Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: 1 ... 54 55 56 57 58 ... 84
1651
Если отыгрыш влияет на игру (вспыльчивый бастард ссорится с тем, кто указал ему на его происхождение, и дело доходит до поединка, скромная девушка боится попросить большую плату и т.д.) - это полноценная ролевая игра, если отыгрыш на события в игре не влияет, а используется просто для антуража (и может быть изъят без серьезных потерь) - то это ролевые элементы в не-ролевой игре. Между этими явлениями находится некоторое промежуточное звено. Так, "спортивное ДнД", где клирик, воин, маг и вор идут зачищать подземелье с целью получить побольше экспы и лута, и не важно, какому богу молится клирик, как зовут коня воина, в каком университете учился маг и как вор дошел до жизни такой (да и имена у них всех из рандомного генератора) находится в опасной близости от потери статуса ролевой игры.

Какому богу молится клерик может и чаще играет роль, чем нет. Мне сложно с ходу придумать ситуацию, в которой имя коня воина как-то существенно влияет на принятие воином решения влияющего на ситуацию в игре. Университет, в котором учился маг может может влиять на игровую ситуацию, если при каждом повышении уровня ему нужно туда возвращаться за новыми заклинаниями. Как вор дошел до жизни такой может влиять на принятие им решений, а может и не влиять. Зависит от состава этого "как". Я например не люблю бэкгрануд состоящий из незначимых для игрового процесса (принятие игроками решений с позиции своих персонажей) подробностей и деталей никак не связанных с правилами (принятия решений).

Хороший "отыгрыш" ничего общего с театрально-писательской деятельностью не имеет. Отыгрыш напрямую связан с правилами, которые в свою очередь регулируют уровень детализации и аргументации заявок. Плохим отыгрышом вполне может быть ситуация, когда игрок подробно описывает свои стойки, боевые техники, атаки и философию при каждом ударе, нагружая всех деталями которые никак не связаны ни с правилами, ни с реальным механизмом принятия решений и ожидает при этом, что его чрезмерно подробные описания должны существенно влиять на исход ситуации только потому что он их предоставил.

1652
Вам почему-то показалось критичным выделение по линии направления действий персонажей (а не реакций-описаний) - вот вы и выдвинули его вперёд.

Я не понимаю о чём речь. Что такое линия направления действий персонажей, и что такое линия реакций-описаний?

Снова упираемся в личный опыт - почему вы так категорично считаете, что симуляционизм лишняя категория, например?

Потому что она является прикладной по отношению к геймизму или нарративизму, и сама по себе не существует. Даже само определение симуляционизма ссылается на процесс ролевой игры:

The Right to Dream focuses on the elements of exploration as things unto themselves, to no other end than creating a holistically consistent experience.

The Big Model defines roleplaying as Exploration: the imagining of fictitious events, places, and people. Exploring fictional content is the basis and fundamental definition of all roleplay.

Я тут никакой разницы не вижу. Действительно, любая ролевая игра - это симуляционизм, зачем его выделять в отдельную категорию? Даже разделение симуляционизма на реализм и боливуд несостоятельно, потому как реализм, так и тропы боливуда - это вещи в себе, и договоренность игроков играть в тот или иной вид симуляции ни на что не опирается кроме как на само себя.

1653
Точно также зарубежные форумы читаю различные темы VS с голосованиями и прочим, вижу что вкусы людей в большинстве случаев на повествование ориентированы.

Но есть и те, кто с ними не соглашается:
http://daddywarpig.com/2013/01/20/rpgs-are-not-storytelling/

Рандомная генерёжка никогда не была хорошим для геймистов решением. Это симуляционистский подход.
Генерёжка по системе, допускающей оптимизацию - гораздо более геймистский подход. Просто посмотри на количество обсуждений про оптимизацию.
Генерёжка по системе, насильно делающей персонажей "сбансированными" друг относительно друга - другой геймистский подход.
Зачем идти на риск, что будешь играть бесполезным кобольдом?

Чтобы бесполезный на первый взгляд кобольд оказался крутым персонажем. Мастер игры способен выиграть даже с плохим раскладом. Получить на первом уровне немощного кобольда в персонажи - это всего лишь фора слабакам, генерящим оптимизированных воинов.

По вашей логике GURPS больше геймистская система, хотя бы в генерации персонажей. А вот создатель большой модели, причисляет её почему-то к симуляционистским.

