В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.
Сообщения - ArK
Страницы: 1 ... 36 37 38 39 40 ... 57
1111
« : Октября 28, 2011, 17:19 »
ArK, тебе тут уже и намекают, и открытым текстом говорят, что ты ориентируешься только на СВОЙ опыт игр. Наоборот, это я постоянно напоминаю что говорю только о собственном опыте и на большее не претендую.
1112
« : Октября 28, 2011, 17:18 »
вот прям таки ВСЕ? Ты их всех лично опросил. Это закон мироздания
1113
« : Октября 28, 2011, 17:15 »
если кто-то делает эгоиста социопата, он старается вписать его в группу, чтобы не создавать проблем(не интересных проблем, я имею ввиду ).
У меня напротив, эгоист социопат должен создавать партии проблемы (интересные проблемы, я имею ввиду )
1114
« : Октября 28, 2011, 16:53 »
На самом деле, классический алаймент неприменим нигде за пределами ДнД (да и там, как выяснилось, не везде – ну, или как минимум не везде одинаково), потому что является, фактически, вещью в себе. А дальше, фактически, каждая игра/сеттинг диктует свою мораль и этику (или её отсутствие). Можно предположить что у некоторых, начинавших с ДнД, система Ал подсознательно присутствует во всех играх. По крайней мере неоднократно случалось слышать как она употреблялась для удобства (не применялась в игре, а внеигрово) в играх где её нет.
1115
« : Октября 28, 2011, 16:50 »
Вы что, меня вызываете с таким количеством зла и кошек на пост? %)
1116
« : Октября 28, 2011, 16:49 »
Всё равно мы как-то определяем где они находятся. Должны быть какие-то координаты.
1117
« : Октября 28, 2011, 16:38 »
А что на счет систем и, вообще, игр, где алайменту не уделяется вообще никакого внимания, где персонажей нельзя и не нужно красить в черное и белое? Или в такие игры вы не играете? Есть системы где он не важен - зачистка подземелья, к примеру. Или присутствует неявно.
1118
« : Октября 28, 2011, 16:34 »
Доходчиво: Ранее мной было сказано, что у нас было принято так: гудность - альтруизм, ивильность - эгоизм. Перевести старушку через дорогу - это, без кошек, которые потом вернулись - сам по себе альтруистический поступок. Отказать старушке - без тех же кошек - эгоистический. С кошками - всё что угодно.
1119
« : Октября 28, 2011, 16:26 »
Вопрос из ряда про кошек, которые вернулись.
1120
« : Октября 28, 2011, 16:19 »
Я правильно понял систему? Система такая - игрок должен отыгрывать квенту. Ал - часть квенты.
1121
« : Октября 28, 2011, 16:16 »
АрК, как тебе удается в ролевые игры играть с твоим-то многословием? Я вообще считаю что игроки должны забыть о существовании мастера. Всё взаимодействие - персонажами внутри игры.
1122
« : Октября 28, 2011, 16:13 »
Нене, про кошек рано. Надо со старушками сначала разобраться! Вы мне сначала скажите пожалуйста, может ли злой персонаж старушку перевести через дорогу. Нет, про кошек в самый раз. Можно придумать бесконечное количество причин почему 10 минус 7 не равно 3 / злой перс может перевести старушку через дорогу.
1123
« : Октября 28, 2011, 16:08 »
"Мой личный шаблон злодея намного шире, чем героя, потому под него попадает большая часть персонажей" А если говорить о часто встречаемых в кино/играх/книгах и т.п. архетипах злодеев, то они не менее "ограничены", чем герои. Так что если автор не имел ввиду те же самые шаблоны, что и вы, ArK, то ответ не к месту. Не важно, лишь бы он был доведён до игроков до начала игры. Т.е. персонажи должны находиться в едином поле.
1124
« : Октября 28, 2011, 16:01 »
Про старушку я что-то вообще не понял. Получается добрый персонаж не может не перевести старушку через дорогу, потому что иначе он не добрый. А злой, значит, не может перевести, потому что он злой. Злые старушек не переводят.
