Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: 1 ... 59 60 61 62 63 ... 84
1801
Общий форум по НРИ / Re: Мейнстрим
« : Марта 12, 2015, 15:24 »
ДнД (3.5\PF) это лишь наиболее популярная сборка d20 - по сути применяемый набор правил из единой универсальной системы

Таким образом можно прийти к выводу, что все системы универсальны, только потому что у них есть ядро. Готовая система по определению не может быть универсальна, поскольку является частным применением ядра для конкретного сеттинга. Это особенно заметно в книгах предлагающих два набора правил под разные системные ядра (например *world/fate в grim world, или  переработанный shadowrun 4/fate для eclipse phase).

Если системное ядро подразумевает скилчек механику, то конкретная система определяет и описывает эти скиллы в завивисимости от сеттинга. Вобщем система это не только ядро, но и всё остальное.

Поэтому GURPS не более универсальна чем d20, или fate или любое другое ядро. Разница только в количестве и качестве готового материала представляющего собой применение конкретного ядра под различные сеттинги. Либо в наличии книги-конструктора, содержащей заготовки под разные сеттинги (инструкция по эксплуатации ядра). GURPS просто выглядит как единая система, потому что там логотип затмевает собой всё, в то время как d20 это маленький едва заметный квадратик где-то в уголке.

1802
P.P.S. он еще и про днд говорит.

да, говорит днд его не устраивает

1803
Все это хорошо, но только если делаешь ролевую игру нужно понимать грань между тем, что стоит заносить в правила, чтобы создать flavor, а что стоит просто дать в описании.

В том-то и дело, что с описаниями не всё так "просто", описания составленные определённым образом тоже правила.

Вот это и плохо. Про баланс.

Это олдскульный подход, тогда мало кто парился за баланс. В Мифарог игроки могут играть как смертными, так и мифическими расами, и даже полу-богами. Какой баланс может быть между человеком, живущим от силы лет 50 и тёмным альфом помнящим времена, когда людей ещё не существовало? Они все смертны. Я даже предполагаю, что внезапно смертны, потому что Варг стремился сделать систему с повышенной летальностью боя. У полу-бога конечно будет больше возможнотей, чем у человека, но его и сложнее отыгрывать, и скорее всего ответственность у него выше.

Дело не в национальности автора, а в подходе. Может быть и американский автор повернутый на мифологии скандинавии. Просто многие сейчас делают сеттинги крайне халатно, а главное, очень очень скучно. Тонны информации безликие стены текста.

Если убрать фактор серьёзности подхода, то местный всегда будет лучше, потому что он живёт в том, о чём пишет, и смотрит на вещи иначе в виду своего менталитета. Когда, например, о Японии пишет американский wasp, и когда о ней пишет японец всю жизнь живший в этой Японии, разница будет существенная. И она будет не в пользу условного американца. Они будут иначе структурировать информацию, и делать акценты на разные вещи. Они живут в разных мирах, аутсайдер может описать иной мир только с позиции взгляда извне - Тор, большой молоток, дикая охота, одноглазый Один. Но  в целом я согласен - национальность роли не играет, при условии что автор прожил полжизни в культуре, о которой пишет.

К слову большая красивая карта - это реальная карта северной области Норвегии, пропорционально увеличенная в 10 раз. Все населённые пункты и пути сообщения реально существуют.

1804
Но есть сайт где о системе рассказано достаточно, чтобы составить впечатление.

В целом: скучно.
Таких систем пруд пруди.
Карта красивая.
Но картинок кроме обложки нет вообще. Такое впечатление, что книга без иллюстраций.

А сама система на первый взгляд ничем не примечательная.

У меня после нескольких часов просматривания превью материалов и видео создалось несколько другое впечатление. Если я не ошибаюсь, он написал эту книгу в первую очередь для своего подрастающего чада, как игровой экскурс в мир скандинавской мифологии. Это я к тому, что система тут сильно заточена под сеттинг. Например магия требует активного применения артистических скилов - пения, танцев, игры на музыкальных инструментах, потому что она такова в в мире скандинавских мифов. С боёвкой то же самое - там подробно описывается как можно носить щит и какие он даёт при этом преимущества, например если пристегнуть его ремнями к руке, освободившейся рукой можно метать джавелины.

