Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: 1 ... 58 59 60 61 62 ... 84
1771
В ДнД из-за присутствия магии всё это переворачивается с ног на голову: основная сложность -- племена кочевников \ песчанные бури \ монстры. А "киллинг-фича-пустыни"  -- низвергается до уровня "минус несколько слотов клерика".

Я предлагаю пойти от обратного. Представим что никакой магии нет. Как группа должна отыгрывать киллинг-фичи-пустыни? "Минус несколько слотов клерика" плавно переходит в "минус х бурдюков с водой в день". Пешком дольше, на верблюдах быстрее. Вобщем я пока особой разницы не вижу.

Разница лишь в том, что происходит когда заканчивается вода. С магией это просто - мы кастуем воду. С общим сурвайвал скилом тоже, но уже не так однозначно - "вы нашли достаточно воды на сутки на х человек". Если пополнение запасов воды привязано к географии (пещеры, оазисы, поселения в point-crawl, hex-crawl) - клерик слоты превращаются в мили и переносимый вес. И конечно такие места должны быть небезопасны, за исключением разве что поселений, но между поселениями слишком большие расстояния.

Нельзя ли конкретизировать, как именно должна проявлять себя в геймплее эта штамповая "киллинг-фича-пустыни" когда нет магии?

1772
Ты пишешь так: для челленджа в пустыне попробуйте:
а) За create water давать сюжетные осложнения.
б) Давать +/- стандартное изматывание
в) Вывести из строя клерика.

Так вот если п.в) -- это возможный исход первых двух -- это нормально.

Да, именно так. Рассматривать источник магических (технических) способностей легко решающих один фактор изматывания без учёта всех остальных факторов генерирующих проблемы и препятствия, выглядит как полом игры в вакууме. Клерик может посреди пустыни пасть жертвой летального энкаунтера никак не связанного с его трюком создания достаточных запасов воды, и вся партия останется без воды, потому что клерик - смертный носитель магической способности. Игроки не удосужились навести справки (информация - важный ресурс) и не учли фактор возможного отравления ядом.

Магические способности позволяют легко решать широкий спектр проблем, но слоты в день не безграничны. Если партия то и дело бегает в безопасное место на "перезарядку" клерика-аптечки/мага-фонарика - значит нужно сделать фактор перезарядки слотов более летальным. Главная магическая способность ломающая игру - это сохранение статус-кво, рычаг переворачивающий Землю.

Если рассматривать проблему в ракурсе олдскул-днд vs новая школа ДнД (3, 3,5, Pathfinder), есть мнение, что старая школа упирает на стратегию, а новая - на тактику. В старой школе вели детальный учёт времени и расходников, планируя поход в данж стратегически, на фоне полной свободы действий, высокой летальности (смерть персонажа не воспринималась как лажа со стороны ДМа и была в порядке вещей), продуманной экономической системы и отсутствия сценария игры. В новой школе фокус сместился в сторону тактики прохождения конкретных (боевых) энкаунтеров и игры по сценарию эти энкаунтеры связывавшему, усложнению правил боевых энкаунтеров, появилось некое стремление к "балансу" как равноправию классов - т.е. распределению спотлайта, а детальный учёт времени и ресурсов вне боевых энкаунтеров сошёл на нет.

Магические способности, ломающие отсутствующую стратегию и отсутствующую экономику, отсутствующий детальный учёт времени и ресурсов в игре про комбат энкаунтеры.

1773
В итоге при попытке создать "survival" тебе, как ДМу, приходиться в первую очередь смотреть на магию и её возможности и лишь во-вторую на стандартные литературные\киношные стереотипы "что есть survival".

Либо менять магию и её возможности под стандартные литературные\киношные стереотипы "что есть survival" - возвращаемся к первому посту темы. Откровения не случилось. Наверное с ДнД напильник не так очевиден как с гурпс.

Говоря по-простому клерик либо есть и дееспособен, и проблем с водой у партии нет или клерика нет (или в отключке) и проблемы сразу огромные.

