Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: 1 ... 61 62 63 64 65 ... 84
1861
Значит ли это, что игровые персонажи автоматически являются полноправной стороной дипломатических отношений между Центральными Державами и странами Антанты?

Конечно, они же ищут артефакт Великих Древних - сферу контроля над сознанием людских масс.

Понятно, что археологическая экспедиция игроков это не держава, и даже не армия. Просто под конфликтом я понимаю то, на что игроки могут влиять как сторона. Например противостояние местного населения и солдат Германской Империи, которое может закончиться массовыми убийствами мирных жителей, а может и нет.

Если приключение не касается перекраивания истории, то война это не более чем погода - несколько препятствий которые можно исключительно обойти, потому что игра не про изменение климата или ландшафта.  Я говорю несколько, потому что не вижу смысла делать подавляющую часть происходящего полностью неподвластной решениям игроков. Например извержение вулкана это не конфликт, это фон. Зачем мне создавать список тектонических плит и отслеживать их перемещения глубоко под землей?

Под сменой ландшафта и обстоятельств я подразумевал последствия того или иного действия игроков. Например - не нашли общий язык с Санкционариями, получили регулярные тщательные проверки складов, затрудняющие нелегальную торговлю и отказ от сотрудничества нескольких контактов. В Дезолеум безусловно есть большая политика торговых домов, на которую игроки вряд ли будут влиять сразу, но и лидеры домов не станут сплошь и рядом снисходить до уровня разборок местных банд. Глобальные смены обстоятельств по причинам, не зависящим от решений игроков, я хотел бы свести к минимуму, иначе теряется весь смысл сендбокса.

Одно форс-мажорное обстоятельство это уже много. Два в короткий срок - это перезагрузка и обнуление всех причинно-следственных связей. Например игроки 10 игросессий (полгода игрового времени) зарабатывали деньги и скопили порядочную сумму, и тут внезапно начинается война, потому что каким-то закадровым империалистам давно хотелось повоевать, они там у себя за кадром оружия уже тысячи тонн произвели. Все деньги за неделю превратились в мукулатуру, рыночная система перешла на бартер, а половина контактов бежала из страны - считай новая игра началась.

1862
Про Невского можно сделать интересно и без аниме, ктулху, зомби и прочего трэша. "Первый отряд" идёт лесом.

1863
Потому что качественная- это дорого, а на спецназе дорого не отобьётся

То есть кол оф дути про SAS отбилось, а про спецназ РФ не пройдёт?

1864
Там за немцев играют какой нахр патриотизм?
У нас в школах на верность стране не присягают.
Наша индустрия выдавала конкурентные шутеры- но не про спецназ РФ...

В Противостоянии представлены обе стороны конфликта.

Как именно присяга в школе относится к популярным комиксам, фильмам, и компьютерным играм? Присягнул в школе - автоматом потратил заработанные доллары на все патриотическое, даже если качество фуфло? Не думаю.

Вот любите Вы мешать кислое с мягким. Выдавала и что. Если будет ещё один качественный про спецназ, значит будут играть в спецназ.

1865
Ну а о чём потенциально успешная военная игра будет?

Ты про компьютерную спрашиваешь? Тут вагон а маленькая тележка тактических симуляторов. И образов для эксплуатации масса. Например ВСС. Если в игре есть ВСС, она уже привлекает внимание.

Вымышленное как в Том Клэнси норм будет. Вон чехи в своём зомбо-апокалипсисе активно эксплуатируют Черноруссию - там кругом совок, все надписи на русском, англоязычные учатся кириллицу читать, слова русские учат.

Этот Невский никому кроме к паре фриков из исторических кружков скорее всего не будет нужен.

Если Невский будет компьютерным варгеймом не уступающим Total War, то нужен.

1866
Вы можете назвать взлетевший военно патриотический проект в знакомом развлекательном формате?

"Противостояние"

Сравнили - этож штаты они на патриотической теме собаку съели.

Они скорее в области развлечений собаку съели, патриотическая тема тут вторична.

Менталитет другой, в России скорее пойдёт игра на криминальную тематику.

В США тоже обожают истории про гангстеров и что? Успеху военно-патриотической игры мешает вовсе не менталитет, а качество самой игры. Если игра барахло, тематика роли уже не играет. Был бы крутой 3D шутер про спецназ РФ, думаешь никто не захотел бы  в него поиграть?

1867
Однако буду рад ошибиться.

Что мешает сделать развлекательно и патриотично одновременно? Уберменш Капитан Америка - офицер армии США записавшийся в неё добровольно. Офигенно популярный персонаж, аватар милитаризма-патриотизма.

1868
Для интриг, в которых персонажи участвуют как полноценная сторона, подобные механики, имхо, не нужны.

