Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Мышиный Король

Страницы: 1 ... 139 140 141 142 143 ... 151
4201
1. Ничего такого не умирает в ролевых играх. Тем более безнадёжно. Ни в настолках, ни в полёвках. Вопрос как отказать игроку желающему водиться, но который по каким-то причинам не подходит, как стоял передо мною, так и стоит поныне.
 
2. Очень плохо составлены варианты ответов. Разница между 13-14 и 15-16 в данном вопросе не особенно велика, а вот возможное мнение, что нормальным возрастом будет 15-35 (или 15-45, или 20-40) лет, отсутствует. Нет варианта - не зависит от возраста. По этой причине проголосовать не могу.

Цитировать
Но на мой взгляд где-то с 25 это будет уже крайне трудно.

Не прилагая ни малейших усилийи пристрастил к РИ свою маму (более того, она скорее заинтересовалась вообще без моей помощи).

4202
Мазь скольжения - пока нет заклинания свободы действий. Правда для низких уровней слегка дороговато. А для аренного пожалуй неприменима, т.к. держится только 8 часов. (А где сейчас арена расположена - на рпгплей не могу зайти уже очень давно.)

4203
Цитировать
Средний вариант - помочь кому-то одному. Остальные не будут в восторге.

А что в этом такого? Нашлась в магазине вещь полезная одному, а в следующем найдётся и для другого. Возможно в этом же магазине будет и что-то из другой области, возможно менее полезное, но нужное. Не обязательно предоставлять каждому и идеальный вариант.

4204
Цитировать
либо я буду слишком помогать игрокам(все товары нужны и подходят), либо   буду совсем не помогать(нужных товаров нет или почти нет).

Откуда такие крайности??

4205
Цитировать
На чем же?

Хм, сложно так сразу чётко сказать - на интуитивном представлении. Скорее всего на сравнении "объёма событий" друг с другом. Тут вот какое дело - я точно знаю, что в TR механиках многие комплексные события (не менее комплексные чем боевка), разруливаются на уровне одного броска. В какой-нибудь D&D-подобной системе существуют заявки класса "разрабатываю заклинание", которые принципиально не отличаются от "атакую гоблина".

4206
Цитировать
При этом термин "разный уровень детализации" строится на предположении о возможности идентичного поведения TR и CR в любой ситуации.

Почему же так? Не на этом он строится.

4207
Цитировать
А вот тут уже не очень. Ну разруливала бы она заявку, ну и что?

Именно такую систему стоило бы сравнивать с: "В CR можно сказать, что ты выронил оружие, ударил противника кулаком в солнечное сплетение, в это время выхватил второй рукой кинжал и уже этим кинжалом добил согнутого пополам противника."

4208
Так ведь посчитать легко?

4209
Dekk, мне видится, что минимальное разрешение является базовой установкой системы, которая задаётся изначально. В D&D это действительно будет действие. Оно чётко определено, но в этих рамках его конкретика остаётся на усмотрение игрока. Если действие - нанести удар, чтобы ранить, то выбить оружие действительно не получится, в случае успеха, но сохраняется полная свобода в том как именно и какой удар был нанесён - с разворота, с некоторым обманным движением, прорубил он броню или попал в незащищённое ею место и т.д. И хочется обратить внимание на то, что здесь имеет значение масштаб. Он изначально мельче, чем исход ситуации в целом (ситуация в боёвке раздроблена на составляющие, ради интереса к её детализации). Но это вообще не обязательное условие - схватка могла решиться и одним броском, тогда бы можно было давать описание про выбивание оружия и т.д. Механика оставалась бы TR, поскольку разруливала бы заявку - я его атакую, а не уговариваю или ещё что-то.

4210
Спасибо.

4211
Dekk, это разные масштабы. В TR просто много вариантов решения этой задачи - сначала игрок решает как именно он будет её решать - потом бросает (прокрастся, уболтать, усыпить, запугать, устранить). Вместо сначала бросил - потом решил.

4212
Цитировать
потом один из участников игры описывает, что именно означает результат броска и каким образом он был достигнут

Всё-таки это свойство очень большого количества классических систем. Почти всегда остаётся некоторая свобода в рамках (устанавливаемых правилами) выполняемой задачи о том, как именно она была выполнена. (Какой-нибудь компьютерный взлом к примеру.)

4213
А как делать нормально выглядящие ссылки? Чтобы не весь адрес выводился в тексте сообщения, а только название?

4214
vsh, а можно тогда подробнее об элементах CR в D&D? Я хиты, несмотря на всю их абстракцию, в контексте отнесения к элементам CR-механики никогда не рассматривал, и не уверен, что этак можно делать. Честно говоря, мне не кажется, что абстрактность является прерогативой исключительно CR.

4215
Цитировать
Бой в D&D это помесь TR и CR с сильным преобладанием TR.