Поэтому кастовать много литров впрок и носить их на себе - вовсе не идиотизм. Среднего можно добиться наличием альтернативных (запасных) способов решения проблемы - в пустыне важен не только каст воды, но и вкачанный сурвайвал, в подземелье важен не только магический свет, но и лампы с факелами, для восстановления хп важен не только клерик-аптечка, но и вкачанный heal, и спасительная банка про запас.

По тезису 3 - не согласен. Из формулировки тезиса 3 я понимаю, что выживание и микроменеджмент (изматывание?) происходит только в некой зоне (пустыне). Выживание происходит везде, просто у пустыни свои коэффициенты влияющие на результаты генерируемые исползуемой механикой выживания. Поэтому нет, пустыня не становится "просто антуражем" только потому что клерик может кастовать воду, там помимо воды есть ещё целый ряд факторов. Если игроки все эти факторы просчитали и прошли всю пустыню без особых неприятностей - ну так здорово же. В следующий раз им может не так повезти.

По тезису 4 - не согласен. И мне не нравятся использованные формулировки. Никто никого не наказывает за выбор класса. Но здесь стоит уточнить процедуру вождения. "Вы мне сломали выживалку" сильно смахивает на "вы мне сломали сценарий (жанр)". Меня в этом обсуждении заинтересовал пример по теме, возникший во время вождения вестмарч. В вестмарч нет никакого сценария и ведущий там никого специально не "отключает", потому что ему этот сценарий ломают. Ведущий не режиссёр киноленты, где игроки-актёры должны в правильный момент напряжённости кадра изнемогать от жажды ради драматического эффекта. И то что игроки отравились ядом раньше появления у клерика neutralize poison - это также не проблема ведущего. Умер себе и умер, это нормально. Нормально и обратное - игроки могут легко и без особого драматизма преодолеть сложный энкаунтер раньше, чем на то рассчитывал ведущий (благодаря в том числе магии). Проблема тут в том, что ведущий вобще что-то там себе рассчитывал водя вестмарч.

1774
Просто почему-то в них все время залезают.

В них залезают, потому пост, которым ты открыл тему содержит общее утверждение с которым невозможно спорить -

Здесь дээндэ и тем более номер редакции это дело десятое, т.к. дело просто в наличии способностей решающих некие проблемы мановением руки, будь они магические или технологические. По моему глубокому убеждению, такие способности должны быть тщательно продуманы в отношении разработки и сеттинга в целом и планирующейся игры в частности.

На общем уровне, без привязки конкретно к ДнД (или конкретным редакциям ДнД), сказать больше нечего, не вдаваясь при этом в детали - сеттинги, процедуры вождения, редакции правил, хоумрулы,  и т.д. Поскольку ты не задал курс последующей детализации, каждый толкает своё видение и своё вождение как самое правильное ДнД.

Под гурпс эта тема выглядела бы наверное так: "по моему глубокому убеждению, правила гурпс нужно настраивать под конкретный гурпс сеттинг и под конкретную гурпс игру". Oh really?

1775
кастовалка в ДнД (особенно клирическая) просто на корню убивает микроменеджмент ресурсов  попытки мастера создать "челлендж" из микроменеджмента ресурсов

Возможно мы по разному понимаем микроменеджмент ресурсов. В моём понимании такой микроменеджмент обязательно включает кастовалку, следовательно кастовалка не является способом обойти микроменеджмент - это валидный способ преодоления челленджа. Если игроки успешно применяют магию для преодоления препятствий - значит у них получается выживать, молодцы. Если челлендж состоит всего из одного-двух факторов и эти факторы никак не соотносятся, плюс челлендж всегда однообразен (в пустыне нет никаких угроз кроме жажды и мы её всегда устраняем одним броском на месяц путешествия) - так это не полом, потому что ломать тут нечего.

Да и положить клерика в отключку на сессию -- это выключить игрока. Один из самых плохих ходов ДМ-а, которые мне приходят в голову.