Воевать собственноручно оптимизированным мастером-мечником гораздо интереснее, чем случайным кадавром. И воевать гораздо интереснее, когда смерть мастера-мечника - следствие твоих неудачных решений, а не следствие твоего невезения на кубах. В шахматах нельзя проиграть из-за неудачного броска кубов.

Удачные и неудачные решения не заканчиваются на генерации персожа. Оптимизированный мечник может умереть на первой же игросессии, а бесполезный кобольд останется жить и заберёт себе весь лут, и вовсе не потому, что "так выпали дайсы".

1654
Посмотрел я Большую Модель. Я думаю туда можно было бы запихнуть ещё и варгеймы, если немного поменять подраздел "Персонажи", чтоб она была ещё больше. Модель. Социальный контракт, сеттинг, система, краски - всё это есть не только в ролевых играх.

В качестве чеклиста для геймдизайнера она наверное подходит, но для ведущего или игрока смысла в этой схеме довольно мало. Графическая часть схемы лично мне напомнила по духу схему манипуляции, которую я рисовал со слов лектора: кружок А (манипулятор), напротив кружка В (манипулируемый), и стрелка от А к Б, вдоль которой написано "манипуляция".

Поведенческие типажи, как виды креативного процесса - это лишь попытка объединить в чём-то похожие (подраздел "персонажи"), но в корне разные игры. Симуляционизм абсолютно лишняя поведенческая категория. Более того, искомый симуляционистом результат можно получать не только в ролевых играх. Впрочем как и два других удовольствия. Симуляционизм не может существовать отдельно от геймизма или наративизма, он сочетается и с тем и с другим.

Противопоставляются тут только Геймизм и Нарративизм. Происходит это потому, что их зачем-то обозвали двумя подходами к ролевым играм, в то время как ролевые игры (явление и термин), успешно появились ещё до возникновения Большой Модели. Сам автор Большой Модели, закоренелый нарративист, называет то же днд смесью геймизма и симуляционизма.

Ролевые игры были отделены от варгеймов, поскольку у них разные процедуры, хоть и общие механики. Когда дизайнеры стали менять процедуры ролевых игр в угоду драматизма повествования, полученный результат точно так же стоило бы отделить от ролевых игр. Вместо этого ролевые игры переименовали в "геймизм", а конфликтующие с ними новые механики обозвали "нарративизмом", схожий эффект от этих процессов назвали "симуляционизмом" и запихнули всё под зонт Большой Модели Ролевых Игр. Попахивает маркетингом.

Согласно логике Большой Модели, всё должно называться Варгеймами. Но я согласен, что под зонт Ролевых Игр можно напихать гораздо больше, чем под зонт Варгеймов, а сходства с варгеймами обозвать "геймизмом", пережитком прошлого, "старым". Вдвойне забавно наблюдать, как в ответ на это происходит Old School Renaissance.

1655
Первая часть - несомненно (то есть мало слушать просто слова, надо знать людей). Но вот  в сколько-то сыгранной группе обычно выяснение не создаёт проблем.

Это конечно красиво звучит, вот только я бы поспорил с тем, что людей вобще можно знать. И тут уже был яркий пример вроде бы сыгранной группы, которым "обычно" не помогло. Чтоб не заострять внимание конкретно на этом примере, могу сказать, что у меня недавно произошёл аналогичный по результату случай, и я уже несколько месяцев не общаюсь с человеком, с которым играл не год и не два.

1656
Это не отменяет факта, что на вопрос "на что лучше заменить вот это" (и конкретные вопросы о планах) обычно ответы будут в лучшем случае  в рамках представлений (никто не скажет, что у тебя получится загодя), в отличие от вопроса "что не понравилось".

И это плохо, потому что "мне не понравилось вот это" (моё удовольствие было испорчено) может указывать на конкретное проявление, а не на причину. Для того, чтобы понять причину, нужно понять какой механизм вызвал это проявление. И только потом уже задавать вопрос "на что лучше заменить вот это", где "это" - часть механизма, либо весь механизм, который своим функционированием отнимает у недовольного игрока фан.

Значит ли это, что такой дисфункцональный для фана конкретного игрока механизм нужно сразу заменить на тот, который будет в частном случае давать ему желаемый результат? Нет.

