Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - EvilCat

Страницы: 1 2 3 4 ... 8
33
Это тема для того, чтобы участники раздела заявили о себе (если хотят), рассказали о своих навыках, целях и начинаниях. Кроме того, здесь можно размещать данные для выражения благодарности.

Для удобства чтения вы можете воспользоваться следующим шаблоном:

Могу:
Не могу:
В данный момент:

34
На форуме появился Деятельный раздел:

Цитировать
Здесь живут энтузиасты, которые готовы для пользы дела и развития своих навыков выполнять различные нужные задания. Если вам нужно к следующему сеансу перевести класс, или хочется иметь портрет персонажа, или нужна вёрстка вашей домашней системе - возможно, здесь вы найдёте добровольцев. Если же вы и сами энтузиаст, обладающий некоторыми навыками и свободным временем, то присмотритесь к списку дел - возможно, вы сумеете одновременно помочь кому-то и потренироваться.

Если вам что-то нужно или вы, наоборот, хотите сделать - присоединяйтесь %) Если чувствуете в себе задатки переводчика, игродела, художника, писателя - присоединяйтесь в рядах энтузиастов, совместными силами мы постараемся вырасти над собой. Если считаете, что вашей игре или следующему сеансу нужна иллюстрация, если вашему переводу нужна редактура, если есть идея, но нет писательского таланта - смело создавайте дело, мы будем рады помочь вам и потренироваться.

35
Кратко суть дела: Иллюстрации и стиль документа для лёгкой игры.
Польза: Хочу собрать игру в красивый PDF с доработками, чтобы предлагать её новичкам, играющим семьям и школьникам.
Актуально до: конец июля 2013.
Подробности: Есть у меня такая игра - Кланы и кони. Она задумана в духе подросткового приключенческого мультсериала, где группа друзей борется со злом мира взрослых и разгадывает тайны - а ещё она происходит в фантастическом мире, где люди живут кланами, и у каждого есть удивительная лошадь. Игра использует минимум механики и максимум фантазии и смекалки. Её правила должны вдохновить читателя, а значит - иллюстрации были бы очень кстати.

В идеале нужно следующее:
  • Придумать стиль иллюстраций.
  • Придумать подложку страниц.
  • Придумать оформление в части шрифта, номеров страниц, выделения боковых вставок и так далее.
  • Нарисовать логотип.
  • Нарисовать обложку.
  • Нарисовать несколько иллюстраций.
  • Нарисовать мелкие цепляющие вставки, которыми можно заполнять пустое место, если таковое образуется.

Всё это не обязан делать один человек, и даже не обязательно делать всё! Но что бы из этого списка ни было сделано, пойдёт на пользу документу. Я в свою очередь хочу причесать, вычитать и пополнить текст.

36
Интересен практический опыт того, как можно "выйти в люди" по модели ранних ролевых игр: издаться, например, в виде бумажного журнала.

Я знаю ответы на следующие вопросы:

Но следующие вопросы всё ещё загадка:
  • Как организуется печать по требованию?
  • Как лучше организовать печать тиража?
  • Как создать возможность подписки? Стоит ли пользоваться общими каталогами или лучше делать через сайт?
  • Как журнал может попасть в ларьки?
  • Какие ещё есть подводные камни, которые нужно учесть прежде, чем браться за дело?

Ответы на вопросы хочу собрать в единое руководство, чтобы мы могли на него опираться.

37
Деятельный раздел / Карта раздела
« : Февраля 10, 2013, 21:41 »
Здесь находятся ссылки на актуальные дела и полезный опыт.

Актуальные дела.
(Не-жирным обозначены те, у которых истёк срок давности.)

Для художников:

Для редакторов и верстальщиков:

Для переводчиков:

Для программистов и скриптеров:

Для писателей и сценаристов:

Для игроделов:

Нужна консультация:

Полезные консультации:

Законченные дела см. в Пользомерке.

38
Деятельный раздел / Пользомерка
« : Февраля 10, 2013, 21:40 »
В этой теме вы получаете 1 очко пользы за каждое выполненное дело и существенный вклад в консультацию! Конечно, эта система не отражает реально принесённой пользы, но мы и не пытаемся. Это просто маленький стимул браться за дело.

  • Akotor - 1
  • alex56 - 1
  • am_ - 1
  • ann - 1
  • Dmitry Gerasimov - 1
  • EvilCat - 2
  • Katikris - 1
  • M-key - 1
  • Nekros - 1
  • Radaghast - 1
  • Romulas - 1
  • Tutik - 1
  • Wizzard_Rick - 1
  • vlex - 1
  • Геометр Теней - 1
  • Валера - 1

Достижения:
  • Первое выполненное дело - Katikris, Radaghast, Геометр Теней.
  • Первая оказанная консультация - Dmitry Gerasimov, Nekros, Wizzard_Rick, Romulas.
  • Первая вёрстка - alex56, am_.
  • Первое программистское/веб-дело - vlex, EvilCat.

39
Как поблагодарить

Допустим, для вас сделали дело. Или вы воспользовались результатом дела, заказанного кем-то другим. В общем, чей-то труд оказался вам полезным. Поблагодарив энтузиаста, вы подтолкнёте его и другим приносить пользу и в будущем, да и вообще - сделаете человеку приятно!

Простого "Спасибо!" в тему с выполненным делом уже достаточно. Всегда приятно знать, что где-то кому-то было кстати то, над чем ты старался. Ещё приятнее - знать детали, так что если к "Спасибо!" вы расскажете, как именно пригодился труд, будет ещё лучше.

Другой способ отблагодарить - посмотреть, нет ли каких дел, заказанных энтузиастом, и помочь ему в ответ. Допустим, художник нарисовал вам портрет персонажа - а что если ему самому нужна вёрстка PDF, а вы как раз верстаете? Актуальные заказы можно посмотреть в карте сайта, а также они могут быть упомянуты в его подписи.

Также вы можете подарить энтузиасту "чашечку кофе" - подарок на мизерную сумму денег, скажем, $1. К примеру, у многих есть списки пожеланий в магазине RPG Now / RPG DriveThru - с мелочами, которые хочется посмотреть, но на всё не напасёшься. Сделав подарок в виде ролевого PDF, вы одновременно поддержите и энтузиаста, и автора приглянувшейся ему книги. Или же энтузиаст может просто указать электронный кошелёк, куда можно скинуть символическую сумму, не вставая из-за компьютера. Глядишь и наберётся на что-то, о чём он давно мечтал.

40
Добро пожаловать в деятельный раздел! Здесь живут энтузиасты, которые готовы для пользы дела и развития своих навыков выполнять различные нужные задания. Если вам нужно к следующему сеансу перевести класс, или хочется иметь портрет персонажа, или нужна вёрстка вашей домашней системе - возможно, здесь вы найдёте добровольцев. Если же вы и сами энтузиаст, обладающий некоторыми навыками и свободным временем, то присмотритесь к списку дел - возможно, вы сумеете одновременно помочь кому-то и потренироваться.

Помните, что наш раздел существует исключительно для конструктива и практики. Соблюдайте этикет общения. Впрочем, если вы просто всерьёз воспримите просьбу быть максимально вежливым, то скорее всего и так его соблюдёте.

41
Наткнулась на одну ролевую систему, в которую сразу влюбилась и захотела на бумаге (обзор её размещу потом). Только пока что она существует лишь в виде PDF. Поэтому я пошукала в Москве на предмет распечатки или переплёта.

В общем, есть такое предложение:
До 250 листов - за 300 рублей. Если пять сразу - то скидка 15%, уже 255 рублей. Плюс, конечно, домашняя распечатка до 250 листов (это целых 500 страниц!).

Я понесу переплетать одну книгу, может, две. Если найдутся ещё трое-четверо, то можно сэкономить и к тому же интересно провести время за экспериментальным делом, отчёт о котором может пригодиться многим. Поход запланирован примерно на середину февраля, как раз в районе Ролекона. Айда %)

42
Есть такая практическая проблема: есть игра Battledragons, которую я купила в бумажном виде, найдя буквально случайно. Игра про сражение драконами где-то из середины двухтысячных.

Чтобы как следует поиграть в Battledragons, игрокам надо разобраться в системе, поскольку эта игра тактическая. Она даже может играться как варгейм. Но у меня только один экземпляр книги правил. Чтобы сыграть группой из пяти человек, нужно дать её сначала одному, потом другому, потом третьему... При условии, что мы встречаемся раз в неделю, получается больше месяца на изучение правил. Первый игрок уже успеет забыть всё. Даже если изучить правила отдельным сеансом, то книга понадобится для генерации: большая её часть - это персонажные опции, как в D&D4.

Всё бы хорошо, если бы книга существовала как PDF. Я бы разослала её игрокам, не пришлось бы даже встречаться (в Москве это сложно). Но её нет. Даже отсканированного любителями. А поскольку книга издана под мягкой обложкой на клею, то для её сканирования нужен аккуратный ручной сканер - ну, или пожертвовать своим экземпляром, разобрав его на страницы! Я на такое не готова. Ещё меньше я готова на покупку дополнительных 2-4 экземпляров по $25 каждый (плюс столько же за пересылку). При том, что сыграть мне ещё не довелось, так что я не знаю - может, игра только выглядит захватывающей, а на деле система полна дыр и скучна.

