Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Pigmeich

Страницы: 1 ... 58 59 60 61 62 ... 97
1771
При учете того, что фирболгов уменьшили до барби-сайз среднего размера? Не думаю.
А откуда инфа?

1772
Пока просто одаренных мальчиков мало, элите боятся нечего. Когда их становится много, они уходят в ИГИЛ (запрещено в России) и приступают к физическому уничтожению старой элиты (см. Сирия).
Уже разрешили не упоминать о запрещенке.

И тут мы подходим к необходимости социальных лифтов.

Ничего сложного: элита, которые их устанавливает, и элита, которая ими будет «обновлена», — это разные элиты.

1773
Голиафы же уже есть.
Может, наконец-то, большое оружие будет.

1774
Камрады, подскажите, в какой книге показан прогресс классических D&D рас (дварфы, эльфы и тд) как прогресс класса? Т.е. что-то типа Savage Species, только для дварфов, гномов и эльфов. Такая книга вроде бы была, возможно не для  D&D, а для Pathfinder. Читал эту книжку лет пять назад. Может, и раньше. )) Да, что-то подобное я нашел в Warcraft RPG 2ed, но это не то.
Может Unearthed Arcana, racial substitution levels и paragons?

1775
Я тут посмотрел на эти советы, и понял, что я не выполнил ни одного из них, когда начинал играть, кроме шестого. И не считаю, что это стало проблемой.
Ошибки у меня, конечно, были, но ни одной из них - связанной с описанными пунктами.
Ты крут! Статья не для тебя.

А кампанию ты со своей первой сессии начал?

1776
Ну да, но при этом от его "клановых" преимуществ остались бы только обобщенные деньги да, возможно, образование. И то и другое вполне доступно талантливому человеку из среднего класса. В систему патронажа, о который мы говорим, как о важном преимуществе, он может встроиться далеко не в любом месте. Может и не встраиваться и пойти соцсеть писать, конечно, но тогда и врожденное благородство теряет ценность.
Образование, в России, к счастью, доступно, а вот деньги, без знания «правил жизни», — нет. Просто проторчишь всю жизнь полу-дворником и всё.

Как я. Только сейчас начал понимать как себя вести, но записи в базах уже запорченны.

Что же про потерю врожденного благородства, то посмотри как много деток пошло в технологически сложный бизнес, чего одна жена Шувалова стоит. Если бы они были в нём эффективны, ты бы говорил по другому. Но се ля ви.

1777
Это все верно, но основной мысли не меняет. Никакого собственного ресурса у него нет - у него есть только автоматическое теплое место в существующей системе, но нет даже особо выбора, что именно это будет за место. Родился чайкой - иди воруй, как-то так.
Да ладно, нет выбора. Если бы один из Чаек решил написать соцсеть и у него получилось бы, это приняли бы на ура.

1778
Ты не прав.
Он со старта имеет связи и знает куда пойти, чтобы его идея сдвинулась с места.
Он со старта имеет кредит доверия и финансовый кредит на реализацию задумок.
Он сразу находится в системе патронажа, которая при удачном стечении обстоятельств может вынести его наверх.
И самое важное, ему не надо разбираться в том, как функционирует локальная система власти. А это позволяет избежать множество проблем и ошибок.
Я бы ещё добавил обучение, если на него не забили, но тогда и других плюшек не будет.

Обучение «жизни», обучение правилам по которым всё работает и формальное образование.

1779
Разговор изначально шел про игромеханику онли. Мотивации (и вообще, кто перед нами) там тоже вполне прописывались.
Цитатка из того же Маккавити, Рассуждение о принципах работы с игроками (не совсем прегены, но чтото идейно близкое).
Спойлер
[свернуть]
3-4 из вышеизложенных вполне могут быть файтерами в 3.5\ПФ, но с разным подходом к генерации и оочень разной мотивацией.
Не спорю, как раз сейчас пишу плагин к 5-ке с титулами и боевыми стилями.

1780
Хотя на самом деле вопрос не очень хороший - в рамках олигархии (а все ведущие страны представляют собой олигархии, хотя некоторые поближе к авторитарной системе) никто не самостоятелен. Буши не меньше связаны отношениями и договоренностями, чем Обама, у них, наверное, даже и побольше различных обязательств накопилось за годы.
Что для тебя авторитарная система и олигархия? Второе — когда есть несколько очагов силы, что ли? Потому что чистый авторитаризм невозможен.

1781
Общий форум по НРИ / Re: Bringing Together project
« : Ноября 02, 2016, 13:15 »
Хуже не будет.
То есть не надо, да?