Потому что в конкретной игре есть во-первых другие механизмы, во-вторых иерархия механизмов, и в-третьих логическая взаимосвязь механизмов, которая подчинена иерархии. Как тут уже говорили ранее - в варгейме например важнее соблюдение формальных правил конкретного варгейма во время игры, а не ролеплей или флаф (хотя там может быть и то и другое). Поэтому знание флафа никогда не даёт игроку право нарушать формальные правила, несмотря на то, что флаф может и часто противоречит формальным правилам варгейма.

Существенная часть этой темы (как и ранней Манки Кинга, на мой взгляд) идёт из двух вещей. Первой - личных вкусов и спектра игр (люди ощутили комфорт при одном стиле игры и дискомфорт при другом; причины могут быть самые разные - от особенностей личности до качества проведения игр одного из типов), а второй - излишнего обобщения. Если первое вполне объективно, то вот тезис, что это кардинально разные процессы и они разделимы - очень мощный и, похоже, избыточный.

Мощный, но не избыточный. Главное не пытаться его запихнуть в формат "5 тривиальных советов о том, как перестать беспокоиться и начать жить играть в настоящее рпг". И тем более пытаться уместить ответ в одно краткое, абсолютно бесполезное определение, состоящее из терминов, которые все понимают по-разному. Простого краткого ответа нет и быть не может.

1657
Как мне кажется, на все эти вопросы ответы довольно типовые - с практически всеми проблемами поможет разобраться нормальная коммуникация в игровой группе, коллективное и индивидуальные обсуждение того, что все хотят от игры, что им в ней нравится и не нравится, что делать, что не делать, экспликация неявных соглашений и т.д.

Вам действительно кажется. Без определённого знания, разобраться не выйдет. Люди не всегда имеют в виду то, что говорят, и не всегда говорят то, что думают. Поэтому нет, задавая вопросы в стиле "что тебе понравилось на игре" и "что поменять" можно в большинстве случаев лишь услышать то, что хочется услышать.

Так же можно попросить о помощи на форумах, или почитать Большую модель, там как раз довольно много написано про всякие типовые и не очень проблемы и дисфункции.

Я много всякого почитал и поспрашивал, и на этом форуме в том числе. Процентов 95 никак не относится к поднятому мой вопросу.

 А есть ещё замечательный хаос в терминах, когда обсуждение сначала заходит в тупик, потому что люди играют в существенно разные игры (и я тут не имею в виду отличие в рамках систем или хоумрулы), и называют это одним и тем же термином, и вместе с этим могут называть одно и то же явление разными терминами. Потом, к середине беседы, начинается прояснение терминологии, затем спор на тему правильности этой терминологии, переход на личности, оскорбления и истерики, поскольку не все согласны с терминологией, которая никак не отделяет один тип игр от других, прибавьте к этому ещё и разное понимание принятой терминологии теми, кто её вроде бы принимает.

Просто спросить на форуме про типовые дисфункции? Ню-ню. А если обсуждение дисфункции тоже дисфункционально и ведёт в тупик, это кого спрашивать?

На эти вопросы не может быть типовых ответов, поскольку типовые ответы звучат как реклама Найк, они не объясняют причин того или иного процесса, они лишь говорят "получай правильный результат просто делая это".

1658
Тут писали про чувство меры некоторое время назад.

Вы снова употребляете весьма расплывчатое понятие, сводя всё к:

- В нри главная цель - получить фан!
- Как играть в НРИ?
- Просто рассказывайте вместе историю и получайте от этого фан! А Если фан исчезает при нарушении правил игры, просто должно быть чувство меры.
- Какое чувство меры?
- Ну как какое, такое чтоб был фан!

Мне кажется вы отвечаете на то что либо не прочитали, либо не поняли.

1659
Поэтому тут и не соглашаются с утверждением о том, что соблюдение правил - самоценно и является целью само по себе. Следование (или не следование) правилам это лишь метод получения результата.

Хорошо, предположим ведущий играет в игру, и соблюдает правила этой игры. От процесса все получают фан.

Потом, в определённый момент, ведущий решает не следовать правилу (нарушает его) с целью получения фана:

- одним из игроков (это новый игрок, поэтому монстр его не убил, новому игроку не нравится когда у его персонажа что-то не получается)
- всех игроков (если персонажи погибнут, они не узнают чем закончилась история)
- для себя лично (если персонажи погибнут, ведущий не сможет рассказать игрокам до конца приготовленную для них историю)

Через некоторое время, такое несоблюдение правил входит в привычку (она подкрепляется сиюминутным фаном от нарушения правил), и фан начинает пропадать: новый игрок надеялся, что его будут спасать и дальше, но этого не произошло. Либо, нового игрока спасали несколько раз, а потом начали спасать и остальных игроков, для равенства прав. В результате те, кто хотел челленджа потеряли свой фан, поскольку их выбор был лишён смысла. А время, потраченное на изучение системы правил, которая перестала работать так, как по идее должна.