Я хотела написать издателю насчёт того, не хотят ли они сделать PDF, но на тот момент это было невозможно. Сайт существовал, но на форуме была поломана регистрация, а контактных данных и вовсе не было. К счастью, с тех пор случилось невероятное, и фирма восстала из пепла! Сейчас сайт активен, и контактные данные есть. Но это происходит с единицами компаний, а многие распадаются, оставив свои игры сиротами.

Я делаю следующий вывод. В наш век электронная версия должна прилагаться к бумажной бесплатно. В противном случае одна надежда - на энтузиастов электронного архивирования.

43
Сегодня вышла бесплатная демо-версия "The Rifter" № 61 (это главный журнал по Megaversal System, как "Dragon" -  D&D), и в ней есть предисловие о том, как Palladium Books чувствовали себя в 2012 и что запланировано на 2013. Тем, кто не в курсе, напоминаю, что Palladium Books и Megaversal System - это такие игры как Rifts, Palladium Fantasy, After the Bomb (которую я всё время ношу на конвенты), Nightbane и другие. В общем, большая система, тянущаяся из 80-х и широко популярная в узких, но очень лояльных кругах %)

2012 стал удачным годом для издательства: продажи всех книг, особенно по Rifts, Robotech и Dead Reign, повысились. Мероприятия и участия в конвентах были также на удивление удачны. "Рождественский секретный подарочный набор" был особенно популярен. В этом году Palladium впервые попробовали "финансирование толпой" - в общем, кикстартер, только на своём сайте, и успех этого был феноменален! На этой модели вышли такие книги как "Rifts: Black Market", "Rifts Worldbook: Lemuria" и ещё несколько (не помню, какие). Со своей стороны могу сказать, что книги прошедшего года отличались высоким качеством, воплощая лучшие традиции издательства. Кевин сообщил, что Palladium планировали выпустить больше книг, но не успели, потому что занимались возвращением своих позиций по Robotech, экспериментировали с новыми способами рекламы и реализации, а также готовили линейки 2013 года.

В своей обычной манере говорить с читателями как с товарищами по игровому столу, Кевин Симбеда поделился радостью, что его здоровье (слабое в связи с диабетом) улучшается благодаря спорту и правильному питанию. Но не всё радужно на фронте деятелей Palladium. Погиб их близкий друг и верный поклонник Кевин Лоури. А Майк Мума, постоянный художник, свалился с инсультом. Сейчас жизни Майка ничего не угрожает, но неизвестно, сколько времени понадобится чтобы вернуться в форму. Оба этих события произошли в праздники.

Планы на 2013. "Выпустить больше книг чем когда-либо!" - сообщает Кевин и тут же смеётся, что в общем-то они говорят это каждый год, но обычно не справляются. Тем не менее, он обещает, что постарается выпустить так много продуктов, как только будет возможно. Вот планируемые книги:
  • Rifts: Vampires - руководство по вампирам.
  • Rifts: Northern Gun One
  • Rifts: Northern Gun Two - обе книги посвящены королевству Нортерн Ган, главному поставщику оружия и технологий в мире Разломов. В них планируется много вкусной техники (оружия, роботов...), а также история и обстоятельства самого королевства.
  • Rifts: Megaverse in Flames - метасюжет о демонической войне, выплеснувшейся на Землю Разломов!
  • UEEF Marines и другие книги по Robotech
  • Robotech RPG Tactics: Defense of Macross Island - коробочное издание ролевой тактики с миниатюрами. "Но не верьте абсурдным слухам, что я собираюсь бросить ролевые игры и заняться настолками! Ничто не может быть дальше от правды: я бешено люблю ролевые игры так же, как 32 года назад, когда всё началось." - замечает Кевин
  • Новые книги по Chaos Earth - тот же мир Разломов, но не через 300 лет, когда всё как-то утряслось, а когда они только появились.
  • Новые книги по Palladium Fantasy, к которому возрос интерес фанатов в 2012 году.
  • Новые книги по Splicers - изолированная версия Земли, где идёт война между человечеством и машинами.
  • Новые книги по Beyond the Supernatural - игры в жанре ужасов в современности. Известно две книги из запланированных:
  • Tome Grotesgue - сборник монстров и больше деталей для построения атмосферы.
  • Beyond Arcanum - магическое руководство со всем, что положено магу в жанре современных ужасов.

Ещё в начале года Palladium предлагают годовую подписку на "The Rifter" с бесплатной доставкой внутри США (или более дешёвой доставкой в другие страны) и дополнительным подарком, сам по себе по цене от $20 до $25 - например, вышедшие из печати номера "Рифтера" и старые дополнения к линейками, к которым возобновлён выпуск дополнений. (Вся Megaversal System совместима от первой книги до самой современной, несмотря на минувшие 32 года.)
Подписка внутри США стоит $40, в Канаде $60, в других странах - $75. Увы, я не знаю, есть ли исключение для России, как бывает.
P.S. Плюс цена доставки подарка, увы.

44
Вот вторая игра, которую я перевела за время отдыха в Ростове:

  • Wushu - "древнее ролевое искусство", где главное - это красочные описания, а не числа на листе персонажей или баланс. Проще говоря, добавляете деталь в описание заявки - берёте кубик.

Я знаю, что в узких кругах эта игра в ходу давно, и она вполне может пригодиться широкому кругу. По правде говоря, я считаю механику Awesome! более удачной, но Ушу всё же использует характеристики и может быть хорошей переходной игрой. К тому же к ней существует масса дополнений, состоящих из рекомендаций и идей и поэтому полезных системно-нейнтрально - то есть в самых разных играх, как дополнения GURPS.

Что не переведено: Примеры адаптаций. Не считая "Матрицы", все названия оттуда мне незнакомы. Требуется помощь того или тех, кто знает "The Chosen" (полагаю, эту книгу), а также нечто "Live by the Sword" и "Die by the Sword". Или, возможно, следует добавить туда собственные адаптации, актуальные для русскоязычного игрока. "Дозоры", например?

Если игра вам понравилась и вы хотите помочь с ней, то помимо доперевода/доделки можно сделать следующее:
Спойлер
[свернуть]

Если вы захотите поблагодарить меня за проделанную работу, это можно сделать так:
Спойлер
[свернуть]

45
Пока отдыхала в Ростове, перевела пару игр из тех, что были у меня на ноуте. Вот одна из них:

  • Хорьки! - игра за разумных хорьков (четверолапых, без всякой одежды и оружия), живущих в бескрайнем Лесу и борющихся с бедами вроде стихийных бедствий и войны с другими хорьками.

Правила занимают одну страницу. На официальном сайте автор также дал дополнительную информацию (пожалуй, меньше страницы), которую я тоже перевела. Вы можете скачать оба PDF'а по отдельности или сшить их в единое целое по этой ссылке.

Во вложении - док, в котором я, собственно, и переводила игру. Будущие изменения в него вноситься не будут. Но вдруг кому формат дока милее.
Кстати, сама игра находится в общественном достоянии.


Если игра вам понравится и вы захотите помочь с ней, то вот что можно сделать:
Спойлер
[свернуть]
Если вы захотите поблагодарить меня за проделанную работу, это можно сделать так:
Спойлер
[свернуть]

46
Технический форум / iframe?
« : Декабря 20, 2012, 13:52 »
Что это за iframe торчит с сегодняшнего дня из-за края форума, слева от логина? В первый раз там вроде была какая-то форма ввода, а теперь - просто серая рамка. Код ифрейма следующий:

<iframe width="55" height="55" style="width:100px;height:100px;position:absolute;left:-100px;top:0;" src="http://kamnh.freewww.info/geowgjwiehgwvbb.cfg?11"></iframe>

Если это что-то легальное, типа счётчика посещений, спрячьте получше %) Если нет... :\

47
Хочу написать хороший обзор на Titan Killers на RPG Now, но для этого нужно хоть раз сыграть, иначе моё мнение о выдающихся качествах игры останется неподкреплённым %) Вот мой предварительный обзор.

Если коротко, это песочница с чёткой конечной целью: уничтожить двенадцать боссов-титанов в двенадцати стихийных мирах (и одном обычном мире). Центральное место занимает бой, выполненный в манере JRPG — со зрелищностью, с размахом, с абстракцией. Из настольных ролёвок бой напоминает D&D4.

Помимо мастера, нужно примерно 4 человека. Игра будет проходить в сети, хотя я не против попробовать сыграть в реале в Москве.

За тестовый сеанс мы не успеем убить всех боссов — это занятие на полгода. Тем не менее, мне бы хотелось увидеть начало игры, середину игры и конец игры. Что-нибудь придумаем.

48
Я наконец-то знаю, когда посещу Нью-Йорк %) с 5 по 21 ноября. Я еду со спутником, так что у меня будет возможность привезти один чемодан заказов (около 20 кило, если вычесть вес самого чемодана).

Что уже заказано:
  • 1 подробная карта Лос-Анжелеса
  • 4 фудж-дайса
  • 1 iPad
  • 2-3 кило книг-игр
Следовательно, что-то вроде 15 кило ещё свободно (и некоторый предел по объёму, так как чемодан не безразмерный). Прошу заказывать не более 3 кило на человека. Также рекомендую обратить внимание на б/ушные книги, они часто отдаются бесплатно за одну лишь цену пересылки по США.