1782
Оптимизация персонажей / Re: Маг? Псион?
« : Ноября 02, 2016, 12:39 »
Перебор - это когда ты открываешь утром свою книгу с двумя сотнями записанных спеллов, и начинаешь их перебирать "это мне сегодня не понадобится, это тоже, а вот этого два возьму..." =)
Да, я еще просто не успел его посмотреть внимательно, только бегло глянул.
Я так понял, что у него ограничения по спелллисту еще выше, чем у псиона. Но из него же можно тоже в Shadowcraft уйти? Тогда это хороший вариант.
Anyspell и Limited Wish, ещё могут быть полезны.

1783
Общий форум по НРИ / Bringing Together project
« : Ноября 02, 2016, 11:47 »
Я, с прошлого года, массово перевожу свои работы на оставшийся из пары Английский-Русский язык.

Переводы с русского на английский выкладываю в своём ЖЖ.

Переводы с английского на русский пока не делаю (за исключением того, что гуляет в Интернете).

Я вот тут написал статью про НРИ на LinkedIn.

Переводить?

1784
Оптимизация персонажей / Re: Маг? Псион?
« : Ноября 02, 2016, 11:33 »
Я не прошу соптимизировать мне персонажа, подобрав фиты/шмотки и прочее. Я просто интересовался способами инт-кастерам действовать без ежедневного собирания пасьянса меморайза. То есть, иметь возможность разнообразного каста без перебора спеллов.
Источники я указал - любые. Совсем любые (кроме самоделок, естественно). Классы, фиты, какие-нибудь хитрые маневры...
Как мне показалось, тема все же больше к данному разделу. Если нет, прошу извинить.

А сорк не нравится именно из-за харизмы. Предполагается отыгрыш ментальных характеристик и образ персонажа уже высокоинтеллектуальный и нехаризматичный.
Я чё-то не понял, что такое «перебор спеллов»? Тебе как в Ars Magica надо?

1785
Здесь "смотреть"="играть", т.к. это ради того: "Ты ведь не знаешь как, и, главное, когда кидать кубики, как описывать НИПов, да и просто как выглядит игра."
Там из контекста понятно, что нужно пережить, то есть играть.
Может. А может не быть. Я ведь говорю, что участие в неудачной игре может навредить, т.к. сформирует некоторые неверные представления о процессе, и в качестве примера предложил представить недоделанную песочницу со слабой мотивацией персов. Такое случается не столь уж редко. Типовая ошибка. Но оказавшись впервые на игре можно не понять, что зависание персонажей, когда игроки не знают, что им делать и мыкаются туда-сюда это на самом деле не нормальная ситуация.
А считаю, чты мыкание туда-сюда нормально, поскольку заставляет наконец-то начать работать кору мозга, а не спиной мозг. Но у меня свой взгляд на вождение, я не спорю.

1786
Да ладно! Вот лишний, ненужный бросок это почти всегда плохо, но понять, что он лишний человеку пришедшему, чтобы как раз на процесс смотреть будет не просто. Или там в недоделанную песочницу с невнятной мотивацией персов.
Так я не предлагаю смотреть, я предлагаю играть.

А в песочнице с сильными игроками может быть простая мотивация: «пацан к успеху шёл».

Хотел потом написать, но боюсь, забуду:

1. Почти все мировые лидеры начинали играть в кампанию «пацан к успеху шёл».

2. Песочницу не надо путать с разветвленными резиновыми рельсами. То есть пиарить игрокам можно как угодно, но по сути это два разных типа кампании. Причем песочница — всегда кампания, а не модуль.

Разветвленные резиновые рельсы отличаются таймерами, ниточками, за которые тянут игроков. Но мир пустой, он не живет, нет моделирования. Как только игроки вырываются из рельс и начинают играть в real politik, начинается песочница. Даже если этот «politik» — это «завалить всех».

1787
Одна-две сессии вряд ли так уж много даст в этом плане. Конечно это полезно, действительно чтобы лучше представить себе процесс, но вот так уж вот прямо-таки необходимо - скорее нет (т.к. это по сути дополнительное препятствие, ведь игру еще найти надо и приличную). Особливо учитывая, что новый человек вряд ли отличит ошибки на игре от того "как надо". Полагаю даже, что неудачный пример игры скорее повредит, чем пойдет на пользу.
Я буду немного резок, но если человек не умеет отличать хорошее на игре от плохого, ему нечего делать в мастерах.

Возможно, есть что, но тогда уже ментора искать надо.

