Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: 1 ... 60 61 62 63 64 ... 84
1831
PC / Console / Re: Space HULKO!
« : Февраля 14, 2015, 13:46 »
Да-да, мне один приятель собирающий ультрамаринов примерно то же самое и сказал - "очень необычно", говорит, "как селёдку с майонезом в сладкие блины заворачивать". Сначала я подумал что это ирония. Но потом я на всякий случай позвонил в инквизицию, как ответственный гражданин.

1832
PC / Console / Re: Space HULKO!
« : Февраля 14, 2015, 10:57 »
Вирусная реклама — вот ответ!

*срочно убежал в магазин покупать начо*

1833
PC / Console / Space HULKO!
« : Февраля 14, 2015, 10:11 »
https://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=YROOgLD-wtU

Мнения об адекватности музыкального сопровождения разделились  :)

1834
предпочитаю книги-игры

Автору статьи похоже в голову ничего и не пришло, кроме книги-игры в качестве альтернативного содержания стартер-сета по ДнД:

YOU are an adventurer in a world of adventure having adventures. You set out from your home town one day and go to an old ruined tower. The door is stuck. Now, find the 20-sided die. It looks like this. Good. On your paper write Strength 16 (+3) because you’re very strong.” Get me rolling some goddamned dice on page one.

Я пойду дальше, и скажу, что двигаясь в этом направлении можно успешно забить болт на настолные рпг, и полностью посвятить себя компьютерным рпг, потому что компьютерные рпг - вполне логичное продолжение книг-игр. Я бы даже сказал, что книги-игры это ранняя форма компьютерных рпг.  Это именно то направление, в котором свалили те самые миллионы новомодных гиков. И нет, поколению Майнкрафт не нужно ДнД, потому что у них есть Майнкрафт. Это пока что тысяча слов может быть вариативнее и интерактивнее пикселей, лет через двадцать у настольных рпг больше не останется этого уникального преимущества. Особенно если учесть, что быстро подбирать красивые слова и "менее плохо" водить умеют далеко не все.

Иии вот он, новый стартер сет ДнД отвечающий на все претензии Злого ДМа:

https://swordcoast.com/about

1835
Я пока не дочитал до того момента, где он предлагает

А он ничего толком и не предлагает. Так что пожалуйста, скорее обгоняйте Америку, я хочу хотеть быть ДМом  :)

1836
сама эта механика, и особенно экономика очков судьбы, обычно совсем скрыта от персонажей (и они бы очень удивились, если бы узнали, как она работает).

Персонажи не могут удивляться, поскольку их не существует. Если игрок, и тем более ведущий, видят вместо происходящих в игровом мире событий "сухую арифметику" - значит выбранная система (или её отдельные аспекты) не подходит конкретному ведущему и/или игроку.

Я хочу обратить внимание на то, что в данной теме наличие в системе арифметики и чисел почему-то отождествляется с "игрой по системе", игровой механикой, мета-игровой информацией, непредвзятостью ведущего.

А построение игровой системы на последовательностях слов вместо чисел, соответственно, с отсутствием системы, отсутствием механики, тотальным произволом мастера, игрой в "словеску" (т.е. не по правилам и бессистемно), дурным тоном, мерзкой ересью.

То что система игромеханики строится на взаимодействиях чисел, вовсе не означает, что по ней нельзя устроить тотальный мастерский произвол, изменив соответствующие числовые показатели и правила. Кроме того в числах можно точно так же путаться, неправильно понимать их взаимосвязь, забывать про важные второстепенные арифметические действия, три часа до тошноты составлять подробный план штурма вражеского укрепления, обладая при этом всей нужной и ненужной "метаигровой" информацией и в итоге плюнуть на статистику и атаковать тупо в лоб.

Мне удобней просчитывать пробивную способность пули в числах. Сравнение числового значения пробивной способности и условного показателя структуры  бетонного ограждения, в которое она попадает, напрямую транслируется в образ пули влетающей в бетон. Потому что числовые показатели лично мне тут кажутся естественными и логичными. При этом на игре может присутствовать человек, который абсолютно не разбирается в системе и для него эта последовательность чисел НЕ будет напрямую транслироваться в визуальные образы, до тех пор пока я сам не произведу рассчёты и не скажу ему результат вслух. Если этих пуль будет выпущено порядка 50, не факт что я буду описывать траекторию каждой пули, а если буду - не факт что каждое такое описание будет оригинальным и красочным. В результате, игрок не будет непосредственным свидетелем происходящих в игровом мире событий и будет полностью зависеть от описаний ведущего.

Другой момент в том, что для кого-то числовая механика подсчёта траектории каждой выпущенной пули напрямую транслируется в игровые события и является неотъемлемым инструментом взаимодействия с игровым миром, поскольку система очень летальна - каждой пуле уделяется столько внимания, потому что каждая пуля может убить персонажа. А кому-то такой подход кажется излишней арифметикой и кранчем ради кранча, и он предпочитает вместо 100500 паттернов и калибров делить весь огнестрел на три категории - мелко-, средне- и крупно- и не пользоваться никакими числами. Если второе является неизменным правилом, значит это уже система.

Можно открыть рулбук и увидеть там 400 заклинаний 8 школ со сложной числовой механикой. Хотя по большому счёту этих заклинаний на самом деле не 400, а штук 50 от силы. Остальные 350 - это дубликаты со слегка разным флафом (который в игре про убивание толп монстры несущественен, ведь главное числа и дпс) и слегка разным качеством эффекта - вроде молнии, которая на самом деле файрбол, только в виде молнии - что тоже нерелевантно, ведь главное дамаг. Если водить по такой системе игру про убивание одинаковых троллей, то магия будет довольно вяло транслироваться в живую игровую картину и очень быстро превратится в сухую арифметику, окончательно потеряв "волшебность". Вот только числа в этом не виноваты. Потому что будут десятки групп, у которых всё будет отлично транслироваться при помощи тех же чисел, и волшебность никуда не сбежит. Внешне это будет выглядеть, на первый взгляд, абсолютно так же - люди кидают кубы и говорят друг другу числа.

Возвращаясь к изначальному вопросу темы:

собственно цель у всего этого - объединить мировоззрение/парадигму персонажа с игроком, и чтобы последний, в своей логике использовал их не как ограничения, а как опору для своих рассуждений. чтобы вместо "как сделать ядерную бомбу, если персонаж думает, что всё состоит из четырёх элементов" игрок рассуждал "а может быть удастся выделить множество энергии в форме эссенции, если заставить враждующие элементы прореагировать..."

Для желаемого эффекта объединения, понадобится найти в готовом виде либо разработать систему алхимии, которая включала бы подробное описание элементов, принципы именно такого устройства мира (почему именно четыре элемента?), многообразие состояний элементов на всех условных уровнях игрового мира (плотный мир, тонкие миры). Тогда образ мыслей "всё состоит из четырёх элементов" уже не будет просто предложением у которого отсутствует контекст. Когда подробная схема устройства мира будет готова, под её законы уже можно будет подвести (более) конкретную игромеханику, которая будет отвечать за практическое применение магии в определённых ситуациях. Принципиальной разницы между механикой использующей преимущественно числа и механикой использующей преимущественно слова не будет.

