Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Pigmeich

Страницы: 1 ... 52 53 54 55 56 ... 97
1591
Сегодня спорили с игроком. Оружие с досягаемостью 1, типа алебарды, позволяет бить ТОЛЬКО через клетку, или в ближайшие 2 клетки?
SW — симуляцинисткая система, то есть всё зависит от качества описания. Копьё — только через клетку, если до этого било через клетку, алебарда — как угодно.

Hellfrost при себе нету, можешь описание скопировать? Желательно на английском.

1592
Прочитал я тут этот ваш перевод DW (глава 15, "Фронты") и вот что я вам скажу...

Это ваши Фронты - это просто инди-название для типичных мастерских рельсов.

Дискасс?

Я тебе больше скажу: даже Арена в D&D — это зверские рельсы, так что обвинять в железнодорожничестве можно любого мастера.

1593
Мир как наш, только по подворотням скрываются чудовища: файтеры, клирики, воры и даже маги.
По 3.x можно полноценно играть за монстров, если ты не в курсе.

1594
Ты имеешь ввиду игромеханику? Тогда никак. От слова совсем.

Это как про D20 Modern спросить "Как в нём насаждается уголовная ответственность за убийство?"


Маскарад, хоть он и вынесен в название линейки, он не про систему, он про сеттинг.
ОК, почему тогда в Маскарад нельзя сыграть по D&D?

1595
Как раз в старом. С расписаными сложностями для каждого этапа от идеи до рабочего прототипа.
Где именно - не помню но читал )


Да, насчет Вод - смешно. Учитывая что социальных скиллов там столько же как в ПФ, только социальные навыки и атрибуты там составляют треть от общего кол-ва, а не как в ДнД. И "есть какой-то Маскарад" - это как рассказать про Римскую Империю что "там был какой-то чувак который не умел выступать в театре но все равно ему хлопали".
Я реально про МТ мало знаю. Расскажи, как с внутриигровой точки зрения насаждается Маскарад?

1596
Спасибо, интересно было что-то узнать :)
Но, не мог не обратить внимание на некоторые нюансы:
1. Почему все-таки "Дух" в Савагае ? О_о
2. Про ВоД - не играл, не знаком, не знаю и т.п. :D Без смеха нельзя. Как насчет того, что бы все-таки ознакомиться, а потом делать вывод?..
З.Ы. Да, убедился, что социальность часть в Саваге не особо выделяется. Не про это такая система :)
1. Потому что, мне такой перевод нравится. Изменить на «Характер»?
2. Напиши свой обзор.
Бук оф эротик фентези и Карнал новледж это конечно дикая неофицалка, но...

А с ВоД и я только верхами знаком.
Да, чего-то BoEF припамятовал. Хотя она вполовину официальная. Но у меня её сейчас нет, так что обзор предлагается написать тебе.

1597
А разве в ДНД секс есть?
В D&D есть всё. А в GURPS вообще всё!

1598
Локи, пиши, я WoD плохо знаю, и так столько систем переписал.

1599
*Подсистемы*

1600
*Под другие*

1601
GNS

Это не «Great Naruto Storytelling», хотя есть и такая система. Просто я обнаружил, что этот обзор используют и неопытные в НРИ люди, поэтому нужно рассказать об основах.

Я просуммировал это в Твиттереещё), но тут расскажу поподробнее, благо не Твиттер и места достаточно.

GNS = Gamism (Геймизм, игра в циферки), Narratavism (Нарратавизм, игра в слова), Simulationism (Симуляционизм, игра в реализм). Каждая из этих частей называется «агендой».

Итак есть ожидания игроков от образа действий предстоящей игры. Когда разрабатывалась GNS, фактически существовали только геймисткие системы и полторы симуляционисткие (GURPS и Savage Worlds), поэтому авторы GNS не сосредотачивались на правилах.

Однако, очевидно, по крайней мере мне, что «бытие определяет сознание», а «система определяет агенду». Конечно, можно по D&D3.0 играть в нарратавизмо-симуляционизм, но система подталкивает не к этому.

Интересно, что и настрой группы тоже определяет агенду:

Симуляционизм: группа должна быть готова к подробным и реалистичным описаниям, потому что никакая система не сможет прописать все финты и маневры в бою (если она не на 2 000 страниц). Впрочем, я допускаю существование социальных симуляционистих систем, но пока таких не видел, если не считать креативные применения заклинаний из D&D. Такие системы предназначены для максимальной приближенной к боевой тренировке, правда, где можно подумать над лучшим ходом.

