зачем ты выбрал такую систему?

Во-первых, причем тут я? Я тогда спрашивал опять же про общий принцип, как рандом может что-то в этом плане сглаживать. Во-вторых, 5ку есть за что выбирать. И в большинстве случаев генерация накидкой по умолчанию в ней будет ошибочным и неудачным решением. А т.к. он по умолчанию то довольно часто будет использоваться (т.к. мастер вполне может и не призадуматься над этим) и чтобы это поменять придется вступать в споры и оказывать на мастера какое-никакое давление. Все это не есть гуд.

40
Вообще совет: глядя на какое-то странное решение (чем больше оно кажется странным, тем этот совет обычно полезнее) часто имеет смысл задать себе вопрос - "а не ожидалось ли, что игра будет строиться совсем иначе, чем так, как привык рассматривать её я?". Криворукости в игродельчестве хватает, но вот устойчивые решения обычно существуют не просто так, а расширять свой опыт другими стилями вообще полезно.

Ну, учитывая, что Алло явно говорил имея в виду дынду, а в 5ке до сих пор первый способ это рандомная накидка, которая в ней дань традиции и, таки, бездумному увлечению некоторых игроков кидать дайсы к месту и нет, то определенный резон его негодованию есть. Если уж визарды, при их в общем-то разумном подходе к геймдизайну, так и не выпилили этот рудимент, то не стоит рассчитывать и на то, что куда менее опытные игроделы не тащат его куда не надо (т.е. в систему где не предполагается менять персонажей как перчатки). А к рандомной накидке в 5ке вполне можно предъявить претензии в дисбалансе и прочих грехах, т.к. и характеристики в ней все-таки важны, и отыгрыш персонажа как отдельной личности скорее подход по умолчанию и рассчитана на длительные кампании в том числе.

41
Поинт, что в старой редакции статы практически ничего не решали.

А, вот с этим полностью согласен.

Простите, я понимаю что тема уже давно не принадлежит заглавному посту, но тут без иронии люди доказывают, что случайная накидка это не дизбаланс и не лишает игрока возможности играть как он хочет, а не как хочет составитель рандомайзера?

Когда статы имеют малое влияние на происходящее, то и дисбаланс от их рандома естественно меньше. Чем меньшее значение какое-то решение оказывает на происходящее в игре, тем легче отдать его на откуп рандому. Если всем на характеристики наплевать с высокого дерева, то какая разница накидывать их или назначать? (А на них наплевать, т.к. игромеханические бонусы невелики, а отыгрывать их не нужно, ибо персонаж = игроку...)

Цитировать
В старых редакциях просто мог быть меньше уровень силы в общем, и +1 хит, +1 на попадание, +1 на урон и т.д. (или к чему там эти бонусы шли?) могло иметь большее значение, чем в новых редакциях.

Да дело не в уровне силы как таковом, а в возможности влияния +1 на исход при данном броске, а +/-1 на к20 это всего лишь +/-5% в любом случае. И в том какие числа модификаторов характеристики дают - а они на наиболее вероятной области значений не дают вовсе ничего, а на краях те самые мелкие бонусы.

42
Я не понял твое замечание: "самих случайных накидок может быть привеликое множество, в том числе и для нивелирования ситуации, когда нельзя поиграть кем хочешь." Ты пояснил, что рассматриваешь варианты накидки "строго по списку" и "свободно распределяя выкинутое", но я все равно не понимаю какое здесь нивелирование. Т.к. добавление опции сыграть дауна вместо аутиста не очень этому соответствует.

43
Как это нивелирует ситуацию, когда нельзя поиграть кем хочешь?

44
Цитировать
в том числе и для нивелирования ситуации, когда нельзя поиграть кем хочешь.

Это как?

45
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Мая 20, 2021, 11:49 »
Ах вон оно как. И правда, в пхб минута, и концентрация... Ну ваабще, это не опечатка даже. Но с концентрацией его уже на несколько целей не сотворишь.

