Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ArK

Страницы: 1 ... 36 37 38 39 40 ... 57
1111
Цитировать
ArK, тебе тут уже и намекают, и открытым текстом говорят, что ты ориентируешься только на СВОЙ опыт игр.

Наоборот, это я постоянно напоминаю что говорю только о собственном опыте и на большее не претендую.

1112
Цитировать
вот прям таки ВСЕ? Ты их всех лично опросил.

Это закон мироздания  :))

1113
Цитировать
если кто-то делает эгоиста социопата, он старается вписать его в группу, чтобы не создавать проблем(не интересных проблем, я имею ввиду :) ).

У меня напротив, эгоист социопат должен создавать партии проблемы (интересные проблемы, я имею ввиду  :) )

1114
Цитировать
   На самом деле, классический алаймент неприменим нигде за пределами ДнД (да и там, как выяснилось, не везде – ну, или как минимум не везде одинаково), потому что является, фактически, вещью в себе. А дальше, фактически, каждая игра/сеттинг диктует свою мораль и этику (или её отсутствие).
     Можно предположить что у некоторых, начинавших с ДнД, система Ал подсознательно присутствует во всех играх.     По крайней мере неоднократно случалось слышать как она употреблялась для удобства (не применялась в игре, а внеигрово) в играх где её нет.

1115
Цитировать
   Вы что, меня вызываете с таким количеством зла и кошек на пост? %)
      :))

1116
Всё равно мы как-то определяем где они находятся. Должны быть какие-то координаты.

1117
Цитировать
А что на счет систем и, вообще, игр, где алайменту не уделяется вообще никакого внимания, где персонажей нельзя и не нужно красить в черное и белое? Или в такие игры вы не играете?

Есть системы где он не важен - зачистка подземелья, к примеру.
 
Или присутствует неявно.

1118
Доходчиво:
 
Ранее мной было сказано, что у нас было принято так: гудность - альтруизм, ивильность - эгоизм.
 
Перевести старушку через дорогу - это, без кошек, которые потом вернулись - сам по себе альтруистический поступок.
Отказать старушке - без тех же кошек - эгоистический.
 
С кошками - всё что угодно.
 

1119
Вопрос из ряда про кошек, которые вернулись.

1120
Цитировать
Я правильно понял систему? :)

Система такая - игрок должен отыгрывать квенту. Ал - часть квенты.

1121
 
Цитировать
   АрК, как тебе удается в ролевые игры играть с твоим-то многословием?
     Я вообще считаю что игроки должны забыть о существовании мастера. Всё взаимодействие - персонажами внутри игры.

1122
Цитировать
   Нене, про кошек рано. Надо со старушками сначала разобраться!
Вы мне сначала скажите пожалуйста, может ли злой персонаж старушку перевести через дорогу.
     Нет, про кошек в самый раз. Можно придумать бесконечное количество причин почему 10 минус 7 не равно 3 / злой перс может перевести старушку через дорогу.     

1123
Цитировать
   "Мой личный шаблон злодея намного шире, чем героя, потому под него попадает большая часть персонажей" :) А если говорить о часто встречаемых в кино/играх/книгах и т.п. архетипах злодеев, то они не менее "ограничены", чем герои. Так что если автор не имел ввиду те же самые шаблоны, что и вы, ArK, то ответ не к месту.
     Не важно, лишь бы он был доведён до игроков до начала игры.     Т.е. персонажи должны находиться в едином поле.   

1124
Цитировать
   Про старушку я что-то вообще не понял.
Получается добрый персонаж не может не перевести старушку через дорогу, потому что иначе он не добрый.
А злой, значит, не может перевести, потому что он злой. Злые старушек не переводят.

Я правильно понял систему? :)
     Настолько же верно, насколько: было 10 кошек, 7 ушли - 3 остались.     Проблема в том, что одна кошка вернулась.  :(   Т.е. добрый персонаж не может перевести старушку через улицу, потому что она ведьма и просит его убить золотого дракона.

1125
Цитировать
   Ну, не буду поминать всуе разные модели. Напомню, что это не единственный источник фана - и для многих игроков совсем не основной, потому что игроки, как ни странно, бывают разные. И, кстати, преодоление препятствий прекрасно стимулируется и иными средствами при желании...
     При всём желании нельзя учесть все источники фана. Для кого он может заключаться выпить с друзьями.       
Цитировать
   По некому размышлению, не надо писать учебник – это будет в пустую потраченный труд, так как его никто не сможет прочитать.
     Об этом была тема, напомню - http://rpg-world.org/index.php/topic,1756.0.html

1126
Напомню первый пост темы
 
 
Цитировать
   Я несколько раз сталкивался с ситуацией, когда игроки, поставленные перед равным выбором между добром и злом при создании персонажа, сознательно выбирали зло и создавали злого персонажа, имея возможность того не делать. А что говорит на этот счёт опыт форумной общественности?
     Ответ на вопрос "почему" в рамках моей теории РИ:     Потому что ивильность позволяет игроку достичь заданной цели с наименьшими затратами, т.к. позволяет персонажу большее количество действий по сравнению с гудностью.  Ещё большее количество действий даёт отсутствие постоянного Ал, изменяя его в соответствии с игровой ситуацией.   

1127
Цитировать
Т.е. ты рассматриваешь только тех игроков, которые по умолчанию "играют на выигрыш" и хоть к какому-то к отыгшрышу их необходимо специально принуждать. В этом случае ты совершенно прав, но, слава Богу, на таких игроках свет клином не сошелся. Я, например, просто предпочитаю их в игру не брать.