Я не говорил, что нужно автоматически "отключать" клерика, за то что он клерик. Я лишь указал, что такое может произойти как результат энкаунтера, возможно клерик перепугается и два раунда будет стоять за "sanctuary", и укусят в итоге толстого и тяжёлого файтера, и на спонтанный cure light wounds в итоге зарядов не хватит, и даже cure minor wounds не выйдет, потому что накануне вечером произвели 24 литра воды, половину которых нёс как раз файтер - как его теперь тащить, если до следующей молитвы нужно целый день прожить под палящим солнцем, heal никто не вкачивал, а рядом судя по всему логово этих ядовитых тварей?

Про отключение игрока на целую сессию я совсем не понял - они что должны автоматом вставать после боя? И почему сразу на сессию - я сказал на несколько дней, а не на сессию. И не потому что ведущий решил обязательного кого-то отключить "сделав ход", а потому что таково действие яда, такие здесь обитают ядовитые твари, такой здесь шанс энкаунтера и частота энкаунтер чека, резко увеличенные кастом бешенных объемов воды посреди пустыни, и так выпали кубы. Сурвайвал без периодической смерти и отключки не сурвайвал.

1776
По криэйт вотер - намного реалистичней что ИПнатолкнулись на аномальное место где их "выручалочка" не работает.

Про криэйт вотер намного реалистичней, что каст воды в пустыне резко увеличивает шанс на опасный энкаунтер, поскольку запах воды разносится на десятки километров. Сам криэйт вотер существенно ограничен тарой в которую он кастуется. Клерик первого уровня может вымолить за день 24 литра воды, которые ещё нужно в чём-то хранить и нести на себе, тара может ломаться и теряться. Клерик может лежать в отключке сутками, укушенный ядовитой тварью решившей отведать деликатес с повышенным содержанием воды, его могут похитить и использовать в качестве колонки местные племена, местные клерики-шаманы могут сделать партийного клерика целью номер один, видя в нём угрозу своему статусу.

Криэйт вотер в пустыне - отличный способ создать игрокам массу проблем на ровном месте ничего не запрещая, придумывая вместо логичных запретов логичные последствия - что намного важнее для игры в стиле сурвайвал, которая полностью состоит из микроменеджмента ресурсов в высоко летальной среде, и последствий их использования.

1777
Тут был текст, но я его удалил, как не имеющий отношение к теме топика :-)

Об индуктивных способностях "ломающих" топик?

1778
Ну а я понял по этой фразе, что таки действительно к моему изумлению у тебя будет Дикий Запад без Лондона и всего остального мира вообще, просто сферический ДЗ в вакууме, ну или наоборот сегодня ДЗ, а посреди сессии ломанулись в Лондон, ибо "это же сендбокс!!!"...

(P.S. Ну и откуда у тебя то на ДЗ будут детективные истории, если даже экономики у мира нет потому что "игра про поиски сокровищ"?)

Если бы я не хотел, чтобы игроки свободно перемещались между Диким Западом и Лондоном, я бы не делал их единым миром единости ради. То есть были бы приключения в мире целиком и полностью состоящем из реалий Дикого Запада, либо в гигантском подземном мегаполисе отдалённо напоминающем Лондон и его окрестности, выходы из которого крайне неочевидны (что никак не означает "невозможны", если такая идея возникнет у игроков. Потому что создание замкнутого пространства автоматически вызвает у многих желание во что бы то ни стало найти выход).

Я не вижу ничего плохого в том, что игроки посреди сессии куда-то ломанулись и резко сменили жанр, на то он и сендбокс. Сегодня они в подземельях далёкого фронтира погибают под копытами крупного низкопланарного скота, а завтра возвращаются в цивилизацию и просят помощи паладинов пройти энкаунтер.

