Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Pigmeich

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 97
61
2Erl

Реализм действительно придуман для согласования симулируемого мира и миров в голове мастера и игроков. Только я бы по-другому расставил акценты:

Реализм позволяет, с одной стороны: обучать, с другой: согласовывать действия разных игроков и даже разных групп. Именно определённость уже полученного результата проверки даёт данные преимущества.

А участие мастера и возможность разного поведения на казалось бы одинаковые заявки, заложено в системах (игровых структурах) промежуточных между заявкой и отражением в реальном мире.

И хитпойнты—как раз одна из таких структур: она позволяет описать удар и как успешный, но неприведший к немедленной смерти. И как промах, но по классическому штампу "выведший тебя из равновесия."

К примерам:

В D&D действительно плохо прописано воздействие антимагии, но остальные примеры не в кассу: открываешь монстрятник и смотришь. Если у тебя таблица случайных столкновений, то закладки в монстрятнике на монстрах из таблицы должны быть.

Даже не знаю в какой редакции были проблемы с чтением статблоков: на них всегда испытывали графический дизайн и тестили, тестили и ещё раз тестили.

Любовь к ПбтА понимаю, и я тоже люблю Савагу.

Только в Savage Worlds в отличии от PbtA значение имеют и статы противников, а не только их хитпойнты и броня (а хитпойнтов в Саваге и нет.) Ведь это же узаконенный автолевелинг: будь ты следопытом первого уровня или 8-го с мультиклассом в барда, ты будешь попадать с 10+. И всё равно: перед тобой Оркус или мелкий гоблин. Всё равно для любого уровня. Есть конечно вариант давать бонусы и штрафы на броски от некого уровня монстров (не указанного в официальных книгах,) скажем в размере половины разницы с уровнем персонажа (округление вниз.) Но это хомрул.

Ну и последний пример: Космоинженеры. Кстати скоро выходит вторая редакция. Проблема влияния оценки мастера на результат решается очень просто: все действия по умолчанию успешные. Все. Разница в качестве и времени исполнения—они определяются от статов персонажа и оценки мастером сложности задания. Да, это требует мастера (его у нас называют Изыскателем) с инженерной подготовкой, но ничего особенно сложного нет (при наличии инженерной подготовки.)

К эпилогу:

Система действительно должна помогать, а не заменять игру. Но универсальные системы, если это не Rolemaster, помогают, а не замещают. Потому что в последние двадцать лет в системы научились встраивать простые инструменты подстройки на лету.

И подстройки под себя (хомрулы) тоже.

62
Цитировать
Почтение, о мудрые (или не мудрые!), но уж точно древние Духи Форума!

Вот я и стал древним. Или это не я?

Цитировать
Идея в том, чтобы сосредоточиться исключительно на местности, где происходят события, не одарив остаток мира ни словом. Возможно, оставить это на плечах фантазии игроков.

Не очень понял что имеется в виду:

1. Ты хочешь водить и выдавать игрокам только описания локаций?

Не получится: игроки могут заявлять "Мастер, расскажи что я знаю о <вставьте нужное>?" И это право у них не отнять. Иначе ты с игроками будете просто представлять разный мир.

2. Ты хочешь написать приключение и в нём указать только описания локаций?

Тоже не получится: многим начинающим мастерам нужно разжевать в чём приключение состоит. А не начинающим готовые приключения особенно не нужны.

Цитировать
1. Что следует готовить, а на что не стоит тратить время? (Скажем, в горах на западе сидит запертый некромант и поднимает 4д12 скелетов в неделю, чтобы те принесли и ключи от его гробницы, и это является причиной случайного столкновения со скелетами.)

Если ты это водишь, то я бы посоветовал "Зеркальный мир."

То есть ты просто готовишь гексы и таблицы столкновений, а после пары сессий пытаешься обмозговать действия персонажей и результаты бросков по таблицам.

Выгодно ходить как в прямом (персонажи выслеживают скелетов—о-па добавляешь некроманта,) так и в обратном направлении (персонажи решили что башня на горизонте принадлежит некроманту, а там живёт принцесса обращённая в белку.)

С "Зеркальным миром" есть два варианта:

1. Сюжет станет мощным и единственным правильным вариантом—очень редко.

2. Ты поводишь несколько групп по одной и той же карте, и у тебя получится несколько сюжетов.