Все игроки играют на выигрыш, можно понимать это по разному. Отыгрыш тут не причём.

Перед персонажем возникает цель и препятствия на достижение. Преодоление препятствий - фан. Ограничения Ал - препятствие. Преодоления ограничения Ал - фан.

1128
Цитировать
Это значит, что игрок действует в рамках того, как он видит своего персонажа

В идеале.
 
На практике - игрок действует так чтобы достичь поставленной цели с наименьшими затратами.

1129
вообще никак - не поверю

1130
Если нет заданной реакции, то персонажи предстают в виде марионеток, за которыми проглядывается человек, который управляет ими.
Тогда, конечно, должно быть взаимодействие между игроками, а не их персонажами.
 
 

1131
Мне просто хотелось составить список всех приёмов, которымы пользуются разработчики и обсудить их сильные и слабые стороны.
 

1132
Цитировать
Это скорее разные привычки к организации игры. И я вот пытаюсь понять, что даёт тот стиль, который вы проповедуете (из плюсов) - и упорно вижу только увеличение нагрузки на ведущего, которое не очень плюс (просто потому что я так водил, как вы описываете - давно, в начале тысячелетия ещё, так что вроде есть возможность сравнить). Нет конечно, я вас учить или заставлять не собираюсь - но мне сразу интересно, а что вы видите в плюсах для участников? В голову приходит только то, что у вас игроки сразу кидаются делать что-то не то, только дай им свободу (что, кстати, часто обратный эффект того, что свободы не дают), но я надеюсь, что у вас всё-таки не так... Есть ещё вариант, что игроки совсем не хотят концентрироваться на поступках персонажей, и все силы уходят на что-то ещё - например, на ощущения, внутренний монолог или ещё что, и тогда едущие по заданному шаблоном пути персонажи - это нормально, потому что эта часть не важна.

Я вот, в тот период который описываю, водил так, потому что боялся утратить контроль - оглядываясь назад, я это понимаю. Не то, чтобы я сейчас воспринимал это сильно положительно - опыт это мне, конечно, дало, но игры сильно лучше не делало, как в сюжетном плане, так и в описательном...
Удовлетворите моё любопытство? Это именно любопытство. 

Попробую ответить.
Как мастер:
С постоянными игроками я проблем не помню. Они придумывают персонажа, я его одобряю и спокойно играем.
 
С пришедшими могу вспомнить две истории.
Первая, когда игрок выбрал себе в персонажи жреца бога Охраны, которые занимались охраной странников, путешественников и паломников, прельстившись на его игромеханические характеристики, однако на свои обязанности забил - вследствие чего получил от своего божества нагоняй и лишился всех дарованных способностей.
Вторая, когда игрок, который любил играть воинов и оживал только когда надо было бросать дайсы, более-менее заиграл, когда ему было подробно объяснено что такое Ал его персонажа и как это надо отыгрывать.
 
 
Как игрок:
Когда я должен был вступить в уже идушую кампанию, у мастера по сюжету в группу приключенцев должен был внедриться агент плохих с заданием, и мастер предложил эту роль мне. Сыграл хорошо, всем понравилось. С учётом того что мой персонаж был ограничен мастерской квентой, и если бы я вместо него стал отыгрывать что нибудь левое - игра была бы провалена.
 
Вообще, повышается возможность адекватного взаимодействия между персонажами.
 
 
Кстати, у вас было принято "светить" паспорта друг другу.
 
У нас нет, это не одобрялось и дополнительным фаном от игры было определить, кем, собственно является персонаж других игроков, каков его Ал и проч.

1133
Ознакомился с правилами конкурента - имхо, у меня более интересная идея реализации.
 
Хотя всё это клоны более известной и популярной игры (не МтГ  ;)).

1134
Не отвечаю, т.к. пока не могу ответить подробно.
 
Цитировать
То не мнение, но констатация того, что так, как у вас - не единственно возможный вариант.

Мой ранее озвученный тезис - у всех мастеров своё представление об Ал, и его необходимо довести до игроков перед игрой.
 
Хуже/лучше - вопрос спорный и в чём то субъективный - главное извезать холивара во время игры.
 
Цитировать
Мне кажется, что ваше мнение вступает не только в конфликт с нашим, но и с самой DnD.

Очень может быть, я не претендовал.
 
Мне более интересен обмен мнения - а как там у вас? а почему так или не иначе? и т.д.

1135
То у вас, а то у нас - у всех разное мнение.

1136
Цитировать
Гуд-нейтрал-ивил: альтруист / нейтрал / эгоист

Хаотик - нейтрал - Лавфул: индивидуалист / нейтрал / коллективист.

У нас было практически тоже самое за исключением лавфул - активный/лидер, нейтрал - пассивный/ведомый.

1137
Цитировать
О чем, если не секрет?

Поделиться накопленным опытом.
 
Цитировать
Геометр, см.пост Ark-а №117. Актер режиссеру - не соавтор. Особенно когда режиссер еще и автор пьесы, художник-постановщик, и т.д., и т.п. (ну разве что не костюмер).

В ролевой игре - соавтор. Дуалкласс автор/актёр.
 

1138
Цитировать
а Арк, соответственно, меньше среднего.

У меня есть идея написать что-то вроде учебника, но не знаю, будет ли это полезным.

1139
Приношу извинения.
 
Собеседников уважаю.

1140
Я же скажу что это разные стили игры.

Страницы: 1 ... 36 37 38 39 40 ... 57