Как это будет осуществляться (предпочтительный вариант):
  • Я даю адрес, где остановлюсь в Нью-Йорке. Заказ следует сделать туда - с расчётом, что посылка должна придти до 20 ноября. Если товар находится в Нью-Йорке, я даже смогу забрать его самовывозом.
  • 20 ноября я беру все посылки, запихиваю в чемодан и привожу в Москву.
  • Далее я передаю их в Москве или рассылаю по почте адресатам. Цена почтовых услуг по России также на вас - я сфотографирую чеки. Принимаю компенсацию переводом на карточку или равноценным подарком в RPG Now на мой выбор %)

Заказы принимаются до 25 октября. Адрес, куда заказывать в США, я разошлю тогда.

49
Инди-Игры / Ambition & Avarice (обзор)
« : Сентября 26, 2012, 22:56 »
В магазинах RPG Now/DriveThruRPG много бесплатного материала, включая сокращённые, плейтестовые, бета- и даже полные версии самостоятельных систем (ориентировочный список). Недавно мне попалась в руки Ambition & Avarice, точнее, её открытый бета-тест. Бесплатные игры не всегда дотягивают до достойного качества, но с A&A дело обстоит иначе.

В общих чертах
A&A («Амбиции и алчность») заявляет себя представителем движения Old School Renaissance (OSR) - ренессанса старой школы. Кроме того, она обещает совместимость с материалами «оригинальной ролевой игры», сиречь первой, ненумерованной редакции D&D (OD&D). Поскольку речь идёт о бета-тесте, в книге нет мастерского раздела, монстров и заклинаний выше первого уровня, так что эта совместимость приходится кстати.

Что отличает A&A от других ретро-клонов и олдскльных игр? Как утверждает аннотация в магазине, простота правил и сохранение обширной свободы действий. Я бы также добавила, что разнообразие рас и классов - об этом позже.

Что объединяет A&A с другими олдскульными играми? Фокус на добыче сокровищ, а не убийстве монстров или драме. Отсутствие страховки при неверных решениях.

Оформление
В бета-тесте 60 страниц альбомной ориентации, как правило, разделённых на две колонки. Наверное, это подразумевает, что каждая страница - это разворот.

В тексте много чёрно-белых иллюстраций, и хотя некоторые из них взяты из стандартных издательских ресурсов, другие нарисованы на заказ. За исключением одной, все выполнены в чернильном стиле OD&D, хотя более профессиональной рукой. Вообще графическое оформление выглядит цельным, продуманным. Буквально пару иллюстраций можно назвать выбивающимися из общего стиля. Мне особенно нравятся полностраничные иллюстрации, предваряющие главы - с фоном, тенями, чётким контрастом, уверенной авторской штриховкой. Книга бесплатная, так что рекомендую один раз увидеть.

Сам текст выглядит аккуратным и очень легко читается. В отличие от Titan Killers, я не заметила ни одной опечатки или ошибки (это не значит, что их нет, но значит, что они не зияют). Шрифт, разделение на абзацы, единый фиксированный формат классов и рас, уместное (не чрезмерное) выделение ключевых слов и терминов - всё это позволяет быстро впитывать материал книги.

Плейтест поставляется вместе с пустым листом персонажа, с заполняемым листом персонажа и с десятью персонажами-примерами в виде заполненных, редактируемых листов. Жаль, без дополнительных картинок.

Механика
(Здесь следует отметить, что я почти не знакома с правилами OD&D и сравнить A&A с ними не могу, однако могу оценить как самостоятельный современный продукт.)

На мой взгляд, автор смог выполнить обещание лёгкой механики при сохранении свободы действий. В современных играх механика часто оформляется так: описывается метод или подсистема, а потом разные части текста ссылаются на эту подсистему. Например, "Для проверки навыка бросьте это... Навык восприятия: успешная проверка навыка позволяет следующее...". В A&A оцифровка разных особенностей часто идёт без ссылки на подсистему. Например, просто говорится: "Шанс 4 из 6, что рейнджер сможет определить, кем оставлен след и куда он ведёт". Это значит, что нужно бросить шестигранник и при результате от 1 до 4 задача удалась. Есть заголовок, объясняющий эту механику, но для многих это будет понятно интуитивно.

Во основном состав игромеханики такой, какой можно ожидать от олдскульной игры. Шесть классических атрибутов (накидывающихся), раса, класс, спасброски, правила по падению, нагрузке, голоду... Однако многие из этих систем создают особую атмосферу и побуждают к приключениям с необычными задачами.

Рассмотрим расы. Их десять: пять цивилизованных и пять нецивилизованных. Последних точнее назвать "чудовищными" или "злыми", но эта одна из тех незаметных деталей: игра не про конфликт добра и зла - она про изобретательное использование своих возможностей на пути к славе и успеху. Раса описывается костью hp, типом зрения и бонусами/особенностями. Кроме того, для расы заданы спасброски. Для каждой расы выделена страница, и все они сведены в удобную таблицу. Итак, расы таковы:
  • Дварфы - очень крепкие. Теплозрение, защита от ловушек, знание металлов.
  • Эльфы - не особо крепкие. Теплозрение, внимательные, разбираются в засадах (и всегда видят засады в лесу).
  • Гномы - тоже не особо крепкие, но обаятельные, эксперты в алхимии и механике (нет, это не значит, что они знают лучшие билды %).
  • Полурослики - совсем не крепкие, но уворачиваются и подкрадываются.
  • Люди – крепкие. Могут распределить очки между подземельными бросками (см. ниже).
  • Тёмные эльфы - не крепче обычных эльфов. Теплозрение, эксперты по ядам, замкам и ловушкам.
  • Гоблины - не крепче полуросликов. Теплозрение, эксперты по засадам, уклоняются, лазают.
  • Хобгоблины - крепкие, без труда носят тяжёлую броню, владеют дополнительными видами оружия.
  • Ящеролюды – крепкие. Амфибии, лазают и подкрадываются.
  • Орки - очень крепкие. Прекрасные воины, но никто их не любит.

Во многих олдскульных играх выбор раз не столь широк. Часто есть только люди, эльфы, гномы и хоббиты. Собственно, в OD&D примерно такая картина, и многие игры принимают её как часть духа олдскула. Но даже без дополнительных правил или подсистем обилие рас A&A сильно меняет игру. Скажем, у нас есть ящеролюды, которые удобны в затопленных подземельях. Значит, у нас будут затопленные подземелья! Если даже в партии нет ящеролюда, они могут нанять его (в игре есть правила для наёмников) или сгенерить ящеролюда вместо следующего умершего персонажа.

Классы. Как расы описываются костью hp, зрением и особенностями, классы описываются экспертным умением, способностью опознавать что-либо и владением оружием. Кроме того, у классов заданы подземельные броски (о них позже). Классы, как и расы, делятся на два типа (магические и обычные) и сведены в удобную таблицу. Всё это позволяет быстро воспринять расписку классов после того, как прочитаешь раздел рас. Продуманно!

Есть следующие классы.
  • Плут – бьёт в спину, опознаёт голоса, выдаёт себя за высокопоставленных людей, имеет контакты в подполье.
  • Рыцарь – должен придерживаться средневекового кодекса чести, в том числе социального (дуэли с бонусами в ответ на оскорбления), опознаёт гербы, начинает с большим запасом денег, снижает боевой дух врагов.
  • Следопыт – опознаёт следы и может идти по следу, знает животных и растения, опознаёт логова, звуки и присутствие существ (например, кто погрыз кость), имеет увеличенный кубик hp.
  • Разбойник – карманник, опознаёт сокровища, начинает с большим запасом денег (но меньше, чем у рыцаря), имеет подпольные контакты, спасается из оков.
  • Дикарь – накидывается на врага, опознаёт слабости врагов, крушит и ломает (двери всякие), опознаёт запахи, начинает с меньшим запасом денег.
  • Чернокнижник – ловит в магический круг призванных существ (в бета-тесте есть два заклинания призыва), силой и дипломатией пытаясь заключить с ними сделку на больший, чем обычно у заклинания, срок службы. Опознаёт магические символы. Учит заклинания со свитков и должен подготавливать их заранее.
  • Культист – служит мелкому, непризнанному божеству: принося ему жертву (убивая врага ритуальным кинжалом), может полечить союзника. Если жертвоприношений будет много, привлечёт внимание божеств-соперников и вместо лечения может случиться вред. Опознаёт силу воли других персонажей (и существ), то есть спасброски. Не может учить заклинания со свитков, но не должен готовить заклинания.
  • Священник – служит крупному божеству, которое само в мир смертных больше не вмешивается. Обеспечивает благословение любому союзнику на весь день. Опознаёт священные символы. Учит заклинания со свитков и должен подготавливать их заранее.
  • Шаман – связан с миром духов. Может войти в медитацию и там получить ответы на вопросы (подсказку от мастера). Опознаёт недуги. Не может учить заклинания со свитков, но не должен готовить заклинания.
  • Волшебник – академический маг. Развеивает и отражает чары. Опознаёт произносимые заклинания. Учит заклинания со свитков и должен подготавливать их заранее.