Я правильно понял систему? Настолько же верно, насколько: было 10 кошек, 7 ушли - 3 остались. Проблема в том, что одна кошка вернулась. Т.е. добрый персонаж не может перевести старушку через улицу, потому что она ведьма и просит его убить золотого дракона.
1125
« : Октября 28, 2011, 15:31 »
Ну, не буду поминать всуе разные модели. Напомню, что это не единственный источник фана - и для многих игроков совсем не основной, потому что игроки, как ни странно, бывают разные. И, кстати, преодоление препятствий прекрасно стимулируется и иными средствами при желании... При всём желании нельзя учесть все источники фана. Для кого он может заключаться выпить с друзьями. По некому размышлению, не надо писать учебник – это будет в пустую потраченный труд, так как его никто не сможет прочитать. Об этом была тема, напомню - http://rpg-world.org/index.php/topic,1756.0.html
1126
« : Октября 28, 2011, 15:27 »
Напомню первый пост темы Я несколько раз сталкивался с ситуацией, когда игроки, поставленные перед равным выбором между добром и злом при создании персонажа, сознательно выбирали зло и создавали злого персонажа, имея возможность того не делать. А что говорит на этот счёт опыт форумной общественности? Ответ на вопрос "почему" в рамках моей теории РИ: Потому что ивильность позволяет игроку достичь заданной цели с наименьшими затратами, т.к. позволяет персонажу большее количество действий по сравнению с гудностью. Ещё большее количество действий даёт отсутствие постоянного Ал, изменяя его в соответствии с игровой ситуацией.
1127
« : Октября 28, 2011, 15:14 »
Т.е. ты рассматриваешь только тех игроков, которые по умолчанию "играют на выигрыш" и хоть к какому-то к отыгшрышу их необходимо специально принуждать. В этом случае ты совершенно прав, но, слава Богу, на таких игроках свет клином не сошелся. Я, например, просто предпочитаю их в игру не брать. Все игроки играют на выигрыш, можно понимать это по разному. Отыгрыш тут не причём. Перед персонажем возникает цель и препятствия на достижение. Преодоление препятствий - фан. Ограничения Ал - препятствие. Преодоления ограничения Ал - фан.
1128
« : Октября 28, 2011, 14:52 »
Это значит, что игрок действует в рамках того, как он видит своего персонажа В идеале. На практике - игрок действует так чтобы достичь поставленной цели с наименьшими затратами.
1129
« : Октября 28, 2011, 14:43 »
вообще никак - не поверю
1130
« : Октября 28, 2011, 14:27 »
Если нет заданной реакции, то персонажи предстают в виде марионеток, за которыми проглядывается человек, который управляет ими. Тогда, конечно, должно быть взаимодействие между игроками, а не их персонажами.
1131
« : Октября 28, 2011, 14:20 »
Мне просто хотелось составить список всех приёмов, которымы пользуются разработчики и обсудить их сильные и слабые стороны.
1132
« : Октября 28, 2011, 12:07 »
Это скорее разные привычки к организации игры. И я вот пытаюсь понять, что даёт тот стиль, который вы проповедуете (из плюсов) - и упорно вижу только увеличение нагрузки на ведущего, которое не очень плюс (просто потому что я так водил, как вы описываете - давно, в начале тысячелетия ещё, так что вроде есть возможность сравнить). Нет конечно, я вас учить или заставлять не собираюсь - но мне сразу интересно, а что вы видите в плюсах для участников? В голову приходит только то, что у вас игроки сразу кидаются делать что-то не то, только дай им свободу (что, кстати, часто обратный эффект того, что свободы не дают), но я надеюсь, что у вас всё-таки не так... Есть ещё вариант, что игроки совсем не хотят концентрироваться на поступках персонажей, и все силы уходят на что-то ещё - например, на ощущения, внутренний монолог или ещё что, и тогда едущие по заданному шаблоном пути персонажи - это нормально, потому что эта часть не важна.