Может сама система ничего сильно оригинального и не представляет, но он и не ставил себе целью создать уникальный движок - просто натырил и обработал напильником из других систем то, что ему понравилось (при этом абсолютно не парясь за баланс). Ценность как раз в сеттинговом материале, а не в цифирках, который при большом желании можно сконвертировать на *world, поскольку ёмких описаний и закономерностей там хватает. Мне как человеку слабо знакомому со скандинавскими мифами было очень интересно читать. Когда американский автор делает стилизацию под скандинавский мир, и когда скандинав повёрнутый на мифологии своего народа пишет сеттинг об этой мифологии, разница будет очевидна.

Название темы скорее должно быть "Варг Викернес создал свой сеттинг" ну или "рпг", хотя тут уже где-то нафлеймили про системы против сеттингов  :)

Кстати он довольно активно отвечает на все вопросы по своей книге, как в комментах на ютубе, так и на своём ресурсе.

1806
Может быть. Как мне показалось, вся суть движка *World в эффекте "снежного кома ходов", в том, что результат хода тянет за собой следующий ход, тем самым раскручивая повествование. Но в повествование транслируется только результат хода, интерпретируемый в контексте игровых событий, а не сама процедура его вычисления. Так вот Dungeon World добавляет промежуточные вычисления -  статы стилизованные под ДнД, хитпоинты, различные кубы повреждений и конечно статистические фиты стиле "+1" и "+1 два раза" с плюсиками, которые не транслируются в описания напрямую.

Вот как бы вы описали эффект (Serious) Underdog, если о нём вспоминают уже после описания игрового действия, выбора хода. Игрок же просто говорит - их трое, значит у меня +2 армор, поэтому мне сняли не 4 хита, а 2? Это +2 никуда не ведёт. И при чём тут вобще Underdog? И тем более Serious Underdog. Что значит serious underdog? Это как underdog, только +1?

1807
Почитал я Dungeon World и кое-какое дополнительное коммерческое творчество в том же направлении, и что-то оно мне сильно напомнило wfrp3 своим постным микроменеджментом голых плюсиков в качестве наполнителя. И самое забавное, если выкинуть нафиг всю эту унылую мишуру в стиле "Duelist's Parry:When you Hack & Slash, you take +1 armor forward" или вот ещё круче "Serious Underdog
Replaces: Underdog  - You have +1 armor. When you’re outnumbered, you have +2 armor instead", скорее всего останется цензурный Apocalypse World слегка стилизованный под днд  :)

1808
Судя по содержанию многочисленных превью, покупать стоит вовсе не ради поддержки музыканта, а из более эгоистичных соображений.

http://myfarog.org/

1809
очень многое во время игры зависит от мастера

Понятно, вобщем по Афганистану я не поиграю  :huh:

1810
Я не знаю, как играть в Афганистан на материале от Warhammer-а.

Меня это и не интересует.

Мне кажется с таким же успехом можно приспособить D&D к симулятору подводной лодки. Так что я тут пас.

Нет, я не хочу приспосабливать днд, я спрашиваю как играть в Agni, чтоб в итоге не получалось привычное днд (как стиль и ощущения от игры а не система), а получилось именно выживание в придуманном вами Афганистане.

1811
Приведу пример - сели играть в Deathwatch, правила прочли, система не то чтобы полностью незнакомая, водит товарищ как раз разбирающийся в военной истории, по стартовому модулю из книги, с сеттингом тоже все знакомы. В итоге получается полное барахло, которое никак не похоже на военную операцию. Тянет максимум на туповатый низкобюджетный боевик категории C.

Как играть в военный эпик кампейн, если по дефолту получается днд в Афганистане.

1812
Помимо основной книги правил, мы хотим создать в рамках сеттинга эпический военный модуль, вдохновленный произведениями Дж. Конрада, Дж. Милиуса и Вернера Херцога.

У меня вопрос, как вобще играть в "реалистично"-военное рпг? Водить такое я бы даже не брался, я абсолютно ничего не понимаю ни в тактике ведения боевых действий, ни в оружии, ни в военной истории. Если это всё не обязательно, то что тогда обязательно и будет ли оно в вашем рулбуке?

1813
Эти параметры (индексы Мерлина) в целом являются нормами хаотичности системы (ноосферы) и зависят от многих факторов, типа главенствующей парадигмы в мире, IQ населяющих мир сапиенсов, вида сапиенсов (к примеру, вкрапление миллиона орков с их менталитетом в семимиллиардный человеческий мир Земли может значимо повлиять на индексы). Индексы каждого мира достаточно стабильны и меняются только в случаях глобальных социальных катаклизмов, смен парадигм, изменения видового состава и т.п.