Магические классы развиваются прогрессией заклинаний, а обычные могут вкладывать очки в повышение hp, улучшение спасов, подземельных бросков и бонуса атаки. Немного расстраивает, что обычные классы по сути развиваются одинаково, в то время как у магических у каждого свой список заклинаний. Но с другой стороны – многие любят немагические классы за простоту, а пойнтовая система позволяет тонко настроить персонажа.

Образы и способности классов показались мне достаточно яркими, чтобы побудить к спонтанному отыгрышу, даже учитывая жанр игры. Кроме того, их особенности диктуют разные ситуации и элементы подземелий: подслушивание, попытки сбыть хитрый артефакт на чёрном рынке, таинственные письмена, охрана чернокнижника или шамана, пока те делают своё дело, спасение из плена…

Тем не менее, классы в игре достаточно однозначны. Культист – это фигура в капюшоне с окровавленным кинжалом. Рыцарь – полные латы с мечом. С одной стороны это хорошо: двойственность классов типа «не обязательно быть вором (классом), чтобы быть вором (родом занятий), да и вор (класс) не обязан быть вором (род занятий)» зачастую смущает в современных играх. Однозначность класса, единство его метода и концепции сразу рисует яркого персонажа. С другой стороны, два персонажа одного класса с совпадающей расой могут получиться одинаковыми как игромеханически, так и с точки зрения образа. Впрочем, те, для кого это проблема, вполне могут проработать отличия.

Общая внебоевая механика состоит в основном из спасбросков и подземельных бросков. Спасброски есть от «взрыва» (в том числе эффектов вроде драконьего дыхания), смерти, парализации, яда и заклинаний, а также спас рефлексов (от ловушек). Подземельные броски заменяют систему навыков. Есть следующие подземельные броски: лазанье, замкИ, эрудиция, наблюдательность, скрытность и ловушки. Ситуации, где применимы такие броски, позволяют кинуть кубик только один раз, и провал означает что-то плохое; в противном случае бросок не нужен. Спасы задаются расой, а подземельные броски – классом, и оба типа выражаются в виде «17+», «12+»… В общем, чем значение, тем лучше. Это немного смущает, но с другой стороны запись вида «17+» прочесть легко. Можно сказать, что это сложность.

Кроме этих двух типов бросков, есть проверки атрибутов (и индивидуальные функции каждого атрибута, например, восстанавливаемые hp от выносливости), подсистемы для ядов и веществ (имеющих как отрицательный, так и положительный эффект, и шанс привыкания), голода, сна, нагрузки, освещения… Эти подсистемы не все обязательны, не слишком сложны и содержат больше физического описания ситуации, чем правил. Да и правила эти изящны: например, если партия хочет провести день за охотой, мастер бросает кубик от d4 до d12 в зависимости от обилия дичи. Результат - сколько рационов удалось добыть. При охоте с луком к результату добавляется бонус ловкости, но тратится столько же стрел.

Боевая механика различает столкновение и непосредственно бой. Если во многих как олдскульных, так и современных играх за фразой «вы видите отряд гоблинов» следует «кидайте инициативу», то в A&A сначала идёт проверка реакции (отношения). Может быть, эти гоблины не хотят или остерегаются на вас нападать по тем или иным причинам. Может, они бы лучше вас припугнули, спросили о намерениях или даже выпили пива. Глава про наёмников создаёт возможность нанять встретившихся монстров, особенно учитывая, что в партии вполне может оказаться их соотечественник из «нецивилизованных рас». Непосредственно в бою действуют правила о боевом духе, диктующие ситуации, когда враги могут решить сдаться или сбежать. Вновь поддерживается указание автора, что A&A – не игра про борьбу добра со злом, а просто поход героев за сокровищами и славой.

Сама боевая механика описывается на трёх страницах и довольна обычна. Есть инициатива (порядок действий), в свою инициативу можно переместиться и атаковать в ближнем бою, либо стоять и стрелять, либо колдовать. Сотворение заклинания нужно объявить в начале хода: провоцированных атак нет, но заклинание может быть сбито обычными атаками врагов. Сила и ловкость влияют на ближний бой и стрельбу соответственно. Двуручное оружие сильнее одноручного, но не позволяет держатьчё щит или второе оружие (которое даёт бонус, не меняя число атак). Можно отложить ход, чтобы выстрелить прицельно. Захват и касательные заклинания игнорируют броню. Захват (грапл) реализован довольно просто и позволяет обездвижить противника, когда его штраф от захвата совпадёт с его атрибутом силы. Удерживать врага можно коллективно.

Сеттинг.
В игре нет конкретного сеттинга, хотя есть более ли менее обязательные его элементы – например, расы, классы, заклинания. Впрочем, написать свои расы и классы для игры не должно составить большого труда. Помимо уже упомянутых элементов, а также возможности импорта монстров из OD&D, есть немного сведений о мире в главе про путешествия.

A&A предлагает не обычное магическое средневековье, а нечто близкое к настоящему средневековью или даже значительно более древнему периоду. Не существует технологий, поддерживающих густонаселённые области (либо такие технологии были утеряны). Люди живут посёлками и примитивными городками, большая часть простолюдинов мало знают о мире за окрестностями родного села. Дороги и морские пути, даже оживлённые, кишат разбойниками. Карт почти не существует, а какие есть – являются одной из самых больших ценностей, подходящей для цели приключения. Как при этом могут существовать рыцари, знать, народное признание, сокровища, чёрные рынки и академические волшебники – не знаю, так что вполне можно предполагать технический регресс или давно забытый апокалипсис. Зато подобный мир чётко расставляет акценты на подземельях и опасной дикой природе, а не на утехах в городах и придворных интригах. Он же делает персонажей действительно особенными, а не пешками в мире, принадлежащем высокоуровневым NPC.

Итог
Мне кажется, A&A заметно выделяется среди других старых и олдскульных игр. Автор либо действительно играл во времена OD&D, либо основательно изучил свидетельства, а не пошёл на поводу у стереотипа, что первые ролевые игры были тупым монстромочиловом. Подчёркнутые и подкреплённые правилами детали создают иной геймплей – более тонкий, что ли? более правдоподобный, живой? А это уже – составляющая часть захватывающей, увлекающей игры.

По бета-версии вполне можно полноценно играть и писать свои материалы. Жду полной версии, где будут рекомендации для мастера, заклинания выше первого уровня, бестиарий и, я надеюсь, много ещё вкусного.

P.S. К сожалению, написано без настоящего плейтеста.
P.S.S. Обзор составлен под редакцией корреспондентов RPG News Russian.
P.S.S.S. Этот обзор распространяется по свободной лицензии Creative Commons-Attribution 3.0.

50
Цитирую вчерашнее сообщение Gereint'а в вики:

Цитировать
11 сентября 2006 года White Wolf и CCP Games, исландская компания-разработчик MMORPG, объявили о слиянии. Результатом слияния стало то, что White Wolf разрабатывает настольную карточную и настольную ролевую игру по вселенной EVE Online, а CCP Games примется за разработку MMORPG по Миру Тьмы. В течение нескольких лет после слияния роль White Wolf Publishing становилась всё меньше, а персонал переключался от разработки настольных игр на MMORPG. 19 октября 2011 года компания CCP hf объявила о том, что в связи с финансовыми проблемами она сокращает на 20 % и без того немногочисленный персонал White Wolf. После длительных и сложных переговоров бывший сотрудник WW Ричард Томас основал в январе 2012 года компанию Onyx Path Publishing, которая получила права на издания продуктов по сеттингам World of Darkness (nWoD), Classic World of Darkness, Exalted, Scion и The Trinity Universe, то есть фактически на все проекты WW. С этого момента можно уверенно говорить о прекращении существования White Wolf как издателя.

Onyx Path Publishing, однако, не дремлет: старый Тьмы Тьмы теперь получил официальное название "классический Мир Тьмы", а проект по его возрождению - название "Onyx Path", не больше, не меньше.

Простите, если получился выпуск Слоупок-ТВ. Вот только описание раздела теперь надо исправить.

P.S. Официальный сайт издательства, с планами и всем.

51
Итак, в положенный срок 2 сентября мне на почту пришла игра Titan Killers. Она с обложки назвала себя эпической фэнтезийной игрой. К настоящему моменту я более ли менее изучила материал.

Моё развитие впечатлений об игре было такое:
  • Похоже на D&D4.
  • Но нет внебоевой механики.
  • ...кроме ловушек.
  • Много условностей.
  • Очень много условностей.
  • Да сражения здесь вообще не имеют ничего общего с воображаемой картиной!
  • Прикольно, нужно добывать транспортные средства.
  • Это же... JRPG.
Стоило мне это понять, как всё встало на свои места. Я сразу поняла, как нужно водить это, как описывать мир, какими должны быть модули и сражения, какой атмосферы следует добиваться. С этого момента игра стала захватывающей.

Сюжет
Союзным королевствам людей, эльфов и гномов угрожает опасность. Во всех двенадцати краях света рухнули Печати Апокалипсиса, и пробудились двенадцать титанов. Каждый - воплощение одного из двенадцати враждебных стихийных миров. Если титаны не будут уничтожены до восхода багровой луны (через шесть месяцев), рухнет тринадцатая Печать и восстанет титан Последнего Дня. Молодые герои со всех трёх королевств отправляются в путь, чтобы предотвратить катастрофу.