Цитировать
2. Как подойти к набору игроков?
Так же как и CRPG-синдром, есть Синдром Стекломойщика. И они похожи тем, что от них можно вылечить значительную часть игроков.

Просто прогружай перед игрой на тему: "Мы будем играть в не такую, как все, игру." И во время игры акцентируй внимание на необычном опыте.

Не проходит? Они тебя недостойны. Найди новую группу по-другому, пожалуйся в Ролевую Полицию. Не помогло? Ты не подходишь.

Цитировать
3. Как систему, я выбрал Pathfinder 1e
При чём тут гекскраул? Или в Поцфайндер завезли другие ориентирование на местности и заготовку припасов, кроме "Ну, файтер вкинул в это свой уровень of skillpoints."? Ну хорошо, рейнджер чего-то там умеет хоть.

Цитировать
Из пришедшего мне в голову, я хочу дать тайным заклинателям их родной д4 HD, при этом расширив их книги заклинаниями из 3.5 (Я недоволен спеллбуками классов в PF, в большинстве случаев. Они потеряли ту гибкость, которая встречалась в 3.5, когда дело казалось утилитарных заклинаний. Но это исключительно моё мнение).

Воинские классы в Поцфайндере делают 100 урона на 10-ом уровне, против 50-ти в трёх-с-полтиной (с другой стороны чистые кастеры: где-то 60-70 против 70-80.) Думай сам.

Цитировать
Кроме того, я собираюсь несколько уменьшить количество классовых опций (отключить traits, заменить occult classes классической псионикой и немного ограничить количество классов).

Архетипы, главное, отмени. И повысь уровень вызова монстров (монстр для партии 7-го уровня—теперь для девятого.)

Цитировать
И, последнее, я люблю популярный хоумрул Elephant in the Room, касающихся обязательных к взятию фитов (к примеру, Power Attack становится бесплатной общей опцией, освобождая место для черты).

Можешь вообще ввести прогрессию фитов из трёх-с-полтиной. И дать соответственно по 3-4 фита.

Цитировать
Не перебор ли это? Как добавить в систему про несение приключенства во все слои монструозного общества аспект подсчета факелов и карпежа над крохами еды?
Во второй редакции неплохая система загрузки, например.

А так твое право: лично мне притягательнее Пятёрка чем Поцфайндер. И для гекскраула и для баланса (и там как раз и можно сделать стеклянную пушку методом: d4 to Sorc and Wiz и способность на Empower из трёхи скажем уровень/день.)

Цитировать
4.Стоит ли назначать границу по уровням? Возможно, по достижению определенного уровня, персонаж делает что-то важное, заканчивает свою историю и переводится в ранг NPC?

А с какого уровня начинается игра и можно ли создавать нового персонажа с уровня старого? В гекскрауле долго не живут, знаешь ли.

Цитировать
Каждый раз, когда я садился делать собственные таблицы, я находил себя в получасовом ступоре размышлений о том, где начать, и как распределить вероятности.

Берёшь d12: 3 энкаунтера выше предполагаемого уровня партии, 3 ниже, 6 в уровень.

И другой разрез: 3 столкновения где можно договорится, 1-3 с изначально дружественными существами (в предположении что партия не напортачила,) 3 с недружественными но не агрессивными, остальные с агрессивными.

Пошло быстрее?

Цитировать
В конце-концов, я всегда придерживался того, что я до игры определял, произойдет ли на сессии случайное столкновение, придумывал, с кем оно могло бы быть

А так и надо. Но если ты играешь в "Зеркальный мир," то тебе нужны таблицы.

Цитировать
(выбирая то, что мне казалось логичным и интересным), и плавно вводил его с небольшими намёками (прежде, чем волки нападают на группу, партийный охотник может обнаружить, что кто-то в отдалении следует за ними, или найти какой-нибудь партийный запас еды распотрошенным.)

Всё правильно: это делается с таблицами. Бросаешь в начале сегмента движения за всё движение и планируешь как вписать.

63
Локи, если Вы мне отвечаете, то имейте в виду, что я Вас игнорирую, поэтому не могу прочитать гениальные экзерсисы.

Нет, не подразумевает.
Fine inks - чернила, которыми можно делать "тонкие" надписи. Или годные для каллиграфии. С цветами вообще никак не связано.

https://www.collinsdictionary.com/dictionary/english/fine

Nyet.

Значение "тонкий" только пятое. Что вообщем-то и понятно: "тонкий" по-английски "narrow."

А основные значения как раз связаны с качеством.