Кто и как может разобраться, почему игра больше не фан, если для игры "не обязательно знать правила и следовать им"? А если формальные правила отсутствуют? А если ни ведущий ни игроки не подозревают о взаимосвязи правил для получения определённых видов фана и о том, что эта связь может быть нарушена определёнными действиями, и может проявить себя не сразу тем не менее вызвать недовольство? Подкручивание статов и смена системы тут может не помочь, потому что у игроков метаигровые соглашения противоречат принципам и правилам игр в которые они играют.

1660
То есть, в результате все так же сводится к пресловутому фану?

Звучит как "just have fun". Весьма бесполезный совет начинающему ведущему, как и пример игры в виде игрового диалога, или тем более рассказа по мотивам игросессии. Меня не интересует глобальное определение нри как самоцель, сведённое в одну короткую бесполезную формулировку. Потому что выходит реклама кроссовок "чтобы получить фан, получи фан".

btw: по поводу приказов, тут надо определить, что на первый план выходит, от чего вы больше удовольствия получаете: от приказов или от самого варгейма.

Вот именно поэтому стоит отличать отыгрыш приказов от варгейма и понимать как и для чего работают те или иные механики, почему в варгеймах заявки составляются иным образом, нежели в нри или сторителлинг играх.

1661
Да. Если эта история взаимодействует с происходящем в игре. Например, всякие семейные бизнесы, альянсы, эмбарго и так далее.

А играя в варгеймы, и отдавая приказы своим войскам от имени фигурки главнокомандующего, я на самом деле перестают играть в варгейм и начинаю играть нри? Это конечно логичней звучит, чем определение от Геометра, но я с вами не соглашусь.

1662
А чем плохим черевата такая ситуация?

Например уймой зря потраченного на попытки игры по такой системе времени. Если бы я раньше понял, что фраза "для игры в днд вовсе не обязательно читать все правила" (которая кстати присутствует в рулбуках не только днд, это уже традиция) является всего лишь нежеланием дизайнера в деталях объяснить ведущему как готовить данную игру и возможно ввести читающего в заблуждение касательно реального порога вхождения в это хобби.

1663
Может вы все таки ответите на мой вопрос?

Для того, чтобы различать механизмы тех или иных типов игр и понимать, как они сочетаются или противоречат друг другу. Например для избежания ситуации рассказывания линейной истории (которая не является механикой нри) и использования при этом боевой механики из нри, которая может в любой момент завести игру в тупик несовместимости механизмов.

1664
Получается, что сторителлинг является именно тем самым ключевым ингредиентом, чтобы превратить бордгейм в НРИ.

То есть, играя в "монополию", и рассказывая параллельно историю, мы играем в нри?

1665
Ну что я могу сказать, тебе нужна игротерапия, чтобы избавиться от заблуждений. Попробуй для контраста поводить сендбокс с гексокартой, не ставя цели рассказывать историю и строить сюжеты. Вот просто вы такие-то персонажи в таком-то мире и ваша цель выбраться отсюда и выжить, у вас такие-то ресурсы, такие-то скудные знания о мире и вперёд!

Забавно, что раньше это называлось не "сендбокс", а roleplaying game. Термин "сендбокс" появился для отделения того, что называется нри сейчас, от того, чем нри изначально было. Разница между ними колоссальная, а сходство очень обманчиво и поверхностно.

1666
До сих пор не могу понять, почему Storytelling противопоставляют НРИ.

Не противопоставляют, а отделяют. Затем же, зачем нри в своё время отделили от варгеймов (у нри и варгеймов чуть больше чем дофига общих черт, впрочем это не мешает, например, Геометру не включать в нри варгеймы и бордгеймы).

Любое НРИ без storytelling можно сказать автоматически становится бордгеймом. Да, мы строго следуем правилам, но по сути - это уже бордгейм.