Поэтому простая замена чисел на словесные описания не даст большого эффекта в перспективе. Как выделять множество энергий из эссенций, если в устройстве мира понятия "множество энергий" и "эссенция" отсутствуют, у них нет своего раздела игромеханики при помощи которой можно значимым для игры образом воздействовать на мир, но нужно срочно убивать пятого тролля не представляющего никакой опасности? Я кстати подозреваю, что эссенция - это проявление конкретной энергии в плотном мире, поэтому ничего "выделять" не нужно - это уже концентрат.

1837
важно понимать, насколько велик шанс неблагоприятного исхода. система позволяет знать, хотя бы примерно, насколько крут твой герой, и выстраивать линию поведения соответственно.

Именно поэтому числовой показатель сложности зачастую дублируется словесным - 0%легко, -10% сложно и т.д.. Конечно такое частичное "сокрытие" игромеханики от игроков увеличивает нагрузку на ведущего, потому что ему приходится во-первых следить за построением некоторых предложений, во-вторых постоянно транслировать числа в слова и наоборот. Но здесь всё дело в используемом генераторе случайных чисел, промежуточные числа можно убрать, а отвечающие за результат заменить на символы - это устраняет необходимость транслировать числа в слова, заменяя её на составление дайс-пула. Для "примерного" знания этого достаточно.

Если сделать повреждения всего оружия фиксированными - абстрактной арифметики будет ещё меньше.

Курсив мой. Смотри, как ты объяснишь игроку, что действительно с его персонажем что-то произойдет во время спуска? Проверкой атлетики/безбашенности, таблицами со случайными событиями, тратой каких-то ОС — в общем, метаигровыми сущностями.

Проверка атлетики/безбашенности не абстрактна, она имеет конкретные внутриигровые последствия, транслируемые напрямую в описания. Принцип работы таблицы со случайными событиями игроков вобще не касается, они видят лишь эффект её работы, а не конкретные числа и полный список возможных событий. Если какието-там ОС никак не относятся к игровому миру, значит их можно выкинуть нафиг. Если подавляющее большинство игромеханик не транслируется напрямую в игровой мир, то систему можно выкинуть нафиг.

1838
Типа спуска по отвесной скале без страховки.

Для того чтобы понять опасность спуска с тысячеметровой скалы без страховки игроку не нужно знать никаких систем и устройств мира. Можно просто сказать - это сложно и опасно, ты можешь разбиться насмерть.

1839
Нет проблем, водись по Sword Art Online или подобному сеттингу, где твой персонаж в курсе, что он внутри игры. Теперь вся метаигровая информация становится внутриигровой.

Нет, я не это имел в виду. В Earthdawn я могу заявить, что я маг пятого круга, и это не будет метаигровой информацией, это будет отыгрыш роли. В любой системе часть механики не требует специальной трансляции в "игровые" описания. Например вес и стоимость экипировки. Если фулл плейт стоит 1500 голды, ведущий так прямо и говорит - 1500 золотых монет. Фокус в том, чтобы максимальное количество механик не требовало особой трансляции в реальность игрового мира. То есть механика и есть - сеттинг.

1840
ибо механика это по умолчанию метаигровая сущность.

Значит нужно сделать механику игровой сущностью.

собственно это и проблема в том, что зная механику её можно банально решить. конечно не всегда и не все, но к примеру, в чём радость рубить уже пятого тролля одним и тем же усиленным ударом, зная при этом, что это самый оптимальный путь и сам тролль сможет убить только в случае крита и двух ударов в подряд, что произойдёт с вероятностью 1.2%... это уже игра не за отважного охотника, а скорее какого-нибудь учёного математика.

Одинаковые тролли с одинаковыми статами убиваемые одинаковыми ударами вовсе не проблема противопоставления игровой информации метаигровой. Это низкий уровень летальности системы, отсутствие второстепенных факторов влияющих на исход боя и отсутствие неоднозначности результатов действий. Если вбрасывать игрокам одного и того же тролля пятый раз подряд в вакууме, с интеллектом "суицидально добежать по прямой и превратиться в экспу" - не стоит удивляться, что кто-то вычислит "оптимальный путь".
Если ты даешь игрокам одинаковые арифметические уравнения, странно ждать, что их будут решать разными способами, не?

1841
Поддавшись необъяснимому импульсу, решил зайти почитать Александрийца. А там просто царский подгон - целая серия заметок о вождении городских кампейнов:

http://thealexandrian.net/wordpress/36473/roleplaying-games/thinking-about-urbancrawls

1842
И мой второй вопрос опять, есть ли где таблицы рандомных энкаунтеров для сэндбоксов по ДХ (и прочих линеек по Warhammer 40K RPG), кроме Stars of Inequity для RT?

Вот небольшая подборка, в том числе на русском с rpg-world.org и gameforums.ru

http://www.mediafire.com/view/3i8b3siy3xcnj8i/40k_Random_Encounters.docx

Прошу не бить меня ногами, за то что не указал конкретных авторов

Конкретно для Hive City можно ещё набрать кучу идей из правил Necromunda

1843
Я тебя не понимаю - ты раньше называл стопроцентную импровизацию по системе - произволом.

Не совсем так. Я назвал твоё понимание импровизации по системе произволом - то есть придумывание толщины стен, дверей, монстров и всех остальных элементов данжа на ходу и последующий перевод придуманного на ходу в цифры. Вот если бы ты его генерил полностью по рандомным таблицам, тогда да - это была бы уже стопроцентная импровизация по системе в моём понимании, поскольку система решала бы не только "как происходит" но и "что происходит".

Дальше вообще ставишь знак равенства между системой и локикой мира. То что в поместье аристократа все двери крепкие, а сокровищница короля с адамантитовой - это система?

Это логическая нестыковка в системе. В случае поместья аристократа ты почему-то указываешь вариативность в рамках неизвестного материала, а в случае сокровищницы короля - материал, но уже без вариантивности. Деревянная дверь может быть 50 хитов и тогда она будет слабой, а может быть 100 хитов, тогда она будет крепкой. Адамантиновая дверь может быть слабой (1000 хитов) а может быть крепкой (2000 хитов).



Арифметика ради арифметики - это подсчет урона в дээндэ.

Эээ... нет.

И вообще - не делай из непредвзятости культа. Вернее не навязывай его.

Ладно, тут я не буду спорить, а то совсем дурдом получится.

Ну и получить ерунду в итоге: в поместье аристократа почему-то половина дверей (без какой бы то ни было логики) слабая, а вход в лачугу крестьянина почему-то прикрывает крепкая. Нет, мне для этого система не нужна. Я и так знаю, что в поместье аристократа все входные двери крепкие, между комнатами обычные (или тоже крепкие, если поместье довольно богатое), а в лачуге дверь слабая.

Если ты настроил ерунду, то получишь конечно вариации ерунды. Например здесь стоило бы указать ещё и материал. Количество дверей роли не играет, оно зависит от количества комнат. Роль играет расположение двери. Например внешние двери во всех поместьях можно указать металлические, а межкомнатные - деревянные с вариантивной прочностью. В лачуге внешняя дверь может быть деревянной с вариативной прочностью, а межкомнатных дверей может не быть вобще. Тогда всё будет логично для какого-нибудь рандомного поместья или рандомной лачуги. И это будет системой, если прописано заранее.

Хоть я и не все могу предусмотреть, но хорошо могу продумать действующие силы и явления так, что персонажы будут вынуждены действовать в заранее определенных рамках. (Я не говорю, что я так делаю, я говорю, что это мне это просто сделать и прописывая все заранее.)