Вообще, тут ни слова не сказано про цветные чернила, это всё-таки домысел чистой воды. Что там конкретно нужно в смысле fine - то ли чернила, которыми можно без клякс и помарок вычерчивать сложные магические фигуры с волосяной толщины линиями, то ли чернила от ещё живого осьминога (с включенной в стоимость доставкой осьминога), то ли чернила с присадками, позволяющими писать по пылающими призрачным пламенем страницам магической книги - это не уточняется. Потому чернила цветными могут быть, но совершенно не обязаны. Собственно, они даже совершенно обычными могут быть, не считая гордости мага, который не хочет писать дешёвкой - потому что данный отрывок не уточняет конкретные расходы на чернила, включая их в общие расходы на эксперименты и запись.

Да, не уточняется. Но во многих книгах, в том числе по пятерке FR, есть изображение внутренностей спеллбуков. Там в цвете. Как дополнительный аргумент. Не FR, может быть что угодно, да, всё-таки не базовый сеттинг.

Кроме того:

1. Если бы были нужны какие-то редкие компоненты, то это и было бы так написано. Пятёрка всегда упоминает компоненты.

2. В мире со столетиями алхимического дела и полученным алхимическим огнём и порохом (не считая всего остального,) было бы странно не иметь чернил без комков. Причём так не иметь, что просто процеженные чернила надо доставать за кратные деньги.

64
Ну, тут зависит от того почему нужны цветные чернила.
а) Для записи необходимо использовать несколько видов магических чернил, различающихся по цветуе - при наличии баночек с подписями не проблема. И неспособность видеть цвета чернил никак не играет.
б) Для чтения недостаточно формы/слов и необходим еще один информационный слой который передается через цвет - тут ч/б может усложнить, т.к. использование значков или штриховки вместо цвета более трудоемко в записи. Но опять-таки ничего критического.

В главных книгах конечно всё вилами по воде, но многое ясно. Например:

Цитата: PHBp114
For each levei of the spell, the process takes 2 hours and
costs 50 gp. The cost represents material components Vou
expend as Vou experiment with the spell to master it, as well
as the fine inks Vou need to record il. Once Vou have spent
this time and money, Vou can prepare the spell just like your
other spells

"Fine inks" подразумевает цветные чернила, потому что только в Dark Fantasy чернила без комков можно назвать "fine." Про магичность чернил тоже ничего не сказано.

А раз требуются именно цветные чернила, значит цвет имеет значение для понимания заклинания. И без "прочтения цвета" не получится его воспроизвести.

Хотя для Dark Fantasy может ч/б и подходят.

Если говорить о плюшках более тонкого восприятия цветов - то раса с сверхтонким по меркам мира цветовосприятием может делать записи только для сорасцев (другие расы и не заметят что там два цвета и надпись).

Что ты понимаешь под сверхтонким?  :) ;)

Более точное различение тонов (что ведёт к большему числу известных тонов и, как следствие, большее число оперируемых объектов: не 7, а скажем 20.)

Или дополнительные цветовые рецепторы (что ведёт, как я и писал, к слабому различению тонов.)

65
Я посмотрел.

Достигнуть урона мартиальщиков, можно либо на Magus либо на мартиальщиках.

Сила Wizard в другом: один Tenacious Spell чего стоит.

66
Попробуй цветную фотографию кинопостера перевести в ч/б и прочитать или вечером написать темным цветным фломастером что-нибудь, будучи в солнцезащитных очках. Как, ничего не вышло или все же получилось?

Вот если бы только можно было писать в спеллбуках ч\б, то так бы и писали.

Аналогия неверная.

67
Актуальная версия - http://www.ekkaia.org/rpg/dnd/ps/planarmetals.pdf

Перевод утерян

Очередные "плюсадины". Как в это играть-то? На компьютере?

68
Что касается количества цветов, то можно посмотреть на земных красильщиков, дизайнеров и так далее. Можно заметить, что они спокойно оперируют именно названиями, всеми этими "цветами бедра испуганной нимфы".

Я тоже могу говорить про цвет "второй спинной чешуи красного дракона после спячки," но к реальному выбору цвета это отношение имеет мало.

Люди работающие с цветами оперируют на самом деле номерами и названиями Pantone, но отличить один цвет от другого могут только после сравнения с образцом. Ну или гексы.

69
Полная версия.

Именно так будет выглядеть вождение с RGBX.