Системы: Fantasy Flight Games Warhammer Fantasy Roleplay, Star Wars: Age of Rebellion, Savage Worlds, GURPS (не рекомендую последнею). Для инженерных задач — мои Космоинжинеры (не переведена на английский мной до сих пор, но собираюсь к ней вернуться). И я считаю, что Ars Magica и Mage:The Accession — это игра в магореализм, хотя вы можете быть со мной не согласны.

Нарратавизм: группа должна быть готова к «игре в буриме», к настраиванию конструкций из слов и фраз. Иногда такая система может показаться симуляционисткой, но это от незнания что такое симуляционизм. Система максимально простительна к неоптимизации, поскольку её, обычно, полностью отсвечивает история. Такие системы предназначены для создания максимально кинематографичных историй.

Системы: Dresden Files (и Accelerated, но не рекомендую последнею), FATE Accelerated Edition (и FATE CORE, но не рекомендую последнею), The Mountain Witch (родоначальник агенды), The Shadow of Yesterday, HeroQuest.

Геймизм: группа должна быть готова к оптимизации, но, внимание, это не обязательно. Это самая прощающая к уровню игроков агенда, и, в тоже время, самая богатая на изучение правил и самосовершенствование «на месте». Система тоже может казаться симуляционисткой, но это не так. Это игра в кубики, которая тренирует комбинаторное решение. Впрочем, симуляционисткие заявки могут быть поощрены бонусами, как, впрочем, и в нарратависткой системе. Система предназначена для максимально приятного времяпровождения, что не мещает крутить интриги, как и в любой другой системе.

Системы: D&D5ed, D&D4ed (очень нетребовательна к уровню играющих, чем славно и бесславно знаменита), D&D3.x/Pathfinder, AD&D 1-2ed, Dungeon/Appocalypse World, На Раёне (хотя последние три многие считают нарратависткими), FantasyCraft, 13th Age, Shadowrun.


Подведу черту: если не знаете с чего начать — начните с геймисткой. Ошибиться трудно. Симуляционисткие — для тех, кто «по жизни» играет в это, нарратависткие — для авторских коллективов.

1602
Безумие и страх

Savage World: Guts skill, прокачивается, обычно, до d6-d8, иногда выше, это даёт 33%-50% вероятности успеха, при провале могут наступить постоянные последствия. Схождение с ума отражается Spirit attribute, обычно его прокачивают от d6 на старте, вплоть до d12 в конце. Встроенного отслеживания состояния нет. Всё очень просто, весело и брутально.

D&D3.5ed (UA):Страх отражается Will save, всё просто, паладины имунны. Сумасшествие немножко запутанно — percentile die, а не привычный d20. Правило служит цели ограничения кастеров, хотя они могут получить «бесплатные» ранки в Kn(forbidden lore).

D&D5ed: Страх — просто сейв, при провале теряется контроль над персом. Sanity — просто ещё одна характеристика, которую можно повышать. Провал влечет последствия вплоть до «постоянного» безумия. В кавычках, потому что Restoration spell. А, да, ещё на 1 до применения заклинания характеристика снижается. Служит той же цели, что и троешная, специально акцентировано приобретение знаний, которые можно использовать, чтобы завалить Ктулху.

Dresden Files: Страх, как и сумасшествие, — contest против Discipline, Empathy или Alertness. Причем выбор зависит от персонажа и правильный (самый высокий подходящий или самый подходящий) влияет на успех. Аспекты, как всегда. Отслеживание ментального (это и есть сумасшествие) стресса, но сильный страх, в зависимости от описания, может отразиться и на физическом стрессе, тогда Endurance. Может играть и Conviction, в стиле D&D, выше. Сильное сумасшествие — permanent consequence, получаемое в ответ на очень сильный стресс, естественно, аспект.

The Shadow of Yesterday: Шкала стресса универсальна, но имеет разные последствия, в зависимости от так называемого «пула», для страха это Instinct, для сумасшествия — Reason. Персонажа можно «убить» страхом или безумием, но никаких долговременных последствий без хомрулов это не несёт.

1603
Социалка

GURPS: Стандартно, в Гурпсе можно всё. Только, пойнты на генерацию нужно будет выдавать вручную. Ну и определять состав применяемых книг, а также какие именно правила применять, — тоже вручную. Если нравится играть без баланса и применять «ручник», то это ваша система.

Седьмое море: Есть правила, так сказать, «словесного боя». Но без хоумрулов даже в кораблики фигово играется. Осмысленная репутация, а не очередная черта, интриги? Нет, не слышали.