Замечание об игре про поиски сокровищ (в стиле сендбокс) без продуманной экономики было иронией. Без экономики такая игра теряет смысл (ради чего искать сокровища которые не на что тратить) и с большей вероятностью приводит к полому, поскольку доступность тех или иных заклинаний, магпредметы, нпц с магспособностями являются неотъемлемой частью этой экономики - ресурсами, которые игроки потенциально могут и стремятся заполучить, и далеко не всегда на том уровне, на котором предполагает ведущий.

1779
Это настолько не единственный вариант, что даже странно об этом писать. Как я там написал - есть игровой мир, где есть такое заклинание. Системой может быть хоть арс магика, хоть MtA, хоть что угодно еще. Хоумрулами соответственно это решить нельзя на уровне системы - в мире (а следовательно в системе) такое заклинание есть. Причин почему мир именно такой может быть много - в том числе он не только для этой кампании придуман.

Ну я понял, это как Дикий Запад и детективные истории в Лондоне, между которыми невозможно переплыть по океану потому что много готовиться и низкий кпд. При этом на Диком Западе никогда не происходят детективные истории, а в Лондоне невозможны исследования и суровое выживание, только чай с уликами, но это странным образом единый мир, почему единый - придумай ингейм обоснование.

1780
Как-то мы от общих проблем стали разбирать частные.
Глобальная же проблема в том, что магия дает палочки-выручалочки от определенных проблем

В том-то и дело, что данную глобальную проблему возможно решить только в частном порядке и сделать это может только ведущий. До начала игры, между игр или во время игры - вопрос личных предпочтений. В любом случае работы напильником не избежать, поэтому лучшим вариантом будет сделать это до игры.

Пример со спецназом это уже не столько проблема конкретно магии в игре, сколько доступности определённых ресурсов на определённых уровнях. Для игр по сценарию вариант придумывания "ингейм" запретов на лету потому что они не соответствуют фокусу игры может и годится, там менеджмент ресурсов не так важен и в большей степени зависит от произвола ведущего. Для сендбоксов лучше продумывать экономику возможностей заранее, а не рубить идеи игроков ингейм обоснованиями - теряется весь смысл сендбокса и отстранённости ведущего. С этой точки зрения подход вестмарч это урезанный олдскул днд. Если ведущий заявляет, что где-то рядом есть империя и форт паладинов, охраняющих её границы, значит у этих паладинов можно попросить помощи, а в империю можно вернуться путешествуя на восток, и в этой империи тоже есть дофига чем заняться.

Если игрок раздобудет на первом уровне магический меч, который позволит ему рубать монстров как паладин 9 уровня и стрелять с него файрболами, то уже поздно придумывать ингейм обоснования - сурвайвал сломался.

1781
Ну и? Именно для этого и не смогут они никого привлечь. И поэтому этот "спецназ" находится вне игрового сеттинга, как и город. Обеспечивая именно что "безопасную и неинтересную базу", создавая атмосферу фронтира... Здесь наличие некоторой организации тоже самое, то физические или магические законы, что океан, что Солнце, которые где-то есть обеспечивая именно такой облик игрового мира.

Лол как персонажи игроков могут регулярно посещать город, который "вне сеттинга"? Невозможность реквизировать паладинов, потому что они есть но как-бы "вне сеттинга" -  это как раз отличная демонстрация "игра не про это". И я согласен, это сильно раздражает своей нелогичностью как элемент игры претендующей на симуляционизм. Как игра про поиски сокровища без продуманной экономики. Как цивилизация, которая как-бы есть где-то там за спиной, но при этом делать там нечего и никаких приключений там нет - одна скука. Как неинтерактивный город существующий исключительно потому что все должны к концу сессии возвращаться в исходную точку, которой "нет в сеттинге". Крайне однобокий подход.  :)

Гы, собственно и приходим к тому, что: вот есть игровой мир в котором есть заклинание "создать воду", а играть мы хотим именно в "сурвайвал кампейн по пустыне". Соответственно, чтобы сыграть таки в то, что хотим требуется придумать ингейм причину обеспечивающую наше метаигровое желание...

А не проще убрать заклинание, чем городить причины, по которым его нельзя использовать?