70
А у меня вот ещё какой вопрос. Тут в одной из соседних тем некоторое время назад на вопрос "какой особенностью может обладать человеческая раса?" предлагалось "только люди (и другие расы, которым не отсыпали дарквижена) могут видеть оттенки цветов". Вопрос такой: а насколько было бы, в самом деле, (не)оправданно так поступать в гипотетическом своём сеттинге?

Именно поэтому в пятёрке расы обладают монохромным зрением только во зоне тьмы, а при свете различают цвета (как и кошки, по последним данным.)

Проблем с полностью монохромным зрением куча: например, как дварфы-монохромы делают свой магшмот. Ведь одним из требований рецепта магпредмета является художественное—без различения цветов сочетать их не получится.

Или книги заклинаний—чернила по правилам цветные. Без цветного зрения, хотя бы и с дальтонизмом, написать ими ничего не получится.

* Теоретически, это возможно, но вроде как для этого необходимо, чтобы у гипотетического существа было больше типов фоторецепторов, чем наши четыре (красный, синий, зелёный и ещё один тип для восприятия света). И вроде как у некоторых видов животных их таки больше четырёх, но понять, как они воспринимают своими глазами мир, нам, "трёхцветникам", сложно - объяснить они нам не могут.

Вот в этом и проблема: можно описывать дополнительные цвета, которые на самом деле просто слой вроде выдаваемого тепловизором. Но нельзя описывать пространство цветов RGBX (где X—дополнительный рецептор,) потому что тогда и основных воспринимаемых тонов будет не (к примеру) 7^3, а уже 7^4. Значит нужно на порядок больше слов, скорее всего их запомнить персонажу не получится, значит речевое выражение восприятия перейдёт больше к Saturation-Brightness, а не Hue.

71
Оба-на, оказывается всё это время выходила UA:


72
Там остров, с основным портом, длинной 12,000 км.

Всё в порядке?

73
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 26, 2019, 10:26 »
Начну с конца.

Эволюционные механизмы всегда толкают развитие организма по пути упрощения.

Это неверно. Да, рудименты—признаки высокого эволюционного развития. Но это также как в 23 года у тебя в квартире будет что-то из вещей тебя 16-летнего: всё усложнилось, а хлам остался.

Сумел увлечь игроков - ты молодец, не сумел - не молодец. А уж какими способами ты будешь увлекать, так то дело, честно говоря, десятое.

Тоже неверно: можно увлечь расчленёнкой или BDSM fantasy (сейчас Гаррет придёт возмущаться.) Отношения к обычным РПГ такая игра иметь не будет.

Да и обычные РПГ можно играть по схеме: "бью его мечом снова, ой это мой давно забытый брат." Отношения ни к курсу по средневековому оружию, ни к курсу политической интриги (в игровой форме,) это иметь не будет.

И красота не в сложности, красота в интересе.

Нет именно в сложности. Например, девушки: разным людям нравятся разные наряды на одной и той же девушке, есть небольшие исключения когда девушка лучше предстаёт в образе "ню," но и таким нужны причёски.

То есть базовую красоту создаёт действительно интерес, а подлинная красота раскрывается в сложности.

74
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 26, 2019, 09:38 »
Я недавно одну интересную статью прочитал, так вот, там было заявлено, что РПГ (вернее, варгеймы как источник развития) появился в печатном (!) виде ещё в 1911 году. А в 1913 Герберт Уэллс (тот самый) выпустил книгу «Маленькие войны: игра для мальчиков от 12 до 150 и для тех интеллигентных девочек, которые любят игры и книги для мальчиков». Разумеется, не считая Kriegsspiel Георга фон Рейсвица. Гораздо позже случился Гэри Гигакс со своим Чейнмэйлом, переросшим в дынду.
Я это к чему? Если вы думаете, что настольные ролевые игры очень разнообразны, то думаю, что вы ошибаетесь.
В целом, у средней РПГ всего несколько базовых необходимых элементов:
1. Антураж (он же сеттинг) - их всего порядка 4-5 базовых
2. Ведущий (ГМ, ДМ и Рассказчик и так далее) - в некоторых играх его может и не быть, разумеется. Но с ним интереснее, поскольку мастер тоже отыгрывает роль.
3. Игроки, играющие роль.
4. Игровая система, она же механика игры - самый необязательный компонент, к слову. Разумеется, что в механике подразумевается присутствие некоего рандомайзера.
Собственно говоря, всё.
А проблема ролекона - это попытка срубить бабло за кота в мешке. Пятьсот рублей непонятно за что - вот оно мне надо? Поэтому от сезона к сезону количество заявок уменьшается, ибо народ как-то не очень горит желанием. Это я так думаю. разумеется.
ЗЫ: Забыл сказать. Раньше ролевые настолки в России были вариантом хобби. Теперь они превратились в товар. А у каждого товара есть своя ЦА, со всеми вытекающими. У нас этот сегмент рынка никогда толком не развивался, поэтому и ЦА невелика.

