Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: 1 ... 55 56 57 58 59 ... 84
1681
Я предлагаю прочесть следующий материал по теме:

http://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games

Не могу назвать его исчерпывающим, но по многим пунктам я согласен с автором, эти пункты вполне конкретно демонстрируют разницу между нри и словесками и от других игр. Например необходимость отличия roleplaying от roleplaying game, которая тут далеко не всем очевидна. И эта разница не является сугубо теоритическим вопросом, то есть спором о терминологии ради спора о терминологии.

(1) "Люди играют в нри для ролевого отыгрыша персонажа. Ролевой отыгрыш персонажа означает принятие решений с позиции своего персонажа. Если игра принимает эти решения за тебя, получается, будто игра играет в саму себя ... в чём смысл?

Это к вопросу о вождении линейных модулей по системам, где возможна смерть персонажа и прочий рандом, в которых написано примерно следующее: "когда игроки завладеют артефактом, на них на следующий же день нападёт группа из двадцати монстров с которыми они по определению не могут справиться, посимулируйте комбат пару раундов и когда игроки поймут, что их персонажам крышка, появятся бравые нпц-рыцари, которые вмиг их спасут и проводят до города".

Отличная история, только ей не нужны не то что игроки, ей не нужен даже ведущий. И чтоб такое "рассказать" игрокам до конца, приходится игнорировать систему правил, которая на каждом повороте стремится сломать этот сценарий. То есть это попытка играть в словеску по правилам нри, в результате чего правила отступают на задний план, и остаётся просто словеска. При этом совсем мерзкий вариант словески, в котором вся группа слушает только одного человека.

(2) Ведущий уже во многих аспектах обладает существенной долей контроля, в то время как игроки в действительности контролируют только один аспект: Решения, которые принимаются их персонажами. Если ведущий начнёт отнимать у игроков  контроль над их персонажами, зачем вобще нужны игроки?

Для того, чтобы решения игроков были действительно решениями, у них должны быть последствия. Поскольу эти решения принимаются в игровом мире, и в этом мире действуют определённые законы, которые определяют следствие тех или иных решений персонажей, обработка этих решений должна происходить в рамках правил а не по произволу ведущего. Ведущий не может единолично решать каковы будут последствия того или иного решения персонажа, в нри он делает это в рамках правил - оцифрованной логики мира.

Мир должен отреагировать на решение игрока, и для того чтобы игрок мог принимать значимые решения, эти реакции должны быть типовыми, и поскольку такие решения многообразны как и возможные типовые результаты, важные процедуры должны быть запротоколированы. Поэтому система отдельна от ведущего, это медиум представляющий собой логику мира, которой должны подчиняться действия и ведущего в том числе. Свободы выбора не может быть без нейтральных как к ведущему так и к игроку ограничений. Именно поэтому "Всё по Тебету решает Вася" это не правило нри, потому что Вася не должен обрабатывать свои собственные заявки, он игрок. И тем более обрабатывать их по прихоти.

"Нельзя сказать, что ты не можешь играть роль без использования механик. Это очевидно возможно. Люди постоянно этим занимаются, играть роль можно в любой игре. Но это ничего не говорит о том, какого типа эта игра."


Автор проводит границу по признаку ассоциированности механики, использованной в принятии решения игроками, с игровым миром, что позволяет игроку принимать решения с позиции своего персонажа. Но тут ещё нужно рассмотреть процедуры ведущего, потому что по ним отмечается только тот факт, что многие используемые ведущим механики диссоциированны. Этого явно недостаточно. Поскольку ведущий может обложить стартовую зону драконами мимо которых невозможно пройти, и тем самым существенно снизить варианты выбора персонажей вплоть до его полного отсутствия - что идентично подкручиванию хп на ходу ведущим по прихоти.

Я думаю суть в вероятностях, отражающих те или иные процедуры игры и логику мира, и постоянство этих процедур во время игросессий - которое и даёт  игрокам возможность делать осмысленный выбор.

1682
А касательно избежания бросков... обычно цель обучения новичка игре - заинтересовать этого самого новичка. Показать ему, хотя бы в общих чертах, что такое НРИ

То есть, завлечь его в хобби обманом? И заставлять как идиота выполнять действия, которые ни на что не влияют, это у вас и есть обучение НРИ?

1683
Снова - сперва определяйте понятия. Я свои выше определил - для меня "словеска" есть частный случай НРИ, потому что процесс тот же, только иная доля процедур, оперирующих писаными правилами. А основные признаки (потенциально любая заявка; заявка проходит какой-то вариант обработки, включающий мнение группы или выделенного участника по одобрению или неодобрению, а не только формальные правила; условия вводимые в воображаемом мире не из фиксированных списков альтернатив оказывают значимое влияние на игру) те же.

Какая доля формальных правил, равная нулю? Вы мне голову морочите что ли?

Для меня словеска - это частный случай НРИ (того, что вы называете рпг, как я понял). Любая НРИ - это процесс, который управляется смесью формальных и неформальных правил (это не определение, а одно из свойств); если угодно - правил и соглашений. Словеска - всего-навсего вырожденный случай, когда доля формальных правил равна нулю.

Вы каждый раз когда сверяете с собеседником понятия начинаете их менять? Хорошо что я могу ещё свериться с написанным. Прям в словеску попал  :lol:

Я уже ранее отмечал тут важность написанных правил в качестве референтного материала и ненадёжности человеческой памяти.

А кто сказал вам, что это достаточный, а не необходимый признак? Вы просто пытаетесь его выбросить, заменяя формальными правилами. Я говорю - так нельзя, вы получите суженную ситуацию, из которой будут выброшены многие НРИ.