Любая система это уже рамки. Например магию можно сделать легкодоступной, а можно сделать исключительно редким явлением. В первом случае плюсованное оружие будет ширпотребом, а во втором может вобще не существовать. Дело не в том какие рамки, дело в том, что ты продумал и чётко описал их заранее.

1844
Э-э-э, дай угадаю. Потому что они убивают невинных людей ради наживы?

Далеко не все, кто нарушает закон - бандиты. Далеко не все бандиты убивают людей (со стопроцентной вероятностью убивают людей только наёмные киллеры, и они не обязательно состоят в банде). Конкретная причина убийства нерелевантна, потому что нравственный и моральный аспект мотивации субъективен. Поэтому и  судят людей по закону, а не потому, что они кому-то кажутся аморальными и безнравственными.

1845
Я сейчас играю комбинатором в AW и налаживаю производство и сбыт новой ширки, другие игроки - моя бригада. Ни у кого никаких нравственных проблем не возникает, при том, что в реальной жизни половина игроков относится к наркотикам резко негативно. В CP2020 я почти всегда играл уличным драг-диллером, и меня никто туда не загонял. В обоих примерах никакого кровавого манчкинизма я не замечал, маньяков тоже. Строго бизнес - нелегальный оборот оружия, наркотиков, имплантов; охота за органами, заказные убийства, война с конкурентами(кстати неплохо сочетается с охотой за органами).

А вот когда мы играли по тому же CP2020 cop-campaign, у меня всегда получались коррумпированные маньяки и садисты в погонах.

Мне тут непонятна постановка вопроса, почему убийцы и бандиты автоматически безнравственны и аморальны? Только потому что они вне закона?

1846
Ну т.е. получается наоборот - раз играем по системе, то с логикой мира придется попращаться? Ведь если ею пользуемся, то система не нужна... Ндаа... Я бы повторил для чего мне нужна система, но честно - уже лень.

Я в общем так понял, что у тебя логика мира напрочь отстутствует? Раз ты так не любишь произвол, который есть синоним отсутствия системы, значит играешь по системе, а она не нужна, если есть логика мира, т.е. у тебя ее нет.... Так? Сочувствую.

Ого, круто... А мастер тогда зачем, если система определяет "что" происходит? Да и игроки в общем-то тоже... В общем я не считаю, что система должна как-то относится к вопросу "что" происходит. Мне она для этого не нужна. Меня интересует только "как".

Я уже ранее указывал, "что происходит" сильно влияет на "как происходит". И нет, если закономерность или элемент мира прописывается до игры, это не произвол. Можно заранее прописать таблицу энкаунтеров региона и привязать их шанс активации к времени суток, к определённым действиям игроков, к времени года, прописать сами энкаунтеры - статы, мотивации, реакции. А можно этого не делать и придумывать всё на ходу. Первое будет существенно меньшим произволом в сравнении со вторым.

Система это не противоположность логики мира. Система это сформулированная и оцифрованная логика мира вне конкретной игры. Смысл как раз в том, чтобы сделать важные аспекты логики мира системными, и пользоваться во время игры системой и генераторами случайных чисел, а не придумывать на ходу по принципу "что бы мне сейчас в голову не пришло - всё логично". Ну или по крайней мере не притворяться, что произвол в вопросах "что происходит", который у тебя изящно называется "импровизацией согласно логике мира", чем-то лучше словески.

Ну я понял уже, что у тебя и толщина стен и встреча с монстрами и все взаимодействие с ними определяется по системным таблицам, а логики у мира, как и его самого похоже вообще нет. Просто рандомное подземелье... Ну если нравится - играй так.

Нет, ты не правильно понял. Системные таблицы как раз составлены согласно логике мира до игры. Если адамантовая дверь - потенциально важный элемент игры, я пропишу её хп и условия повреждения и взлома до игры. И нет, лично я не буду руководствоваться тем, чтобы подгонять эту дверь под уровень игроков или их текущие возможности, потому что хочу, или не хочу, чтоб они через неё прошли. У такой двери есть цель, которая не зависит от игроков, у неё есть заказчик и изготовитель, вес и стоимость.

С каждой деревянной дверью я так заморачиваться не буду, потому что деревянные двери встречаются намного чаще, чем адамантовые и ломаются даже низкоуровневыми персонажами. Поэтому определять конкретные параметры каждой деревянной двери заранее нет смысла, логичнее прописать в таблице минимальное значение хп деревянной двери и общие для всех деревянных дверей условия слома и взлома, прибавив к этому рандом - на хп (например 30+д100/2) и на сложность замка (DC 10 +1d10), которые и будут определять описание двери (слабая, обычная, крепкая), а не наоборот. Кроме того, я пропишу заранее, где такие двери могут устанавливаться, открыты они или закрыты, заперты или нет.

Если я принципиально вожу полностью рандомные данжи и придумываю их исключительно во время игры (хотя реально это не так), значит нужна ещё система рандомных данжей. И нет, это не тянет на искуственный интеллект, это программа. Чем больше важных элементов мира ты оставляешь на импровизацию по системе (потому что большй объем работы и лень), тем сложнее программа. Поэтому многие предпочитают произвол стопроцентной импровизации по системе - т.е. водят словеску в тех местах, которые не считают достаточно важными, либо прописывают важные элементы по системе (логике мира) заранее. А вот транслировать придуманные в режиме словески элементы в цифры на лету, это лишняя работа и видимость игры по системе, самообман. Но кому-то просто нравится арифметика ради арифметики.

1847
В соответствии с этой логикой может быть известно заранее, что обычные дома, которые здесь строятся имеют толщину стен до метра и толщину потолка в пределах полуметра, а крепостные стены обладают существенно большей толщиной и могут быть до трех метров.

Известно заранее - всмысле до игры? И кому известно заранее - игрокам, или только ведущему? У игроков есть возможность определить достаточно точную толщину стены прежде чем они начнут бить в неё молниями? До трёх метров это слишком общее описание, это может быть и метр и два и три, и это будут три разные стены, первую молния по правилам сможет пробить, вторую лишь наполовину, а третью - на четверть. Вопрос в том, как ты выбираешь точную толщину, которая потом по системе прописывается в конкретных цифрах, позволяющих в разной степени пробить стену. Только не надо говорить "согласно логике мира", бо это кольцевая ссылка. Тебе уже выше писали - выбираешь в любом случае ты, и если ты это делаешь после подачи заявки - это произвол ведущего.


Я подсчитываю хиты и говорю результат - проломилось или нет.

Хиты ты подсчитываешь по системе, это понятно. Но. Система сама не выбирает значение хитов, она лишь транслирует твоё описание в цифры. А вот само описание, первоисточник сложности и возможного исхода - чистый произвол. Ты придумаешь, что потолок толщиной метр и тебе это покажется логичным, а я скажу что он может быть и полметра. Как ты решишь кто из нас прав? Система в данном случае это лишний шаг, поскольку реально решаешь только ты единолично, что идентично "не получилось/получилось, потому что я так решил" - что есть словеска.

Почему 5 метров, если это противоречит логике мира? Я назову ту толщину, которая соответствует. В чем фейл?

Соответствует чему? "Логике мира", которая никак не пересекается с системой, потому что они параллельны? Звучит как произвол.


Я вот этого понять не могу. Что заранее, что сымпровизировав, что с системой, что без я могу выбрать любой вариант. К чему привязываться к этой непредвзятости? Разница-то какая?