Вопрос только в том, какие нужны? Смену бэкграунда, происходящую по причине разборок за кадром, я предпочёл бы производить без дополнительной мини-игры с самим собой. И нет, dungeon stocking меня не смущает, потому что я накидываю монстров, ловушки и сокровища, а не решаю между игросессиями - прошли игроки данж, или нет. Или ещё хуже - расчистили ли неизвестный игрокам данж закадровые НПЦ между игросессиями, или нет.

Если изменения касаются ландшафта и обстоятельств, в которых игроки уже действуют, значит игроки автоматически участвуют в конфликте как полноценная сторона.

1869
Если гордые психотерапевты играют с детьми в центрах в ролевые игры, то задачи там несколько иные чем просто "хэв фан". Тут не мешало бы уточнить, что конкретно подразумевается под "нишой" которую надо срочно занимать и стричь купоны. Мне представляется картина обратная следующей: люди собрались поиграть в забивание монстры под пиво, но вместо ведущего у них теперь психотерапевт, и фан какой-то странный про травмы детства и преодоление страхов (например страха пойти в следующем году в школу).

1870
в ролевые игры препода активно шпилят с детьми я наблюдаю невооруженным глазом на юго-востоке Москвы

Может эти препода сами и висят на ролемансере, имажинарии и рпг-форумзах?

1871
Почитал фракции Stars Without Numbers. Формат расписки фракций мне пока что больше понятен, чем сложность механики ходов: 

the acting asset’s faction rolls 1d10 and adds their score in the acting attribute, while the target faction rolls 1d10 and adds their score in the defending attribute. If the actor rolls higher than the defender, the action is successful. Certain tags may grant a faction extra dice for these rolls, in which case the highest d10 out of those rolled is used. Th ese tests do not count as attacks, and no damage or counterattacks are triggered.

Система мотивации и действий различных групп НПЦ применяется для создания динамики в сендбоксе. Это понятно. Но в чём тогда смысл этой мини-игры с киданием инициативы фракций и всевозможных чеков, в которую ведущий играет по большей части сам с собой? Плюс система фракций не связана напрямую игроеханиками с системой составления приключений, где предлагается создавать двухсторонний конфликт выбирая из таблицы 100 Adventure Seeds и подставлять значения в Friend, Enemy, Thing, Place. По идее разборки фракций, происходящие между игросессиями должны напрямую транслироваться в приключения, иначе они будут не более чем 5-минутной сводкой горячих новостей, бэкграундом.

Система наоборот, упирает на то, что действия игроков происходят вне взаимодействия фракций и пост-фактум. Началась новая игросессия - вот как фракции друг на друга повлияли. Адвокаты одной фракции удачно прокинули атаку против планетарного правительства, активисты равноправия  празднуют победу - избрание кандидата Мисс Смит повлечёт за собой скорый пересмотр законодательства касательно прав неолюдей. Игроки в этих процессах никак не участвовали, потому что процесс происходит за кадром, длится 1 секунду неигрового времени (бросок кубика), и до игроков в виде слухов и новостей доходит только результат.

Вот если бы разрешение хода происходило не сразу одним броском в неигровое время, а поэтапно и в игровое время, при этом каждый из этих этапов хода фракции сопровождался бы слухами, новостями, событиями и прочими хуками, позволяющими персонажам игроков вмешаться в ход событий, тогда можно было бы сказать, что у игроков есть выбор и последствия того или иного выбора. Проигнорировали слухи о новой секте набирающей силу в соседнем хаб-блоке, не придали значения загнивающим татуировкам у нескольких рабочих, решили не вмешиваться в преследование санкционариями группы лиц с теми же татуировками - в итоге получили массовые отравления в своём и в десяти соседних районах, отравились сами, получили новую проблему - нехватку питьевой воды.

1872
Я бы сказал, что она была бы сликшом дорога, чтобы вставлять в каждую пулю.

Это если отталкиваться от реалий сегодняшнего дня. У нас тоже такие системы используются для наведения бомб и ракет. Но ведь Shadowrun - это 2075 год, а США разрабатывают управляемый боеприпас для стрелкового оружия уже сегодня, и называется он... smart munition.

Технология Datajack сейчас не доступна широким массам, а в Shadowrun такой девайс можно врезать чуть ли не на каждом углу. Автомобили с системой управления через нейроэлектронное подключение наверное тоже тогда неимоверно дорогие?

1873
каждая пуля должна быть снабжена не только приёмо-передающим устройством, но и системой корректировки траектории.

Ты намекаешь на то, что в Shadowrun такая система корректировки траектории была бы... неправдоподобна?  :lol:

Но в общем я согласен, это уже будет не laser sight, а laser designator.

1874
Попытался обосновать явление, увидел контраргумент, заявил, что обоснование не нужно :D Слив засчитан, но не изящный.

Какой ещё слив, ты бредишь?  :)

Втихомолку заменили лазерный прицел на смартган в надежде уйти от вопроса :)

Ой оставите ващи жалкие попытки на троллинг меня. В смартган системе есть лазерный дальномер - по мне так это тот же ЛЦУ. Если при помощи лазера наводят боеголовки, почему им же нельзя наводить пули? В каждой пуле wireless датчик наведения. Ножи и сюрикены с wireless корректировкой траектории есть, почему бы и всем пулям такими не быть, кругом же сплошной wireless не?