Так выбросить, или заменить? Я уже сузил и выбросил то, что никогда НРИ не являлось. Я отметил ранее, что метаигровые соглашения по определению не могут противоречить формальным игровым правилам. Если конечно "игроки" не заключают "метаигрового соглашения" нарушать правила когда им вздумается. Нарушение и изменение правил вкупе с исправлением ошибок(нарушение правил по ошибке) это суть два разных процесса за которыми стоят различные цели. В случае нарушений по прихоти - их невозможно назвать метаигровыми соглашениями, поскольку игровой процесс отсутствует как таковой. Это два разных фана, в случае нри - это фан получаемый от нри - процесса игры по правилам нри, которые в большинстве своём формальны и отдельны от сиюминутной прихоти участников, и именно эти формальные правила регулируют игровой процесс. И да, таких формальных правил существует целый спектр.

1684
То, что вы называете "отсебятиной" (если оно не отвергнуто) - на деле набор неявных (и не всегда сознаваемых) соглашений группы. Ведущий, привыкая к группе, на самом деле понимает эти соглашения и переводит их на свой внутренний язык.

Вот тут вы опять уходите в дебри бессознательных процессов, преподнося их как главенствующие процедуры и отличительный признак  нри. Это не так. По вашей логике практически любая деятельность людей попадает под понятие нри, кроме той, которая по вашему же внутреннему ощущению таковой не является – например варгеймы и бордгеймы. Хотя и там и там есть метагейм соглашения и неявные правила, это не делает из них нри.

"У Васи меньше опыта, чем у наших зубров, потому мы даём ему право пару раз открутить неудачные заявки или даём одну страховку от неудачного броска"

Пока заявка не перешла в фазу обработки, её всегда можно отозвать – я не встречал ещё правила нри, согласно которым всё сказанное за столом мгновенно выполняется. Если у игрока есть страховка от неудачного броска – бросок теряет смысл, его можно не делать. Можно с тем же успехом просто сказать игроку «ты делаешь это».

Вот только наличие одного автоматического успеха заявки с сомнительным исходом, зубра из новичка не сделает – рано или поздно он всё равно провалит бросок, это неотъемлемая часть игры и этого не избежать. Я не вижу никакого объективного смысла избегать неудачных бросков ни с опытными игроками, ни тем более с новичками, это ставит под сомнение целесообразность использования правил.

Если цель научить игрока правилам и процессу игры, то намного продуктивней будет объяснить на примере как составить заявку, учитывая множество игровых факторов – т.е. помочь новому игроку принять взвешенное решение, а не лишать его последствий этого решения.

"Мы принимаем гибель персонажа, но в случае, если правило кажется большинству абсурдным или применение - опирающимся на букву вместо духа (например, нигде в правилах не зафиксировано, что дыхание дракона не заворачивает за угол), мы оставляем за собой право её отменить"

Хорошо, угол теперь это валидная тактика избежания дыхания дракона? Как обрабатывается такая заявка? Можно ли принести угол с собой? Обложить дракона углами и успешно избегать за ними смерти? А почему до этого было можно а сейчас уже нельзя? Материал и размер угла играет роль? Какой угол дыхание расплавит? Чтоб этих вопросов не возникало, нужно придумать соответствующее правило, а не просто отменить смерть персонажа. Но перед тем как придумвать эти правила нужно ещё детально разобрать как была составлена и обработанна заявка приведшая к смерти персонажа и почему конкретно система вывела процесс в вакуум.

Тут разница между нри и словеской станет очевидной, вы же её ниже отмечаете

В этом смысле отличается только доля прописанных (контролируемых) правил - в словеске принимается мнение того, кого группа считает наиболее компетентным в данном вопросе (часто - ведущего), в системе с прописанными правилами добавляется ещё и мнение "механизма" (правил), но пропущенное через мнения и право вето толкователей (то есть в число тех, кто наиболее компетентен, включается ещё с правом голоса - большим или меньшим - тот, кто лучше всего понимает данное место в правилах по мнению группы, или тот кто сумеет подкрепить свою точку зрения правилами наилучшим образом; когда этот навык развивается в ущерб соглашениям, как метод давления, возникает, кстати, такое явление как rules-lawer)

Вот только придумываете какие-то мнения и правила "вето", позволяющее игрокам во время игры отменять обработанные согласно правил заявки. Если за дыхание дракона был сделан бросок на попадание и согласно правил повлиять на него могло только расстояние и броня/ловкость/спас-бросок героя, то отменять ничего не нужно, поскольку "угол" за которым спрятался персонаж спас его от части повреждений или не спас - это результат спасброска, насколько красочно вы опишите этот результат, на сам результат уже никак не повлияет.

Была заявка, был спас бросок от breath weapon (который кстати не зря существует в игре про драконов, у которых есть опасное для жизни дыхание), и был результат. Правило "вето" которое подчиняется метаигровому соглашению выдумывать на ходу правила спасающие персонажей от смерти это банальное "давайте не будет портить игроку Х настроение и проголосуем за сохранение жизни под предлогом угла, а если кто-то против и говорит что это не по правилам - то он мерзкий адвокат правил, который оказывает давление на дух нашей игры". Я знаю о чём говорю, я 15 лет такое водил.

А когда правил нет, то есть народ играет в словеску и ни с чем вобще не сверяется кроме самих себя, не остаётся вобще ничего кроме метагейма, который уже нельзя назвать метагеймом, потому что нет самой игры.