Вот в этом то как раз и проблема, что ты можешь выбрать любой вариант. Когда согласно своим же словам, не должен:


6) Таки уменьшает мастерский произвол и позволяет игрокам лучше планировать свои действия и рассчитывать силы. В значительной степени это та причина, по которой столь многие для боевки предпочитают систему, а не словеску. Я вот против своих игроков не играю, но знаю, что не могу быть полностью беспристрастным (см пример про ломание магического меча). Если мне будет хотеться, чтобы они прошли через дверь, а не через стену, то без системы велик шанс того, что я скажу - это же стена из твердого камня, вы будете сквозь нее ломиться слишком долго. С системой же мне придется планировать такое заранее, более спокойно и думать - нужно мне делать нелепую толщину стен в 5 метров, или же можно забить на необходимость того, чтобы путь проходил строго через дверь.

Как же тогда быть с этим:

Тот же валун имеет еще а дамаг, который наносит персонажу попавшемуся на пути. И вот не факт, что я буду прописывать этот дамаг заранее. Зачем делать лишнюю работу, если он ни на кого не наедет? Однако всем участникам при описании этого валуна известен его размер - сколько он там в диаметре метров 2, а может и 4. И вот от этого описания зависит и сколько он дамага наносит и сколько у него хитов и как далеко надо прыгнуть, чтобы уйти с дороги.

Что-то я не пойму, зачем тогда система, если изначальные параметры определяются твоим описанием на лету, а не системой. Ты можешь придумать валун диаметром 5 метров, а можешь и 2 метра. В первом случае клирик труп, во втором он стильно превозмогает ловушку молнией. Как это отличается от словески, в которой я говорю "он дофига большой и ты не смог его разбить своей молнией"? Отличие одно - лишняя возня с табличками и цифрами, решаешь всё равно ты в режиме произвола. Конечно же по "логике мира". Тут я задам важный вопрос:

"Логика мира" бывает только в играх по системе? Или в словесках ведущие тоже ею руководствуются в своих описаниях? Если в словесках тоже такая логика есть, нафиг тебе нужна система - это пятое колесо в колеснице "логики мира" решающей всё.

Зачем нужно соответствовать системе постфактум?

Кто сказал что нужно? Наоборот - ни в коем случае, это же бесполезная работа. Система должна быть первоисточником в импровизациях во время игры, поскольку призвана устремлять произвол ведущего к нулю по двум основным вопросам - "что" происходит и "как" происходит. Чем чаще ты выбираешь систему в качестве отправной точки, тем меньше в игре "словески" и "произвола". Система - беспристрастный медиум, показатели и вероятности, запрограммированные заранее. Импровизация по системе решается броском дайса, поскольку "что" происходит может задавить "как происходит" в случае единоличного выбора ведущего. Например я единолично выбираю, что в данже игроки встречают агрессивного красного дракона - варианты действий начинают резко стремиться к нулю, и даже эти действия сразу получают низкую вероятность успеха. Поэтому в ДнД все монстры имеют определённый рейтинг соответствия совокупности уровней персонажей игроков, и когда ты планируешь игру - ты руководствуешься этим рейтингом в составлении энкаунтеров, то есть отталкиваешься в первую очередь от системы.

Я объясню, но для начала - ты представил себе ситуацию? Ты хочешь сказать, что хоть игра идет четко по RAW дээндэ это все равно словеска? А полностью продуманная заранее словеска словеской быть уже перестает и играется по системе? А по какой тогда?

Если играя по RAW ты определяешь описания элементов мира по ходу игры, чтобы уже постфактум перевести их в системные показатели - это такой же произвол как и словеска, просто с дополнительной арифметикой - т.е. системой решается только "как". Полностью продуманная словеска - это отсутствие произвола в "что происходит" - т.е. игра по системе, но "как" происходит - уже произвол - поскольку нет системы разрешения спорных ситуаций, заранее определённых вероятностей успеха тех или иных конкретных действий.



3) Споры вынесены за пределы игры на момент когда мы договорились играть во RAW. Сказано, что у стены в полтора метра 270 хитов, значит 270.
4) Справочная информация есть. (То что она от дээндэ в данном случае значения не играет. Уж приняли что играем. Да результаты будут противоречит коммон-сенсу, но это как раз проблема системы.)
5) Мы точно определяем за сколько раундов разбита каждая стена.
6) Игроки могут четко планировать свои силы. Как только дается описание стены они знают с какой скоростью будут ее ломать. Если я не хочу, чтобы они сломали ее за разумное время - делаю дикую толщину, которую легко вычислить, или ставлю другой материал. Да, спокойной обстановки не будет, но это в принципе особенность импровизации.

Здесь ты определяешь "что происходит" единолично. Стена именно 270 хп. Не 120, не 160, не 255. И нет никаких "мы определяем", есть только "я определяю". Почему - ты сам написал в 6 пункте - твое личное хочу/не хочу - что есть произвол. Хороший RAW в данном случае должен опираться на абзац правил, где чётко написано - все стены всех данжей бывают только 270 хп и никак иначе. Все стены замков - 540 хп и никак иначе. И эти правила должны быть понятны игрокам ещё до игры, тогда это уже не будет произвол ведущего. Либо это должна быть таблица рандомной накидки хп типов стен.

Так собственно и описываются монстры в мануале - диапазон хп, который для удобства сразу привязан в броску определённого дайса. Поэтому гоблин, самый слабый, или самый сильный - всегда будет гоблином и вряд ли создаст ощутимую угрозу варвару 20 уровня. В данном случае, ты сначала должен накидать его хп, и если хп будет больше половины среднего значения - это будет силная особь. Система транслируется в описание и логику мира, не наоборот. В идеале ты вобще не должен спонтанно решать, что нападает именно гоблин во время игры - если ты не запрограммировал гоблина в этом месте до игры, решать должен бросок по таблице энкаунтеров, которая так же запрограммирована до игры. А в идеале ты должен договориться с игроками когда именно ты будешь делать броски по этой таблице, опять же вне игры. Только в этом случае это будет RAW от и до по системе, с пренебрежительно малым произволом ведущего (гоблин сам по себе не решает как и кого атаковать и когда убегать).

Ты упорно отказываешься принимать во внимание очевидный факт - что в нормальной игре постоянно возникают ситуации, когда время играет роль и когда оно не играет. Упорно ставишь знак равенства между импровизацией и мастерским произволом и словеской, и между системой и планированием заранее. Почему-то считаешь, что существуют только два строго полярных состояния когда или все полностью планируется с точностью до миллиметра или полностью импровизируется. Это полнейший абсурд. Это совершенно нормальная ситуация для большинства игр, если встречая кого-то случайного нпс его статы создаются по мере необходимости (встретили по дороге огра и поссорились с ним, берем тогда его характеристики и характеристики той дубины, что была при его описании). И это будет игра по системе.

Это будет _местами_ игра по системе, а в остальном - словеска и произвол. У системы свой язык и он одинаков для всех, у словески такого языка нет, очень толстая стена в твоём понимании может отличаться от очень толстой стены в понимании игрока, потому что нет никаких чётких правил задающих толщину стены и причину того, почему она именно толста именно здесь - её можешь определить только ты, по ходу игры, тем самым уже оказывая влияние на то, как игрок будет эту стену преодолевать и будет ли вобще. Перевод очень толстой стены придуманной на ходу в конкретные хп - это уже не игра по системе, это перевод языка словески на язык системы например для комбата, или сравнения удара молнии и удара молота - издержки частичного вождения по системе. Поскольку толщина данной стены ни в каких правилах не оговорена, следовательно игрок никак не может сознательно "подготовиться" и "рассчитать свои силы заранее", он делает заявку и ты просто ставишь его перед фактом - получается или нет.