Вы путаете storytelling и storytelling game. Их нужно различать. Точно так же как нужно отличать roleplaying от  roleplaying game. Roleplaying может быть в любой игре, даже в шахматах. Например, двигая фигуру слона, можно отдавать вслух приказ, представляя себя генералом армии, а потом в деталях рассказать противнику историю о том, как именно тренируют боевых слонов. Разницу улавливаете?

На самом деле за время обсуждения мы успели обсудить ряд смежных вопросов, например вождение детектива

Вот кстати да, лично мне эта беседа была очень полезна, иначе я бы в ней не участвовал.

1667
А для достижения какой цели тебе надо отличать один тип игры от другого?

А для какой цели этот ресурс называется "Мир Ролевых Игр", а не просто "Мир Игр".

1668
С моей точки зрения, твой ответ (№517) отталкивается от предположения, что речь идёт о какой-то словеске. Это не так.

То есть мои представления о процедурах словески неверны? Мне кажется они попадают под определение "метаигровые соглашения и формальные правила равные нулю". Я согласен с тем, что "желательно", чтобы игроки знали систему по которой играют. Вот только для изучения ими этой системы, согласно определения словески как вида нри, формальные правила вовсе не нужны. Я привёл пример того, что происходит тогда, когда игрокам желательно знать правила, но при этом никаких формальных правил нет.

1669
Если в вашей системе определений удовольствие участников игры является побочным продуктом, то я понимаю, почему никто кроме вас не эту систему не использует. ;)

Не коверкайте мои слова, я говорил о возможном результате, а не о побочном продукте. Который может быть а может и не быть. Поскольку по опыту знаю, что далеко не все игросессии приносят стабильно максимальное удовольствие. Если у вас всегда так, то я очень рад за вас. Серьёзно.

Тут я ещё раз хочу отметить, что "удовольствие" можно получать от всех существующих игр. Но это не то, что отличает прятки от шахмат.

1670
Речь идёт не о словеске, а о неуниверсальной системе (напоминающей ДнД), ограниченной подразумеваемым сеттингом, который изложен в виде правил, и поэтому постоянно мешающей игроку, который не знаком с её правилами.

Не совсем. Я описал словеску как вижу её я - какой-то процесс, поторый лично я не считаю нри, в котором доля формальных правил равняется нулю. Если словеска на самом деле совсем другой процесс, и происходит он иначе - потрудитесь привести конкретный пример этого процесса и желательно механизмов принятия решений игроками и обрабтки этих заявок ведущим.

Тут я хочу заранее предупредить, что качество (количество удовольствия) от того или иного процесса меня мало интересует, это тупиковое направление, которое не отличает один тип игры от другого.

1671
И я всё-таки считаю, что задача мастера - развлекать игроков, а не просаживать игру, когда игроки сидят и тупят. Не все здесь собрались, чтобы разгадывать твои загадки, как минимум треть игроков сидит за компанию, и/или ждёт, когда мы закончим расследование, чтобы подраться с некромантом, который всё это совершил, и его ордами нежити.

Задача мастера обрабатывать заявки игроков, а не развлекать их. Развлечение это возможный результат выполнения мастером и игроками своих задач. Если игроки не развлекаются таким процессом игры, значит выбрана не та игра. Например детективная история для игроков предпочитающих тактический бой. Игроки пускай сами договариваются между собой что им делать в любой конкретный момент - разгадывать загадки или бить морды. Главное чтобы эти цели попадали под правила системы которую мы вместе выбрали для игры. Потому что если таких правил нет, значит взять другую систему, либо доработать существующие правила.

1672
Но, опять же - "маг не может взять в руки меч" - это игромеханическое ограничение. Но не нагружая игрока игромеханикой, мы можем сказать "в честь победы Магиуса над Такхизис боги даровали волшебникам право носить кинжал" (флафф).

Что значит "маг не может взять в руки меч"? Может. Кто угодно может взять в руки меч. Меч не могут взять в руки только те, у кого нет рук. Вот кто как этим мечом будет пользоваться и что из этого получится - это другой вопрос. Боги в лице тебя не могут решать возьмёт ли маг в руки меч или нет. Вот что магу будет (или не будет), за то что он взял в руки меч, если он нарушил обет никогда его в руки не брать (если такой обет вобще был и боги его прямо сейчас не придумали) - это решают боги (каждый раз по-разному, в зависимости от настроения и от того насколько они плотно поели перед игрой, и насколько у них могучая память и прочих очень важных но тем не менее неявных метаигровых правил).