Я серьёзно не понимаю зачем вы усложняете такие простые очевидные вещи. Словеска не нри, никогда ей не была и не будет. У словески и у нри абсолютно разные процессы, они готовятся по-разному и от них возникает разного рода опыт и ощущения. Зачем размывать понятия а потом вздыхать над терминологическим кризисом, это же не наука.

1685
Подозреваю, что вы не поняли мысли. Мысль такая - все формальные системы правил служат той же цели, что и соглашения: они (в идеале) помогают делать процесс таким, чтобы он нравился участникам, регулируя подачу заявок и их разрешение. Приведены примеры соглашений, которые важны для игры, но не покрываются правилами. Если их выдернуть - игра пострадает, потому исключать их из рассмотрения реальных игр не стоит. Более того, вообще говоря замена соглашения на правило не означает какого-то априорного плюса, если задача не в упрощении разбора споров (но он всё равно не обходится без соглашений).

Я вашу мысль понял, только вот она не относится исключительно к нри, это общее утверждение, которое применимо к очень широкому спектру игр. И не только игр. Теперь объясните как это утверждение делает из словески нри, а варгеймы и бордгеймы - нет.

Совершенно неверно, кстати. Соглашения группы "сомневаемся - спрашиваем Васю" это неформальное правило, которое, однако, обеспечивает результат.

При чём тут нри? В трудовой деятельности тоже принято спрашивать более опытных работников как поступить в непонятной ситуации, это нри?


Вот этот тезис:  вызывает у меня вопрос. Вы пробовали играть с таким вариантом? (Обычно не "постоянно прав", а "постоянно прав в области X"). Уверяю вас, это возможно - и вы почти наверняка видели примеры (простейший, кстати, когда Вася лучше всех читал книжку правил, потому что владеет языком или является обладателем лучшей копии и максимума времени, а область - неочевидные аспекты правил; забавно, что этот пример возникает как раз случае в многих реальных игр по формальным системам). 

Я последнюю "игру" провёл с таким вариантом. Там не соблюдались практически никакие правила, кроме "правоты в области Х", поначалу даже интересно было слушать эти рассказы. Но это не было нри.
Тут вы подменяете понятия, сначала говорите "Вася специалист в Х", потом Х у вас внезапно из общей информации по Тибету превращается в знание Василием формальных правил. Это не одно и то же.

Между тем это реальные ситуации, которые я видел весьма часто за свой ролевой стаж. Вы хотите сказать, что ваша классификация должна оперировать идеальным сферическим игроком в вакууме, а не реальными случаями?

Если идеальный игрок это игрок, который всегда стремится разобраться в правилах игры, в которую хочет играть - да. Никто не требует от него сразу знать все правила. Точно так же как никто не заставляет людей играть по тяжёлым системам, к которым нужно привыкать месяцами для комфортной игры.

1686
Запросто. Чтобы не ходить далеко - беру пример из имажинарского чата за сегодня:
"Чатик, а как бы ты разрулил следующий вопрос: удовлетворяет ли Goodberry в пятерке условию "Whenever you use a spell of 1st level or higher to restore hit points to a creature". Goodberry создает в руке заклинателя десяток ягод, если съесть одну, то она восстанавливает 1 hp и достаточно питательна, чтобы протянуть на ней 1 день"

Я не понимаю какие специальные разъяснения тут нужны, вы же сами написали "то она(ягода) восстанавливает 1 hp", ягода, а не заклинание восстанавливает хп. Заклинание goodberry это трансмутация которая создаёт ягоды, а не восстанавливает хп. 

Мотивация каста ягод тут роли не играет, потому что кастер может использовать другие заклинания которые опосредованно приведут к восстановлению хп у каких-то там существ (неважно каких) - например нанести существу магические повреждения заклинанием первого уровня, а существо в результате выпьет банку лечения для их восстановления, следовательно практически любое заклинание может быть обосновано как "ведущее к восстанавлению хп опосредованно в любой отсроченный момент времени", в результате чего вышеуказанное правило приобретает смысл «какое бы заклинание первого уровня ты не использовал – восстанови себе 1хп», а если отсрочить результат – «если ты хотя бы раз кастовал хотя бы одно заклинание первого уровня, восстанавливай себе 1хп всегда».

Но если продолжать маразм, я бы для начала выяснял кто такой "you" и упирал бы на то, что «use» не значит «cast», зацепившись за неоднородность терминологии халатных дизайнеров. Поскольку кастер может только кастовать, а не использовать заклинания, то это правило на самом деле к кастерам не относится, потому что кастер не использует заклинания, он их кастует. Конечно с такой страстью к идиотским трактовкам вряд ли можно играть хоть в какую-либо игру.

Это пример несоблюдения дизайнером терминологии, а не правила размывающего границы.

1687
Примеры соглашений: "мы не используем кровь-кишки-жестокие натуралистичные подробности в описаниях свыше порога, который может вызвать неприятие Оли"

Давайте более подробно рассмотрим приведённые вами примеры метаигровых соглашений и убедимся в том, что они никак не противоречат соблюдению формальных игровых правил, и тем более не означают, что в нри можно играть без соблюдения этих правил.

Описания кровавых деталей это описание результата заявки, обработанной в нри согласно правил. Цензурность описания никак не влияет на правила разрешения заявки и её результат

"в спорных вопросах относительно нравов обитателей Тибета правом решающего голоса обладает Вася"

Для спорных вопросов (заявок), разрешение которых существенно повлияет на дальнейший ход игровых событий, нравы обитателей Тибета должны разрешаться согласно формальных правил, в составление которых существенный вклад внёс Вася тибетовод. Какую конкретную форму будут иметь эти формальные правила, зависит от принятой всеми игроками системы правил, поскольку новые правила должны быть определённым образом связаны с уже используемыми подсистемами.