Я не спорю, что игра не может происходить всецело по системе, поскольку игра тогда превратится в сплошные рассчёты рандома- предусмотреть всё заранее невозможно. Поэтому чёткая система есть только у важных элементов - фокуса системы. В ДнД это тактический выпил монстров ради экспы и бабла. Если и включать в неё правила ломания стен, то правила эти будут зависеть от того, в каких режимах эти стены будут ломаться. Если в режиме комбата - значит стены должны быть расписаны не менее подробно чем монстры. Напомню, что придумывание статов на ходу (как в случае ссоры с огром) - это не вождение по системе, это отсебятина. У огра уже прописаны статы в соответствующем мануале.

Логика мира вообще параллельна системе. Она просто есть и диктует происходящее в игре. Что если встречается гнолл, то он говорит на гнолльском, если вервольфы здесь враждуют с вампирами, то при встрече партии где есть вервольф с вампиром у них будет высока верояность конфликта, что если Солнце заходит в восемь часов, то в девять будет сумеречное освещение

... а если встретить на дороге огра, то можно превратиться в барбекю. Если появление и поведение огра не придумано до начала игры, то это произвол. Почему он не нападает на игроков сразу и вместо этого тратит время на разговоры? Почему это один огр, а не шесть? Почему там вобще огр на дороге, когда по логике мира он должен жить в пещере с братьями, а в этом регионе нет никаких пещер. Если он вот так просто разгуливает по дорогам, ему уже патрульные должны были напихать в бубен. Неправда, не мог он убить патрульных сам и съесть, я видел их статы - там шесть конных терминаторов, нелогично же.


Толщина стен определяется логикой мира и не зависит от того, сколько времени нужно горняку. Она просто есть какая должна быть.

Ле фу, произвол.

1848
И точно так же я могу взять правила дээндэ и вести по ним настолько близко к RAW насколько это получится абсолютно импровизированный данж, где я буду генерить "на лету" вообще все, включая толщину стен и материал дверей и это будет махровая система, т.к. даже система повреждений там будет использоваться.

А вот толщина потолка не зависит от моего желания развития конкретной ситуации, она определяется логикой мира и местного архитектурного стиля.

Толщина стен определяется логикой мира довольно просто. У меня с этим проблем как-то не возникает.

А записывать их зачем? Тут хоть в словеске, если подземелье претерпело значимые изменения и в него с вероятностью вернуться, то придется записывать, а если нет - то зачем?

Объясни, если тебе не сложно, как вышесказанное соотносится с тем, что ты писал о значении системы ранее?

3) Согласование представлений всех игроков о силе и способностях персонажей. Вот у меня был как-то спор, когда я считал, что у моего персонажа нет возможности за разумное время обдолбить каменный пол по кромке стены так, чтобы он упал на нижний этаж. Система выносит эти споры и расчеты за пределы игры, на момент подготовки к ней.

4) Справочная информация. Ну откуда я навскидку знаю, за какое время горняк может выдолбить 10 метровый туннель в скале? И соответственно сколько понадобится на это время персонажу, который как пушкинский Балда работает за семерых... Разгружает мозг мастера для более творческой деятельности (принятие решения без системы является творческим, с системой техническим, второе не в пример легче).

5) Точность. Она позволяет сказать, таки за 5 или за 7 раундов будет разбита дверь, что имеет значение для происходящего в игре. Не забываем, что тут обсуждалась даже не гипотетическая система, а вполне себе существующая в дээндэ, просто к ней у многих претензии.

6) Таки уменьшает мастерский произвол и позволяет игрокам лучше планировать свои действия и рассчитывать силы. В значительной степени это та причина, по которой столь многие для боевки предпочитают систему, а не словеску. Я вот против своих игроков не играю, но знаю, что не могу быть полностью беспристрастным (см пример про ломание магического меча). Если мне будет хотеться, чтобы они прошли через дверь, а не через стену, то без системы велик шанс того, что я скажу - это же стена из твердого камня, вы будете сквозь нее ломиться слишком долго. С системой же мне придется планировать такое заранее, более спокойно и думать - нужно мне делать нелепую толщину стен в 5 метров, или же можно забить на необходимость того, чтобы путь проходил строго через дверь.

Вот с этим постом я был согласен, всё что последовало далее я понял не иначе, как "я вожу как хочу, то так то эдак, время то играет роль, то не играет, могу даже заранее не готовиться и придумывать всё что угодно на лету, но при этом у меня всё всегда по системе, потому что логика мира."

А вот это уже вообще стиль, только один из возможных. Который между прочим многим не нравится. Я так сказать не могу, но у меня первые мысли другие: какая стена будет здесь логичной и как должны взаимодействовать способности персонажа с этим препятсвием в рамках логики мира. Такой вот я симуляционист  :D

По мне так "логика мира" всё больше смахивает на словеску и произвол с заглядыванием в таблицы после заявки игрока для соблюдения видимости игры "по системе". Если ты не можешь определить навскидку сколько времени нужно горняку, чтобы выдолбить 10-метровый тоннель в скале и вобще ничего не знаешь о выкапывании шахт, строительстве данжей, как ты можешь сымпровизировать толщину стен в данже полностью непредвзято по какой-то там логике мира, работающей на отсутствии таких знаний? Аспект системы как справочника работает только в том случае, если ты прописываешь элемент мира вне игры - т.е. заранее. Тогда есть логика мира и непредвзятость - потому что ты на этапе подготовки ещё не знаешь как именно игроки будут эту стену ломать и в каких обстоятельствах.

1849
Как-то слишком много списывается на "логику мира" при всей неопределённости и субъективности понятия.

Система тебе нужна, чтобы называя эффект "от балды" в соответствии с коммон сенсом не попадать в нестыковку с ситемой, с другой стороны по такой системе можно импровизировать, слогласно логике мира. Я пока что понял что "от балды" это импровизация, а коммон сенс это система.  Получается система нужна, чтобы сымпровизированная согласно логике мира стена соответствовала системе? Зачем тогда система, чтоб просто посмотреть в таблицу и понять - классно, я сымпровизировал правильно? Или - классно, система соответствует моему коммон сенсу?

То что молния одинаковая это я ещё могу понять, хотя у неё тоже дамаг вариируется. Но как все потолки и стены могут быть одинаковыми? Предположим в системе записано, что каменная стена имеет х хитпоинтов, в зависимости от габаритов.  И вот значит клирик решает пульнуть молнией в потолок. Фиг с ним, что ты не придумал толщину потолка именно в этой части данжа заранее, нужно импровизировать. Ты от балды решаешь, типа по "логике мира", что толщина потолка 5 метров, это уже фейл. А можешь решить, что полметра - это значит клерик вознаграждён дырой в потолке и все вдохновлены на подвиги. Или нужно таки бросить дайсы, выяснить точный дамаг по потолку и сравнить его с точными хп потолка, записать оставшиеся хп потолка, чтоб потом можно было эту ситуацию без проблем транслировать в комбат. С монстрами такая бухгалетрия нужна, вопрос только нафиг она нужна со стенами?