Savage Worlds: При первом взгляде, ущербна: всего один социальный атрибут, если не хоумрулить. При втором, есть отдельная харизма и черты Connections, которые позволяют описать дико-западный салун. В нём возможны интриги. Также есть куча, и очень хорошая куча, правил по групповому бою.

Dresden Files/FAE/FATE CORE: Как и всякая FATE позволяет играть во что угодно, если удается договориться какими Skills (Approaches) регулируется что, и что означают уровни успеха. Dresden Files выделяется системой прописанных Powers, которые позволяют описать персонажей в стиле Батчера. В FAE и FATE CORE всё то же самое, только прописанных Powers фактически нет и всё нужно измерять на глазок. Интриги возможны за счет Aspects. Есть система отслеживания социальных состояний, за счет Aspects, Mental Stress и Consequences.

D&D 3.5/PF: Социалка представлена несколькими умениями (десять в трёшке и восемь в пыэф) и кучей способностей классов. В социалке нужно приготовиться, что многие персонажи будут не уметь сделать нужный ход без записи в чарнике ещё пары уровней. Интриги превращаются в соревнование магических и классовых способностей.

D&D 5ed: Те же умения, только другие (тоже десять как в трёшке), но, главное, есть умения происхождений. Они жестко привязаны, без хоумрулов, но позволяют получить привкус социальных историй. Есть встроенная система характера. В отличии от трёшки и пыэф, более менее все умеют всё. Это не означает, что всё будет получаться, но необходимости в докидовании способностей практически нет. Кроме того, очень хороший баланс даже на высоком уровне оптимизации, на нём обязательно нужна партия. В интриги серьезно поиграть не получится: нет системы отслеживания состояний. Придется хоумрулить.

World of Darkness: Плохо знаю, не играл, но в моём представлении, по социалке, — это упоротая DF. Что вообщем-то неудивительно: она была раньше на 10 лет.

Итак, что мы видим: системы моделирования интриг нет и быть не может. Если нужно больше боевки, я бы взял пятерку, если социалку — DF, если по современной магии, или FATE CORE, если всё-таки фентези.

1604
Совращение потусторонними силами

Ars Magica: Маги используют vis — магическую субстанцию. Vis может быть tainted — зараженным/проклятым одним из немагических миров: Фейским, Инфернальным или Божественным. Использование такого vis приводит к появлению черты личности. Черты личности — специальный механизм для group storytelling, позволяющий передавать нарративные права, путем определения действий броском кубика. Также, могут проявлятся грехи: тоже черты личности, которые при использовании дают очки уверенности, которую можно потратить на увеличение результата броска.

Dresden Files: Есть магия патрона, которая позволяет за меньшую цену использовать умения визарда. При использовании налагается игровой «долг» перед патроном. Позже патрон может потребовать сделать что-то в счет долга. Также присутствуют некие «Законы Магии». При нарушении любого из них дается +1 на дальнейшие нарушения, и уменьшается количество доступных фишек для переброса.

D&D3.5ed (UA): Taint — ещё одна характеристика. Её присутствие можно обнаруживать как и зло. Персонажи могут быть заражены и тут же получают негативный модификатор к Мудрости и Телосложению. Если Телосложение достигает таким путем 0, то персонаж умирает. Taint снимается простыми (относительно) заклинаниями и добрыми делами. Или, наоборот, взять tainted престиж-класс.

Savage Worlds: Ввиду модульности системы, процедура совращения потусторонними силами отличается от сеттинга к сеттингу. В среднем: бросок Духа на противостояние, либо прибавление какой-то характеристики.

Star Wars Saga Edition: Злые действия или использование сил темной стороны, приводят к повышению счетчика темной стороны. Когда он достигает значения (не модификатора) Мудрости, персонаж становится неигровым. Проходя искупление (совершение добрых действий) можно снизить счетчик.

1605
Секс

FATAL: Где-то среди полутора сотен с лишним навыков скрывается он. А в них и скрывается. Вообще вся игра посвящена сексуальным извращениям.

The Shadow of Yesterday: Ключи включают в себя привязанность и любовь. Есть умение Savoir-faire (это французское существительное, означающее и этикет, и такт, и умению совращать). Механика столкновений универсальна и позволяет выбрать любую цель для достижения. Есть пул Инстинкта, стандартно пополняемый сексом. Из многочисленных рас и народностей, нужно отметить гоблинов, которые могут превратиться в людей, и лесную народность, способную превращать свои руки в разные железные (точнее: лунного металла) устройства.

Ars Magica: Маги, за некоторым исключением, не могут размножатся после принятия эликсира долголетия, но заниматься сексом могут. Есть заклинания и черты, позволяющие менять пол. Заклинания могут вызвать страсть или стереть воспоминания.