Если группа играет в hexcrawl и карта местности включает Тибет, значит ведущий должен со слов Васи определить игровые параметры типичных обитателей Тибета, составить таблицы рандомных энкаунтеров, определить модификаторы реакций, составить правила-описания ключевых локаций и нпц - т.е. разработать контент согласно используемых для взаимодействия с этим контентом правил. Точно так же, как до этого была выбрана, и по необходимости перенастроена, система правил для желаемого игроками жанра, сеттинга, графика посещения игр и простоя игровых персонажей, и других метаигровых соглашений.

Делается это в первую очередь на благо Васи, чтоб он мог спокойно играть штандартенфюрером СС и не испытывать противоречивых чувств от того, что ведущий каждые пять минут приключений по Тибету перенаправляет Васе его же собственные заявки.  Потому как получается, что ведёт  игру на самом деле не ведущий, а Вася, и не hexcrawl а произвол.

«Вася постоянно прав» – это не правило, в НРИ по нему не поиграешь.

"Если поиск нужного момента в правилах посреди боёвки затягивается более, чем на 30 секунд, мы для скорости решаем это голосованием в группе лучших партийных знатоков правил, а правила смотрим после сессии. Отката во внутримировых событиях в любом случае не происходит"

Теперь касательно скорости и плавности боя. Я ещё могу понять, когда во время боя возникает ситуация не описанная правилами - это значит, что в выбранных группой правилах дыра. За что дизайнера правил, наверное, стоит понять и простить, а во время игры использовать rule of thumb, заделав дыру уже после игры. Либо, группа выбрала систему, которая не поддерживает своими правилами предпочитаемый игроками сеттинг, жанр и т.д.

Но, если правила под спорную ситуацию имеются, а группа просто не хочет тратить время на то, чтобы в них разобраться - т.е. заглянуть в рулбук и принятые хоумрулы,  и сделать как надо, то данное "метаигровое соглашение" не является метаигровым, поскольку группа сознательно нарушает принятые правила игры, в которую они собрались поиграть - т.е. не играют, а занимаются произволом. Это и есть тот самый порог вхождения, который некоторым желающим поиграть в нри (и не только в нри) не хочется преодолевать, поскольку разбираться в правилах почему-то не "фан". Они хотят играть, не изучая правил игры, что есть абсурд. В качестве развлечения им можно посоветовать просмотр фильмов, чтение книг, словески.

Если группа выбрала для игры тяжёлую сложную систему в мельчайших деталях симулирующую бой, при этом руководствуясь метаигровым соглашением "непонятные правила в 600-страничном рулбуке мы ищем не более 30 секунд" потому что скорость им важнее, значит они никогда не научатся играть в выбранную ими игру. Если правила занимают всего 30 страниц – смотри абзац выше.

1688
Если вам так надо соблюсти терминологию, предложите шкалу, сколько произволов в час допустимо мастеру, для сохранения возможности назвать свои игры НРИ. Можно в десятых долях.

Нисколько, ноль целых ноль десятых. Тут стоит отличать ошибку от произвола. Произвол сознателен, ошибка - просто результат некорректного воспроизведения правила, и совершающий её не всегда понимает, что его действия ошибочны. Именно поэтому так важно, чтобы правила знали все игроки и чтобы все они контролировали их исполнение. Если правила только в голове у ведущего, то он становится "непогрешим", а со временем начинает думать, будто всё приходящее ему в голову - согласно правил.

1689
Пример? Ок.
Однажды я напрочь забыл, почему в моем мире под запретом магия иллюзий. Под таким запретом, что спеллов школы "Illusion" в спеллбуках просто нет. И волшебникам даже в голову не приходит, что магией можно создавать подобное. А если и приходит - срабатывает цивилизационный запрет "нельзя".

И вот однажды добирается персонаж игрока до человека, который может ему раскрыть все тайны мироздания. А у игрока один вопрос - "Почему магия иллюзий под запретом?". Он (персонаж) его задает, а я ответить не могу. Не помню. Забыл и всё тут. Ну, так и говорю, мол, забыл, подожди, сейчас буду вспоминать.

Делаю стоп-кадр, открываю свои записи и с постулатами, перелистываю их, ничего там естественно не нахожу и принимаюсь думать. Размышлять. А действительно, почему?
... минут через 15 заново вывожу ответ на его вопрос.

И я не считаю это произволом :)

Произвол это или нет, зависит от того какие игровые подсистемы ты используешь и какова их взаимосвязь. В данном случае правило "в моём мире нет магии иллюзий" - это правило, и оно было соблюдено - в игре действительно не было никакой магии иллюзий и ею не пользовались ни игроки ни нпц. А вот обоснование того, почему такой магии нет - это уже либо внутренняя логика твоего сеттинга и тогда это правило, либо флаф.

Правило от флафа отделяет значимость для игрового процесса, если игровой процесс не подразумевает перестраивание игроками и нпц магической структуры мира согласно соответствующих правил, тогда реально пофиг какое обоснование ты придумаешь, даже "потому что нет и всё тут" - и скорее всего так и есть, раз ты забыл и даже не записал этого.

А вот если у игроков есть конструктор заклинаний с помощью которого они могут перенастраивать магические законы мира и под него есть детальные правила, тогда нужно смотреть на правила, а не выдумывать на ходу ересь, которая им противоречит.

1690
Речь как бы об игре по системе икс. В контексте твоего примера допустим по днд. То есть ну пофанились они, это было хорошее развлечение для них, с этим понятно. Но хорошая ли игра по днд была? Нет. Это была игра по какой-то самопальной хрени. Ну и степень соответствия зависит от доли хоумрулов и их влияния на игру.