А ведь потом последуют сравнения - если я могу раздолбать каменный потолок с одной молнии, то нужно поэкспериментировать с крепостной стеной. Одна молния не дала результата? Значит надо выяснить сколько молний надо чтоб разворотить крепостную стену. А если обваливается кусок стены, то каких размеров и сколько он нанесёт дамага тем кто внизу. Валун имеет где-то 60 хп, а моя молния явно поменьше наносит за раз, не, клирик лучше будет прыгать рыбкой в сторону. Если хиты валуна прописаны заранее - только в этом случае они непредвзяты. Если ты их придумываешь после заявки про молнию - это уже сложно назвать непредвзятым решением. Не проще ли честно в зависимости от настроения сказать - нет у тебя ничего не вышло, не придумывая точный объём валуна симулируя разницу между логикой ведущего и логикой мира и не заглядывая в таблицу для соответствия системе постфактум?

Можно же просто сказать - ты пробил дыру в потолке. И всё, значит по логике мира ведущего в этом данже все потолки пробиваются молнией. Или не все - в северной части у потолков логика другая, непробиваемая. Можно d2 бросить.

1850
Что так сложно ответить на этот простой вопрос?

Я точно помню что писал ответ на этот вопрос, видно он потерялся при редактировании. В данном случае это просто описание не подразумевающее детальной игромеханики - словесное подтверждение исполнения заявки игрока, форма вобще роли не играет. С тем же успехом можно было не использовать слова связанные с временем, "спустя какое-то время"="ты делаешь это".

- О, счас мы проделаем дыру в потолке и быстро попадем на следующий этаж, мастер, бью молнией в полок
- Не, у тебя не получится.
- Подожди, как это? Я же пробил как-то в потолке здоровенную дыру, что изменилось?
- Ну понимаешь, у нас счас используются другие правила, счас боевка и счас твоя молния не пробьет дыру.

А почему не получится то? Если в первый раз вышло, зачем второй раз ему запрещать? Потолки разные? Ты реально будешь прописывать толщину и хиты всех потолков и всех стен во всех данжах и городах заранее? Потому что если ты на лету определяешь толщину, пускай даже заглядывая в таблицу, то это ничем не лучше словески. Система при которой персонаж первого уровня не может проломить рандомную стену, и он же, но 15 уровней пустя уже вполне может проломить эту же стену (I'll be back) подразумевает подробную бухгалтерию существующих в мире стен, для того чтобы это было непредвзято по правилам.

У себя я нечто подобное сделал и пока доволен, посмотрим как это будет работать.

Предлагаю вернуться к разговору, когда вы таки посмотрите.

У клирика внезапно как раз было желание раздолбать потолок.

Хорошо, изменим полярность вопроса. Зачем НЕ давать ему сделать это именно по правилам повреждений? Клирик знает дамаг своей молнии, и наверное приблизительно знает толщину хиты потолка - потому что если у него нет возможности их узнать, то он не может сделать осознанный тактический выбор (согласовывание представлений участников и всё такое), я ещё раз спрошу - все потолки и стены будешь заранее прописывать, или налету решать сколько молний надо? Или дикий рандом, чтоб это типа выглядело непредвзято, и все (в том числе оставшиеся) хиты стен записывать на будущее, а то вдруг они вернутся туда позже, когда станут сильнее? С гоблинами это работает потому что они отдельные объекты в сравнительно узком диапазоне хитов и характеристик. А каменная стена и the каменная стена - совсем разные вещи, габариты слишком разные, потенциально их может быть не меньше чем монстров, чтобы предоставлять реальный тактический выбор.

1851
Ты говоришь так как-будто бы в этом что-то плохое

Зависит от того, знал ли клирик заранее, что молниями можно расхерачить потолок и всех угробить. Если бы он знал, что ты используешь такое правило, он бы придумал другой способ вдохновлять паству. А если он не знал этого, то это конечно же плохо, потому что попытка обосновать мастерский произвол какими-то там правилами.

1852
просто привел пример для чего мне система нужна и почему она нужна.

Для того, чтобы понять реалистично ли обрушивать потолок на клирика, который хотел просто вдохновить паству на подвиг?  :)

система повреждений не нужна в принципе или существующая в дээндэ система хороша?

Система повреждений нужна только в условиях комбата либо повествования учитывающего время и последствия выбора. Для Клирика с молнией она не нужна - с ним достаточно описания. Существующая система сделана для условий комбата, тут уже об этом говорили. То что в ней странные значения, не делает ёё обязательно плохой - значения можно изменить. Хотя лично я привязал бы её к раундам на снос, а не к хитпоинтам.

Сентенции про значение времени вообще вводят меня в ступор - ну что за чушь - или имеет значения или нет? Оно в одних суитациях может иметь значение, а в других нет.

Если время не имеет значения - система не нужна. Если имеет - то система будет пригодна только для заложенных в неё изначально инкрементов времени. Она не может быть одинаково годной для комбата, для повествования со структурированным временем имеющим значение и для повествования где время не имеет значение. Твои конкретные примеры в большей степени касались именно повествования где время не имеет значения. А для слома оружия и магпредметов нужна отдельная система.

Ты говоришь нужна "система повреждения предметов", понимая под "предметами" стены, двери, потолки, маг оружие. Я настаиваю на том, что не может быть в DnD такой единой системы на полом чего угодно, которая бы всегда выдавала "реалистичные" результаты как в комбате так и в повествовании.

1853
2) Ну знаешь ли, в хранилища большинства банков тоже может прорваться любой оборванец с киркой, если "монстра" ведет себя как в классическом данжен-кроуле. Если подземелье не заброшено - то шум от работ соберет всех монстров сразу, а не по энкаунтеру за раз. Если, понимая это, ИП все равно копают - то их ждет увлекательный квест "выбраться из плена с помощью ложки и 50 сантиметров бечевки".
Если же подземелье заброшено и случайной монстре пофиг на то что творится меж стен и в соседней комнате - то мог уже найтись какой-то умник с киркой. И вообще, вы несущую стену сломали. И вы уверены, что стоит ломать теплую стену в данже, расположеном внутри действующего вулкана/ потолок в данже под озером?

Мышинный Король, вот это как раз наглядный пример того, почему данж, стены и двери уникальны. Даже если есть таблица повреждений объектов, она никогда не будет учитывать всех нужных деталей, и будет "справочным материалом" - это такой материал, на который все смотрят, понимают что это нерелевантная сложившейся конкретной ситуации фигня, а потом меняют согласно "логике мира". Вопрос зачем хоумрулить справочник ради справочника, если его потом всё равно нужно будет хоумрулить ещё раз подстраивая под конкретные ситуации?

Я понимаю, что сейчас прозвучит следующая итерация аргумента про "с комбатом и классами то же самое", но нет, нифига не то же самое. Комбат это система с детальным учётом времени для разрешения вполне конкретного типа ситуаций, если применять её элементы вне этих ситуаций и сделать время незначимым, то система комбата потеряет смысл.

Возвращаясь к твоему примеру с вакуумным клириком понтующимся молниями об вакуумный потолок всвязи с нужностью системы повреждений объектов, это как спросить "я разорву огра ровно на три части, отрублю только левую руку с 45% вероятностью или оставлю ровно 5 мелких царапин на правом плече" но вне комбата, без раундов и без инициативы и неизвестно каким оружием.

1854
хай-левельные персонажи ломают стены слишком медленно и слабо

Значит такова логика твоего мира, она никогда не устраивает своего создателя. То слишком быстро, то медленно и слабо, причём в вакууме. Ты ещё ничего не умножил, не потестировал, время у тебя то играет роль, то не играет роли, а выводы уже сделал даже не определив ни одной переменной. Вобщем это сильно смахивает на спор ради спора.