1788
У всё того же Маккавити в "Демонах или солдатской чести" были прегены вида "боец, высокая ловкость, Файнесс, вымаксованные навыки Х, У и З", что в принципе дает весьма широкий простор для кастомизации.
Это плохой подход для группы новичков, потому что мотивации не прописаны. А новичок-мастер не может мэнеджить мотивации даже у группы опытных.

1789
Если бы я такое прочитал в начале рулбука, я бы наверное никогда не взялся проводить нри. "Ты не можешь", "они не смогут", опять "ты не сможешь", "приключение должно", "выброси своё приключение в мусор", "будь психологом", "купи какое-то фуфло", конец.

Вот так должно быть правильно:

1. Достань готовое приключение (конкретные названия модулей с уже готовыми прегенами в свободном доступе по жанрам)
2. Играй!

Всё остальное ты должен выкинуть в мусорное ведро. Раскрыть оставшиеся два пункта эффективно ты скорее всего не сможешь, поэтому прежде чем писать гайды для начинающих, прочитай сам как можно больше всяких таких гайдов, которые в своей массе бесполезны.
Я поставил плюсик, поскольку Мормон, как всегда, смешон.

Если бы всё было так просто, то гайдов бы не требовалось.

1790
Успокойтесь, просто есть два типа танков, в зависимости от тактичности монстров (и мастера, который за них играет).

Условно, это Heavy и Assault из UFO:

Heavy выдерживает сильные удары, но не может предотвратить нанесение урона своим сопартийцам. Это Барб.

Assault предотвращает нанесение урона сопартийцам, но его надо лечить, а то не выдержит. Это Баттлмастер.

1791
Смысл в том, что новичку создавать персонажа в GURPS на высокое количество очков - довольно сложно, потому что можно утонуть в опциях, а потом на выходе получается странный кадавр наподобие Джар-Джар Бингса из Darths and Droids ("и глаза на стебельках возьми, чтобы всё вокруг видеть!").

У мастера, который пытается создать персонажа по внятной и простой для восприятия концепции, такой проблемы нет. Он просто может дать персонажу джентльменский набор преимуществ, нужные по его мнению навыки, а избыток очков вложить в атрибуты, задав нужный уровень силы.
Ну у нас противоречий нет, не так ли?

Я бы сказал что самому готовить прегенов, если мастер-новичок, а игроки нет, плохая идея. Игрок может многое простить, но не то, что ему выдали бойца, который не умеет драться, или мага, который не умеет колдовать.
Поэтому надо предварительно пройти сессию игроком.

1792
2. Да, я, наверное, плохо знаю Гурпс, просто добавил, так как популярная система.

1. Прегены однозначно нужны. Прегены содержат готовую мотивацию и известные правила, что очень облегчает вождение.

3. К сожалению, это необходимо. Если ты способен экстраполировать, конечно, то можно и ЮТюбом обойтись, но зачем усложнять себе жизнь?
1) Усомнюсь в полезности прегенов. Особенно в системах, дающих много кастомизации. Потому что созданного своими руками персонажа игрок знает лучше, и более того, создание персонажа мотивирует игрока прочитать правила.
Конечно, если игроки не могут читать язык книги правил - всё сложнее. Но если вы новичок - рекомендую всё-таки начать играть с группой, которая вся может читать правила.

2) Если вы в самом деле собрались делать прегены, то низкое или высокое количество очков в GURPS не имеет такого уж большого значения. Гораздо важнее - насколько сложно построен персонаж, и к каким блокам правил он имеет доступ. Например, спелловые маги автоматически весьма сложны, даже на весьма скромных количествах очков. Спелловые маги с произвольным доступом к заклинаниям из GURPS Magic - просто "зависнут" как только игра начнётся.
А количеством очков для прегенов можно регулировать уровень крутизны и успешности персонажей, который есть смысл поставить повыше, чтобы компенсировать неспособность игроков использовать персонажей на полную катушку.

3) Я бы не стал так напирать на необходимость играть у кого-то ещё.

1793
Немножко бэка: я в детстве постоянно переделывал настольные игры, но РПГ мне попали только в 17 лет. Я сделал всю по схеме, только не подготовил раздатки и прегены, о чём сейчас жалею.

1794
Советы для начинающих мастеров, которые ещё не были игроками.

Итак, ты хочешь мастерить. Возможно, ты прочитал вступление Майка Мирлза к D&D, а может тебе попали в руки «Досье Дрездена РПГ» после просмотра сериала. Я не знаю. Но примем за данность, что ты заинтересован РПГ, и хочешь водить приключения, от которых твои игроки будут в восторге. Потому, что иначе советы бессмысленны.