D&D всех редакций: Проверка телосложения. Всё. Ну, броски на убеждение ещё, и бросок на Харизму.

1606
Исследование

D&D3.x/PF: Есть глобальная скорость. Есть навык Выживание, его можно использовать для добычи продовольствия. В ПыэФ есть дополнения, позволяющие базово играть в HexCrawl. Практически ничего больше нет, во всяком случае, «из коробки». Во время отдыха между приключениями можно производить магические предметы, в тройке — за очки опыта.

D&D5ed: Есть глобальная скорость, Выживание, разделение по порядку следования, действия во время путешествия. Есть шкала истощения, которая не может быть улучшена пока нет достаточного количества еды и питья. Деятельность во время отдыха между приключениями является некоторой новацией, поскольку позволяет и залечить раны, и выучить новый язык, и подработать, и много ещё чего. Во время отдыха нужно поддерживать определенный уровень жизни, в стоимость которого посчитана и «Бармен, кружка эля!». Уровень жизни влияет на социальные проверки. Можно также и производить магические предметы, правда это получается довольно медленно.

Dungeon World: Роли в путешествующей группе пошли именно отсюда, если я не ошибаюсь. За исключением этого, остальные препятствия решаются проверками параметров.

D&D4ed: Кроме стандартного D&D набора, тут надо отметить Комплексные Проверки, которые именно здесь и появились. Все задачи исследования, что не решаются утилитами Рейнджера и Плута, решаются ими.

Ars Magica: Исследование в данной системе заключается в распределении деятельности во время «сезонов» (четверти года). Главное, надо учиться, но можно и тренировать, повышать лояльность, торговать, производить магические предметы.

1607
Закон и право

Ars Magica: Та система для которой пишется этот модуль. Имеет прописанную систему законов, начиная от конституционного права — герметической клятвы и заканчивая Периферийным кодексом — региональные законы и трактовки клятвы. Имеет традицию и внутриигровую организацию юристов и следователей, обладающей сильными групповыми заклинаниями. В игре присутствует следственная магия, доступная, в принципе, каждому. Также есть заклинания прорицания, при необходимости, позволяющие говорить с камнем. В правилах по Титалусу (традиции и организации, культивирующей уверенность) есть очень продвинутая система дебатов с независимым судьей (или присяжными).

D&D всех редакций: Есть прорицательная магия, из редакции в редакцию кочует Круг Правды, при вхождении в который можно говорить только правду, а также способ его преодоления. Дебаты ограничиваются броском либо Deception, либо Persuasion. Впрочем, в четвертой редакции есть правила по Комплексным Испытаниям (Skill Challenge), позволяющие даже красть доказательства из кармана во время дебатов.

World of Darkness: Есть главное правило — Маскарад, требующее не показывать смертным свое истинное обличье. В принципе, этим все и ограничивается: процесс скорее говорильный и тайный, нежели юридический.

Dresden Files: Главный закон для магов: Правила магии. Прописаны. При нарушении, становится легче нарушать этот закон и дальше, и теряется фишка навсегда. Кроме них есть Unseelie Accords — правила поведения всех фантастических существ (магов, вампиров, оборотней) — они не прописаны. Дебаты ратуют за аргументы ad hominem, ввиду Аспектов.

Savage Worlds: Быстро, Весело, Брутально, и никаких подробностей. Если ввести Skill Challenges, то вполне можно играть дебаты, оригинальная магия, включающая шулеров, к этому располагает.

1608
Магия

Ars Magica: Слово «Магия» даже вынесено в название. Комплексная система определения магической силы: складываются кубик и четыре параметра, два из которых зависят от типа заклятия. Не менее комплексная система конструирования заклинаний (чего нет нигде, окромя ответвлений от этой системы): можно оценить в уровнях любое заклятие. Уровень измеряется в магнитудах: первые пять повышают уровень по одному, до 5, следующие — по 5. Уровни выше 50 нужно колдовать как ритуал. Есть система магических открытий, и различные традиции. Магические предметы тоже присутствуют и измеряются тоже в уровнях. Для них тоже есть произвольный конструктор.

Dresden Files: Только одна направляющая: сила магии соответствует силе удара. Всё остальное отдано на откуп Мастеру. Можно произносить и спонтанные заклятья. Активно используются Аспекты, например одно заклинание из примеров создает Аспект «Нависающее дерево» и, за счет этого, получает одну фишку на свой эффект. Также есть ритуальная магия, потенциально позволящая любой эффект, если достать достаточно компонентов и ритуалов, повышающих уровень успеха.