46
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Мая 20, 2021, 11:04 »
Эмм, почему минута, когда длительность заклинания указана в тексте - 1 раунд? По крайней мере в срд 1 раунд. А вот насчет того, что можно кинуть его в конце часа деятельности в тот самый момент когда проверка - я бы назвал это абузом, персонаж то не знает когда она делается. Т.е. разрешил бы только в описанном выше Сергором случае - заклинание постоянно поддерживали...

47
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Мая 18, 2021, 23:25 »
1. У Guidance длительность 1 раунд, никак не получится одному магу сотворить его сразу на несколько целей, чтобы длительность их перекрывалась. А так раздаешь его кому хочешь. И существо само выбирает на какую проверку его потратит.

2. Полезность навыков зависит от происходящего на игре - если все происходящее от боевки до боевки, то и применяться они будут не часто, если же партия занимается разносторонней деятельностью и мастер предоставляет инструменты для применения навыков, то они будут востребованы.

3. РАМ - это полеарм мастери? Не припоминаю, чтобы в 5ке была формализация атаки по отдельным частям тела. Но в любом случае, время между пересечением границы эффекта одной конечности существа и его полным появлением пренебрежимо мало, чтобы пытаться вводить новые системные сущности. Существо выходит из области эффекта целиком и сразу, становится видимым и провоцирует атаку.

48
Технический форум / Re: Поиск.
« : Мая 18, 2021, 16:33 »
Тоже присоединюсь к жалобам на поиск. Это очень неудобно, что некоторые вещи нельзя найти. К тому же критерии "информативности" явно плавают, из-за чего нельзя заранее определить пройдет твой запрос или нет, а на повторный поиск кулдаун в 10 секунд. Есть какая-то зависимость от раскладки - слова написанные русскими буквами могут быть короче чем латинскими, и от того производится поиск по всем сообщениям или среди сообщений конкретного участника форума (в этом случае слова должны быть длиннее). А еще одно длинное слово может быть лучше двух более коротких (например характеристика против характер персонажа).

Неужели это технически неосуществимо проводить поиск по двум или хотя бы трем символам всегда?

49
Арк, что это все значит в контексте дискуссии? Пока содержательность примерно эквивалентна сведениям о киевском дядьке.

50
Ангон, давай разделять о чем речь - рандомной накидке, как способе балансировать силу партии, или о причинах и практике рандомной накидки в аднд и ее наследниках.

Я ведь с Арком и Алло говорю исключительно о первом, объясняя почему это никуда не годный способ (сложно придумать еще более неудачное решение приводящее прямо к противоположному результату), и, как следствие, почему не это причина использования рандомной накидки в АДнД (ее наследниках и подражателях) (хотя авторы и были мастерами находить неудачные решения, но не до такой же степени).

Так-то, сказанное тобой вполне может иметь место, хотя в АДнД эти соображения будут оказывать мало влияния на фоне других факторов. (Значимость характеристик не столь уж и велика; это словеска с дайсами в значительной степени; таки легаси и традиция; притягательность этого способа для немалой группы игроков; подход к генерации различающихся персонажей; борьба с минимаксингом, павергеймингом и подобным (неудачная); и даже погоня за реализмом.)

Цитировать
Суть в том, что не ожидается, что ты будешь играть одним и тем же персонажем с неудачно выпавшими статами значительный отрезок времени.

Забавно, но вот в АДнД 2, в отличии от ее предшественниц (где не ожидалось, что одним и тем же персонажем будут играть долго в большинстве случаев независимо от статов (хотя это и может быть некоторым преувеличением, ведь зачем-то классы прописывались даже не до 20го уровня, но в какой-то книге и далеко за 20)), похоже такие ожидания были. Я по крайней мере делаю такой вывод из довольно пространного совета в упомянутой мною выше дмг насчет того, как быть с плохо накидавшимся персонажем и насколько захватывающей и необычной должна из-за этого получится ролевая игра (притом, что они под ролевостью понимали временами что-то почти противоположное тому, что понимают теперь). Имхо, авторов очень неслабо мотало в представлениях о том какой должна быть игра - от образа постоянно сменяющихся персонажей предшественниц до стабильного протагониста с квентой, от игрока в шкурке статов персонажа до персонажа-личности отличного от игрока, и кучи других довольно противоречивых подходов. От того там столько странных и криво работающих решений.