Обвал индексов Мерлина связанный с массовой индоктринацией парадигмовирусом "клещи" населения средней цепи вызвал колоссальный отток энергопотенциала через подставных психопомпов, массовый дефицит IQ и как следствие - девальвацию видового состава до спектра гоблиноидного сознания. Межпространственный комитет по вопросам относительной безопасности принял экстренное решение о взятии под контроль рынка ценных парадигм и ввёл эмбарго на торговлю сознанием соевым соусом.

1814
Чтобы замкнуть этот оффтопик и перейти к делу:

Чтобы замкнуть оффтопик вы мне ещё два раза написали, что мое мнение ошибочно потому что вы так решили? Да вы прямо экстрапланарный тролль какой-то. При том далеко не самый тонкий.

1815
Дело в том, что в большинстве случаев игра происходит партией игроков. И если каждый игрок партии будет играть в "свой мир", игра развалится.

Восприятие и воздействие на мир это не одно и то же. Вторым занимается магия и там есть свои ограничения, которые можно обобщить в принцип разницы (энергетического) потенциала напрямую транслирующегося в игромеханику. Маг не может уничтожить (преобразовать) по собственному желанию мир на который настроено восприятие миллионов душ, особенно если они настойчиво считают, что узкий спектр их восприятия - единственно возможный. 

Заклинания позволяющие проходить сквозь стены, тоже есть сдвиг в пограничный эфир. Или переход через тень - когда персонаж смещается в тень, он становится тенью в плоскости теней. Тень по определению не может быть "физической" и "физического" тела у сознания пребывающего в плоскости теней быть не может. Наблюдающие видят как он буквально растворяется в тени, соответственно в "физическом" мире его больше не могут воспринимать. Потом происходит ещё один сдвиг - и он снова принимает физическую форму.

Каждый мир это определённая конфигурация, но для того, чтобы сместиться в неё, нужно знать куда ты смещаешься. Сама конфигурация для всех воспринимающих её субъектов выглядит и ощущается более-менее одинаково, если у них одинаковый набор рецепторов. Это и есть ограничение и  принцип информации - персонаж не может по своей воле попасть "туда, не знаю куда".

Что касается сопровождающих сдвиг эффектов, лично мне импонирует идея со звуком, как основным средством и эффектом перехода, причём не играет роли производится ли этот звук или симулируется посредством памяти. Да и заклинания не зря имеют вербальный компонент. Сам момент перехода может быть невоспринимаемым, как смена кадра - осознание обычно на краткий миг запаздывает после восприятия. Что впрочем не мешает персонажу воспринимать сразу несколько миров, т.е. фактически находиться в нескольких мирах, или воспринимать один и тот же мир-конфигурацию с разных условных "точек зрения" - находясь в нескольких местах одновременно и даже в разных типах восприятия - например маг может воспринимать "физический" мир глазами, и одновременно быть вороной-фамилиаром летающим над лесом, и совмещаться эти два восприятия могут не обязательно на визуальном уровне, например визуальная составляющая может вобще не меняться, а восприятие вороны может проявляться в виде интуитивного предчувствия.

Обычно когда маг смещает восприятие в играх (видит "глазами" фамилиара, посылает в разведку астрального дубля) он может держать активным только один канал восприятия, в таком ограничении может и есть смысл, но мне кажется будет намного интереснее если его снять. Например если взять сон - удобное ограничение, заснул, во сне перешёл в другой мир. А что если спать наяву?

1816
Методологический полуоффтопик: Сейчас вы берёте и пытаетесь натянуть своё представление уже даже не на сеттинг, а на мысли создателей.  :)

Я не совсем понял, вы сейчас пытаетесь мне намекнуть, что вы и есть тот самый создатель Planescape? А то как вам иначе знать мысли создателя, чего им соответствует, а что "ошибочно"?

1817
У персонажей PS, говоря строго, нет никаких чувств и пр. - в нашей реальности они только описания. Их мир совершенно не обязан быть построен по тем же "лекалам" что и наш - он, собственно, даже не обязан быть свободен от противоречий.

Строго говоря, есть. У них есть игровые параметры и они отчасти соответствую нашему мировосприятию, хотя бы потому что сеттинг придумывал человек. Например показатель Int соответствует в том числе и восприятию. И он не зря определяет скорость перемещения и другие аспекты взаимодействия с Астралом.