Если меч существует в игровом мире и существует маг у которого есть руки, значит он может взять в руки меч. Так что это валидная заявка. Тем более, я больше всех игроков разбираюсь во всяких магиях, я признанный колдунствовед, и попробуй поспорить со мной больше 30 секунд, у нас метаигровое соглашение, что финальное слово за мной. Что? Нет я не помню чтоб мы на словах договаривались, что маги так делать не могут, ты такого не говорил и я не мог с этим согласиться. То есть как это ты "тоже не помнишь" что у нас метаигровое соглашение по вопросам магии и финального слова за мной?

Да и вобще какая тебе разница меч этот маг взял в руки, или кинжал, всё равно у тебя всё оружие попадает и убивает "как боги решат".

Да нет, пожалуйста, пускай бьет. Только пусть расскажет, где его воин научился удару "ци"... и он точно уверен, что он воин, а не монах?

А что, между воинами и монахами есть существенная разница? В чем разница между ударом "ци" и между ударом "в челюсть". Ты сейчас это придумал, или это где-то записано? И почему удар "ци" лучше моего удара в челюсть, а китайские мечи монаха у тебя всегда лучше  чем тапорики воина? Потому что монахом играет Вася, а воином я? И где эти правила "обучения" удару "ци", меня не было на предыдущих играх.

Достаточно знать, что можно, а что нельзя, при этом оцифровка ему не нужна.

Конечно не нужна, ведущий в совершенстве помнит все 500+правил и всегда воспроизводит их без ошибок. А когда не помнит выдумывает на ходу методом "большинство проголосовало". При этом большинству реально пофиг, они всегда голосуют за мнение мастера, потому что у них есть некий единый "дух игры" вместо правил. И этот "дух игры" - мастер всегда прав.

1673
Произвол- это не словеска. Произвол - это изменение мастером правил игры не по правилам, поскольку в словеске тоже есть правила - там тоже возможен мастерский произвол (например, нашествие инопланетян на Минас-Тирит).
Словеска - это игра, в которой правила в узком значении (система правил) либо отсутствуют, либо присутствуют крайне незначительно (здесь словеска незаметно переходит в лайт-систему), либо не имеет такой же силы, как другие элементы игры (т.е. мастер может менять их по своему усмотрению, основываясь только на сеттинге, жанре или социальном контракте, такое бывает, когда правила из всей группы знает только мастер, например). Все "скрытые системы" являются подвидом словесок.

Отделите нарушение правил от изменения правил по своему усмотрению и выдумыванию правил на ходу.

Я пониманию под словеской тот процесс, в котором участвовал лично. Это не НРИ. Даже рядом не валялось. Хотя конфликтов по сеттингу и жанру (зомби-апокалипсис) у нас с ведущим не было. Мне не понравилось только, что мы зачем-то бросали дайсы, они в этом процессе ни на что не влияли.

1674
Сторителлинг - это сторителлинг. Словеска - это словеска. А произвол - это произвол.

Я говорил не о storytelling, a o storytelling game. Что же по вашему словеска? Только не говорите что НРИ  :lol:

1675
А какая связь между исходным тезисом:
 и драматизмом ситуации?

Зачем обсуждать спорную ситуацию, если можно посмотреть в рулбук и сделать так, как там написано. Другой причины кроме как нежелание игроков или ведущего терять некую "напряжённость повествования" выискивая правило в рулбуке я не вижу.

1676
P.S. "Словеска это не НРИ, потому что в ней нет правил". Щаззз....

В этой теме оперируют как минимум двумя пониманиями термина "словеска". Первое - это перевод термина storytelling game. Второе - это произвол, то есть нарушение правил игры. Это не одно и то же. У многих storytelling game есть формальные правила, иначе как бы ими торговали?

1677
Являются ли неизменными устные правила?

Если они на протяжении игры не меняются - да

Если они устные, как вы проверите изменились они или нет? А на протяжении 20 игросессий с перерывами 1-2 недели?

А правила, изменяющиеся (по правилам) во время игры?

Тогда они не изменяются. Правила изменений правил - часть изначального комплекта правил.

Каковы они, правила изменения игровых правил? Это кстати та самая размытая граница.

Если вы меняете игровые правила, согласно правил изменения игровых правил, то неизменны остаются только правила изменения игровых правил. Игровые правила могут меняться - касательно этого никто не спорит. Тут главное не сама возможность изменения игровых правил, а то какие правила можно менять, а какие нет, и главное уточнить как их правильно формулировать, чтобы они по прежнему оставались правилами нри после изменения.