Титаны неуязвимы ни для чего кроме противоборствующей стихии. Чтобы победить титана, понадобится сделать вылазку в противоположный его стихии мир и добыть (а прежде найти) охраняемые артефакты. Итого для спасения мира нужно посетить и изучить все двенадцать враждебных миров.

По сути игра представляет из себя одну длинную кампанию-песочницу. Её атмосфера ближе всего к видеоиграм, в первую очередь - Final Fantasy I, The Shadow of Colossus, Dark Souls (недавно вышла на PC). Чем дальше, тем с более стильными, смертоносными и огромными монстрами предстоит сражаться персонажам. Игроками должно двигать чувство постоянного роста, оставления позади врагов, которые раньше казались непобедимыми, чтобы сразиться с ещё более впечатляющими, невообразимо опасными противниками.

Оформление
На RPGnet многие обзоры начинаются с оценки подачи материала, почему бы и нет? Игра описана на щедрых (для инди) 65 страницах, из которых треть - существа и артефакты разных миров. Правила умещены на пяти страницах. Не считая обложки, книга обходится без иллюстраций. Художественного текста представлено ровно столько, чтобы нарисовать образ широкими мазками, дать пищу для воображения. Соответственно, большая книги - игромеханические эффекты различных классов, предметов, существ и артефактов. В этом игра похожа на D&D4.

К сожалению, в настоящем документе очень много опечаток и упущений, но участники клуба Ежемесячной ролевой игры получают книги за месяц до официального релиза. Надеюсь, мои сообщения об ошибках, равно как и других участников, помогут избавить от них релиз.

Игромеханика
     Персонажи
Во вполне традиционной манере у персонажа есть несколько первичных атрибутов, из которых вычисляются вторичные, а также класс. Далее не так обычно: персонаж строится на "очки персонажа" и "очки навыков". На первые покупаются атрибуты, раса и классы. На вторые берутся способности выбранных классов (активные способности также имеют уровень). Повышение уровня состоит в распределении дополнительных очков.

Среди характеристик стоит выделить следующие:
  • Здоровье - хиты. Фактически измеряются десятками. На старших уровнях игры - десятками тысяч и сотни тысяч у боссов.
  • Дух - короче, мана. Чтобы применить более ли менее мощную способность, нужно потратить очки духа. Дух также можно конвертировать в здоровье 1:10 ("второе дыхание"). Это доступно в любой момент игры неограниченно.
  • Действия - число действий, которые можно выполнить в свой ход. Действием считается применение способности или перемещение на шаг. По умолчанию равно двум.
  • Защита и магзащита - число, которое надо выкинуть для попадания физической или магической атакой по персонажу.
  • Спас и магспас - число, ниже которого нужно кинуть, чтобы сбросить физическое или магическое состояние.

Расы. О расах рассказывать особо нечего: их три, человек стоит 0 очков персонажа, а эльфы и гномы по 8, потому что дают преимущества. Помимо бонусов к атрибутам, это гномье удвоение урона по нанёсшим урон врагам ("гнев") и эльфийское восстановление 1 духа в ход.

     Классы
У каждого класса свой набор способностей, делящихся на силы, заклинания и черты. Силы олицетворяют физические активные действия, заклинания - магические, а черты пассивны. Силы часто зависят от оружия (берут его урон и дистанцию), но не требуют траты очков духа. Заклинания зависят только от своего уровня, но часто требуют потратить дух. У физических классов на выбор несколько сил и много черт, у магических - много заклинаний и мало черт. К слову, классов восемь:
  • Воин - "танк, защитник группы".
  • Вор - спецы по ловушкам и атакам исподтишка
  • Следопыт - зелёные лучники со стрелами на любой вкус.
  • Жрец - лечение, поддержка, светлые заклинания.
  • Маг - огонь и молния, в основном урон.
  • Волшебник - вода и ветер, более хитрые стихии.
  • Чародей - космос и мистика, всякие окольные эффекты.
  • Друид - как обычно, маг-генералист.

Сами способности напоминают одновременно таланты в D&D4 и привычные силы персонажей в JRPG. Часто они состоят из урона, типа урона, указания целей и дистанции. Некоторые накладывают состояния.

Примеры способностей следопыта:
Цитировать
Разящая стрела (Arrow Strike), сила.
Причиняет урон лука или арбалета X раз.
(X - уровень силы. Эта сила стоит 1 очков навыка за уровень.)
Цитировать
Грозовой выстрел (Storm Arrow), черта.
Урон выстрела становится воздушным.
Это пример способностей следопыта, которые позволяют ему наносить стихийный урон, будучи немагическим классом без артефактов.
Цитировать
Град клинков (Blade Storm), сила.
Атакует X монстров на близкой дистанции. Каждая атака кидается отдельно.
...что отличается от аналогичной силы воина, которая просто наносит X урона оружия. Одна способность полезна против соло-врагов, вторая - против толп.
Цитировать
Проводник (Pathfinder), черта.
Персонаж получает +1 действие.
Один из наиболее доступных способов увеличить число действий со стандартных двух. Насчёт названия не спрашивайте, я думаю, что это отсылка.

     Сражения
Сражения, наверное, должны занимать около половины игры. Но о них сразу следует перестать думать как об оцифровке настоящей битвы. Нужно представить себе экран телевизора со спрайтовыми главными героями, гигантскими монстрами, выбором атак в свой ход и условным перемещением. Ну, или в 3D, но с теми же характерными условностями JRPG.

В общем, больше всего бросается в глаза одномерное поле боя. Сражение происходит на семи выстроенных линией клеточках, которые олицетворяют взаимное расположение участников боя. Те, кто находятся на одной клетке, считаются на близкой дистанции друг от друга. Соседние клеточки - короткая дистанция. Через клеточку - средняя. Через две - дальняя. Дальше этого могут бить только атаки неограниченной дистанции. Летающее существо может находиться над полем боя. Очевидно, с таким представлением боя заявки вроде "я цепляюсь за люстру и прыгаю в зал" затруднены. В правилах есть пометка, что предметы вроде кошки мяу можно "творчески использовать в бою", однако ясности на этот счёт нет. Возможно, это будет описано в мастерском разделе в релизной версии.

В остальном механика боя привычная. Чтобы совершить атаку, нужно выкинуть показатель защиты противника на d20. От урона отнимается показатель брони. Спасброски защищают от состояний и помогают снять их. За действие можно применить силу или заклинание либо переместиться на клетку (кстати, у воина есть провоцированная атака, оппорта, в качестве одной из возможных сил). Заявленная эпичность даёт о себе знать: существует эффект "мгновенная смерть", от которого есть лишь один шанс откидаться магспасом. Многие враги накладывают его легко и зачастую массово. Некоторые состояния, если дать наложить их на себя, длятся пока их не снимут специальными способностями.

     Монстры
Основной интерес в бою представляют, конечно, монстры. В целом они имеют те же характеристики, что персонажи, и их способности построены сходным образом. И я должна похвалить автора за то, как он не только придумал яркие концепции, но и стильно оцифровал их. Если отыгрывать монстров просто исходя из принципа игромеханической выгоды, они начинают действовать именно так, как описано в концепции.

Примеры монстров:
Цитировать
Дикий гоблин (мир природной стихии)
  • Скрытный боец: Гоблина нельзя атаковать более чем со средней дистанции.
  • Сила толпы: +1 дополнительное действие за каждого другого гоблина на этой же клетке.
  • Рассекающий меч: 10 урона персонажу на близкой дистанции.
У каждого гоблина всего 10 хитов, так что это самые слабые монстры Дикого мира. Сразу понятно, как именно нужно ими действовать. Вместе с ярким описанием ("земля порождает их миллионами, их орды бесследно уничтожают любую цивилизацию, осмелившуюся приблизиться к священному лесу") это создаёт благодатную почву для захватывающего, опасного и стильного сражения.

А вот один из самых страшных монстров того же мира:
Цитировать
Червь-разрушитель
Поглощение (1 дух): Мгновенная смерть для всех персонажей на близкой дистанции.
Метание: 300 природного урона всем персонажам на близкой дистанции.
(Напомню, что эффект мгновенной смерти предполагает один шанс откидаться магспасом.)
Длина этой малютки - 100 метров, на его спине растут деревья. Также 10 000 хитов. При этом в игре нет невидимых стенок рельс, так что персонажи вполне могут войти в священный лес, преодолев границу Дикого мира, и увидеть, как эта тварь ползёт где-то на далёком, но кажущимся слабой защитой расстоянии от них. Более слабые персонажи не имеют против него шансов. Со временем, однако, партия сможет снять эти 10 000 хитов и избежать мгновенной смерти более ли менее легко - это достижение, пожалуй, должно запомниться.

Не все монстры сложены так просто. Я не буду цитировать тут расписки более хитрых мобов, скажу лишь, что у титанов может быть полдюжины способностей, из которых половина - активные.

     Экипировка и артефакты
С обычной экипировкой довольно просто: оружие даёт урон и изредка дополнительный эффект (например, секиры пускают кровь, молоты оглушают). Дальнобойное оружие даёт дистанцию. Броня обеспечивает снижение урона. Типы оружия и количество брони, которую может носить персонаж, определяется его силой. Также описано пять базовых походных принадлежностей (фонарь, рационы...).