Тут я не соглашусь, абсолютно всё равно есть ли хоумрулы и какова степень их влияния на игру, до тех пор пока все игроки в курсе какой именно набор правил они используют. Происхождение правил нри значения не имеет, только их соблюдение.

1691
Честно говоря, не уверен, что это так сложно. Я в свое время выдумывал варгейм, и вполне себе держал в голове всю систему правил (и сейчас основы воспроизведу), а это были достаточно сложные правила.

Да? А что для тебя тогда "сложные правила"? Потому что мы тут разбираем новую редакцию правил одного варгейма, и уже второй месяц половина игрового времени уходит на уточнение правил, не говоря уже о множестве ошибок, которые выявляются спустя несколько игр. И мы понимаем, что прерывать игру на чтение правил на самом деле великое благо, поскольку в прошлом был уже печальный опыт испорченного фана, когда оказалось, что один товарищ люто всех побеждал благодаря вольной трактовке одного правила, и за полгода игры никто не удосужился его проверить, заглянув в рулбук.

1692
То есть, стало бросаться в глаза желание выехать на собственной исключительности, мол мы играем строго по правилам, поэтому у нас четкое НРИ, а вот вы порой произволите, поэтому вы неполноценны у вас словеска, т.к. вы забиваете на правила.

Или я не прав?

Ты не прав. Дело не в исключительности, а в том что словески и нри суть два разных процесса. И я что-то не припомню, чтобы кто-то заявлял,  будто бы использование хоумрулов это нарушение правил. Просто ты привравниваешь хоумрулы к некоему произволу во имя фана - и это ещё одна наглядная демонстрация существенного отличия словесок от нри.

Так и вижу парад и транспаранты: ДАЕШЬ ТЯЖЕЛЫЕ СИСТЕМЫ! НЕТ МАСТЕРСКОМУ ПРОИЗВОЛУ! ХОУМРУЛЫ? В ПЕЧЬ!

Никто не говорил, что все системы правил в нри обязательно должны быть тяжёлыми. Опять же, при чём тут хоумрулы? Можно играть по gurps lite, соблюдать правила, добавлять к ним хоумрулы, соблюдать правила дополненные хоумрулами и это будет нри.

1693
Словеска - всего-навсего вырожденный случай, когда доля формальных правил равна нулю. Процесс не будет выпадать из из определения НРИ в моём понимании - потому что основные черты НРИ-процесса там сохраняются (заявки, способы их обработки, потенциально бесконечный простор).

Давайте остановимся на способах обработки заявок. Как они могут быть индентичны у нри и у словески, если в нри эти заявки обрабатываются согласно формальных правил, в то время как в словесках таких правил не существует. Тут я начинаю подозревать что мы по-разному понимаем что такое формальные правила. Для меня формальные правила - это сформулированные правила. Более того, любое правило формально, потому что не бывает не сформулированных правил. Поэтому деление правил на формальные, и неформальные мне не понятно.

Если конечно вы не понимаете под формальными правилами именно правила существующие в письменном виде, и предполагаете, что возможно играть исключительно по правилам выдумываемым на ходу и существующим только в устном виде. Если таких устных правил полдесятка, их ещё можно запомнить, но системой правил это вряд ли можно назвать.

Если устных правил больше сотни, то ведущий не обладающий эйдетичной памятью вряд ли сможет такой объём правил вот так вот сходу придумывать и запоминать, без ошибок воспроизводить, избегать повторного неправильного запоминания как следствие некорректного воспроизведения, добиться взаимосвязи придуманных и запомненных правил, своевременно устранять противоречия между правилами, если таковые обнаружатся, попутно анализируя связанные с ним правила и выполняя дополнительные корректировки. И всё это без единой записи, и доступом только к человеческой памяти в качестве референтного материала. Добавьте к этому обязательное участие в процессе формирования устных правил других участников группы (если конечно им не пофигу), и процесс усложнится в разы.

Поэтому намного проще нести отсебятину, приняв на вооружение единственное правило: the only rule - I rule. Удивительным образом совпадает с распространённым заблуждением, будто золотое правило позволяет единолично игнорировать все остальные правила когда угодно. Таков метод обработки заявок в словесках, и он ничего общего не имеет с нри. Потому что "я так чувствую" - это не игра. Это безусловно процесс творчества, и я уверен что многим нравится это творчество воспринимать, особенно если ведущий интуитивно чувствует как получше развлечь свою аудиторию.

Но в нри есть вполне чёткое правило - если твои хиты падают до определённого уровня, твой персонаж погибает. И даже если мне этот персонаж нравится, и я понимаю, что игрок расстроится и не получит удовольствия потеряв его, персонаж умрёт и всё тут, потому что таковы правила. Я конечно могу нарушить это правило, вот только удовольствия от игры это никому не прибавит, а точно так же сведёт на нет удовольствие от игры но уже в недалёком будущем и не только для этого конкретного игрока. Потому что нарушая одно правило, я автоматически ставлю под сомнение все связанные с ним правила и процедуры, они теряют смысл.

Зачем вы их разделяете - мне не очень понятно, потому что формальные правила могут быть разной чёткости, а реальное их применение вообще смазывает границу. Wargame от НРИ при этом отличается достаточно чётко, что характерно.

Приведите пожалуйста пример правил разной чёткости и того, как именно их применение смазывает границу.

1694
Алогичность действий неигровых персонажей в частности и происходящий событий вообще.

Это нарушение логики сеттинга. Если конечно сеттинг сам по себе не соответствует представлениям игроков о логичности - тогда это нарушение, либо непонимание одной из сторон метаигровых договоренностей.   