AD&D2ed: «Стандартная» (благодаря этой системе) фентезийная магия. 9 уровней, 8 школ, в которых можно специализироваться, слоты. Много дыр, вроде призыва кита над городом. Венчает всё Wish и True Ressurection. Второе позволяет оживить практически по воспоминаниям, первое — произвести любой эффект, но Мастеру явно рекомендовано максимально прямо интерпретировать заявку.

D&D3.x/PF: 9 уровней, 8 школ, слоты. Встроенная метамагия: возможность «подправить» эффект, потратив пару лишних уровней (впрочем, это не всегда необходимо). Венчает всё те же Wish (и жреческий аналог Miracle) и True Ressurection. Наличие полу- и треть- колдующих классов. Основные магические классы (а их порядка 10) отличаются тем, на четных или нечетных уровнях приходят новые уровни заклинаний, а также нужно ли их готовить предварительно или можно колдовать любое на имеющиеся слоты. Причём, первое считается сильнее, поскольку, обычно, идет вместе со способностью выучить все потенциально доступные заклинания. Много вариантов магии, включая, например, произнесение истинных имен, но почти все предназначены для боя.

D&D4: Кроме сил, которые есть у каждого персонажа, и которые все, в какой-то мере, магия, есть ритуалы. Для их использования надо потратить выбор навыка или быть членом магического класса. Ритуалы позволяют колдовать практически любые небоевые эффекты из прошлых редакций, кроме того перемещать зачарования с одних предметов на другие и производить магический песок из этих вещей. Песок является платежным средством для эпических уровней.

D&D5ed: 9 уровней, 8 школ, слоты. Венчает всё Wish и True Ressurection. У Колдуна есть метамагия, присутствуют полу- и треть-классы. Единая прогрессия слотов, хотя главные магические классы всегда могут найти ещё парочку слотов. Главные проблемы: неуёмная прорицательная магия, уже на 3-ем уровне, способная выступать аналогом автопилота. А также некоторое превосходство в силе магов над немагами, при разнообразных приключениях. Это главные проблемы.

GURPS: В Гурпсе можно всё. Но часто придется включать ручник, поскольку имеющиеся книги позволяют создавать и очень дешевые и очень дорогие заклинания.
В GURPS есть много разных систем магии, каждая со своими особенностями.
С наибольшей вероятностью вы столкнётесь с одной из трёх:
Стандартная "спелловая" магия: огромный набор заклинаний с более-менее фиксированными эффектами вроде "вызвать смерч" или "зажечь свечу". Заклинания легко выучить и легко колдовать (для персонажа, построенного как мага), и их применение ограничено в основном запасом маны.
Ритуально-Путевая Магия: конструктор, напоминающий, по слухам, миротьмовских магов.
Магия-как-Силы: полная противоположность спелловой магии, разработанная для супергероев, псиоников или анимешных nouryoukusha. Каждая способность очень дорогая, зато может быть чем угодно (с поправкой на ваше гурпс-фу), и применяться сколько влезет.

The Shadow of Yesterday: Две системы магии. Одна, Зу позволяет находить иероглифы и, произнося их, материализовывать фразы. Вторая, Магия Трех Углов, напоминает Ars Magica возможностью, опять, произвести любой эффект на имеющиеся очки.

Savage Worlds: Магия — черта, новые заклинания — тоже, больше маны — тоже черта. Очень много заклинаний, которые позволяют приобретать значительные преимущества. Из-за их обилия, они почти не имеют контрмер. Безумные ученые (sic!) могут не только применять «магию», но и передавать устройства сопартийцам, или, даже, что-то запатентовать. Супер-герои или Шао-Линьские монахи имеют свой вариант, когда каждое заклинание — отдельное умение (что удорожает магию), но у них больше маны.

1609
Боёвка

AD&D2nd: Файтеры стоят и мочат друг друга, используя THAC0. Всё изредка перемежается применением Skills вроде незаметного передвижения для применения Backstab. Это может провернуть как обычный Вор (Thief), так и его дуал-классы и мульти-классы, что считается System Mastery. Магические предметы для боя не имеют подсказок для выдачи Мастером и вообще не сбалансированы, что приводит к манчкинским выпрашиваниям нужного предмета.

D&D3.x/PF: Позиционирование на поле боя, для получения бонус от флангования или господствуещей высоты. Большинство Fighter-подобных классов имеет одну механику d20+Модификатор Характеристики на попадание, отличия несущественны, вроде нескольких выстрелов у Рейнджера, которые может получить и Fighter. И у Плута подлая атака, а у Варвара — ярость. Также есть Монк, за которого играют только новички, поскольку он ничего толком не умеет, а то что умеет делает хуже других. Магические предметы для боя померены в gold pieces, но 80% из них никто не использует, поскольку они и неинтересны, и неэффективны.