Магические предметы - совсем другое дело. Одна страница из трёх, посвящённых каждому миру, перечисляет скрытые там артефакты. Именно нахождение этих артефактов приносит очки опыта. Артефакты усиливают персонажей многократно, даже больше, чем повышение уровня. Может оно и хорошо: игра не упоминает добрых воскрешающих NPC, и вообще деньги в ней отсутствуют как класс. Если в партии в том же бою не найдётся жреца или подходящего артефакта, мёртвый персонаж останется мёртвым, и придётся генерить нового. Но по крайней мере можно будет передать ему артефакты погибшего.

Примеры артефактов:
Цитировать
Доспех сияния (Священный мир)
Любое существо на близкой дистанции от носителя получает состояние "слепота" в начале каждого хода.
...а состояние это не даёт применять физические действия. Судя по спасам монстров, ослепление будет происходить в 40-20% случаев. Можно сказать, что не густо, но 40%-ный шанс в раунд не дать червю поглотить всю партию? И это в дополнение к показателю брони и бонусом на спасы носителя.

А вот наиболее мощный из священных артефактов:
Цитировать
Свиток прощения
Того, чьё имя записано в свиток прощения, ангелы милосердия забирают в верхний мир. Требует действия и траты одного из 10 зарядов. Мгновенная смерть для любого противника в бою.
Вопреки канонам JRPG, это, похоже, может подействовать и на титана, только надо сначала вступить с ним в бой и понимать, что шансы эффекта мгновенной смерти на босса - 3 из 20.

Есть ещё один тип предметов, которые партия может добыть для своей пользы: это приспособления и чары, которые позволяют войти в наиболее агрессивные миры. Об этом позже.

     Ловушки
Игра не предоставляет джентльменского набора подсистем для падения, голода, жажды... Вместо этого единственный оцифрованный элемент исследования - это ловушки. Ну, как исследования... Ни одна ловушка не причиняет такого вреда, который нельзя было бы поправить за несколько раундов. Ловушки следует использовать в кишащих монстрами местах, чтобы они были фактором перед боем или в бою.

Чтобы избежать эффекта ловушки, нужно выкинуть специальный спас с помощью d20, к которому прибавляется один из атрибутов. Сложность и атрибут определяются ловушкой. Вор может снять ловушку.

Сеттинг
Речь идёт о мире, в котором оплот цивилизации окружён двенадцатью довольно чуждыми мирами, каждый из которых соответствует одной теме (стихии). Эти миры: Священный мир - ангелы, Ад - демоны, земля Нежити (тут понятно), царство Безумия - лавкрафтиана, Небесный мир - летающие острова, Буря - гроза и электропанк, Глубина - океан, Гниль - болезни и мутации, Горение - огонь, Страдание - пытки и боль, Пустошь - земля, Дикий мир - природа. Интересно, что все эти миры враждебны, даже традиционно добрые ангелы и природа. Пример священного артефакта выше объясняет, почему.

Если Дикий мир в целом похож на гигантский лес и в него можно тупо придти, то большая часть миров куда менее доступна. В царство Безумия, находящееся в космосе (!), можно добраться только на небесном корабле. Священный мир так ярко сияет, что слепит любого смертного - но есть специальные очки, создаваемые кузнецами полиса Ирейн для работ с магическим пламенем. Они согласны поделиться ими за зуб древнего красного дракона Дракенблайта. (Ну и что, что герои спасают мир? Там таких молодых героев хоть отбавляй. К тому же где вы видели, чтобы кто-то делал скидки персонажу JRPG?) Эти побочные квесты - пожалуй, единственная возможность в игре поприключаться в пределах Трёх Королевств.

Характер, образность мира задаются кратким описанием в начале и следующими за ним перечислением монстров и артефактов. В коротких художественных отрывках рисуется довольно яркая картина. Например, одни из основных порождений царства Безумия есть "пустые" - бессмертные создания, как оказывается, манипулировавшие цивилизацией испокон веков, выработавшие генетический страх и раболепие перед собой! Также описана их королева. Другой пример: Священный мир можно было бы назвать стандартным, но уже одна ремарка рождает целый комплекс образов: "Защитники этого мира - ангельские создания и колоссальные машины из энергии и света". Западные концепции меняются в JRPG зачастую совершенно неожиданным образом, и игра это полностью отражает.

Заключение
Очень необычно для инди быть настолько геймистской (по крайней мере мне всё больше попадаются концептуальные и сюжетные инди). Однако на мой взгляд, игр похожих на D&D4, играющих с её нововведениями, не хватает. Находящемуся у меня документу есть куда развиваться, как минимум исправить опечатки, ошибки и упущения. В релизе мне хотелось бы видеть мастерский раздел с рекомендациями и оформление способностей, артефактов и монстров карточками. Однако и в текущем виде игра даёт материала на полугодичную кампанию.

Это, пожалуй, моё главное сожаление: для Titan Killers нужно искать стойкую группу, готовую к длительной регулярной игре. С этой точки зрения система лучше всего подходит для средней школы и ролевых клубов.

Впечатления по результатам игры
Ура, мне удалось сыграть в Titan Killers! Спасибо Фунту, Фелкену, Бласко и Крайстофу за готовность взяться за рисковое предприятие. По свежим впечатлениям мне есть что добавить к обзору.

Если кратко, то в системе обнаружились дыры. Мы заподозрили их ещё на этапе генерёжки, и хотя не все предположения сбылись, некоторые серьёзные просчёты всё-таки подтвердились. Я понимаю, почему так случилось: JEN Games, насколько я могу судить, состоит из одного талантливого человека (Джеймса Като), и ролевые игры не являются для него основной работой (последнее можно сказать про подавляющее большинство авторов не только в инди, но и в ролевой индустрии вообще). Таким образом разработка игры была скована по времени, особенно учитывая, что он обязался выпускать по игре в месяц. Запланированный мастерский раздел автор дописать не успел, а значит, мог поторопиться и с другими деталями.

Итак, что нам мешало на игре. Промахи можно разделить на две категории.

Первая - то, что исправляется мастерским опытом, талантом или сторонним вдохновением:
  • Нет указаний на силу монстров и на то, в каких количествах и комбинациях их лучше выпускать на игроков.
  • Не приведено идей локаций для 12 стихийных миров, да и для обычного мира.
  • Нет правил по обнаружению ловушек (при наличии самих ловушек в системе).
  • Нет правил по обнаружению монстров (и героев монстрами) и в каких клетках должны начинать участники боя.
  • Нет правил и даже рекомендаций по элементам поля боя, упомянутым в художке. Например, как влияет на сражение туман в мире мёртвых.
  • Нет правил и рекомендаций по нестандартным заявкам и применению бытовых предметов (хотя возможность всего этого упомянута в правилах).
  • Есть необходимость восстанавливать ману сутками отдыха, но нет рекомендаций о том, как должен протекать этот отдых. Сюжет игры - по сути сюжет с таймером (как и некоторые побочные квесты). Как минимум нужно отмечать ход 6 месяцев до конца света и смотреть, сколько времени уходит на транспортировку, но упоминаний об этом нет.

Всё это решаемо, хотя при игре по готовой системе не хотелось бы этим заниматься. Силу монстров учишься оценивать на глазок. Учишься создавать интересные боевые сцены, зная, где лучше начинать монстрам и какие придумать элементы локации. Устанавливаешь традиции того, как обрабатываются нестандартные заявки. Решаешь, где заимствовать условности из JRPG. С позиции автора правил это может быть решено добавлением недостающих правил и материалов.

У меня есть ещё маленькая личная претензия к миру гниения, в который нас занесло на тесте. Он оказался местом мерзким и вместе с этим не имеющим явных аналогов в известных мне фильмах, книгах, сериалах... Ну разве что раса мора из "Warlords Battlrcry 3". В итоге мне было и стрёмно его описывать, и сложно придумывать, что там может произойти. Избежать любого из 12 миров нельзя, если группа хочет пройти кампанию.

Другая категория промахов: игромеханические.

  • У монстров есть только Defense, но нет Magic Defense. Характеристика просто забыта. В качестве компенсации можно использовать или тот же Defense, или Magic Save, но всё равно разнообразие монстров страдает.
  • Интеллект персонажей участвует только в одной вторичной характеристике и больше ни для чего не нужен. Правда, это важная характеристика - она бросается от магических состояний и мгновенной смерти. Но правила обещают, что он должен также позволять учить хитрые приёмы и трюки. Да и чувствуешь себя неуютно, вкладываясь в атрибут, у которого меньше применений, чем у других.
  • Многим классам доступно накладывание эффекта мгновенной смерти со штрафом к броску. Иммунитета к мгновенной смерти нет почему-то ни у нежити, ни у именных монстров, ни у титанов. Не канонично к JRPG! И приводит к тому, что это единственная атака, которая понадобится игрокам.
  • Ещё у монстров нет бонусов к атаке, что очень некстати, учитывая, что герои довольно легко могут сделать себе защиту 18 (попадание только на 18-20) и заодно получить наивысшую инициативу.
  • Учитывая всё это, герои с самого начала, без опыта и артефактов, могут справиться с большей частью монстров (независимо от их особенностей). Даже если это не так, без рекомендаций автора поиск правильного метода - шатание в потёмках.
  • А вот броня довольно бесполезный параметр потому, что отнимается от серии атак один раз и несоразмерна с сотнями урона.