1855
Да и не только для данжен-кравла я систему использую. И это все-таки не самая лучшая идея помещать основной контент так, чтобы пройти к нему можно было одним единственным путем.

Речь как раз о том, чтобы пройти можно было разными путями. В этом смысле одна-две секции стены, которые можно разрушить равносильны любому другому пути - потайным дверям, взлому замков, выламыванию дверей, открыванию дверей ключами или магией, телепортации за стену  и т.д.

Система в духе - "Так, у меня партия 5 уровня, у воина сила 18 и молот +1, я хочу, чтоб стены напрямую они смогли сломать не менее чем за час... " и далее по тексту для 1-2 двух ломающихся уникальных стен-путей на уникальный данж не нужна. Да и не может она быть полезной и единой для всех, потому что у каждого своя логика построения данжа (как ты выразился выше, данж-кроул у всех свой - кто-то рисует подробные карты исследуя каждую стену, а кто-то говорит "мы идём в нужную комнату" - что мне почему-то кажется идентичным "мы побеждаем"). Если ты хочешь, чтоб ломание конкретной стены вписывалось в логику твоего мира, то никто кроме тебя не впишет её в логику твоего мира.

Более того, если этого не делать заранее, то решение на ходу ничем не отличается от словески.

Теперь по поводу времени - "может играть, а может не играть" - вобщем так не пойдёт. Не может быть у этих двух подходов одинаковой системы. Если время не играет роли, знать конкретные человеко-часы вобще не нужны, можно просто сказать "спустя какое-то время вы сломали стену". Если время играет роль, то важно уже как быстро её можно сломать, сколько на это удёт сил и ресурсов, опаснее ли это, чем поход по данжу без ломания стен - у выбора ломать стену появляются последствия.

Вот простая система ломания стен в данже: все стены неразрушимы без вызова обвала секции данжа, за исключением тех стен, которые ведущий до игры определет как разрушаемые и заранее назначает им хиты и прочие условия разрушения (особый инструмент, или заклинание), в этом смысле стена отличается от двери лишь тем, что её нельзя взломать. И глубоко пофиг на материал, если ты балансируешь их под уровень игроков.

Значения прочности и временных затрат нужны только если время играет роль. Если имеющаяся в 3,5 таблица выдаёт странные результаты, просто умножь их значения на х раз, где х равняется логике твоего мира - делов минут на пять. Либо приравнивай двери и стены к монстрам. Дверь прочностью 2 энта. Стена - 5 каменных големов. С монстрами же не возникает проблем балансировки?

Я ещё могу понять тайный тоннель в обход ловушек за свежей кирпичной кладкой, которую нужно сначала заметить, а потом можно разрушить за 10-человеко раундов подходящим инструментом либо телекинетическим ударом, либо "как игроки придумают". Но делать все стены лабиринта разрушаемыми, значит делать саму форму(карту+игромеханики) и идею лабиринта (преодоление одной комнаты за другой в сложной системе комнат-ловушек-энкаунтеров) бессмысленной.

- В этом данже 95 комнат на трёх этажах.
- А нам пофигу, мы роем тоннель в обход сразу к сокровищнице.

Если неразрушаемые стены лабиринта "компьютерная" логика, то тогда какая логика строить данжи, попадая в которые любой оборванец с киркой может прорыть что угодно наплевав на внутреннюю структуру и ему за это ничего не будет, потому что значение времени у нас чётко не определено. Я понимаю, что короткая фраза "спустя три года вы выкопали тоннель" это очень логично и ведущий доволен реализмом, но какой тогда вобще интерес в такое играть?

1856
Я хочу, чтобы на игре возникали ситуации вида: "так, за этой стеной находится нужная нам комната, похоже толщина два метра, чтобы пробить проход нам понадобиться часов пять и мы вусмерть запаримся, ну что пойдем дальше по лабиринту искать вход или прорубимся?". И для этого мне нужна нормальная система поверждений, когда одна и та же стена будет непреодлимым препятствием для уровня х и хорошим челленжем для уровня у.

Прорубание проходов через данж напрямую сразу в нужную комнату говорит о том, что игрокам не интересно ходить в данжи, им просто нужно что-то в комнате. Смысл тогда вобще рисовать какой-то данж, если каждую стену могут снести за х часов?

Если любую стену можно снести, это занимает х часов, вычисленных по какой-то там таблице стено-часов. Если время роли не играет, то данж становится бессмысленным, потому что игрокам достаточно сделать заявку "мы идём в нужную комнату ломая все стены по пути и нам глубоко пофиг сколько времени это займёт, нам просто нужен лут". Можно конечно их монстрой заваливать, пока они будут шахтёрством заниматься - но тогда ломать стену теряет всякий смысл. Вместо 10 энкаунтеров в 10 комнатах получится 10 энкаунтеров в одной и той же комнате, суть особо не изменилась - игроки по прежнему мочат монстров в данже. И что значит "вусмерть запаримся", это флаф или игромеханика?

Если смысл ломания стен в том, чтобы дать игрокам выбор, то таблицы прочностей тут не нужны, можно при постройке данжа решить какие секции стены можно сломать, какие для этого нужно выполнить условия и сколько это занимает времени (если время вобще играет какую-то роль). Если время не играет роли (нет голода, нет таблиц энкаунтеров с тригером времени, не важна скрытность, сцена Бэ в рельсах никуда не торопится и будет ждать игроков вечно  и т.п.) то конечно можно ляпнуть сколько угодно часов и не париться - что один час, что неделя раскопок пройдут для игроков одинаково без происшествий и последствий, за секунду реального времени - "копаем-ок выкопали".

Для Валуна катящегося на клирика и Тёмного магического меча такая подробная система повреждений тоже не нужна. Если валун это ловушка, его хиты и условия разрушаемости можно и нужно прописать заранее. Клирику будет глубоко пофигу из какой породы этот валун, главное количество раундов до личной встречи с богами и хиты валуна против его дамага. Если игроки так любят ломать всякое, то всем важным предметам нужно прописать как они ломаются и чего происходит при поломке. Частично эти правила в 3,5 есть, где для каждого магпредмета в отдельности, где для группы магпредметов - вроде магпосохов. Молнией в потолок это конечно сильное колдунство, я думаю каменному потолку глубоко пофигу на молнии и фаерболы.

И это, если ломание стен в данже начинает вести к сверхдетальному учёту поломки снаряжения, может ну его нафиг такую "интерактивность"? Это же в конце концов не майнкрафт, а подземелье с хитрыми ловушками и потайными дверями, нерушимые стены там не зря существуют, без них теряется свой уникальный данж-кроул фан. Обнаружение потайных дверей и обезвреживание ловушек, взлом замков, разгадывание загадок, рубка монстры - нафиг всё это нужно, если любую стену можно убрать, обойдя основной контент?

1857
Вопрос был по второй редакции. И вызван он тем, что где-то (вроде в Knigths of the Grail) есть пример рыцаря, перешедшего в карьеру рыцаря внутреннего круга без заметного роста характеристик.

Пока ты не найдешь точное место, где этот пример указан, будет сложно понять о чём речь. Рыцарь Внутреннего Круга это карьера базового рулбука, если она и указывается где-то в Knights if the Grail, то в каком-то очень хитром месте. Я склонен считать, что нет там такого примера. А вот в базовом рулбуке как раз приводится пример перехода между рыцарем и рыцарем внутреннего круга, но там ни о каких изменениях характеристик речь не идёт.