1695
словеска это такой расплывчатый термин, что может обозночать практически что угодно.

В этой теме уже несколько раз вполне точно определили моменты, в которые нри перестаёт быть таковой и превращается в словеску.

Upd. И это никак не отвечает на мой вопрос. ;)

Попробую более развёрнуто. Когда ведущий словесок просит от игроков фидбэк о тех или иных аспектах его сценариев, он на самом деле просит сказать ему какой он крутой ведущий - т.е. требует словесного поощрения. Потому что любая критика в лучшем случае игнорируется, а в худшем - вызывает напряжение и открытый конфликт. Я не раз был этому свидетелем. Выше я привёл пример того, как договоренность о игре в ДнД4 приводит к процессу, никак не связанному с ДнД4.

1696
Значит, в вашем случае все печально, мастеру нет маневров никаких. Поэтому, если какой-нибудь хилер не придет, то остается только игру переносить.

Переносить игру или нет, вполне могут решать игроки. Но выбор может быть гораздо шире: пойти без клерика, и забрать долю клерика себе; нанять нпц клерика за деньги; взять с собой хенчмена клерика за процент от лута; вместо похода в данж отправиться в город и провести там время за другими занятиями - поиском сведений о других подземельях, торговлей, интригами, рэкетом.

А если вместо свободы выбора ведущий подготовил игрокам сценарий на троих, то я согласен, всё очень печально и сессию скорее всего нужно будет отменить. Ну или менять статы на лету.

Я вообще не представляю откуда взялась идея о том, что кто-то публично спрашивает игроков о своей персоне, и что игру не надо обсуждать заранее.

Из жизненного опыта, ведущие словесок склонны к самолюбованию.

1697
1. Составляя энкаунтер перед игрой я планировал легкий/сложный бой для партии. Подобрал состав противников, который вроде умешается в нужные рамки рекомендуемый для моих целей сложности. Начался бой и стало понятно, что бой сложный/легкий. Причин может быть много от: посмотрел не в ту колонку монстров до забыл, что у партии тотальный резист к огню.

Если ведущий не будет планировать, каким именно должен быть бой и загонять игроков в рамки своих целей сложности, то ведущему не прийдётся ничего менять налету.

Я к тому, что первый случай не имеет ничего общего с тактикой от игроков

Конечно не имеет, потому что в таких спланированных заранее боях нет тактики. Полноценной тактики не может быть, если игроки не делают стратегический выбор - т.е. сами не определяют с кем, где и когда им сражаться согласно действующих правил. Если ведущий лишает игроков стратегического выбора, он может смело выкидывать нафиг всю систему правил и больше не притворяться будто водит НРИ. Взамен можно взять какие-нибудь другие правила, регулирующих драматизм заготовленных сценариев.

1698
Правила (писаные, формальные), как ни странно, не создают ролевую игру. Систему - создают, а вот игру как процесс - нет.

То есть, вы тоже считаете, что правила отдельны от игры? А НРИ это "какой-то там процесс в котором люди чего-то там делают, не важно что, главное чтоб они получали удовольствие". Чем бы дитя не тешилось - всё это НРИ, так? Что-то мне всё меньше и меньше нравится называть рпг нри.

Иначе игра с хомрулами у вас получается не НРИ, а в словеску игроки собираются, чтобы выполнить  определённые процедуры согласно отсутствию написанных правил?

Про хоумрулы я наоборот говорил, что они практически обязательны для игры по правилам. Я на всякий случай ещё раз отмечу тут, что менять правила и нарушать их - не одно и то же. Потому что для изменения правил, в них как минимум нужно для начала разобраться.

В словеску люди собираются, чтобы свидетельствовать мастерский произвол - именно так происходили все словески которые свидетельствовал я (игроком я себя не считал, поскольку у словески нет формальных правил, только договоренности и условности, которые ведущий может постоянно менять по своей прихоти.) Иногда это было даже интересно послушать, но этот процесс вобще никак не относится к рпг. Последний раз я свидетельствовал словеску, когда мне предложили поиграть по ДнД4. Никто не читал рулбук, генерацию не довели до конца со словами "потом докидаетесь", все периодически бросали зачем-то д20. При этом свидетелям было очевидно (я спрашивал после игры) что этот бросок ни на что не влияет, потому что ведущий книгу правил не открывал, к игре не готовился, а расписки у всех были не заполнены. Словеска аналогична демократии Анк-Морпорка: один человек - один голос. Этот человек- ведущий, и голос принадлежит ему.

Поэтому, сравнивая словески с первой нри, в которую я играл, где в течении 3 часов происходила тактическая битва персонажей игроков сопровождаемых дюжиной хенчменов и городской стражей с орками в подземельях, игроки следовали чётким правилам и использовали в качестве миниатюр шахматные фигуры, я отказываюсь понимать, каким образом словески у вас попадают под неимоверно широкий зонт НРИ, а варгеймы почему-то нет.

Процесс - если смотреть его регуляцию - обеспечивается соглашениями участников, которые могут включать в себя писаные правила (и обычно включают, фаргментарно или полностью), но только к ним не сводятся. Если вы расширите определение, включив туда соглашения, то я соглашусь (пардон за каламбур).

Я вобще не вижу смысла так рьяно акцентировать внимание на метаигровых соглашениях. Они всегда есть, и не только в нри. Зачем делать из этого событие и ставить метагейм в НРИ превыше всего? Вы же не акцентируете внимание на том, что для продуктивной игры в НРИ, все участники должны разговаривать на одном понятном для всех языке, потому что иначе они не поймут друг друга. Или что им нужно приходить на игру вовремя. Метагейм не способен сделать из нри словеску, или варгейм. Смысл его вобще обсуждать, если уникальным признаком нри он не является, у каждого он свой, и делать из него формальные правила бессмысленно.