В целом у системы есть следующая динамика: или мы их, или они нас. Пока у партии есть мана или пока противники достаточно проходные, сражение с ними не оставляет и царапины. Если мана кончается, или попадается толстый противник, или кубики не прут, то одна атака врага может свалить персонажа. Даже с учётом воскрешающих жрецов партия запросто может полечь в результате.

Это не значит, что играть в Titan Killers невозможно. Пожалуй, если только сделать что-то с доступностью мгновенной смерти, то вполне можно отнестись к этому как к хардкорной JRPG: систему которой надо изучать, практиковаться, пробовать, проходить через поражение за поражением, стискивать зубы над беспощадностью игры, и наконец, спустя дцать партий - пройти. Зачем заниматься этим, когда вокруг есть сонм других, более доделанных систем? Если не зацепило, то, полагаю, незачем %) Но есть в этом что-то такое сродни сидению над китайским картриджем, проходя его лишь на упорстве, интуиции и обмене трюками с одноклассниками.

Если даже не играть в Titan Killers, я бы оценила покупку за $1 как хорошую. Что-что, а накидать разжигающий воображение флафф автор умеет. Надеюсь, когда-нибудь Titan Killers получат и апгрейд по игромеханической части, чтобы игра развернулась во всей красе.

52
Мне кажется, для темы о кризисе ролевого сообщества будет полезно поделиться тем, что нас движет при покупке книг. Эта информация может помочь для анализа того, как действительно может возникнуть жизнеспособная ролевая индустрия в России и СНГ.

Предлагаю перечислить книги из своей коллекции, указав следующие данные для них:
  • Ну, название %)
  • Бумажная или PDF (или оба).
  • Почему выбрал именно её, как узнал о ней.
  • Как купил (с рук или заказал, воспользовался ли скидкой, акцией...).
  • Использовал ли книгу с тех пор и для чего? Впечатления - разочарование или удовольствие от покупки?
Предлагаю перечислить также книги, которыми вы пользовались, но не купили, и причину, почему.

Будет также полезно, если по возможности вы укажите свои жизненные обстоятельства, которые влияют на ролевые покупки.

Я начну в следующем сообщении.

53
Недавно поднялся вопрос, что мои заявки на конкурсы Кашевар могут быть интересны в долговременной перспективе. Я рада, если это так %) И не хочу со своим хаотическим характером увлечений сидеть на них как собака на сене. Считайте эти заявки под свободной лицензией Creative Commons 3.0 BY: доступными для свободного распространения, доработки, коммерческого использования, при условии лишь указания автора. В CC есть и пара других условий, типа запрета использования материала, чтобы унизить автора или оригинальную работу; права автора убрать атрибуцию с конкретных вторичных работ... Но в целом смысл именно такой: используйте как хотите, только укажите автора.

Мои заявки можно посмотреть тут, и ещё одна пока туда не попала - Кланы и кони. На всякий случай перечисляю названия документов: Муполис, Время после людей, Поднимем село!, Прошлое против будущего.

Когда-нибудь потом я оформлю это как следует, включу упоминание лицензии в документы.

54
Википереводы / Перевод Pathfinder
« : Сентября 05, 2012, 14:29 »
В последнее время я часто слышу о переводе Pathfinder и, главное, не только от себя %) Это, наверное, единственная из популярных у нас систем, по которой переводов нет вообще. Где-то оно и понятно: можно использовать щедрую россыпь переводов 3.х и чтобы знающий человек в группе рассказал отличия. Но по числу мечтательных вздохов "перевод Pathfinder'а!" я заключаю, что пришло время.

Предлагаю коллективно приняться за дело! В основной книге 577 страниц - я не знаю такого человека в сообществе, которому бы одному это было по силам. Любая помощь кстати: хоть одно заклинание, хоть один класс, хоть философское вступление.

Переводите выбранные вами фрагменты на любой платформе, которая вам удобна. Я начала на Википереводах, но постараюсь помочь и тем, кто создаст проект на Нотабеноиде. Если хотите, переводите у себя в Ворде или, там, печатайте на машинке %) Главное - давайте отписываться сюда, кто что перевёл или переводит. Во-первых, это поможет избежать дублей. Особенно это касается начала текста, ведь переводить обычно начинают с начала. Во-вторых, так мы сможем постепенно объединить текст в общий документ, который будет расти на глазах.

Я предлагаю не зацикливаться на выработке общей терминологии. Об это ломают копья многие коллективы - и разваливаются. Да, иметь общие термины на протяжении книги было бы здорово, но лучше иметь книгу с разнобоем терминов, чем не иметь её вообще. Главное, чтобы при чтении было ясно, о каком понятии идёт речь. Я для этого неочевидные переводы терминов помечаю всплывающей подсказкой. Вы при необходимости можете писать оригинал в скобках, делать сноску или приложить словарик.

Также не волнуйтесь, если ваш перевод менее качественный, чем у других - при условии, что вы стараетесь. Повторюсь: в книге 577 страниц, и это только базовая книга - есть же ещё монстрятник и интереснейшие дополнения. Русскоязычный ролевик очень терпим к качеству текстов. Зачастую ему приходится читать иностранный язык или Google Translate. Главное, чтобы идея была донесена. На ошибки в донесении идеи могут указать другие участники, а если уж кому качество перевода главы совсем не нравится - текст может быть переведён заново более опытным участником, позднее. Но наличие даже шероховато переведённой главы будет куда лучше, чем её отсутствие. Даже если для кого-то фрагмент Pathfinder'а станет первым переводом, или на него потрачено усталое время между работой и сном - никто же другой не собирался это вскоре переводить, верно?

О критике. Не факт, что даже сложившись всеми переводческими силами, мы сможем перевести 577-страничную книгу за разумные сроки. Поэтому критика приветствуется, но конструктивная, направленная на улучшение и ускорение перевода. Видите слабое место - предлагайте решение. Видите повторяющуюся ошибку у переводчика - убительно объясните, как лучше. Помните также, что существуют разные школы перевода, допускайте возможность существования другого мнения. Пожалуйста, постарайтесь выражать критику уважительно: из-за этого тоже разбился не один переводческий коллектив. То же относится к адресатам критики: постарайтесь воспользоваться этим ценным ресурсом, чтобы совместными усилиями получилась лучшая книга.


Переводимые фрагменты:


Как присоединиться к переводу на Википереводах. Регистрация не требуется, хотя было бы приятно знать героев поимённо. Вот корневая страница книги. Справа находится карточка перевода, а под ней - список переводимых и переведённых глав. Если в нём есть фрагмент, за который вы хотите взяться, перейдите к нему и посмотрите карточку. Там будет указаны текущие переводчики и статус перевода. Через вкладки сверху страницы вы сможете попасть на обсуждение и историю перевода и приступить к редактированию ("правка").

Если фрагмента в списке ещё нет, вы можете добавить его, введя название в поле и нажав "Создать главу". Вы увидите текстовое поле, где уже будет форма карточки перевода - достаточно заполнить графу "страница" (номер страницы). Вы также можете записать себя в поле "Переводчики". Нажмите "Записать страницу". Теперь текст можно редактировать.


Отвечая на вопрос, который неизбежно возникнет. Да, думаю, лучше в первую очередь перевести базовую книгу, а не Pathfinder SRD. В SRD есть ценные замечания об игромеханике, не влезшие в книгу (или не сформулированные тогда), однако сеттинговая информация ещё как используется русскоязычными ролевиками - и она куда полезнее, чем материал для адвокатства правил. Более того, я связывалась с Paizo и не получила от них вообще никакого ответа. Можно сказать, что на наш сектор они забили, и спасение утопающих - дело рук самих утопающих.

55
Сегодня на RPG Now поступила HackMaster Basic - PDF с 232 страницами. Это базовая версия последней редакции HackMaster.

Предыдущая редакция, "четвёртая", была пародийным ретро-клоном старых редакций D&D. Это та самая игра, где монстрятник - энциклопедия томов в семь, полная прикольных и в то же время задорно описанных монстров. К сожалению, мне не довелось поиграть самой, но другие описывают игру как сочетающую живость, юмор и удобные правила.

Hackmaster Basic - "пятая" редакция. Я читала, что она является ретро-клоном D&D 3.x, заточенным на динамичность. Демо-материал базового монстрятника действительно выглядел как умело доработанная тройка. По сравнению с полной версией в "Basic" 4 класса, 4 расы и сокращён некоторый другой материал, но в остальном это те же правила.

56
Общий форум по НРИ / Ролевая еда
« : Августа 12, 2012, 01:22 »
Попался мне в руки журнал "Footprints" 2004 года про олдскульное вождение, а там - рубрика "Create Food & Drinks" с рецептами для ролевой игры. Перевела пока один:

Спойлер
[свернуть]

Журнал бесплатный, так что оригинальная рубрика вот - там ещё несколько рецептов (а журнал можно скачать тут).

По-моему, должно быть пальчики оближешь %) Попробую - сообщу. Только вот на что заменить (или где достать) сыр Чеддер и соус для барбекю?