Словеска тоже РПГ-система. Поэтому 4-ый пункт лишний.

Но на деле красота в сложности, поэтому минимума ни в отдельности по каждому пункту, ни тем более вместе, не хватит.

75
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 26, 2019, 09:32 »
Уже отовсюду не то что токсичных людей, но активных дурачков с отсутствием минимальной умственной аккуратности гонят ссанными тряпками.

Знаешь, из того что я сталкивался в реале, "токсичными" называют людей которые кому-то лично неприятны. В строгом соответствии с политологической хитростью: "Популист—политик, высказывающий неудобную для вас точку зрения."

Я не считаю, что в этом виноваты персонально Гарр или Пигмеич. Хотя они очень виноваты.

Цирк, я уважаю Гарра как обитателя этого форума, а тем более как человека делающего что-то мозгами и руками. Но насколько я помню, он переводчик, а я геймдизайнер (хотя конечно не таких высот как Гаррет.) Чем тебя не устроили одновременно переводчики и геймдизайнеры?

У "Мира настольных ролевых игр" были все показания, если не стать "русским the Forge", то хотя бы выдержать ненормально высокий уровень. Такого не было ни у "Имки", ни у общетематических пабликов Вконтакте.

Чем я вызвал твою негативную оценку: Мало статей выкладывал? Мало писал отзывов на новый дизайн? Делал это каким-то непристойным образом?

76
Кто что с ходу может вспомнить о самых значительных изменениях?

Dragonborns, же!

И подрасы.

77
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 23, 2019, 12:06 »
Из опенсорсных сред разработки на шарпе есть как минимум DotGNU. Нагугливается за три секунды.

Нет даже сравнения производительности с .NET. Видимо потому что не все библиотеки (ой не все) реализованы.

Да, но зачем это интегрированное в офисный пакет? Есть же прямо специализированные сервисы, типа anydice. То же самое про C#.

Я так и не разобрался с Anydice: как там посчитать вероятность флаша произвольной колоды? И желательно чтобы колоду можно было легко отредактировать отдельно от кода.

Если мой офисный пакет может исполнять произвольный код на C# - это скорее недостаток, по-моему.

Мой офисный пакет тоже не может исполнять код на C#. Я даже не знаю кто может.

78
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 22, 2019, 18:19 »
Visual Studio как минимум Community бесплатна (то, что знаю точно).

можно взять бесплатную MS VS

Да вроде там же где и были - недавно ремейк Pathologic с полностью обновлённой графикой и интерфейсом вышел.

Римейк? Там хоть сюжет обновлён?

Мы все еще про НРИ? А можно спросить, зачем там макросы и C#?


Макросы: Тут на этом форуме выкладывал Hoyle's Huckster's Hands: расчёт вероятностей произвольных комбинаций произвольной колоды. В Excel на макросах.

C#: Во-первых, нужно на точного расчёта баланса (когда билды определены и нужно подогнать их по силе к друг другу.) Во-вторых, систему и даже сеттинг могут купить для компьютерной игры, и им нужен код. Шарп—стандарт уже для игровой механики.

79
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 22, 2019, 17:39 »
Я не знаю как оно обстоит на самом деле, но разве игра от известной компании будет иметь статус "инди"? НРИ никто не покупает из-за имён и брендов?

"Известная компания"—часть продвижения. Никто не будет вписываться за кота в мешке бесплатно, а разработчики никогда не против запилить ещё одну контору.

Я понимаю что речь скорее всего идёт только о отрасли НРИ (о состоянии которой я вообще ничего не знаю), но если взять в пример индустрию комьютерных игр -  люди способные сделать оригинальный сетинг с  мало на что похожей игровой механникой в России определённо есть.  Ice-Pick Lodge являются отличным примером.
Возможно всё будет проще, если искать на должности ответственные за креатив людей уже проявивших себя в других областях?