51
Цитировать
Все не смогут собраться в заявленного богатыря по мете или дауна, собранного без систем мастери, вот вам и баланс.

Естественно смогут. В этом суть рандома. Обязательно будут случаи, когда вся партия накинулась очень хорошо, когда накинулась очень плохо. Редко, но точно будут.

52
 :offtopic: И тут я понял глубинный смысл первых геймерсов - в чем соль концовки и с какого перепугу персы в их мир попали (я никогда не понимал стеб над каким элементом игр это) - это намек на подход перс=игрок!..

53
Угу, вот во вторых геймерсах играли по их версии 3ки, и у них была гора одинаковых мертвых бардов, а надо было играть по той же системе, что и их предшественники, тогда гора была бы разных уродцевбардов.

54
Цитировать
Малый шанс выкинуть премиум-класс - малый шанс создать имба-партию.

Простая же связка - малый шанс создать имба-партию - это шанс создать имба-партию. Это надо понимать (грубо говоря - каждый десятый раз твой баланс летит в пропасть). Впрочем, паладины там вовсе не были имба-классом.

55
Цитировать
Для того, чтобы играть "премиум-классом", нужно выпадение высоких характеристик.

И что? Какое это отношение имеет к утверждению "целью рандомной генерации было ограничение силы всей партии."?

56
Цитировать
Может ставиться задача балансировки среднего исхода 10 000 сыгранных партий.

Ну это не только экзотическая и несколько безумная задача, но и рандомная генерация ей ничего не дает, поскольку для больших чисел будет стремится к матожиданию.

Цитировать
Плюс - разброс от рандомной накидки может быть поставлен в некоторые рамки, достаточные даже при минимальных значениях для решения вызовов модуля партией.

Скажем так, разброс адээндэшных характеристик в купе с особенностями механики недостаточно велик, чтобы оказывать подавляющее влияние на силу партии/персонажа. Но суть то моего спора с Арком не в этом, а в том, что рандомная генерация не может служить для балансировки силы партии в принципе (может только мешать этому, в большей или меньшей степени). Так что причины ее использования в любом случае какие-то другие.

57
Цитировать
Если мы считаем всех файтеров за богадельню, а паладинов за богатырей, то вероятность разная.

Нет, мы считаем перса с набором хар-к 4, 6, 8, 8, 9, 11 за богодельню, а 17, 15, 13, 13, 11, 9 за богатыря. Но я все равно не понял, что ты тогда хотел сказать.

58
Ты о чем? Совсем не понял. Разверни. Напомню о чем речь - рандомная накидка не может принципиально служить способом балансировки силы партии под модуль, потому что в ней с равной вероятностью (одинаково часто) встречаются партии "богатырей" и "из богодельни".

59
Цитировать
с другой - появилась система тиров классов

Тиры классов следствие исключительно их дисбаланса и совмещения в одной партии или рассмотрение в одной ситуации. При более широком рассмотрении - проблема кастеров (и технологии) и некастеров. В АДнД то тиры тоже были, они не с 3кой появились. Даже, напротив, в 3ке были попытки проблему доставшуюся в наследство решить - но "не шмогла".

Цитировать
В итоге самозародился какой-то свой жанр, явно далёкий от того, который планировался в АДнД2.

Так ведь и АДнД породила точно такой же далекий от чего-либо еще и свой собственный жанр. И он отличается от жанра 3ек существенно меньше, чем любой из них от классического фэнтези и чего-то еще (и эти отличия обусловлены в основном различиями в механике и в том, что в 3ке намного четче описывалось как и во что играть и осознанно ушли от олдскульного "бомжи и сокровища"). Я как раз недавно прочитал первую книгу из Радужной пенталогии Деннинга, обращая внимание в том числе на то как это могло бы быть в точки зрения системы, и скажу - к АДнД практически описываемое в книге не имеет никакого отношения и практически не осуществимо по ней.

60
Цитировать
У остальных нет идей и раздражающих вещей? Разговор про вкусовщину я не поднимаю потому что "это вкусовщина" нивелирует любую попытку разговора.
Первое предложение противоречит второму.

Страницы: 1 2 3 4 ... 151