Не видишь здесь противоречия? Так что он там вполне может быть и даже должен, в виде ли человеческой организации, божественного ли установления, магического ли...

Ну да, должен, чтоб потом был повод придумывать отмазки почему с ними никак взаимодействовать нельзя. Это наверное и есть симуляционизм -  ловко придумывать реалистичные обоснования того, почему игроки не могут взаимодействовать с неинтерактивными декорациями, цель которых просто излучать священную крутизну, на манер солнца.

Не путай цели игроков и персонажей. Интерес игроков - любопытство (мир все-таки интересный) - симуляционизм и геймизм, где сокровища это мера успеха и награда, которую обычно тратят на укручение персонажа.

Чего они там могут тратить в захолустье? В магошоп ходят за артефактами? Продают тонны ненужного барахла кузнецу с бесконечными деньгами, которые никому не нужны? Это не симуляционизм, это чистый геймизм.

1782
Привлечь вмешательство силы значительно превосходящей силы персонажей, которая неизбежно оттянет весь спотлайт на себя. Не говоря уже о том, что игра превратится в игру мастера с самим собою. Причем желание это сделать у игроков имеет прежде всего ингеймовую причину "от персонажа", а вовсе не от метагеймовой причины того что игроки на самом деле хотят сыграть в то, что ты описал.

Если внутри-игровая причина и вне-игровая причина полома отдельны друг от друга, значит выбранная система (имеется в виду конкретная сборка конкретного ведущего, а не общие правила из рулбуков) не подходит для вождения выбранного типа игры (например вестмарч). Либо сам принцип вождения вестмарч содержит в себе дефекты.

Стена железа не может сломать экономику мира, в котором нет детальной экономики, потому что игра вовсе не про экономику. (игра про охоту за сокровищами и не про экономику)

Если проходить энкаунтеры должны исключительно игроки, то какого на их базе делают "мощные силы этим городом управляющие". Орден священного всемогущего спецназа, который невозможно привлечь для расчистки особо сложных энкаунтеров, это как выдать игрокам бесконечный кантрип на создание воды в сурвайвал кампейне по пустыне, а потом морочить себе и игрокам голову на тему того, почему вот такой элемент как-бы есть, но пользоваться им как-бы нельзя, потому что ингейм-метагейм-полом.

В оригинальном манифесте вестмарч чётко сказано: "Overshadowed by looming peaks and foreboding forests yes. Overshadowed by other characters, no." Так что не должно там быть никакого священного всемогущего спецназа. Но при этом в городе должен поддерживаться тотальный порядок, и нпц слабее игроков поддерживать этот порядок по очевидным причинам не могут.

Любопытство, как цель в вестмарч я ещё могу понять, но вот обогащение и стяжательство в регионе, где сокровища не на что потратить (путь обратно в цивилизацию перекрыт невидимой стеной) не очень. Награбив тонну золота и прочих драгоценностей игрок рано или подно захочет что-то с ним сделать - и эта проблема уже будет посерьёзней ультрапаладинов, которым религия не позволяет выходить за стены города бить морду личам.

1783
Но вот смысл от меня ускользает.

Смысл в следующем: игру ломают не столько магические способности, сколько отличие игры, которую ведёт дм, от игры, в которую хотят играть игроки. Из твоего примера я в первую очередь понял, что игроки не прочь воспользоваться услугами хенчменов и прочих наймитов и сыграть в завоевание запада, а ты настаиваешь на "играть должны персонажи игроков, а не нпс" с основным фокусом на эксплоринге. Внутримировое обоснование маловажно и вторично.

1784
Общий форум по НРИ / Re: Крафт
« : Апреля 02, 2015, 10:44 »
и если нет, то почему.

Потому что ересь.

1785
Общий форум по НРИ / Re: Крафт
« : Апреля 01, 2015, 12:00 »
Попробуй объяснить это человеку, который только что прошёл Камидори, где главный герой - крафтер, починил древний меч, женился на эльфийке, трижды спас мир (дважды - сражаясь вместе с командой хентайных девушек, увешанной собственноручно созданными эпическими артефактами, и один раз - собственными изобретениями) и стал королём-крафтером.