Никто не спорит, что люди есть.

Но где сейчас Ice-Pick Lodge, если в пример ты приводишь именно их?

У меня для тебя есть хорошая новость - большинство офисного ПО доступно в свободном и бесплатном варианте. Это для инженеров трудно достать достаточно профессиональное ПО, а писателям везде раздолье.

А в свободном офисе уже макросы добавили? Или есть свободный компилятор C#? Мне как-то без того и другого делать игры неудобно.

80
Потому-то наверное исторически использовался элитными войсками против других элитных войск (против швейцарской пехоты, например). Но пришел Пигмеич и раскрыл всем глаза.
Хотя остается непонятным вопрос - а зачем вообще против зеленых войск делать какое-то специальное оружие?

Хороший ПиАр заменяет большие батальоны по Бонапарту. Особенно, если в итоге ты выиграл войну (неважно как.)

81
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октября 22, 2019, 16:22 »
Я правильно понимаю, что дополнительные атаки от разных классов не суммируются?

Если у тебя несколько классов, то ты используешь правила по мультиклассингу.

Эти правила изложены в Chapter 6: Customization Options.

Extra Attack уделён целый абзац на странице 164.

Нет они не суммируются.

82
Сделал билд на основе воина =)... Варлок можеть дать импу (от договора цепи) кольцо хранения заклинаний? Чтоб кастовать тьму, в то время как варлок кастует хекс. Решается вопрос о 2-х кастерах с концентрацией =)

В ранних принтингах у кольца было "requires attunement by a spellcaster" и давать его импу было нельзя, поскольку по той же DMG он не спеллкастер (не использует лист ни одного из классов и не имеет слотов.)

Но сейчас, на удивление, можно.

Да, концентрация на заклинании из кольца будет у пользователя. Пруф. (На этот раз чёткий рулинг.)

83
Двуруч—мощен и практически убийственен против неподготовленных и зелёных солдат, даже если применяющий прошёл двухмесячные курсы.

И неповоротлив против подготовленных войск.

Собственно, так и использовался исторически.

84
Кунсткамера / Re: Вектор
« : Октября 22, 2019, 16:10 »
*. Коверкание слова mainstream, которое уже превратилось в my-stream. Ребята, не надо так. Я понимаю, вам нравится выражать своё несогласие, но это же просто тяжело читать и понимать!

*. Какая-то иллюзия, что mainstream "занят." Да, вы опоздали на 10-15 лет с новыми движками, но никто не мешает использовать имеющиеся. Например, в Savage Worlds и D&D есть заявительная (!) программа публикаций на основе. Я понимаю, хочется чтобы в России был полностью свой движок с кучей игр на основе (поскольку движок будет крутым.) А мне хочется быть первым человеком на Луне. Давайте всё-таки соизмерять свои желания.

*. Почему-то RPG-бизнес запада видется монолитным. Вы как это себе представляете? Глава Визардов звонит Пиннаклам и обсуждает как вогнать Россию в каменный гейм-дев век? Самим не смешно? Нет никакой монолитной игровой индустрии, да ещё и противостоящей России.

*. Просто статистика: инди-проектов на DTRPG больше чем дополнений в пятёрке! (Хотя никто не мешает мейджорам придушить это всё ваше инди патентами.) Учитывая, что новую систему надо учить, даже если бы интерес к инди, и к пятёрке был бы одинаковым,— дополнения вроде "ещё стопиццот спеллов" покупали бы гораздо лучше чем инди.

*. Новая система, даже если ей суждено стать мега-популярной, начинает как инди, либо с мощнейшим продвижением. Так что есть иллюзия некого противостояния "инди"-"мейнстрим". Но такогово противостояния нет, есть противостояние "немного хороших игр"-"мегатонны говна". Выбирать модель продвижения разработчикам бессмысленно: это маркетинговый вопрос. Надо думать как сделать хорошую игру. А это сложно: за десятилетия игровой индустрии так и не создано такого рецепта. (Что кстати, тоже ставит крест на конспирологических теориях про Визардов заливших всё деньгами.)

