Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Мышиный Король

Страницы: 1 ... 146 147 148 149 150 151
4411
Есть ещё заклинание против конструктов - Humanoid Essence, и greater Humanoid Essence, пятого и седьмого круга соответственно, клирические, из RoE. На одну минуту/уровень делают конструкта уязвимым для разных неприятных эффектов (правда и для некоторых положительных тоже).

4412
Ну ладно. В одном месте утверждается, что возможна только единичная атака, а стандартное действие нет. В другом говорится, что можно совершить атаку, которая есть специфический сорт стандартного действия. Прежде чем говорить о противоречии, я бы рассмотрел возможные трактовки, которые его избегают. В первом случае утверждается, что возможно конкретное действие, но не всякое принадлежащее множеству "стандартных действий". Во втором говорится, что то самое возможное действие само принадлежит множеству "стандартных". Вполне можно обойтись без противоречий.

P.S. в общем запутано всё. Может их прямо спросить? Интересно ведь.

4413
Но зачем было тогда так категорично заявлять о невозможности всякого стандартного действия, и акцентировать на одиночной атаке?

Насчёт выделенного - это переводится вроде как "специфический сорт стандартного действия". А spring attack безусловно можно рассматривать как специфическое стандартное действие. В таком контексте эту фразу можно воспринимать как указание на то, каким действием считать само применение навыка для той одиночной атаки, для расчёта отношений к другим действиям. (Что может понадобится например при применении белт оф баттл и желании активировать, допустим, в том же раунде шмотку, тогда важно знать какого действия в раунде нам не достаёт.)

4414
Всё это вполне логично, но вот что я нашёл в FAQ'e:

Can a rogue using Spring Attack to . . .
1) Gain an extra attack against his foe in the middle of
his move?
2) Deal sneak attack damage on both attacks if his
target is caught by surprise or flanked?


While it is certainly possible to use the Spring Attack feat
to put your opponent into a position where you might sneak attack them (whether they are flat-footed or flanked), you could take only a single attack as a part of this action, since Spring Attack specifies that it is done “using the attack action.” You can’t make a full attack as part of a Spring Attack, nor can you even use any standard action—you can make only a single attack.

4415
Лето близится. А к лету я свои игры сворачиваю. Но осенью в планах продолжить кампанию. Могу вспомнить ближе к делу если интересно. (Система: d20 heartbreaker на основе 3,5ки.)

4416
Хм, но разве attack action может быть иным, кроме как стандартным или полнораундовым? Мне кажется, что вообще при наличии в раунд действия движения и полного в можно совместить и их благодаря этому навыку... Судя по этому описанию.

4417
Подразумевается нормальный мастерский персонаж. Ну "усиленный законами жанра или сюжетной задумкой". Подразумевается, что сам мастер достаточно адекватен и умеет отделять агнцев от козлищ.

4418
fred,

а я столь крупных d20 ещё не встречал. Наверное они вполне себе существуют.

4419
vsh,

определённый резон в этом есть, хотя большой разницы в сложности осаживания мастера или игрока я не вижу. Даже относительно себя могу предположить, что наверное как мастера будет проще устыдить, чем как игрока.

Главное однако, если принять это соображение, то для существования принципиальной разницы между, требуется условие, что кто-то тянет одеяло игры на себя. А выше речь, как я понимаю, шла о безусловной разнице.

d1-d5,

Вам в принципе была бы неинтересна история, которая очень сильно зависит от мастера? А в общем, не могли бы развить мысль, более подробно её расписать?

4420
Dr. Sky,

есть специальные дайсы - кубики мастерского гнева, обычные d6, но большие и увесистые, удобно лежат в руке и как нельзя лучше подходят, чтобы метать их в нерадивых игроков (или же в самого мастера, если конечно успеешь до них дотянуться, т.к. мастера обычно держат столь грозный рычаг перераспределения нарративных прав поближе к себе).

4421
Ответил больше 10, но хотел этим сказать, что бросать вполне удобно и большое число многогранников. Сказать же какое число именно удобнее - затрудняюсь. С точки зрения удобства не вижу разницы между одним, тремя и десятью.

А вот по поводу лёгкости подсчётов - соглашусь с предыдущими ораторами. Именно лёгкость подсчёта определяет удобство броска. С этой точки зрения считать количество успехов на большом числе многогранников действительно не очень удобно. Но до десяти разница вроде бы невелика. При сложении чисел наверное где--то до 5-7.

4422
vsh,

а это тут при чём? Зачем конфликтовать с мастером (если возникает необходимость конфликтовать с его персонажем)?

4423
Геометр Теней,

т.е. задача в том, чтобы сделать персонажей крайне нужными и незаменимыми (для происходящего).