Там выше очень в тему заметили про жигули-ДнД. Вот например алхимик из салона лада-Pathfinder:

Rather than cast magic like a spellcaster, the alchemist captures his own magic potential within liquids and extracts he creates.

И одна из его плюшек:
 
Alchemical Zombie: Create zombie as if created by animate dead.

В виду своей близорукости я тут ничего кроме перетасовки и рескиннинга набора умений не вижу. Rather than ... , 2 уровень - починка древнего меча, 6 уровень - женитьба на эльфийке, на 5, 10 и 15 уровнях - спасение мира. Хентайные девушки в виде закачиваемых боевых фамилиаров, as if... . Lich Король-крафтер престиж класс.

плохо представляю, как это сделать интересным на игре. Особенно на игре, на которой я не готов считать время между приключениями

Время можно и не считать, достаточно считать приключения. Деньги, как я понял, вы уже считаете. Заработка между приключениями должно хватать только на скромную жизнь, хочешь крафтить - отправляйся в поход за баблом. Если создание прототипа Т1000 стоит 25к голды, когда в среднем за приключение группа зарабатывает 2к +/- 1к на рыло, то не будет никакой армии машин. Главное точно прописать список возможных функций Т1000, плюс правила поломки.

Мини-игра в логово/убежище/крепость есть в ACKs, в компьютерных рпг это NWN2, DA3, и недавно вышедшая PoE. В старых ММО крафт был особенностью одного класса (зачастую твинка - что идентично крафтеру-нпц в настольной рпг), но уже давно стал отдельной  от классов системой - т.е. доступной одинаково всем. Я считаю что массовое желание крафтить в рпг привито в большей степени именно компьютерными рпг.

1786
PC / Console / Re: Project Eternity от Obsidian
« : Марта 27, 2015, 18:56 »
Режим 'очень много паузы'

1787
Пока все ждут wfrp4, а ГВ перезапускает флаф FB, придумывая пост-апокалиптический грим-дарк, попутно превращая FB в скирмиш, предлагаю  развить диспут на тему альтернативной интерпретации нарративных дайсов 3 редакции.

Внезапно возникла следующая идея, навеянная прочтением Blade of the Iron Throne.
Дефолтный принцип интерпретации гласит, что для успешности действия достаточно одного success (назовём его результативным - т.е. success который остался после взаимоисключения выпавших success выпавшими challenge). Дополнительные результативные success зачастую интерпретируются, как +1, или +2 дамага согласно условиям исползуемой экшн-карты. Если атака проваливается, количество оставшихся после подсчёта challenge (назовём их аналогично - результативные challenge) роли не играют.

Что если интерпретировать каждый результативный success как успешное попадание, наносящее стандартный дамаг противнику. А результативные challenge в случае провалившейся атаки - как контратаку нпц, т.е. успешные попадания нпц по игроку.

Примеры:
- на костях выпало 4 success 2 challenge, результат броска - 2 success, значит игрок провёл по нпц две успешные атаки
- на костях выпало 2 success 4 challenge, результат броска - 2 challenge, значит нпц перехватил инициативу, перешёл в контрнаступление, и провёл по игроку две успешные атаки

Таким образом следующие друг за другом в порядке инициативы отдельные раунды-атаки меняются на отслеживание условных engagement, а в рамках каждого отдельного engagement действия происходят одновременно. Привычное понимание инциативы, как последовательности раундов отпадает за ненадобностью. Основные принципы составления дайс-пулов сохраняются. Стресс и усталость приравниваются к потере хитов. Ранения подразделяются на лёгкие, средние и критические. Лёгкие - это потеря хитов, отражаются картами рубашкой кверху. Средние - это как лёгкие, только одна из карт разворачивается лицом к верху, они блокируют естественную регенерацию хитов и могут создать дополнительные проблемы после боя. Критические повреждения выводят противника из боя и по большей части смертельны. 