Итак советы. Выполнять их нужно по порядку.

Первое: Поиграй у другого мастера, хотя бы одну игру.

Это очень важно. Ты ведь не знаешь как, и, главное, когда кидать кубики, как описывать НИПов, да и просто как выглядит игра.

Да, сейчас можно посмотреть записи игр на видеохостинге. Но есть две проблемы:

1. Ты в этом не участвуешь, поэтому просто из-за невовлеченности не обратишь внимание на важные детали.

2. Такие записи строятся на принципе максимальной привлекательности для стороннего зрителя, поэтому это не настоящая игра. Интересно смотреть как персонажи ссорятся, но интересно играть в то, как персонажи совместно решают проблемы.

Если же ты всё-таки хочешь посмотреть записи игр для обучения, то рекомендую «Dice, Camera, Action» с Крисом Перкинсом: там влияние этих двух факторов сведено к минимуму.

Второе: Достань готовое и короткое приключение

Ты не сможешь написать интересный модуль (так называется приключение на сленге). Прими это как данность. Все такие были, и ты не исключение.

Возьми приключение низких уровней (если это D&D), низкого восстановления (если это Dresden Files), уровня новичка (если это Savage Worlds), низких очков (если это GURPS). Этот уровень позволяет играть, и, в тоже время, не затрудняет игру множеством правил.

Если чувствуешь в себе силы, то возьми приключение на другой системе и сконвертируй его на выбранную. Правила по конвертации есть почти во всех книгах мастеров, но они приблизительны. Если это кажется сложно, ведь приключение должно быть сбалансировано, пропусти этот пункт.

Третье: Приготовь прегены

Прегены (pregenerated characters) — это готовые персонажи, часто с готовой мотивацией, которые нужно просто раздать и не совершать любых действий по создание персонажей.

Прегены нужны по трём причинам:

1. Если твоя группа — новички, то они не смогут ни быстро, ни эффективно создать персонажей и им нужна помощь.

2. Если твоя группа опытная, то они будут создавать персонажей с привлечением большого количества материала, который ты, разумеется, не знаешь и не сможешь встроить персонажей в свою игру.

3. Главное: лучше всего если ты выбросишь своё первое приключение в мусор, сразу после прохождения. Я знаю, почти всем хочется превратить первое приключение в кампанию, особенно после того воодушевления, с которым его приняла группа.

Но это делать нельзя ни в коем случае. Особенно, если твоя группа — новички: им лучше создать своих персонажей с собственной мотивацией, если ты всё таки решил играть кампанию. Создать их к первой игре они не могут, поскольку ещё не умеют играть.

Четвертое: Собери группу

Это можно делать параллельно со вторым и третьим. Тщательно обговори с каждым правила предстоящей игры, чтобы не было непоняток.

Расскажи каждому завязку приключения, объясни что в настольной игре можно делать «Всё!», и предложи преген.

Пятое: Приготовь раздатки

Есть три типа мышления: аудиалы, визуалы и кинестетики.

Если с первыми всё очень просто: они отлично воспримут твои текстовые описания голосом, то вторым и третьим нужны картинки.

В идеале, у тебя должны быть портреты каждого важного НИПа, карты или умение рисовать на специальном игровом мате маркерами и изображения предметов.

Я рекомендую колоды карт от Paizo: во-первых, они достаточно красивые, во-вторых формат карт позволит тебе выложить их на стол и добавить стикеры.

Шестое: Играй!

Теперь ты готов к своей первой игре, как мастера!

Надеюсь тебе помогли эти советы и твоя группа хочет продолжения!

1795
Долгая кампания прегенами? Мастеру влом придумать мотивации, или опмтимизаторствофобия?

1796
Пожалуйста, не забывайте, что это общетеоретическое обсуждение, а не обсуждение ДнД. Я например вообще не знаю, какой из себя блок правил по безумию в ДнД, но в GURPS базовый блок правил (Fright Check'и) простой и достаточно страшный, чтобы это было интересно.
Действительно, обзор подсистем страха в универсальных системах:

Savage World: Guts skill, прокачивается, обычно, до d6-d8, иногда выше, это даёт 33%-50% вероятности успеха, при провале могут наступить постоянные последствия. Схождение с ума отражается Spirit attribute, обычно его прокачивают от d6 на старте, вплоть до d12 в конце. Встроенного трекинга состояния нет. Всё очень просто, весело и брутально.