Поэтому логика "наш метагейм диктуем нам, что мы хотим вместо рпг играть в словеску, поэтому словеска и есть нри" в корне неверна. Потому что я точно так же могу назвать любой варгейм или бордгейм - нри,  и в итоге вы получите горячо любимый вами хаос в терминологии.

1699
Кстати, у меня такой вопрос. Если играть с открытыми хитами монстров для игроков в ПФ, то это вроде как не совсем правильно. А если скрывать, то может быть произвол, так как игроки не контролируют подсчёт. Как быть?

Игрокам выборочно контролировать подсчёт, ведущему - показывать после боя статы и сверяться.

1700
Это уже почти чисто терминологический спор - наше хобби зонтичное, оно покрывает много видов "фана".

Если имеются в виду восемь видов "фана", то я не понимаю почему они противопоставляются правилам игры.

Кроме того, ни один из этих видов фана не является сам по себе, и даже в совокупности с другими видами фана признаком нри. Например сенсорное удовольствие, радость щупанья дайсов и созерцания красивых карт местности, само по себе невозможно назвать рпг. Ведь можно с таким же успехом просто щупать дайсы и листать красивые рулбуки, разглядывая картинки под пиво - это нри? Точно так же процесс щупанья миниатюр и дайсов, используемых в варгеймах, не является сам по себе игрой в варгейм. И тем более не делает из варгейма нри. Вы ведь не думаете, что разница между нри и варгеймами в видах фана?

Игра начинается тогда, когда игроки выполняют определённые процедуры согласно правил игры. Комбинации фана это результат игры, а не первопричина, и тем более не то, что отличает один тип игры от другой. Поэтому далеко не всякую активность людей собравшихся вокруг книжки и чего-то друг другу рассказывающих под броски дайсов стоит называть "НРИ". Возможно они обсуждают спайдермена, листают детскую энциклопедию и параллельно играют в крапс, получая от такого смешения процессов дикий фан. Поэтому есть storytelling game  а есть rpg, и это не одно и то же. Точно так же как варгейм и рпг не одно и то же. Хотя фан везде одних и тех же типов и дофига где используются дайсы.

1701
Итак, у нас есть некий набор правил, в который входит, в том числе, и "золотое", позволяющее эти правила менять.
И тут внезапно попытка применения этого самого "золотого" правила будет означать, что никаких других правил у нас нет? Спасибо, много смеялся.

Золотое правило это напильник, которым нужно обработать заготовку правил до нужной формы. Не уничтожить её, а доработать. В этом первичная цель золотого правила, поскольку рпг продукт (система) находится в условно готовом состоянии, который нужно перед игрой настроить под предпочтения игроков.

1702
Если все таки персонаж умирает, хочется, чтобы эта была смерть из за ошибок, или какая-нибудь жертва, а не просто "так выпали дайсы".

Ну так не кидайте "просто так" дайсы, и они не будут "просто так" выпадать. Дайсы же не бросаются в вакууме, к броску приводит та или иная ситуация, исход которой сомнителен и вы бросаете дайсы чтобы посмотреть что будет. Но игроки ведь не попадают в эти ситуации на ровном месте - это по большей части результат принятых ими решений (в том числе фатальных).

Если конечно это не вина мастера, у которого игроки идут по рельсам сценария, и согласно сценария запланирована встреча с ледяным драконом. Но ледяной дракон оказывается слишком слабым и вдруг начинает плеваться кислотой, потому что мастеру кажется, что его игрокам недостаточно интересно.

Либо ледяной дракон оказывается слишком сильным, и мастеру приходится игнорировать результаты критов, чтобы персонажи игроков выжили и сценарий не сломался. Заново сценарий не поведёшь - не интересно, но и выкидывать его просто так жалко, хочется же рассказать всем историю до конца, да и времени сколько было потрачено.

Это вопрос системы. В некоторых системах, фейлы на кубах, это интересное развитие сюжета, в других - это потеря всего, что есть.

Согласен, в некоторых системах прямым текстом советуют водить рельсы, и даже снабжают ведущего уже готовыми рельсами под видом модулей, и советуют "играть" в это по правилам, в которых есть рандомные броски и правила смерти персонажей, которые там нафиг не нужны, потому что они ломают сценарий.

Я хочу напомнить, что у нас все-таки правила для игры, а не игра для правил.

Это не у нас, это у тех у кого правила почему-то отдельны от игры.

1703
Если игроки легко победят дракона, но подохнут/сильно пострадают от гоблинов только из за того, что кому то не везло на дайсах, это испортит игру

Так, стоп. А зачем тогда вобще бросать дайсы? Если ведущий настолько тонко настроен на своих игроков и всегда точно знает где нужно сделать сложнее, а где легче, то пускай просто расскажет своим слушателям историю, рандом для этого не нужен. Я понимаю, что броски дайсов могут сломать захватывающий сценарий, но в том то и дело, что не должно быть никакого сценария. Тогда нечему будет ломаться. Неудачно кинул дайс и умер? Такие дела. Игру это не портит. Сценарий да, но не игру.

1704
не учитывая, что правила для группы, а не группа для правил

На тех самых семи страницах об этом уже шла речь. Никто не утверждает, что правила совсем нельзя менять и всегда нужно играть именно так, как сказано в оригинальной книге правил. Весь фокус в том когда и как это делается. До или во время игры, обсуждаются ли вносимые в правила изменения с группой или нет.