Цитировать
если Герой - один из игроков, то возможностей активного влияния на  сюжет у игроков в достатке, если Герой мастерский персонаж - то вместо  приключения получаем интерактивное кино...

Всё равно не понимаю принципиальную разницу. Ведь эти возможности активного влияния есть только у одного игрока, а для прочих они столь же ограничены, как и в случае с мастерским персонажем.

4424
Хм, кстати, а в чём принципиальная разница в данном случае?

4425
Заинтересовал меня вопрос - можно ли создавать истории, в которых персонажи игроков будут второстепенными персонажами сопровождающими главного героя - мастерского персонажа. Будет ли такая игра интересна игрокам (при условии, что сама история интересна), насколько сложнее она будет для мастера, по сравнению с другими играми, какие особые сложности и подводные камни могут встретится?

Вопрос об этом концепте возник из следующего частного случая. Стоит ли пытаться провести игру по детективной истории по образцу историй о Шерлоке Холмсе, где один, два (или три) персонажа будут помощниками "мозга партии". По той ли причине, что игрокам не выдюжить отыгрывания образа главного героя, необходимого для сюжета, или по той, что мастеру не обеспечить игрокам достаточного информационного поля, позволяющего им самим всё распутать, и приходится идти по пути классической схемы "открывания карт с разбором полётов".

В общем, кто что думает по этому поводу. Играли ли вы в подобное, что из этого получилось, было ли интересно? Или как это видится в теории?

4426
Ин Ши,

но ведь выбор, вводить такой боевочный квест или нет, делается на основе каких-то соображений, на которые может влиять в том числе система. Т.е. мастер думает, "а не ввернуть ли мне в историю такого тролля", взвешивает все соображения за и против, для чего это надо и т.д., в их числе может быть и "не плохо бы было бы разбавить историю небольшой боевкой, чтобы позволить персонажам проявить их боевые возможности, а то они присутствуют в большом количестве, да не используются практически".

4427
Геометр Теней,

честно говоря не очень понятна мысль:

Цитировать
Мне кажется, ситуация тут следующая. D&D - игра строго для фентези,  причём достаточно хай-мэджик. То есть магия воспринимается как  существенная мировая сила, и на ней много что в мире держится - это  реалия по умолчанию. Существенная же часть областей деятельности,  которые для PC не профильные (потому что из них так просто не сделаешь  красочного приключения) отдана на откуп NPC, и для них в ход идут  антуражные моменты, которые часто связаны с магией. То есть немалая  часть заклинаний - особенно из тех категорий, что в Четверке стали  ритуалами - вообще говоря не только PC-вотчина, сколько NPC-шная, и  основные её пользователи именно они, что в роли союзников, что в роли  врагов, глобальный замысел которых надо "обломать"...
Плюс именно  магия, чтобы не мучиться, выбрана для роли "универсального перемотчика"  - например, чтобы не заниматься долгим шатанием из пункта А в пункт Б  (которое занимало бы процентов 90 внутриигрового времени, а то и  больше) магу дан телепорт. Можно было бороться с этим и иными способами  - но исторически выбран этот, вот и всё...

Wizard не случайно выбран обладателем этой "перемотки". Да и если б так, всё равно без него партия даже на высоких уровнях этой нужной штукой не обладает или вынуждена изощряться в поисках замены.

Да и относительно спорен сам тезис, что телепорт это только перемотка. Если бы его функция была бы только в этом, в условиях фэнтези нашлось бы много чего позволяющего замену, с теми же NPC в роли двигателя.

4428
Ин Ши,
Фан-боевки, которые можно убрать легко и непринуждённо, но они есть. Это именно эффект того, что система провоцирует. Т.е. вполне можно было бы обойтись без, но они всё-таки есть. У меня также. Если бы водил по другой системе (по хоумрулу основанному на другой системе), то боевок бы не было вовсе, а так они в небольшом количестве присутствуют.

4429
No Good,

Ваша неправда, практически не пригодна D&D для мирного использования, она боевку просто провоцирует. По ней практически невозможно провести кампанию, где не будет боевых столкновений. Хотя бы просто потому, что львиная доля правил использоваться не будет.

4430
Это именно ответ. Т.к. нельзя ответить на вопрос поставленный намеренно взаимоисключающим: как мне играть без персонажа, если я хочу играть персонажем.
Как продолжить игру, если она заканчивается по определению, данному именно таким и никаким другим.

При том, что все разумные разумные советы на тему, как всё-таки можно извернуться, "не подходят".

Вы не сможете играть персонажами, если они все кончатся.

P.S. был не прав, извиняюсь. Кажется вариант со-мастерения вроде был признан подходящим выше.