D&D3.5ed (UA):Страх отражается Will save, всё просто, паладины имунны. Сумасшествие немножко запутанно — percentile die, а не привычный d20. Правило служит цели ограничения кастеров, хотя они могут получить «бесплатные» ранки в Kn(forbidden lore).

D&D5ed: Страх — просто сейв, при провале теряется контроль над персом. Sanity — просто ещё одна характеристика, которую можно повышать. Провал влечет последствия вплоть до «постоянного» безумия. В кавычках, потому что Restoration spell. А, да, ещё на 1 до применения заклинания характеристика снижается. Служит той же цели, что и троешная, специально акцентировано приобретение знаний, которые можно использовать, чтобы завалить Ктулху.

Dresden Files: Страх, как и сумасшествие, — contest против Discipline, Empathy или Alertness. Причем выбор зависит от персонажа и правильный (самый высокий подходящий или самый подходящий) влияет на успех. Аспекты, как всегда. Трекинг ментального (это и есть сумасшествие) стресса, но сильный страх, в зависимости от описания, может отразиться и на физическом стрессе, тогда Endurance. Может играть и Conviction, в стиле D&D, выше. Сильное сумасшествие — permanent consequence, получаемое в ответ на очень сильный стресс, естественно, аспект.

The Shadow of Yesterday: Шкала стресса универсальна, но имеет разные последствия, в зависимости от так называемого «пула», для страха это Instinct, для сумасшествия — Reason. Персонажа можно «убить» страхом или безумием, но никаких долговременных последствий без хомрулов это не несёт.

1797
Когда ты приходишь в себя в реанимации с выбитыми зубами, сломанными остями и отбитыми внутренностями это стало быть намёк на то, что тебя сейчас будут бить, да?
Абсолютно некорректная аналогия:

Когда правила вводятся, ещё нет последствий.

Локи, я не понимаю, тебе не нравится, что персонажа посреди игры оптимайзить не получится?

1798
Не прав. Это всё происходит закономерно и предсказуемо. Достаточно произвести некоторые наблюдения за окружающим миром и увидеть закономерности.
А вот единственная во всей песочнице пещера в которой можно сойти с ума, при том, что никаких намёков на то, что с ума вообще можно сойти нигде ранее не встречалось. И позже не встретится.
Так я про то и писал: ввод правила и есть намёк.

1799
Попробуйте сформулировать это так: "Ничто нигде и никогда от самого начала арки не предвещало использование правил по сну, усталости и безумию и тут ВНЕЗАПНО мастера укусила жареная сколопендра, ибо он понял, что обделался с самого начала".
Вот ты родился, пошёл в детский сад, а потом мастера укусила жаренная сколопендра и ты пошёл в школу и пришлось учить уроки.
Потом, мастера укусила жаренная сколопендра и пришлось делать курсовые.
Потом, мастера укусила жаренная сколопендра и пришлось зарабатывать деньги.

Я не прав?

1800
У меня как раз играет много новичков и часто возникают ситуации, когда игроки по 2-3 часа не могут принять решение куда им идти. Каждому персонажу на старте выдаётся мотивация связанная с основной проблемой региона, а так же слухи. Кроме того, правитель региона предлагает немалые деньги за решение основной проблемы, а на доске объявлений можно найти сведения о второстепенных проблемах, связанных с основной, за решение которых тоже платят живущие в поселении нпц. При всё при этом  игроки просто слоняются по деревне, бухают, несут чушь, устраивают любительский театр и прочую такую байду не связанную с основным геймплеем.

Когда они смотрят на меня, я всего лишь продолжаю отсчитывать дни и напоминать им списывать деньги за ночлег и еду. Кроме того, есть алгоритм, развивающий основную проблему региона, о котором игроки естественно не знают. Они могут хоть целый год сидеть в деревне и бухать - это их право. Но если кто-то вдруг спросит меня, что ему делать, я пожму плечами и отвечу "что хочешь, то и делай, это твой персонаж". В мои обязанности не входит поддержание интереса игроков и принятие решения за их персонажей, если им не интересно сидеть в деревне, они могут в любой момент заняться чем-то другим, специально их развлекать, подталкивать и рассказывать сказки никто не собирается. Конечно при таком подходе, игроки ожидавшие сказку просто перестанут приходить на игры, и если все они ждали рельсо-историю, никаких игр вообще не будет в моём случае. Но практика показывает другое - игра продолжается, не смотря на тупняки от полной свободы и частые тпк.
То есть, ты всё-таки соблюдаешь Continuity?

Страницы: 1 ... 58 59 60 61 62 ... 97