Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ArK

Страницы: 1 ... 37 38 39 40 41 ... 57
1141
Цитировать
Мастерским произволом?

Какие у кого ещё будут варианты?

1142
Персонаж может действовать сам, автономно, в не зависимости от воли игрока.

1143
Цитировать
Я не очень понимаю, как персонаж ограничивает игрока - в том смысле, чтобы это было плохо.

Я и не говорю что это плохо.

1144
В данном случае я рассматриваю игрока как актёра, рассматривая РИ как совместное творчество, создание художественного произведения.

1145
Цитировать
Если на всех угодить нельзя, то у вас плохо собрана группа. Или несыграна

Тривиально.
 
Вопрос в том, что конкретно может неустравивать игрока, от чего он получает дискомфорт.
 
Я говорю о собственном опыте.
 
Цитировать

Ограничение персонажа обычно есть прерогатива игрока

Нет, поскольку игрок не ограничивает своего персонажа. Ровно наоборот. Персонаж ограничивает игрока.

1146
Там проблема решена с помощью пиктограмм.

1147
Погуглил - схожая игра уже придумана.
 
Стоит ли напрягаться и делать свой вариант?

1148
Цитировать
Игрок и так работает на игру, если хочет получить удовольствие.

И другие игроки, и мастер, тоже хотя получить удовольствие от игры, а на всех угодить нельзя.
 
Ограничение игрока не равно ограничение персонажа.

1149
Шаблоны нужны для того, чтобы не устараивать холивары во время игры, поскольку у всех игроков отличаются представления о правильном.

1151
Вот, к примеру, почему раньше были гудные паладины, а злых небыло?
 
Потому что все паладиновые бонусы сбалансированы гудностью.
 
 
Естественно, если мы играем в игру где Ал просто формальность и отличие только в цвете, то баланс будет разрушен и нам нужны будут и ивильные паладины и любые.
 

1152
Цитировать
Это что ж за теория такая?

Не могу же я нормально мастерить, если не имею представления о том, как это делать правильно, а как нет?

1153
Давайте не будем вести дискуссию в стиле:

 - Было 10 кошек, 7 кошек ушли. Сколько осталось?

 - Три!

 - Нет! Четыре! Одна вернулась ! И ещё можно кучу причин придумать!



Хорошо?

1154
Передёргивание детектед  :good:

1155
Цитировать
Мало того, что кишки могут быть развешаны из-за личных причин, так ещё и ситуации, когда это благо могут быть придуманы...

Не думаю что это присяжные на это купятся.

1156
Цитировать
То есть добро и зло может быть в вашем смысле только ограничивающими? Печально, что вы не видите разницы между "может поступать только так" и "обычно должен поступать не так". Или у вас крайне тяготеющие к эффективности игроки, которых вы вынуждены ограничивать силой - что, в общем-то, тоже печально.

Выше мной было сказано, что разница в поступках, которые предписаны, которые разрешены, и котоорые недозволены.
 
Если и хороший и злой могут убивать невинных старушек и обматывать их кишками деревья, то в чём между ними разница? Получается, что только в "цвете шляп".

1157
Цитировать
Я напоминаю, что есть, как ни странно, системы без alignment-а (и их, кстати, большинство), равно как и игры, которые на таких темах не фиксируются. Вы уточните - мы о чём говорим? О играх вообще или более узком классе?

Есть системы, где Ал совсем не нужна, есть где присутствует в неявном виде, в квенте, например.

1158
Цитировать
И даже добрый может это сделать. Включая декоративное украшение деревьев.

Ну тогда вся разница между добром и злом в цвете мантий и блеске доспехов.

1159
Цитировать
Это ваши личные шаблона такие, что персонаж назвавшийся добрый(будь добр!) бросит смертельно раненого друга, чтобы старушке хворост дотащить.

Этого небыло указано в списке причин.
 
Было конкретно названы следующие причины:
 
1. она неверная (из другой религии)
2. он торопится
3. у него плохое настроение
4. считает, что делать за слабых их работу - обрекать их на ещё большую слабость

1160
Я не основываюсь, т.к. считаю что у каждого мастера своё видение Ал, которое он должен донести до игроков до начала игры.
 
