Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - ArK

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 57
61
Алгоритм для ямы.

Если сумма меньше 7, то умножаем на 2 наименьшее значение, если больше, то наибольшее значение умножаем на 2.

Если равно 7, то переброс.

62
Цитировать
Чтобы было понятнее. Вот у нас есть, для простоты, три значения: 1,2,3. Скажем, мы генерируем их через d6 c разными значениями на гранях. Тогда генератор для типа "линия" в твоей терминологии - это, например, d6 с цифрами 1,1,2,2,3,3, "гора" - 1,2,2,2,2,3, "яма" - 1,1,1,3,3,3, "рост" - 1,2,2,3,3,3, "спад" - 1,1,1,2,2,3 - cгодится? Или провал для "ямы" с нулевой вероятностью 2 - это перебор?
Да, для трёх значений маловато, то понято верно.

Цитировать
Поскольку ты не уточнил, как у тебя работает в случае ничьей, для простоты считаю, что ничья даёт по половине очка сторонам.

Ноль очков.

63
Хорошо, но не понятно.

Вот проще. Сделаем константу и все бонусные коэффициенты равными нулю.

К какому результату будет стремиться итоговый счет, если мы проведём большое количество сравнений (по 10 сравнений)?

линия х линия
линия х рост
линия х спад
линия х гора
линия х яма
рост х рост
рост х спад
рост х гора
рост х яма
спад х спад
спад х гора
спад х яма
гора х гора
гора х яма
яма х яма

Я бы смог сделать для экселя, но так и не придумал алгоритм для ямы.

64
Вот такая задача.

У нас есть несколько генераторов псевдослучайных чисел с разными алгоритмами, и, как следствие распределением (например 10 таких генераторов).
Это может быть равномерное распределение, возрастающее, убывающее, "гора" и "яма", говоря непрофессиональным языком.
Мы не знаем у какого генератора какой механизм.
Также у нас есть чёрный ящик, который проводит несколько сравнений результатов двух генераторов (например, также 10 сравнений) и, если значение одного генератора превышает значение другого на некоторую константу или больше, то он присуждает этому генератору одно очко (т.е из-за константы будет больше ничейных результатов). На выходе мы получаем результат (от 0:0 до 10:0 или 0:10, включая все промежуточные варианты).
Чёрный ящик проводит сравнение результатов каждого генератора с каждым, т.е. при 10 генераторов, мы получаем 45 результатов таких сравнений.

Нужно попытаться определить, какой алгоритм генерации (в данном случае какое распределение) у каждого генератора.

Алгоритмы, как вариант, могут быть такими, чтобы было понятно, что я имею ввиду:
1. Бросок кубика (1...6)*2 + k (равномерное)
2. Бросок кубика (1...6) + Бросок кубика (1...6) + m ("гора")
3. Макс [Бросок кубика (1...6); Бросок кубика (1...6)]*2 + n (рост)
4. Мин [Бросок кубика (1...6); Бросок кубика (1...6)]*2 + p (падение)
5. Для "ямы" сходу не придумал, подскажите.


Как по итоговым результатам можно определить алгоритмы?

65
Странно всё это...

66
Драконы разных типов (металлические, драгоценные, цветные) потомство не дают, и даже не пытаются.

Однако, если они обладают способностью трансмутации в людей, и с ними дают потомство, значит и  между собой тоже должны.

67
Теперь вопрос для размышления о потомстве драконов разных типов и видов.

68
Можно так.

Цветные - красные, синие, зелёные.
Металлические - медные, серебряные и золотые.
Драгоценные - рубиновые, сапфировые и изумрудные.

69
Хочу упорядочить драконов.

Драконы делятся на 1. цветных, 2. металлических и 3. драгоценных.

Как это деление обозвать?

Далее, цветные делятся на красных, синих, зелёных и т.д.
Металлические на железных, медных, серебряных, золотых и т.д.
Драгоценные на рубиновых, изумрудных и т.д.