Совершенно ничего не мешает мирам PS быть физически различными мирами

Кто-то утверждает обратное? Где я говорил, что они все "физически" один и тот же мир?

1818
Не надо абсолютизировать любое философское допущение.

Это не философское допущение. Человек вопринимает мир благодаря рецепторам. Мир слепого существенно отличается от мира зрячего. Мир (субъективная картина мира) или реальность - это электрические импульсы передающиеся через нервную систему в мозг. Хочет человек или нет, любой созданный им сеттинг будет так или иначе отражать этот факт. (крит приходящий в голову - самый опасный)

Например в плейнскейп субъективность картины мира показывается на примере путешествия в параэлементальном измерении земли, когда двое путешественников роют тоннель навстречу друг другу, симулируя гравитацию. Каждый из них считает, что условный пол у него под ногами, кто умнее тот и останется "стоять" на своей картине мира. В измерении воздуха, правда, стоять на своей субъективной картине мира будет намного сложнее, зато есть все шансы об неё разбиться.

1819
Где-то, скажем, метамир един, а персонаж всего лишь меняет состояние своего сознания, воспринимая иной "слой" мира. Где-то местные миры - вполне разные физически пространства, и переход между ними возможен только в особых точках.

Физические миры и состояние сознания - это одно и то же. "Физический" мир "существует" только благодаря телесному восприятию. Следовательно, "физический" мир - это и есть телесное восприятие реальности.

сам Амбер - единственный реальный мир, а остальные просто его отражения

Амбер - это не "реальный" мир, это отражение. Вобще лучше отойти от противопоставления реальности нереальному. Всё реально, границы и категории условны.

Лучший способ понять, как происходят транспланарные путешествия - это вспомнить свои собственные алканавтические экспедиции и опасные погружения на глубину более литра без вспомогательного оборудования закуси. Человек в состоянии сильного алкогольного опьянения уже вопринимает несколько иной мир. Смена эмоциональных состояний - от маниакальной эйфории до сонной подавленности - тоже заставляет человека испытывать несколько иные миры, которые правда находятся в рамках одного и того же условного спектра (плоскости).

То бишь план и отражение это синонимы?

Plane - это плоскость. Почитай геометрию, возможно некоторые непонятные вопросы отпадут сами собой. "Отражений" у Амбера всего два, а миры между лабиринтом (pattern) и котлом это "тени", путешествуют между ними при помощи ментального усилия - воли (will). Тут также стоит обратить внимание, что до конца не ясно - существуют ли бесчисленные тени-миры когда их не воспринимает shadow-walker, или же он их сам создаёт тем что "проходит" через них.

На эту тему есть отличная книга - Искусство Сновидения. В этой и в других книгах Кастанеды есть понятие точки сборки (point assemblage), то есть "другие" миры "собираются" магом. Кстати "Легенда о Зертимоне" из Planescape Torment практически идентична истории порабощения людей неорганическими существами из книг Кастанеды. Я думаю что эта история то и дело всплывает в разных вариациях уже очень давно. Последней стоящей итерацией была "Матрица".

1820
PC / Console / Re: Комп игры по ДнД
« : Февраля 19, 2015, 01:03 »
По духу и по ощущениям - стопроцентное ДнД. Если что-то очень похоже наДнД - значит это ДнД. Лично мне переосмысление механик настольной версии понравилось больше, чем прямой порт как в Dungeons&Dragons Online. Neverwinter динамичнее и плавнее играется, чем DDO.

1821
PC / Console / Re: Комп игры по ДнД
« : Февраля 18, 2015, 22:58 »
Nevewinter Online

1822
Это один из ответов на заданный топикстартером вопрос.

А он что задавал какой-то вопрос? Сейчас погляжу.

Я уже несколько раз открываю квладку с первым постом в этой теме, потом переключаюсь на эту вкладку чтобы написать ответ, но тут же забываю что я, собственно, толко что прочёл.

1823
Погуглил - как бы не то.

А ты ждал, что там будет точная копия? Я на всякий случай ещё раз спрошу - зачем их чем-то заменять?

1824
Что из нового может заменить Planescape и Ravenloft ?

Есть The Strange Брюса Корделла (сам не пробовал читать), и Unhallowed Metropolis - не совсем Равенлофт, но есть масса общих мотивов.

Кстати, а зачем их заменять?