Я вот, в тот период который описываю, водил так, потому что боялся утратить контроль - оглядываясь назад, я это понимаю. Не то, чтобы я сейчас воспринимал это сильно положительно - опыт это мне, конечно, дало, но игры сильно лучше не делало, как в сюжетном плане, так и в описательном... Удовлетворите моё любопытство? Это именно любопытство. Попробую ответить. Как мастер: С постоянными игроками я проблем не помню. Они придумывают персонажа, я его одобряю и спокойно играем. С пришедшими могу вспомнить две истории. Первая, когда игрок выбрал себе в персонажи жреца бога Охраны, которые занимались охраной странников, путешественников и паломников, прельстившись на его игромеханические характеристики, однако на свои обязанности забил - вследствие чего получил от своего божества нагоняй и лишился всех дарованных способностей. Вторая, когда игрок, который любил играть воинов и оживал только когда надо было бросать дайсы, более-менее заиграл, когда ему было подробно объяснено что такое Ал его персонажа и как это надо отыгрывать. Как игрок: Когда я должен был вступить в уже идушую кампанию, у мастера по сюжету в группу приключенцев должен был внедриться агент плохих с заданием, и мастер предложил эту роль мне. Сыграл хорошо, всем понравилось. С учётом того что мой персонаж был ограничен мастерской квентой, и если бы я вместо него стал отыгрывать что нибудь левое - игра была бы провалена. Вообще, повышается возможность адекватного взаимодействия между персонажами. Кстати, у вас было принято "светить" паспорта друг другу. У нас нет, это не одобрялось и дополнительным фаном от игры было определить, кем, собственно является персонаж других игроков, каков его Ал и проч.
1133
« : Октября 28, 2011, 00:35 »
Ознакомился с правилами конкурента - имхо, у меня более интересная идея реализации. Хотя всё это клоны более известной и популярной игры (не МтГ ).
1134
« : Октября 28, 2011, 00:33 »
Не отвечаю, т.к. пока не могу ответить подробно. То не мнение, но констатация того, что так, как у вас - не единственно возможный вариант. Мой ранее озвученный тезис - у всех мастеров своё представление об Ал, и его необходимо довести до игроков перед игрой. Хуже/лучше - вопрос спорный и в чём то субъективный - главное извезать холивара во время игры. Мне кажется, что ваше мнение вступает не только в конфликт с нашим, но и с самой DnD. Очень может быть, я не претендовал. Мне более интересен обмен мнения - а как там у вас? а почему так или не иначе? и т.д.
1135
« : Октября 27, 2011, 22:59 »
То у вас, а то у нас - у всех разное мнение.
1136
« : Октября 27, 2011, 22:11 »
Гуд-нейтрал-ивил: альтруист / нейтрал / эгоист
Хаотик - нейтрал - Лавфул: индивидуалист / нейтрал / коллективист. У нас было практически тоже самое за исключением лавфул - активный/лидер, нейтрал - пассивный/ведомый.
1137
« : Октября 27, 2011, 21:50 »
О чем, если не секрет? Поделиться накопленным опытом. Геометр, см.пост Ark-а №117. Актер режиссеру - не соавтор. Особенно когда режиссер еще и автор пьесы, художник-постановщик, и т.д., и т.п. (ну разве что не костюмер). В ролевой игре - соавтор. Дуалкласс автор/актёр.
1138
« : Октября 27, 2011, 20:37 »
а Арк, соответственно, меньше среднего. У меня есть идея написать что-то вроде учебника, но не знаю, будет ли это полезным.
1139
« : Октября 27, 2011, 20:26 »
Приношу извинения. Собеседников уважаю.
1140
« : Октября 27, 2011, 19:29 »
Я же скажу что это разные стили игры.
Страницы: 1 ... 36 37 38 39 40 ... 57
|