4431
Какая разница. Вопрос едино такой - что нам делать, если мы хотим играть, когда по ходу игры персонажей уже нет, а играть без персонажей мы не можем.

Ответ: играть во что-нибудь другое.

4432
По поводу вариантов Геометра замечу следующее:

1) На самом деле завуалированный вариант 3 номера. Чтобы действительно уравнять возможности магов и прочих требуется дать последним возможности, которые с трудом объясняются без помощи магии. Но главное, эти возможности более чем сложно подогнать по силе, гибкости и обширности к собственно магическим, по крайней мере по большинству параметров (сфер эффектов), т.е. если на 40 метров человек ещё прыгнет, то с полётом будут большие сложности, не говоря уже о том, что прыжок в любом случае нельзя будет сделать мгновенным (что может сыграть роль в какой-то ситуации).

2) Практически невозможно подобрать баланс так, чтобы действительно получился ноль. Иметь возможность что-то сделать лучше чем не иметь. По крайней мере в игре. Требуются очень жёсткие методы, чтобы достичь заявленного. Очень большая цена в сочетании с достаточно мизерным эффектом. Не знаю, разве что магия в Мифосе на это может претендовать.

3) Ну если маги действительно все... Правда это далеко не для каждого мира подходит. А так возникают сложности описанные в пункте 1. Эти сверхъестественные таланты приходится подгонять и вымучивать, чуть ли не на пустом месте. И далеко не факт, что получится, а не выйдет (цитирую по памяти) "посмотрите как годы упорной медитации позволяют монахам делать то же, что получается у магов щелчком пальцев". Нет, это действительно сложно. Вот сейчас я мучаюсь над гномами (специальному классу), которым надо придумать волшебных (даже) способностей, но не магических, а близких магии мастерства и подобного, чтобы уж совсем на уровне обычных магов не терялись. Сложно.

4433
Т.е. вопрос стоит так - как играть, если по сюжету персонажей не предусматривается?

4434
Молчал, молчал, но в такой постановке вопроса замечу.
Проблема игры на выбывание решается просто - не надо играть на выбывание. Если причиной выбывания является единственно и исключительно желание провести сюжет ведущий к выбыванию персонажей, то тут уже кажется не по одному разу предложили достаточно решений с со-мастерением, дополнительными нпс и прочим. Не ясно, чем эти варианты не устраивают.

Ещё можно задать вопрос - а что делать, если персонажей в игре вообще нет... Так что присоединяюсь к Геометру.

4435
Это пример голосования за две статьи с разным распределением оценок. Первая понравилась большему числу людей и сильнее, чем вторая. А по предложенным правилам они набирают одинаковый балл. Я же предложил сложить общие баллы и поделить их на количество проголосовавших. В примере тогда первая статья наберёт 3,8 баллов, а вторая 2,7.

4436
Ну, с fly'ем - да ниже. Воздушное превосходство как ни как. Имеет возможность летать над противниками в недосягаемости и стрелять из арбалета на "натуральные 20ки". В большинстве ландшафтов - превосходство. Возможность противостоять/убежать от других летунов...

4437
Барбаросса,

я противоречие вижу в том, что криво сгенерённый маг будет на голову выше прочих криво сегенерённых персонажей. Т.е. общая кривизна партии от превосходства магов не спасает.

4438
Барбаросса,

мне кажется или есть противоречие между:

Цитировать
Если  маг   меморайзит спеллы типа fly,  dimension door, dispel и т.п.,  он  уже   небесполезен, поскольку в своей  нише просто не имеет   конкурентов.

и

Цитировать
когда люди не разбираются в системе, все кривы одинаково;

Т.к. набор fly, dimension door, dispel не требует никаких глубинных познаний в системе.

4439
Цитировать
Каждая работа получает столько баллов, какова была его наивысшая оценка  в голосовании. Например, если в голосовании победил пункт «4 – Хорошо»,  работа получает 4 балла.

Может считать по среднему баллу? А так не будет разницы между (отлично 6, хорошо 8, нормально 9, плохо 1, ужасно 0) и (отлично 0, хорошо 3, нормально 15, плохо 8, ужасно 1).

4440
Дисбаланс в целом всё-таки минус системы с моей точки зрения. По крайней мере при попытки использовать дисбалансных относительно друг друга персонажей в одной игре (если все играют магами, то их превосходство над прочими вполне может являться плюсом). Дисбаланс может присутствовать в нескольких областях. Допустим в возможностях по влиянию на мир, и в влиянии на сюжет. Если он есть в одной области и никак не компенсирован в другой, то это минус. Это компенсация в некоторых случаях может быть сложной задачей.

Страницы: 1 ... 146 147 148 149 150 151