1825
В отличие от соцсетей здесь даже весьма спорные высказывания приводят к дискуссу в котором нет оскорблений и переходов сразу на личности.

Я пожалуй начну: ты нагло врёшь, shadowrun актуален как никогда.  >:(

1826
Как известно, наше хобби (в одном из его толкований) тем и занятно, что "переиграть свою систему" при наличии фантазии трудно - простор безграничен, а факторы по движению на новые системы - это скорее лёгкость получения контента и возможности интеграции новичков в группу, а не внутреннее исчерпание.

"Слез с ДнД - у тебя отсутствует фантазия" - весьма провокационное толкование  :D

Лёгкость получения контента - как минимум странный фактор, как можно пересесть на систему, по которой невозможно достать контент?

Подавляющее большинство начинало с ДнД, смысл менять ДнД на другую систему, если большинство уже знает ДнД, а новичкам глубоко пофиг - они новички.

Исчерпание это единственный весомый фактор, особенно если учесть, что меняется в первую очередь сеттинг, а не система. А сеттинг привязан к новой системе. Под ДнД конечно написано много всяких интересных сеттингов и тематических дополнений, но в определённый момент появляется следующий эффект - открываешь новый сеттинг, а там абсолютно то же самое ДнД, как будто ничего нового и не открывал. Последний раз со мной такое было в прошлом году, когда я открыл книгу по Конан РПГ под ДнД 3 - дочитал до генерации персонажей, закрыл и забыл, потому что это не Хайбория - это абсолютно то же самое ДнД 3 от которого меня уже тошнит.  Это и есть внутреннее исчерпание системы.

Я думаю первый фактор исчерпаемости системы это генерик системы против систем созданных изначально под определённый сеттинг.

1827
Давайте так, назовите несколько нефентези игр. Напишу что классика, а что неактуально.

Давай лучше ты напишешь для начала внятный список того, что актуально.

1828
последние игры Кука.

C этого форума как минимум я и ariklus.

Система интересная, сеттинг Нуменера - так себе, Куку до Кука далеко. Abash правильно написал - нет в новом особого стержня, что называется tone and feel, впрочем я не согласен что во всём новом этого нет. Я с Shadowrun познакомился всего год назад и начал с пятой редакции, в итоге пересел на третью и вторую. Беру в руки новомодный DH 2.0 - система очень нравится, но Hive Desoleum - это слегка ретекстурированная Некромунда, по которой есть отличные комиксы, весьма недурственная в качестве источника сеттинг материала художественная литературка, рулбук, в конце концов, с тоннами идей для энкаунтеров - и всё это из золотых 90х.

Я хотел бы сказать, что все новые системы лучше старых, но не могу, потому что SR5 - некачественное и в очень многих местах непонятное барахло. Я мог бы сказать, что все новые сеттинги неинтересны и хуже старых, но есть Unhallowed Metropolis и Eclipse Phase, которые читать намного интереснее чем любую книгу по Planescape, написанную после Boxed set.

Возраст и качество сканов значения не имеют, главное контент и резонанс.

Это всё равно как сказать: "Фигли вы всё время пересматриваете Конана образца 1982 года, когда есть новый 2011."

1829
Уважаемые прихожане! С 12 по 14 апреля на территории вашей епархии из-за плановых профилактических работ будет временно отключен Бог. Приносим вам свои извинения.

Этот сеттинг реально существует и у него есть название - THX1138

1830
PC / Console / Re: Олдскул CRPG переоценены
« : Февраля 16, 2015, 15:58 »
Как бы, если мы имеем больше разнообразных событий, то мы можем отыграть больше ролей, нежели просто плохого и злого. Это повышает реиграбельность и разнообразие первого прохождения.

Я пять раз проходил первую Готику и все пять раз за болотных сектантов. Даже когда я ставил себе целью для разнообразия пройти игру за старый или новый лагерь, в итоге всё равно проходил за болотный. "Разнообразие" событий и возможность отыграть больше "ролей", тонны диалоговых опций никак не влияют на реиграбельность. В Мафии нет никакого выбора, я проходил её полностью три раза. Дрэгон Эйдж Ориджинс я до конца так и не прошёл, потому что он уныл. Иллюзия выбора не играет никакой роли, если не происходит погружения. Если происходит погружение - выбор уже не играет роли, это второстепенная маловажная фича.

Страницы: 1 ... 59 60 61 62 63 ... 84