С интерпретацией самих символов всё сложно. Поэтому и прошу помощи коллективного сознания. Есть несколько разрозненных полу-идей, которые пока никак не стыкуются друг с другом:

- конкретно с melee была идея идея интерпретировать черепа и аквилы исключительно как активаторы многообразия тактических манёвров - финтов, уклонений, блокирований, разрывов/сокращений дистанции, обезоруживания, приёмов рукопашного боя.
- красные и зелёные дайсы ставят меня в тупик, не понятно когда их применять и как интерпретировать потерю инициативы на зелёных дайсах
- второстепенные эффекты среды в условиях одновременности боя влияют либо на игрока (уменьшая число синих дайсов), либо на нпц (увеличивается число белых дайсов). Как вариант можно прибавлять парами, если эффект среды действует на обе стороны.
- по идее нужно тактически интерпретировать и взаимоустранение результатов, но в таком случае теряется смысл такой системы и нужно составлять дайс пул игрока и нпц по одинаковым принципам
- черепа и аквилы скорее всего не будут взаимоустранять друг друга
- система не учитывает локальные повреждения, а хотелось бы

Общая цель - ускорение боя путём уменьшения количества бросков, смещение фокуса интерпретации бросков от микроменеджмента фишек к нарративу.

1788
У меня магошопы заменены на сокровищницы местной знати, которые выдают шмотки под задания. Мне кажется, это больше соответствует постулированому средневековью.

А мне кажется, что всё колдовство от дьявола, и всех богомерзких диаблеристов нужно сжигать на кострах. Поэтому маги стараются быть очень сбалансированными. А ведь где-то существуют ещё и хафлинги-людоеды. Прежде чем спорить о классовой сбалансированности такого условного-готового продукта, как ДнД пхб, нужно сначала как следует развести демагогию на тему того, что значит "играть по ДнД". Потому что по пхб ведь никто не играет. В дмг тоже не написано, должны ли магошопы и ресуректоматы стоять черех каждые пять миль, или только в областных центрах.

Между маг компонентами (от простых вроде "гуано летучей мыши" до сложных вроде "предсмертных криков короля") до "потребительской магии" дистанция огромного размера.

Говна мышей на нашем хуторе хватает, а вот чтоб мыши летали по воздуху и гадили при этом - впервые слышу.

Если брать классические сеттинги

Если начинать брать сеттинги, то это уже сбалансированность сеттингов, а не ДнД.

1789
А у Вас в каждом хуторе магошопы? И Ressurect-o-Matic' и?

А у Вас разве нет? Хоть это и зависит от сеттинга, но мне всегда казалось, что ДнД приспособлено именно под вождение высокомагических сеттингов, где "магия" достигла потребительского уровня в стиле нажми на кнопку - получишь результат. Почему у магов есть возможность покупать маткомпоненты, а магазин "магия в быту" для остальных вечно закрыт? Маг разве не тот же магошоп посещает? Вы вобще ведёте учёт маткомпонентов?

1790
Потому что даже не очень понимающие и не штурдирующие SDR маги возьмут очевидно поломные заклинания утилиты (полет, полиморф и т д)

use magic device никто не отменял

1791
Речь не про поломанность речь про интересность

Когда-то было очень интересно искать материальные компоненты для заклинаний, а потом в моду вошли безлимитные моджо-бэги и тупо отвалить голды.

1792
любопытное совпадение :)

1793
Честно говоря, совершенно непонятно, почему Варг в РПГ кинулся.

потому что ИНРИРЯ на ниве патриотического воспитания подрастающего поколения

1794
Чего ты ждешь от сей книги?

Ты напиши чего ты там не нашёл, если не лень конечно. А я уже сделаю свои выводы. Вот ты например пишешь - "нет картинок, книга выглядит как уг", а мне пофиг на картинки, мне главное чтоб было побольше содержательного текста, потому что картинок я и сам могу в гуглах нарыть.