Конечно есть группы, в которых игрокам глубоко плевать на правила и их изменения (это часто путают с доверием), где ведущий с большей степенью вероятности водит линейные модули, считает всю механику за игроков и сам же её игнорирует для сохранения линии повествования (в том числе меняя сложность энкаунтеров на лету), сам создаёт игрокам персонажей, а игроков при  этом интересует только повествовательная часть в которой не должно быть никаких  игромеханических понятий, потому что это напрягает слушать про непонятные цифирки.

Если такой процесс кому-то нравится, то ради бга - никто не говорит что это плохо. Вот только "игроки" тут на самом деле ни во что не играют, и весь этот процесс не является рпг. И он не станет рпг, только потому что данная группа его так называет и получает от процесса какое-то своё уникальное удовольствие. С помощью игральных карт можно играть в покер, а можно показывать фокусы. Фокусы не становятся покером только потому, что в них использовались игральные карты, и потому что группа получает больше удовольствия от фокусов, а не от игры в покер.

Когда группе нужен напряжённый бой, какой им смысл нападать на врага, который легко устраняется всего одним рандомным  критом? Если такой энкаунтер происходит отчасти не по воле игроков, на то есть правила реакций – те же гоблины  автоматически сбегут от бронированных терминаторов уничтожавших гоблинов последние 15 игросессий. Для неуязвимых невидимых тактических бомбардировщиков-колдунов 20 уровня, совершающих по ночам налёты на гоблинские деревни,  есть правила быстрого боя.

1705
Можно сказать, что ведущий недостаточно подробно описал данную ситуацию.

Я бы сказал, что ведущий ввёл игроков в заблуждение, подловил их.

Запущенный случай, когда "что-то партия слишком легко разделывает моего монстра, удвою-ка я ему хитпойнты и дам ему возможность дышать кислотой, потому что к ней у партии защиты нет" мы не рассматриваем, ввиду фантастической отвратительности.

Мы как раз этот вариант и рассматриваем. Таков был пример с драконами в начале темы.

1706
Очевидно, потому, что статы вот конкретно этого монстра отличаются от записанных в священной книге правил.

То есть, у гоблинов всегда было по 6 хп, и вдруг стало по 45, хотя игроки уверены, что это те же самые гоблины?

1707
Я тоже. И надеюсь, что не увижу.

То есть вы рассуждаете о том, чему сами никогда не были свидетелем? А я играл с двумя игроками, которые знают наизусть статы многих монстров и честно не понимаю что в этом плохого. И почему из за этого ведущий должен натравливать на группу ледяного дракона который не по правилам вдруг резко начал плеваться кислотой.

а почему монстрнэйм до сих пор не помер - мы уже снесли ему всё хп

И почему же?

1708
Там иногда бывает фраза "ДМ оставляет за собой последнее слово", что делает попытку заучить весь монстрятник именно метой.

Иногда бывает, но далеко не всегда. Я ещё ни разу не видел игроков специально заучивающих статы монстров наизусть перед игрой, чтобы "победить". Большинство наоборот, не хочет разбираться даже в своих статах. "Оставить за собой последнее слово" не значит игнорировать и менять правила по прихоти в любой момент.

Согласно вашей логике и вашего понимания метагейма, чем больше люди играют по системе, тем больше они превращаются в "богомерзких метагеймеров", ведь за год уничтожения разнообразных монстров статы уже ни для кого не секрет. Что делать в такой ситуации, менять систему? Я сегодня весь день страдаю фигней, поэтому вот ещё несколько идиотских вопросов.

Вы реально пересматриваете статы всех монстров каждый раз, когда игроки узнают их после нескольких энкаунтеров? А как тогда быть с тяжёлыми системами, к которым нужно годами привыкать для комфортной игры? Вы действительно верите, что игрок зная статы будет принимать решения так, будто он их не знает ? Это и есть тот самый богомерзкий "отыгрыш роли" за который я везде читаю? Притворяться, будто ты не знаешь того, что на самом деле знаешь? А справка от психиатра обязательна, чтоб в такое поиграть? А зачем тогда вобще нужны какие либо статы, если их нужно каждый раз менять, когда они становятся очевидны? Чтобы играть по системе, но при этом играть так, будто никакой системы не существует? Для этого нужна отдельная справка?

Метагейм никак не относится к знанию игроками статов монстров, хотя бы потому, что статы монстров - это как раз часть игры. Метагейм - это социальный контракт.

1709
это игроки страдают богомерзким метагеймом, заучивая статы монстрятника.

Значит игроки в варгейм 40000 - сборище богомерзких "метагеймеров"? И ведущий, который знает статы персонажей своих игроков, тоже богомерзкий "метагеймер"? Знать правила игры, в которую играешь оказывается плохо? А ещё мне кажется что мы очень по-разному понимаем что такое "метагейм".

1710
Если мы в целом считаем допустимым, что мастер играет, чтобы нам жизнь медом не казалась, чтобы враги выдавали реальный челлендж и тд

И это никак не значит, что нужно нарушать правила и процедуры честной игры (этот принцип работает и со знаком минус - если на кубах выпадает смертельный для всей группы энкаунтер, значит так тому и быть - они все погибнут, делать энкаунтер легче ради выживания персонажей игроков тоже будет нечестно).

Реальный челлендж может и должен быть в рамках правил, иначе это не челлендж. Если игроки знают статы всех монстров наизусть - ничего плохого в этом нет, игра не перестанет быть игрой. Им ведь по прежнему нужно принимать решения, и рандом никто не отменял.

Страницы: 1 ... 55 56 57 58 59 ... 84