Кажется мне, что при таком подходе примесь CR будет везде, а это не есть хорошо.

4216
В теме, ссылку на которую я давал выше, я пробовал привести такое определение: "Для себя я сформулировал весьма удачное определение отличия CR/TR механик – CR обрабатывает мотивации, а TR действия или методы, причём каждая ничего не говорит о второй составляющей, оставляя её всецело в ведении сюжета. Различия в масштабах быть не должно, т.к. у каждого действия есть побуждающая его причина, т.е. мотивация, они неотделимы друг от друга и не могут принадлежать к разным масштабам. В TR-механике прописываются возможные результаты действий. А в CR прописываются результаты мотиваций (реализации намерений). Они полностью симметричны относительно друг друга, что одна прописывает (задаёт до игры) другая оставляет на откуп фантазии."
 
Тогда у меня ещё не было практического опыта, а теперь, после весьма фейловой попытки поиграть по Маверику (система сделанная на конкурс на вражеском форуме), о чём меня всё время подмывает накотать отчёт (но руки не доходят), мне представляется, что наиболее важным оказывается второе коренное различие упомянутое Gremlin. ("В КР сначала становятся понятны результаты, а потом под них "подгоняется" последовательность описываемых действий.") Что обуславливает совершенно другую логику проведения игры. И, возможно, как следствие этого CR игры тяготеют к более крупному масштабу.

4218
Да песок бросать тоже не комильфо.

4219
Это что игра в "ситуации"? Вопросы уже задавали (допустим в я в 29 сообщении). Или вот я до сих пор не понял, почему этот хоумрул не отменяет вора. В партии из нескольких персонажей, он становится вообще не нужен. Да и вообще тему вы создали, так что и раскрывайте. (И что это за манера писать по три-четыре слова, из которых ничего не понятно!.. Не поверите, раздражает сильно. Какие-то мысли вслух, непонятно о чём и к чему.)

4220
Начал использовать только год назад, но сразу весьма плотно. Оказалось вовсе не так сложно как казалось, а результаты превзошли все ожидания. Теперь и не знаю как можно без неё быть (один раз из-за отсутствия музыки чуть не сорвалась сессия, но технические проблемы смогли решить). Очень помогает созданию атмосферы, фона и "наполненности мира", позволяет подчеркивать особенности образов значимых персонажей. Начинаю сессию с титров (пока везло с подбором соответствующих тем). Подбираю музыкальные темы для значимых или колоритных персонажей - звучат обычно при знакомстве с ними или когда на них фокусируется действие. Для некоторых запланированных сцен подбираю свои мелодии. То же и для локаций. Собрал несколько библиотек (или как это там называется), под разные атмосферы, которые можно включать фоном на определённых этапах. Из групп наиболее подходящими и используемыми обычно оказываются Nox Arcana, Midnight Syndicat, Stoa, Arcana.
 
Временами музыка вызывает очень сильные игровые моменты. Самый якрий был при использовании музыки "внутри игры" ("а в гостинице играет вот это: ..."). Игрок проникся, его паладин просветлился, обратил исполнительницу в Свет, а сам стал клириком. (Причём этот момент произошёл именно в ту сессию, которая могла не состояться из-за отсутствия музыки. Это к потенциальному вопросу - а стоит ли так сильно от неё зависеть, как было сказано выше.)

4221
А вопрос принципиально относится к 4ке?

4222
Забавно, я приписывал хиты некоторым сложным задачам (например взлому магического кода в ментале) в своих играх по псевдотройке. А в фантазиях о механике, основанной на 3ке, для венерианского цикла Стругацких думал о возможности построить на этом всю механику (вместо сражения с обычным дээндэшным монстром ремонт реактора в экстремальных условиях на полтыщи хитов).

4223
Штрафы за броню разве что у файтеров будут значения иметь, но им и бэкстаба х2 хватит.

Цитировать
добавляет немного правдоподобия.

Где и в чём?

4224
Каких штрафов?

4225
Цитировать
Я так понял, что вора это не отменяет.

Отменяет в том смысле, что начальных очков его способностей вместе с бонусом ловкости и с специфическими вещичками достаточно для того, чтобы справляться с большей частью задач, для которых вор в партии обычно нужен. А на начальных уровнях он теряет и всё своё страйкерское преимущество (пусть оно и не очень велико, но всё же).

4226
Это-то очевидно - что дает мультикласс файтер/клирик/маг/вор технически ясно. Зачем это надо, вот в чём вопрос? Чтобы убрать из игры класс вора за ненадобностью? Это может отразить какой-то глубинный концепт? Ещё для чего?

4227
agraveted - ухудшенные, осложнённые.

4228
Первый.

4229
А для чего этот хуомрул нужен? В каких случаях он может пригодиться?

4230
Не, с модификатором за невидимость к защите я ошибся нету его, только к атаке.

Страницы: 1 ... 139 140 141 142 143 ... 151