D&D4: Обязательное поле из квадратиков, флангование. Маги и Fighter-подобные классы (последние называются Martial) практически не отличаются по применению в бою, по основным принципам. Что позволяет предположить, что все классы владеют магией. Атака, как и специальная защита, проходит за счет приемов на карточках. Там же находится и штатное игровое описание, которое можно зачитать. За счет карточек, все классы уникальны, кроме того, за каждый класс может набрать совершенно разные карточки. Главную разницу задают роли (Защитник-Нападающий-Капитан-Судья), которые есть у каждого класса. Классы с разными ролями играются по разному, но можно и собрать гибрида из двух классов.

D&D5ed: Хотя правила по клеточному (или гексовому) полю боя и не обязательны, их почти все используют. Есть флангование, нет господствующей высоты. Большинство Fighter-подобных классов имеет одну механику d20+Модификатор Характеристики, это не отнимешь, но способы внесения урона различаются. У Рейнджера и Чернокнижника это заклинание на +1d6 к урону от каждой атаки, у Fighter'а — четыре атаки, у Паладина — сжигание слотов и специальные заклинания за бонусное (очень малое) действие. У Плута, стандартно, подлая атака. Монк умеет делать много атак, но на 20-ом уровне делает их меньше, чем Fighter. Все эти классы способны сводить в 0 ОЗ почти любой класс за 3-4 раунда на любом уровне. Даже маги способны сносно драться, если как-нибудь приобретут умение в тяжелых доспехах. Магические предметы для боя померены в градациях редкости (обычный-необычный-редкий-очень редкий-легендарный), и, одновременно, крупноблочные и интересные, что позволяет выдавать сокровища просто по случайной таблице.

Dresden Files RPG: Боёвка зональная, что означает: персонаж находится в одной из зон, и находится во всей этой зоне (механически, кроме Аспектов) одновременно. Классов нет, генерация за очки. Боевая система основана на Аспектах — метких фразах, которые можно активировать за трату фишек, если действие укладывается во фразу. Можно и получать фишки за осложнения, которые создает Мастер, и, которые тоже укладываются в Аспект. За получение Последствий, которые тоже Аспекты, можно поглощать урон себе. Система легкая и легко расширяется, позволяя вводить дополнительные умения для боя. Лучшу всего вводить давая дополнительное использование любого социального или другого типа действия каждый раунд.

Star Wars: Age of Rebellion: Фирменные дайсы разных цветов с символами, а не числами — фишка системы. На них построена и боёвка. Боёвка зональная, но внутри одной зоны могут быть группы «связанных» персонажей. Генерация за очки и по классам, но классов минимум, и, насколько мне известно, мультикласса нет. Есть снайперы, есть мастера рукопашного боя. Система классов выглядит таким образом, что реально способных к бою в партии из 4-5 персонажей будет 1-2, не больше. Или они будут одних классов. Это, опять фирменная, система разделения spotlight между игроками: другие персонажи заиграют в других задачах.

Savage Worlds: Генерация строго за очки, хотя есть специализация, за счет линеек магических Черт. Другие Черты тоже создают определенные архетипы. Из-за полной универсальности, стрельба из лука и стрельба из снайперской винтовки не отличается принципиально. Хотя, система лучше подходит к периодам с XIX по XXI века. По слухам, хорошо моделирует реальные столкновения. Магические предметы измерены в деньгах, и не сильно разнообразны, хотя эффект манчкина из 2-ки присутствует.

GURPS: Ещё одна универсальная-очковая система. За счет того что старее, имеет механику похуже. Симуляция возможна только на количестве очков, указанных в буклете как стартовые. Имеет ряд очень известных дыр в балансе.
Боёвка в GURPS очень дискретна и очень конкретна - требуется заявлять практически каждый взмах мечом. Поэтому очень легко представить себе что происходит, но ценой этого - большое количество бросков в ход.
Также, большое число заявок часто приводит к тому, что игроки забивают их хорошо описывать, отчего бой начинает выглядеть весьма сухо.
Могу сослаться на свою статью: http://imaginaria.ru/GURPS/zachem-v-gurps-trebuyutsya-2-3-broska-na-kazhdyy-udar.html

* World: Атака 2d6+Характеристика, урон от оружия, защита статичная. Система жестко классовая, хотя подобие мультикласса доступно в заимствовании ходов из другого буклета (так называются классы). Все боевые хитрости, обычно, доступны как ходы, которые надо предварительно взять. Хотя система и приглашает просто кидать «2d6+Характеристика» и интерпретировать.