А я доношу до вас свою  :))
 
Цитировать

   В рамках той теории РИ, которой я придерживаюсь, злой персонаж имеет больше возможных действий, и поэтому более эффективен для игрока. Ещё более эффективен персонаж, не имеющий постоянного Ал, изменяющего его в зависимости от игровой ситуации.
     это уточнение было сделано мной специально.

1161
Цитировать
А если злой персонаж просто прошел мимо старушки, то он никакой не злой. Он ведь не убил её и не развесил кишки на деревьях.

А он и не должен. Он может это сделать - а добрый нет.

1162
При чём тут принцип Сэга, поясните ?

1163
Ну на самом деле злой персонаж отличается от доброго только тем, что первый в чёрной мантии, а второй в сияющих доспехах  :lol:

1164
Цитировать
Почему?

Потому что он не помог старшке из-за того что она неверная, из-за плохого настроения и вообще сатанист - кроули/лавея начитался.

1165
Ал - в общем смысле, это набор шаблонов, как персонаж должен поступать, как может, и как не должен и не может. Они могут и просто буковками обозначаться - А, Б, В, без указания на гудность или ивильность.

1166
Цитировать
Добрый персонаж может не помочь старушке, потому что она неверная (из другой религии), потому что он торопится, потому что у него плохое настроение, потому что что считает, что делать за слабых их работу - обрекать их на ещё большую слабость, и так далее

Тогда он злой персонаж.

1167
У меня был вариант:
 
1. Игрок
2.
3. Оппонент
4. Игроки
5. Оппоненты

1168
В рамках той теории РИ, которой я придерживаюсь, злой персонаж имеет больше возможных действий, и поэтому более эффективен для игрока. Ещё более эффективен персонаж, не имеющий постоянного Ал, изменяющего его в зависимости от игровой ситуации.

1169
Нужна помощь в подборе терминов. Термины должны быть короткими и понятными -  для рвзмещения их на картах.

Конкретно, в игре участвуют несколько игроков, ход делает один икрок, затем ход может переходить так по часовой стрелке, так и против.

Термины нужны для обозначения:

1. Игрок, который делает ход

2. Игрок, который делал предыдущий ход.

3. Игрок, к которому переходит ход.

4. Все игроки

5. Все игроки, кроме того, который сейчас делает ход.

1170
Вопрос с тесеры

Цитировать
Прощу прощения, если уже повторяюсь, но в процессе чтения книги у меня возник такой вопрос: как грамотно посчитать пирамидку жизни у НПС? С людьми вроде бы все понятно, поскольку они подчиняются стандартным правилам: пирамидка стандартная или 15+выносливость хитов (однако у Омоновцев в монстрятике всего 15 хитов, хотя по логике должно быть 18, а у Спецназовца целых 16 хитов, хотя Выносливость у него такая же как у Омоновца - возникает отдельный вопрос - это баг или разработчик намеренно упросил боевые взаимодействия подобного рода?). Мне интересна другая ситуация, а именно как строиться пирамидка жизни у монтров? Например, голем, у которого 30 с лишним хитов. Когда он получает отрицательный модификаторы за ранения? Так же, как и человек или иначе? Как выглядит его пирамидка жизни и т.п.
Как в таком случае быть с прочими монстрами (например, с шаманской куклой, у которой всего 5 хитов, она совсем штрафов за ранения не получает или кадавр у которого 25 хитов или любой дух?).

Итак, на основании всего вышесказанного (просьба не тыкать острые предметы ибо с подобными играми я сталкиваюсь впервые) хочу спросить: как правильно определить количество жизней (пирамидка и хиты) и отрицательные модификаторы за ранения НПС нелюдей?

Так же, пользуясь случаем, прошу объяснить про навык "Контроль формы" у оборотней. Можно ли найти его описание в книге (к какому атрибуту относится, сколько стоит в плюшках, специальный или нет)? Или этот навык присущ только мастерским персонажам (поскольку он есть у НПС в книге правил, например Акела), но в главе про навыки о нем ни слова, а в разделе про оборотней он лишь упоминается, что ему мол учит ИПЭ своих курсантов.

Благодарю за внимание.


http://tesera.ru/forum/showthread.php?tid=133

Страницы: 1 ... 37 38 39 40 41 ... 57