Я бы лучше назвал их принципами и процедурами изменения правил, чтоб "правила" не повторялось два раза.

А правила модульной системы (всякие опциолналки и т.д.)?
А правила, в которые можно вносить хоумрулы?
Комплект правил, включая\не включая функциональные определяется перед игрой. Он и составляет правила для этой игры.

Этот пункт противоречит предыдущему. Почему хоумрулы нельзя добавлять между игросессиями, это ведь тоже изменение правил. А если в правилах дыра, и игровой процесс регулярно попадает в вакуум - т.е. отсутствие правил под сложившуюся игровую ситуацию? Этот пункт нет смысла делать отдельным, он напрямую относится к правилам изменений правил.

1678
Есть хорошее правило "90 секунд": если обсуждение спорной ситуации занимает больше, чем 90 секунд, то принимает решение DM. После игры уже лезут в правила.

Если вспомнят и захотят? 90 секунд это безусловно прогресс, по сравнению с 30 секундами. Мы двигаемся в правильном направлении, я рад. Вот только на практике это слабо работает. Да и зачем так торопиться считая секунды, вам же не нужно управлять драматизмом ситуации и прочими напряжённостями повествования. Или таки нужно?

Мы же договорились до того, что не все правила должны быть неизменными, да?

Вы только забыли уточнить когда и как они должны меняться. И к какому типу игр эти правила относятся, потому что у нри и у словесок они качественно разные. Иначе бы все любители нри до сих пор играли бы в "варгеймы".

1679
Для того чтобы играть в D&D, и делать это хорошо, вы не обязаны прочитать все правила и не нужно запоминать все детали игры. Не нужно в совершенстве владеть искусством бросания этих «забавных кубиков». Ничто из этого не имеет отношения к качественной игре.

Спасибо, поржал  :lol:

Звучит как "Купи рулбук и тогда ты любую игру можешь называть ДнД. Подожди, ты уже купил у нас рулбук? Зря, он тебе не нужен."
Но если серьёзно, то я согласен, к "качественной игре" знание правил ДнД отношения не имеет. Знание правил ДнД имеет отношение только к качественной игре в ДнД. Запоминать все правила и детали ДнД наизусть действительно не надо - для этого есть рулбук ДнД, с которым всегда можно и нужно сверяться.

1680
Во, это прям сторителер систем экспириенс. В теории там говорят о балансе между игрой и повествованием, но по сути именно такое: словеска с опциональными элементами нри. Даже писали авторы, что "по настроению делаем", то есть просто что-нибудь отыгрывают, потом если захотелось, дайсы покидали и типа так и надо, вполне себе норма.

Да, и я не зря акцентировал внимание на стратегических и тактических решениях. Вождение линейных модулей вроде бы происходит по правилам, которые на первый взгляд дают игрокам тактическую свободу выбора - чаще всего это свобода действий в рамках боя. Но поскольку подсистема боя подчинена структуре сценария, которое в лучшем случае предоставляет иллюзию выбора между 2-3 вариантами, исход которых предрешён(бой с врагами которых определяет сценарий), и после боя геймплей должен снова возвратиться на уровень сценария, то это всего лишь иллюзия тактического выбора. Над боем стоит жёсткая схема, где выбора нет вобще - придуманный до начала игры сценарий игросессии.

Все компьютерные рпг с вариантами прописанных заранее диалогов очень наглядно это демонстрируют, а с появлением Масс Эффект мгновенно распространился термин "интерактивное кино". А ведь есть ещё такие моменты, как загрузка в случае неудачного боя (откат событий в случае смерти персонажа - потрать фейт поинт) и регулятор сложности боя (метаигровое подкручивание игроком с частичными правами ведущего  хп монстров для снижения личной фрустрации или ещё по каким-то там метаигровым причинам). Я не говорю что это плохо, потому что слушать одну и ту же историю заново после смерти персонажа быстро надоедает.

Просто в целях расширения аудитории и увеличения сбыта, сложность и аспекты принятия игроком самостоятельных решений таких играх сошла на нет. Я не буду называть это вырождением, сам люблю интересное кино. Поэтому считаю, что сендбоксы намного ближе к настольным нри, чем так называемые "компьютерные рпг".

Страницы: 1 ... 54 55 56 57 58 ... 84