The Shadow of Yesterday: Механика конфликтов (не только боевых), предполагает прежде всего ставки, которые выполняются в случае победы. В процессе достижения ставок, наносится стресс. Сама боевая система проста, обычно 1-2 умения.

1610
Всех, с Новым годом!

Тут я попытаюсь собрать краткий обзор различных подсистем. Если я не упомянул Вашу, то напишите обзор или название системы и я добавлю её в посты.

Только одно условие: это должна быть универсальная система: я охотно верю что Arms&Equipment Guide RPG отлично отражает исторические бои в кольчуге, но, во-первых, все перечислить невозможно, во-вторых, это и так понятно из названия системы.

Если подсистема в данной системе отсутствует, то и писать об этом не надо.

1611
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабря 30, 2016, 14:31 »
Давайте, не будем спорить кто лучше знает английский язык: у меня есть англоязычный Твиттер, а у Вас? Кроме уверенности, что я тупой.

Если бы там было "any kind/type of damage", — это, конечно, говорило бы о том, что это про разные способы нанесения урона. Но такой фразы там нет.

Пигмеич, ты реально что-то попутал. По той ссылке этот ваш Джереми прямым текстом говорит:Ни о каком накоплении речи нету.
А я и не писал про отрицательные хиты, прочти сообщения.  :D

1612
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабря 30, 2016, 07:20 »
Видишь ли, чтобы урон накапливался его надо складывать и записывать и делать это надо сразу, как только 0 достигли. Можно даже не обращать внимание на то, что т.к. хиты вычитаются, то сложение нанесенного урона автоматически приводит к понятию отрицательных хитов, которые как выше было процитировано отсутствуют. В том самом абзаце, где говорится о дамаге в 0:

Damage at 0 Hit Points. If you take any damage while
you have 0 hit points, you suffer a death saving throw
failure. If the damage is from a critical hit, you suffer
two failures instead. If the damage equals or exceeds
your hit point maximum, you suffer instant death.

Нет ни намека на сложение накапливаемого урона. Речь явно о единовременном эффекте, который вызывает спасбросок. Получил любой дамаг - провален спас, был крит - провалено два спаса. И соответственно следующая фраза, т.к. идет без каких-либо уточнений, а значит заимствует контекст из предыдущих, тоже говорит о единовременном дамаге.

Что же до баланса - то идеального баланса нет, и проколы возможны (тем более в добавочном материале), я вот думал, что тут как раз тот случай, из-за неправильной трактовки Persistent Rage. (И мне кажется, что в случае с этой спецухой, поушен хила не должен спасать, если были провале спасы в достаточнос количестве.)
Значит лингвистический анализ.

Ключевая фраза "any damage". Тут было бы "a damage", если бы "the damage" ссылалось на него. Это самые простые правила английского языка (и американского, в том числе). С другой стороны, "any damage" указывает на одно из нескольких. Таким образом, "the damage" относится к группе из нескольких уронов. Множественное число допустимо и вполне по правилам и британского, и американского. А "the" указывает как раз на "any".

Что же касается учета, хиты-то как-то учитываются?! Вот и урон при 0 hp будет.

Бутылка хила: в правиле указано «урон при 0 hp», значит этот урон существует только пока у Фанатика 0 hp. Хотя допускаю прочтение, что при достижении 0 снова, урон сохраняется. Другое дело, что выпивание зелья можно перехватить, можно разбить зелье предварительно, можно Dispel сказать, можно ввести правило по смешиванию зелей, да можно просто ограничить количество магических предметов. Я думаю, все понимают, что на арене consumables и permanent считаются за одну стоимость.

1613
Это же не перевод. Она изначально русскоязычная.
Ну может быть, я не был в издательстве.

1614
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабря 30, 2016, 06:28 »
Pigmeich, да, пожалуйста: http://www.sageadvice.eu/2015/11/26/hit-points-lower-than-0/

Эта ссылка только подтверждает мои слова.

Цитировать
At 0 hp, you die if damage = your hp maximum or higher. And damage imposes 1 death save failure (2 if a crit). #DnD

То есть, если накопился урон размером в максимальные hp — он умирает.

В DnD 5 вообще нет отрицательных хит-поинтов, не слушайте глупости. Либо у персонажа положительное количество хит-поинтов, либо 0, либо он мёртв. Всё.
Пигмеич, ты выглядишь глупо, требуя цитаты Джереми на то, что прямо указано в правилах.