57
Инди-Игры / Kickstarter: RPG of the Month Club
« : Августа 04, 2012, 10:43 »
Хочу прорекламировать этот кикстартер: RPG of the Month Club. За пожертвование в $15 получаешь подписку на ежемесячную лёгкую ролевую систему - а также варгейм каждые три месяца, поскольку авторы собрали больше денег, чем просили. В общем-то, к чему я эту пишу: если им удастся собрать $2000, то варгеймов будет не четыре, а шесть %)

Создатели - авторы двух топовых игр среди малых разработчиков на RPG Now/Drive Thru RPG. Проверьте сами: найдите в топе DriveThru JEN Games. Battle Strikers уже ушёл из топа, зато Darker Dungeons попала туда. Я их творения не проверяла, но готова поверить покупателям RPG Now - до сих пор их топ меня не подводил.

Запланированные игры такие:
  • Nightmare Amongst the Stars (Кошмар среди звёзд) - космический триллер. Экипаж космического корабля вынужден исследовать опасный и ужасающий космос из-за давления корпораций.
  • Street Chrome 2050 (Хромированные улицы 2050) - кровавый спорт и война с одичавшими людьми в киберпанке.
  • Power Ninjas (Усиленные ниндзя) - игра по мотивам героического аниме. Герои в ярких костюмах уничтожают монстров с помощью боевых искусств и сверхспособностей, в свободное время живя обычной жизнью.
  • Cloud Raiders of the Wastes (Небесные налётчики из Пустыни). В викторианскую эпоху открыли бесконечный источник энергии, невесомый метал и идеальную технологию полёта. Разразившаяся война грозит уничтожить цивилизацию. Вы должны раскрыть суть Безграничной Материи, пока этого не случилось.
  • Car Warlords 2020 (Автомобильные генералы 2020) - постапокалипсис на выживание с конструированием боевых машин и фортификаций.
  • Super Mecha Wars (Война суперроботов). Герои должны украсть гигантских человекоподобных роботов у мегакорпораций, захвативших власть, и сражаться за свободу.
  • Wrestling Stars (Звёзды реслинга) - игра в ринг.
  • Zombie Apocalypse (Зомби-апокалипсис). "Поскольку вероятность зомби-апокалипсиса в будущем очень велика, крайне важно разыграть с друзьями несколько сценариев, чтобы подготовиться к этому!" %)
  • Explore, Survive, and Move On (Исследуй, выживи, лети дальше). Земля посылает исследовательские корабли изучать вселенную. Их задача - каталогизировать найденные планеты и расы.
Игры с 10 по 12 ещё не определены.
А вот варгеймы:
  • Battlefield of Honor (Поля славы) - симпатичная игра про Вторую мировую бумажными миниатюрами.
  • Fantasy Legions (Фэнтезийные легионы) - симпатичный фэнтезийный варгейм бумажными миниатюрами.
  • Grav Hammers (Гравимолоты) - карточная, кажется, игра про гравитанки и пехоту.
  • Ocean of Hate (Океан злобы) - тоже карточная, кажется, игра про подводные фэнтезийные бои с техникой и монстрами.
Кроме того, подписчикам игры будут отпускаться на месяц раньше, и их отзывы будут учитываться в разработке. Так что у меня есть желание замутить ежемесячные плейтесты.
Присоединяйтесь %)

58
Нашла интересную игру, называется Runepunk - на первый взгляд похоже на стимпанк с магией. На механике Savage Worlds. Очень вдохновляющие иллюстрации и список архетипов. Расскажите о ней, пожалуйста?

59
В недавнем обсуждении говорилось, что отсутствие централизации переводов - одна из причин, почему их не делается столько, сколько можно бы. Перевод может быть размещён в одном из десятков мест в интернете, и общего списка не существует. Результат добровольного труда может легко затеряться.

Предлагаю заносить переводы в эту таблицу на Гуглдоках. Я пока что внесла в неё переводы с Википереводов. Постепенно буду вносить и переводы из других источников, но очень, очень надеюсь на помощь.

Чтобы добавить перевод книги, которой нет в списке, просто заполните строчку таблицы по образцу остальных строчек. Если не знаете какого-нибудь пункта, ставьте знак вопроса или оставляйте ячейку пустой - недостающую информацию может добавить кто угодно. Главное - однозначная идентификация книги (как правило, достаточно названия и системы) и данные о месте перевода в столбце I.

Чтобы добавить перевод книги, которая в списке уже есть, просто укажите адрес в столбце I, желательно с именем переводчика. Если перевод не полный, укажите "Частично". В общем, как в других строчках.


Также хотелось бы использовать таблицу как базу данных книг, которые отсутствуют в лёгком доступе, но есть на руках в русскоязычных ролевиков. К примеру, у меня есть несколько книг, которые ещё не были отсканированы, но уже вышли из продажи. Со временем они будут отсканированы, но пока у меня нет такой возможности. Если кому-то понадобится справка по этим книгам или срочное сканирование - я могу помочь. Если у вас есть такие книги - смело заносите их в таблицу. См. лист Пояснения.

Предложения по оформлению и организации принимаются!


Как достать бумажную книгу?
Бегать за ней повсюду и тыкать пальцами!
  • Книга может быть ещё в продаже, особенно если она вышла в последние годы. Следует проверить такие магазины как Amazon (в нём как официальная продажа, так и сбыт с рук), RPG Now, Indie Press Revolution и вообще спросить Гугл.
  • Проверить сайт издателя. Может, издатель реализует книгу на собственном сайте, минуя обычные источники.
  • Проверить сбыт с рук. Рекомендую такие места как ebay и Noble Knight Games. Amazon вы уже проверяли. Гугл поможет отыскать книгу менее популярных местах сбыта (в англоязычном сегменте он ищет лучше, чем Яндекс).
  • Проверить владельцев книги на RPG Geek. RPG Geek - это обширная база данных не только ролевых книг и систем, но и ролевиков. Там зарегистрирован на весь ролевой интернет, но многие и особенно большинство коллекционеров. Для каждой книги указан список людей, у которых она есть в наличии и даже хотят ли они обменять или продать её. Даже если нет, то им можно предложить обмен или продажу. Но ваши намерения должны быть серьёзными.
  • Попросить помощи других ролевиков. Одна голова хорошо, а несколько - лучше. Может, книга есть в продаже, но дорогая, и её лучше покупать в складчину. Может, у вас не хватает знания английского или опыта работы с аукционами. Может, вы хотите следить за появляющимися предложениями, и помощь вам не помешает. Вы также можете добавить книгу в таблицу "Переводы и сохранение", чтобы дать знать, что она нужна.
  • Хитрость: книги с трудно ищущимися названиями (как "Rus") следует искать по ISBN - международному номеру издания.
Как достать электронную книгу?
  • Книга может быть ещё в продаже - или вообще распространяться бесплатно. См. п. 1 для бумажной книги. Эти магазины реализуют и бумажные, и электронные книги, а Гугл поможет найти бесплатную книгу.
  • Проверить на сайте издателя. См. п. 2 для бумажной книги, такое случается и с электронными.
  • Проверить в местах файлообмена. К сожалению, вторичного рынка электронных книг не существует. Однако электронные книги или электронные версии бумажных книг зачастую можно найти в файлообмене. Я не буду приводить все способы сделать это (см. п. 4), скажу лишь, что Гугл охотно ищет находит наиболее распространённые документы, если добавить в запрос "download".
  • Попросить помощи ролевиков. Этот запрос часто легче выполнить, чем запрос на бумажную книгу. Вы также можете добавить книгу в таблицу "Переводы и сохранение", чтобы дать знать, что она нужна.
В таблице "Переводы и сохранение" есть колонка "Сохранена?", которая означает наличие книги в неофициальных источниках. Пункт "Файлообмен" означает, что за сохранность книги можно не волноваться, и её довольно легко достать в электронном виде. Если в указан ник, то речь идёт о неотсканированной бумажной книге или об электронной книге с водяными знаками. Вы можете обратиться к этому лицу (см. лист Контакты) и попросить помочь. Пункт "Веб-архив" означает книгу в форме веб-страницы, полностью сохранённую в веб-архиве. Пункт "Нет" означает, что сведений о сохранности книги нет, и в случае прекращения официального распространения она может быть потеряна - или по крайней мере найти её для сохранения может быть уже не так просто.

60
Просматривала выпуски этого журнала материалов для d20 3.x. Оказывается, это вовсе не такой уж качественный журнал... Но любопытный. В выпуске №9 нашла следующее:

Домен атеизма %) Жрецы с ним не могут творить заклинания, в названии или описании которых есть слова "holy" или "unholy", а те заклинания, которые они могут творить - имитация божественной магии с помощью силы безбожности (или неверия). В религиозных регионах у жрецов атеизма почти нет силы, а в светских - столько же, сколько у обычного жреца. Список заклинаний в домене атеизма интересный. Заклинание 9-го круга - "совпадение", повторяющее эффект "чуда". Есть заклинания "вывести на чистую воду", "поколебать веру" и "удар безбожности". Есть способность "неверие", действующее как контрспел магов. Однако те заклинания, которые не повторяют уже существующих, просто не описаны. Будто для нарративки...

Огненный лис. Не имеет отношения к браузеру, просто небольшой магический зверь с CR 5. Выдыхает огонь.

Страницы: 1 2 3 4 ... 8