А это деление как называется?

71
Подробности - https://screenrant.com/dungeons-dragons-wizards-coast-lore-removal-dd-5e/


Если кратко, устранен расизм в отношении т.н. "злых" рас.

72
А если а первом случае берётся наименьшее значение, умноженное на 2, а во втором - сумма двух наименьших значений?

73
Один игрок бросает два стандартных кубика и умножает на 2 наибольшее из выпавших значений.

Второй игрок бросает три кубика и складывает значения двух наибольших из выпавших чисел.

Затем они сравнивают результаты - у кого получившее число больше, тот и является победителем.

Какой из игроков имеет преимущество?

74
Карточные игры / Re: [MtG] Флуд
« : Мая 26, 2021, 10:07 »

75
Неудачные, потому что не достигают или плохо достигают поставленную задачу.

Именно так.

76
Карточные игры / Re: [MtG] Флуд
« : Мая 21, 2021, 12:44 »









77
Не бывает "объективно плохих" вещей.

Нет, всё же бывают неудачные решения по механике НРИ.

78
Как это нивелирует ситуацию, когда нельзя поиграть кем хочешь?

Возникает вопрос, зачем ты выбрал такую систему?

79
Баланс классов - согласен
Шаблон партии - не согласен

80
В старых редакциях это ВООБЩЕ не было проблемой.

Возможно. Обоснуй. На примере разных изданий D&D.

81
Не сбалансирована в каком смысле?

Партия, состоящая из одних воров, к примеру. Или партия без хилера.

Т.е. в старых редакциях это может быть на порядок более сильной проблемой, чем в поздних редакциях, где классы сбалансированы относительно друг друга.

82
Что ты имеешь в виду под "сбалансирована"? Насколько я понимаю, именно в отношении баланса различных классов в составе партии ОДнД куда менее требовательны, чем ДнД 3 или там 4 редакции (впрочем, я вполне могу ошибаться).

Партия сбалансирована для прохождения типового модуля, причем классы персонажей могут быть несбалансированными относительно 
 друг друга.

83
Если вся партия накинулась плохо, она поляжет в первом же подземелье и игроки перенакинутся.

Если партия не сбалансирована, то она ляжет.

84
Следует различать сбалансированную или не сбалансированную партию и баланс персонажей относительно друг друга.

85
Малый шанс выкинуть премиум-класс - малый шанс создать имба-партию.

86
Но я все равно не понял, что ты тогда хотел сказать.

Для того, чтобы играть "премиум-классом", нужно выпадение высоких характеристик.

87
Ты о чем? Совсем не понял. Разверни. Напомню о чем речь - рандомная накидка не может принципиально служить способом балансировки силы партии под модуль, потому что в ней с равной вероятностью (одинаково часто) встречаются партии "богатырей" и "из богодельни".

Если мы считаем всех файтеров за богадельню, а паладинов за богатырей, то вероятность разная.

88
Вообще говоря, мышление в терминах "силы партии" - это в значительной мере поздние редакции D&D, как и вообще понятие баланса в таком смысле. Кстати, четыре персонажа как стандарт - это тоже Тройка где-то, oD&D и близкие периоды - это запросто переходы от десятка персонажей до, например, прохождения подземелья одним Робиларом.

Не уверен. Мне вот кажется что как раз поздние системы более заточены на то, чтобы каждый персонаж был более играбельным сам по себе, а не только в составе партии.

89
С абсолютно равным. Рандому все равно выдавать 4 или 17 - в половине случаев будет так, в половине этак.

Да, но в одном случае имеет значение, к примеру, диапазон 3-15, а в другом 16-18.

90
Так и? Рандомная накидка означает, что у тебя с равным успехом может быть партия из "паладинов" и из "сиротского приюта". Какая тут может быть сбалансированность?

Далеко не с равным успехом.

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 57