А теперь, K-I и SerGor, пожалуйста, сядьте, успокойтесь и перестаньте говорить, что я глупый (уже скоро 30 лет как мне это говорят). У меня вообще впечатление, что Вы прочитали какой-то обзор, где жирно написано: «В 5-ке нет отрицательных хитов» и теперь яростно защищаете его автора.

Почему я считаю, что Фанатик умрет при получении суммарного урона в два максимума hp (сначала до нуля, потом накопленный урон)?

Потому, что пятерка — сбалансированная система. С этим тоже будете спорить?

А Ваша трактовка приводит к следующему:

Дано: Фанатик вооруженный глефой, яростью, PM+GWM и двумя зельями: Potion of Flying и Potion of Healing.

Итого: Первый раунд — бонусом ярость, действием Potion of Flying. Десятый раунд — действием Potion of Healing. Восьми раундов хватает с запасом, чтобы свести в 0 любой класс или мультикласс. А Фанатик жив, и способен добить, если кто-то ещё не умер.

Предвижу возражение: у нас замес партия-на-партию. Нет проблем! Берем партию Фанатиков, вооруженных... Ну, эта, вы поняли.

Чтобы straight класс всех побеждал без условий! Да такого просто быть не может: сила straight класса просчитывается в первую очередь. Всегда.

Теперь что происходит при правильном варианте:

Оптимизированный мультиклассированный Паладин делает 350 урона (достаточно для Фанатика) где-то за 6 раундов. У Фанатика полно времени чтобы попытаться свести его в 0, применяя военную хитрость и боевые маневры.

Баланс!

1615
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабря 30, 2016, 01:31 »
Пигмеич, ты выглядишь глупо, требуя цитаты Джереми на то, что прямо указано в правилах.
Урон накапливается, достигая минус максимальные хитпойнты. Те же яйца вид сбоку.

1616
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабря 30, 2016, 01:24 »
Прикинь, я прочитал. И ничего такого не увидел. Может процитируешь все-таки?
Цитировать
Damage at 0 Hit Points. If you take any damage while
you have 0 hit points, you suffer a death saving throw
failure. If the damage is from a critical hit, you suffer
two failures instead. If the damage equals or exceeds
your hit point maximum, you suffer instant death.
Впрочем, это из 2nd printing. В 6-ом или 7-ом (будущем) может стать ещё понятнее.

1617
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабря 30, 2016, 00:50 »
If you take any damage while you have 0 hit points, you suffer a death saving throw failure. If the damage is from a critical hit, you suffer two failures instead. If the damage equals or exceeds your hit point maximum, you suffer instant death.

Ничего про суммирование нету. Это довольно нетривиальное действие, так что вроде следовало бы об этом писать прямо, если бы оно имелось в виду. На этот счет были какие-то прояснения?
Ты прикинь, надо читать на абзац ниже.

В DnD 5 вообще нет отрицательных хит-поинтов, не слушайте глупости. Либо у персонажа положительное количество хит-поинтов, либо 0, либо он мёртв. Всё.
У Вас, конечно, есть цитата Джеремми по данному вопросу?

1618
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабря 30, 2016, 00:05 »
Ну пвк или дрожащая ладонь - с ними понятно, чего бы им не действовать, но это всего две и способности, весьма специфические. А вот внести разом больше максимума хитов по варвару 15 уровня... - такое вообще возможно в системе? Т.е. фактически он все-таки неубиваемый.
Разом не надо, можешь хоть 100 раз по одному хиту вносить. Счетчик просто отрицательный. Прочитай внимательно правило.

1619
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Расскажите о 5ке
« : Декабря 30, 2016, 00:03 »
Интересно, что авторы действительно сделали игру модульной.
То есть каждый мастер может настроить игру под себя и его ДНД5 будет сильно отличатся от других.

Но нет настоящей модульности, когда модно привести строчку символов и всем понятно во что ты играешь.

А то что есть, это за счет малого числа опций и баланса.

1620
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Декабря 29, 2016, 18:16 »
Барб пути зелота из UA с его Rage Beyond Death дейсвительно становится неубиваемым на 15 уровне с Persistent Rage?

While raging, having 0 hit points doesn’t knock you unconscious. You still must make death saving throws, and you suffer the normal effects of taking damage while at 0 hit points. However, if you would die due to failing death saving throws, you don’t die until your rage ends.
Можно внести урон по максимуму хп сверх 0хп и он умрет. И когда у него будет 0 он уже угрозы представлять не будет.

Или PWK.

Страницы: 1 ... 52 53 54 55 56 ... 97