Для перехода в следующую карьеру нужно выкупить все улучшения, в том числе характеристик. Единственное исключение, как уже указал выше Dreyko, это выбор между талантами или умениями (например Academic Knowledge (Law) or Common Knowledge (the Empire)) - в таком случае достаточно выбрать одно.

1858
ГУСЕВ УБИВАЕТ
       СНОВА


... В КОСМОСЕ

1859
Как именно вводить в игру подобные события -- придумывать их по ходу дела, заранее расписать таймер или использовать рандомный генератор -- во многом дело индивидуального вкуса. Однако если используется преимущественно первый метод, резко возрастает опасность того, что ведущий начнёт навязывать игре некоторый сложившийся у него в голове ход событий.

Возвращаясь к системе ходов фракции Stars without Numbers, о которой мы изначально говорили, хочу отметить, что рандомна там только инициатива и отчасти результат хода, выбор же того или иного хода фракции и цели (в случае атаки) в любом случае определяет ведущий - т.е. навязывает игре сложившийся у него в голове ход событий, пускай и "по правилам". Фигуры на шахматной доске не ходят рандомно, даже когда играешь в шахматы сам с собой. Если двигать фигуры рандомно - теряется весь смысл игры, не говоря уже о правдоподобности.

А вот что касаетсято мне кажется, что с таким подходом это уже не сэндбокс. Я про встречу со случайно выпавшими разбойниками заранее не знаю, чем она станет -- препятствием, которое можно обойти, боёвкой, из которой не все могут выйти живыми, или же обретением друзей на всю жизнь. А Вы вот так просто заранее решаете про целую войну.

Дмитрий, Вы немного вырываете мои слова из контекста. Игроки в вашем же примере не являлись полноценной дипломатической стороной в конфликте между Центральными Державами и странами Антанты. Этим примером Вы хотели показать, что персонажи не становятся полноправной стороной конфликта копаясь на берегах Мааса, когда внезапно начинается вторжение войск Германской Империи. Я, в свою очередь, предположил три варианта сендбокса в подобных обстоятельствах, в зависимости от масштабности влияния игроков на сложившиеся обстоятельства:

1. Игроки влияют на исход всей Первой Мировой при помощи артефакта древних, автоматическия становясь полноценной стороной  конфликта на уровне держав. - т.е. игра в перекраивание истории.
2. Игроки влияют на исход событий конкретно в Динане, являясь полноценной фракцией в конфликте конкретного подразделения войск Германской Империи и местного населения, который двигается к массовым убийствам последних. Такой вариант предполагает влияние игроков на локальные события и никак не затрагивает глобальный конфликт.
3. Игроки никак не влияют ни на глобальные события ни на локальные события, просто стараясь выжить и продолжать раскопки, но уже в условиях войны - именно этот вариант я приравнял к "погоде", поскольку война тут всего лишь антураж.

Все три варианта будут сендбоксами, просто ограниченые разными тематиками (фокусом) кампейна.

Вы определитесь, то ли мы говорим про глобальную дипломатию (влияние на "целую войну"), то ли про военный антураж с мародёрами-разбойниками по дороге в магазин. В сендбоксе может быть либо первое, либо второе, либо и первое и второе - просто нужно учитывать, что каждый такой фокус потребует своей игромеханики и желательно связи этих игромеханик друг с другом (например связь глобального хода дипломатии в виде мини-игры и встреча вполне конкретной банды разбойников со своим набором мотиваций в определённой точке карты - т.е. взаимодействие глобальных фракций с локальными фракциями и даже отдельными НПЦ)

Ни в комментарии Alas'а, ни в посте Gremlin'а по ссылке нет ни слова о том. когда и как контент вводится в игру. Наблюдение вполне релевантное для любой песочницы, в которой "уровень" персонажей (т.е. их способность влиять на окружающий мир) сколько-нибудь заметно возрастает со временем.

Gremlin как раз затрагивал "когда", приводя в пример невидимые стены в виде прямых запретов идти в тот или иной регион, потому что идти туда рано по уровню.
Со словами Alas'а я вполне согласен, это действительно релевантное наблюдение, которое я постарался уточнить в свойственной мне манере, что часто вызывает у собеседников впечатление, будто я полностью несогласен. Персонажи действительно становятся сильнее со временем и могут влиять на более глобальные события. Мое уточнение касалось того, что контент всех уровней должен быть доступен в сендбоксе сразу, и ограничения происходят скорее на стадии определения стиля кампейна (например интриги высших сословий, или война банд, или выживание в глуши, или всё вместе - что впрочем многократно увеличивает объём и сложность подготовки такого многогранного сендбокса).

1860
Т.е. применительно к песочнице - изначально ходы заинтересованных сторон для партии будут иметь силу неких вложенных в местное мироздание законов. Далее на них можно влиять, и чем дальше, тем на более высоком уровне.

Хороший взгляд на "уровни мощи", но относится он к рельсовому ДнД. Два ключевых отличия сендбокса от рельс (в том числе по ДнД) это подготовка к игре и свобода действий игроков. Подготовка отличается тем, что ведущий готовит огромное количество материала и прописывает связи ещё до первой игры. Если брать примеры из статьи, то это значит, что он готовит и вервольфов и герцогов и тупую гоблу со стражниками, расставляя всё на карте сразу. Тут нет никакого крутого высокоуровнего контента "на потом", весь контент готовится сразу. Второй момент в том, что весь контент доступен сразу -  в сендбоксе не получится запрещать игрокам заходить в опасные зоны, потому что ведущий их не готовил подробно, написав всего пару строчек "там лес с опасными вервольфами, до 13 уровня не ходить". Вервольфы в лесу есть изначально, их статы и мотивации определены, и пойти туда можно сразу, успешно убившись об опасный энкаунтер.

Глобальное ограничение стиля кампейна происходит на стадии его планирования. Например, я сразу сказал, что все события будут происходить в термитнике и деятельность персонажей будет касаться контрабанды ксеноартефактов и взаимодействия с бандами. Никаких полётов на Марс в поисках древних К'танов и варп-паравозов в Око Ужаса, сложных интриг между планетарными правительствами под амасек и вирусных бомб с вершением миллиардов судеб сектора, стрельбой из титанов по стомпам и прочего д'артаньянства.

Если бы я решил водить интриги в высшем сословии, с эрцгерцогами и политикой, действие бы происходило в Апексе Дезолеум изначально и таблицы энкаунтеров я готовил бы другие. С точки зрения подготовки, уровни силы - это иллюзия, поскольку весь контент на самом деле горизонтален - готовится до первой игры и полностью доступен сразу. Допустим я решу водить агентов инквизиции под прикрытием банды и интриги в высшем сословии одновременно. Я не буду в таком случае ставить невидимых стен между вершиной термитника и нижними уровнями, условно разделяя низкоуровневый (разборки банд) и эндгейм (разборки крупных торговых домов) контент. Я бы предложил игрокам работать под двойным прикрытием - быть дворянами и плести интриги на глобальном уровне, и одновременно косить под банд-формирование на нижних уровнях.

В условиях сендбокса персонажи могут избежать преждевременной смерти только одним способом - принимая взвешенные решения. Если игроки решат штурмовать базу культистов через главные ворота без разведки и подготовки, то их хватит на количество раз равное fate points.

Страницы: 1 ... 60 61 62 63 64 ... 84