*. Единственные кто могут сделать хорошую игру: люди. Люди, а не деньги. Соответственно, создание игровой индустрии (национальной, глобальной, в рамках компании) — это поиск и размещение на должностях людей. Подкрепленных бюджетами. С этим в России полный швах. Нет, известные люди есть, но всё что эти люди сделали: тупой rip-off какого-нибудь сеттинга и/или системы. То есть сделали то, с чём способна справиться минимум тысяча людей в одной только России. Потом эти же люди не делают новые проекты и не повышают свои умения, а тупо почивают на лаврах. Вот это и есть проблема игровой индустрии в России. А не западный mainstream. (А людям нужна конкурентноспособная и защищённая часть капитала, о чём я уже писал.)

*. Причём зависимости между урезанным бюджетом и качеством нет вообще. Урезанный бюджет—сколько денег потрачено на разработку без учёта отложенных платежей. То есть, можно взять бесплатную MS VS или их же Офис, и на них разрабатывать. Да, потом нужно будет купить платные версии по прайс-листу, но если игра не продастся—можно просто объявить о сём прискорбном факте и не платить. С художниками можно договариваться за небольшие деньги, роялти и упоминание. И так далее. Нет, на продвижение деньги нужны, и нужны минимальные деньги на поесть и компьютер с интернетом для всей команды. Но никаких миллионов сразу выкладывать не надо. Хотя понятно, что если у тебя есть имя, и концепт показал хорошие результаты на тестах—удобнее собрать миллионный бюджет и платить вперёд. Кто же спорит!

85
Как раз в русском слово "мораль" имеет совершенно не то основное значение и вызывает не тот набор ассоциаций. Если бы у нас имелось в виду, что орки вместо исполнения приказов Тёмного Властелина, в силу своей подлой природы, предались пьянству, грабежам и насилию над мелким рогатым скотом, то там "мораль" ещё туда-сюда была бы к месту, а вот исходное значение в варгеймах и ранних ролевых - это именно "боевой дух" в чистом виде. Проверка-то на сохранение готовности сражаться, когда пришёл пушистый северный приключенец, а вовсе не на облико морале.



И слово "эмпатия" для орочих взаимодействий с орками тоже неприменимо? Ну, Ok.

86
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октября 14, 2019, 09:06 »
Имхо, он указал на очевидное правило, которое говорит, что после первого же попадания/промаха, состояние "стелса" пропадает.

А по-моему, он понял вопрос как "пропадает ли hidden вообще после атак" и дал на него ответ цитатой из правил.

87
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Октября 14, 2019, 08:52 »
Мне тоже. Спасибо.  :good: :D

Мне нет.

Джереми не ответил ни да, ни нет, и просто процитировал цитату из правил. Такое ощущение, что он просто не понял вопрос.

88
Равно как и утверждения Пигмеича, справедливости ради.

Всё в руках администрации форума: достаточно обнародовать ту тему, где я выкладывал переводы и мои личные сообщения Студии (так как на другом конце виртуальный юридический монстр, то это можно сделать без ущерба для приватности.)

Учитывая, что теперь мы имеем возможность оценить, КАК Пигмеич "переводит", есть основания полагать, что он представил студийцам совершенно неудобоваримый тест, ему постарались вежливо намекнуть, что работу нужно переделать, не заплатили потому, что за ТАКОЙ "перевод" платить было невозможно, а "метод копи-паста" на самом деле означал "переделать половину работы и переписать перевод человеческим языком".


Учитывая что я говорю с филологом, не знающем про грамматический справочник Лопатина, есть основания полагать что аргумент не в кассу.

89
Ну и кодирование информации конечно тоже важно, если у тебя три примерно одинаковых подразделения орков, их нужно как-то различать словесно.

Это само собой разумеется.
Не можешь, потому что играешь в какой-нибудь Pathfinder, правила которого предполагают баттлматы и миниатюры. В менее замороченных системах достаточно схематично карандашом на бумаге отметить кто где в самом начале боя, и обращаться к этому листку только для уточнения, а не постоянно в него пялиться.

А если у меня хорошо получаются боёвки? Я их делаю с интересными решениями тактическими (избито: мост над пропастью) и способностей (избито: регенерация.) Активные предметы и тактика монстров получается извлечением из сюжета и игромеханических особенностей.

Короче, без миниатюрок или поля в roll20 никак.

90
Неправильно - переводить "morale" как "мораль". (Ну, если моя догадка верна, и в оригинале на этом месте стояло именно это слово. Если там ДЕЙСТВИТЕЛЬНО было слово moral или сходное по смыслу, то переводимое предложение было бессмысленным изначально).

Я думал споры по поводу "Боевого Духа" давно прошли.

"Мораль" и короче, и точнее отражает суть.

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 97