Ты я так понял водишь игру примерно по той же эпохе по самодельной системе, и наверное в данный момент разрабатываешь, или уже разработал правила путешествий. Ты уже смотрел правила путешествий в Мифарог? Чем конкретно они не устроили? Я спрашиваю не критики ради, а чтоб понять насколько книга стоит своих денег наличием в ней оригинальных проработанных идей.

1796
Мне не понравилось, что я прочел.

Что конкретно не понравилось? Я просто собираюсь таки заказать книгу, когда он запилит 1,4 с индексом, так что мне нужно понять, твой комментарий к книге это вкусовщина, или книга реально несодержательное барахло?

1797
Общий форум по НРИ / Re: Мейнстрим
« : Марта 13, 2015, 17:18 »
Выдавать готовых персонажей вдруг резко вышло из моды?

1798
Вот это то и плохо. Потому что обычно сделав такой дисбаланс автор не дает никаких советов как играть и игра превращается в треш.

Причины превращения любой конкретной игры в трэш не столь однозначны, и дисбаланс между генерируемыми системой персонажами мне кажется не самой очевидной. То что автор не объясняет как играть в его игру - отдельная от системного баланса проблема, давно ставшая нормой. О Мифарог сказать это не представляется возможным, поскольку никто из нас книгу не читал.

Кто-то уже смотрел плей-тест приключение? Мне кажется автор достаточно подробно объясняет как играть в Мифарог.

https://myfarogdotorg.files.wordpress.com/2013/04/myfarog-adventure1.pdf

1799
Общий форум по НРИ / Re: Мейнстрим
« : Марта 12, 2015, 17:48 »
Мне кажется, что ты сейчас не совсем откровенен. И просто пользуешься тем, что в настолках нет чётких определений. По опыту даже кросс-перенос таких, довольно близких, вещей как 3.5 vs DragonStar идёт либо "3.5 только по ПХБ с ограничением spell level-ов" либо "будь готов к проблемам" (эх знать бы раньше).

Тебе кажется, я просто не занимаюсь переносом между различными продуктами д20. Я исходил из того, что д20 можно применять для вождения чего угодно, а не для лёгкого переноса элементов из одной адаптации в другую.


D&D3 -- действительно просто сборка со многими "но":
1. это сборка под которую (во многом) делалась вся d20.
2. это очень важная, как минимум наиболее популярная за всё время бытия d20, сборка.

Так что фраза действительно даёт предпосылки для иронии.

Тогда есть место и для ответной иронии, с которой, впрочем, всё и началось:

Если ДнД это специализированная, то по GURPS - сверхспециализированная , тк по ней играть можно только в GURPS

С этим сложно спорить. Если на д20 большими буквами написано ДнД, то на GURPS ничего писать больше не нужно, GURPS он и в Африке - GURPS. Лично я считаю, что иронизировать тут не о чем. Либо можно определить универсальность, как наличие в системе доступного конструктора игро-сетингов, написанного на языке единых терминов.

Стойкие ассоциации любой адаптации под систему с главным продуктом этой системы (ДнД) или самой системой (GURPS), это как раз признак универсальности. Открыл Конан РПГ - а там ДнД, заrрыл Конан РПГ. По GURPS к сожалению не помню что я конкретно открывал, но там точно был GURPS.

1800
Общий форум по НРИ / Re: Мейнстрим
« : Марта 12, 2015, 16:30 »
С d20 этот номер проходит уже гораздо хуже.

Самое главное что проходит. Хуже-лучше субъективно. Особенно если учесть, что не всегда и не всем нужен кроссовер.

Если это была ирония Мормона в отношении Астиона - то да, я тоже не считаю, что D&D - это "просто сборка d20" в рамках вопроса. Но с такой теорией вообще лучше отдельную тему выделять.

D&D3 - это просто сборка d20, не вижу тут никаких предпосылок для иронии.

Страницы: 1 ... 58 59 60 61 62 ... 84