1875
Во флаффе этого нет. Лазерный прицел - это лазерный прицел. Если wireless режим даёт систему наведения, то как она будет работать, если у пользователя нет DNI

Во флафе много чего нет. Например wireless там описывается не иначе как "it's magic". Магия повсюду.

А как системы наведения работают сегодня, безо всяких DNI? Одел очки со смартлинком и наводи.

Снижение пенальти на ветер делает смартлинк, а не смартган. His smartlink system compensates for the wind, shifting the penalty one category up to Light Winds (–1). Момент просто в том, что смартлинк бесполезен без смартгана, и наоборот, они это несколько раз указывают. Без смартлинка, смартган посылает сигналы вникуда. Без смартгана, смартлинку неоткуда принять сигнал, обработать его и откорректировать траекторию.

If you have a smartlink, you can mentally switch between gun modes, eject a clip, and fire the gun without pulling the trigger. p433

If you’re using a smartlink, the smartgun system increases the gun’s Accuracy by 2. The smartgun features are accessed either by universal access port cable to an imaging device (like glasses, goggles, or a datajack for someone with cybereyes) or by a wireless connection working in concert with direct neural interface. p433

1876
это баг системы, который надо править в ней

Ты хочешь сказать, у тебя есть готовое решение, или хотя бы интересные идеи? Потому что от Catalyst этого точно ждать не стоит - спустя год на сайте по прежнему "FAQ coming soon", а сорсбука по матрице нет даже в анонсах.

лазерный прицел, увеличивающий пул на атаку только в случае подключения к Матрице, вызывает смех.

А что тут смешного кстати? Wireless вариация это система наведения огня, а не только указка для (не)вооружённого глаза. А вот уточнение "not cumulative with smartlink modifiers" это явная опечатка. Smartlink сам по себе никаких бонусов не даёт. Так что правильно будет "not cumulative with smartgun system modifiers". Хотя бы потому, что smartgun уже включает ЛЦУ.

Это не единственный случай, когда в рулбуке SR5 перепутаны smartgun и smartlink. Такая же лажа присутствует в описании wireless smartgun.

В итоге есть два варианта - использовать Laser Sight и трассеры стреляя очередями, получая +2 Accuracy и + 1Wireless к пулу на попадание (хотя тут ещё нужно уточнение, что для wireless бонуса таки нужен смартлинк)

Либо использовать smartgun с тем же +2 Accuracy но уже на любой режим стрельбы, и +1 или +2 Wireless бонус к пулу, в зависимости от используемого smartlink. Плюс конечно с имплантированным smartlink - ментальная смена режима стрельбы и высвобождение магазина за free action.

 

1877
Может хватит чушь пороть? Повторяю: если в системе стрелковое оружие ни в чем не уступает ближнему и при этом, что естественно обладает способностью вынести 200 зомбей на расстоянии, то это совершенно обоснованная претензия к системе - что в ней стрелковое оружие слишком имбово.

Зомбей убивает вылетающая из стрелкового оружия аммуниция, а не само оружие. Так что если в сеттинге не бесконечная невесомая аммуниция, стрелковое оружие никогда не будет ультимативно имбовым. Говорю же, плохой пример.

И запрет путем требования озвучивания всех заявок является чушью. Потому что персонажу "не надоедает" эти действия делать, т.к. ему за это как раз деньги платят.

Воувоу, полегче да? Лично я никому ничего не запрещаю. Если индукция, то я полностью согласен. Индукция всё меняет, конечно же. Всем можно прятаться в сотнях иконок RFID. Все победили в этом и во всех последующих кибер-комбатах автоматически. И ещё всем по миллиону ньюйен. Даже по миллиарду ньюйен.

1878
если правила ругают, например, за то, что стрелковое оружие является имбой, т.к. допустим оно не уступает по параметрам ближнему, зато позволяет вынести 200 зомбей с безопасного расстояния, когда они ничем не способны ответить

Это плохой и неправильный пример. Стрелковое оружие зачастую хуже оружия ближнего боя даже в ближнем бою. И как ты предлагаешь стрелковым оружием выносить зомбов на расстоянии? Если бросить в зомба арбалетом, или винтовкой, то зомб точно не сдохнет - стрелковое оружие тупое. Откуда ты возьмешь столько стрелкового оружия, чтоб забросать им аж 200 зомбов?

циклические однотипные действия принято объединять в последовательность пробегаемую мысленно

Что значит принято. Не, не слышал. Я ещё раз повторяю, мы сейчас спорим о том, как правила написаны, а не о том, что у кого принято. Где цитата, в которой говорится, что так принято? Кто решает что в итоге принято, а что нет, если в рулбуке нет прямого указания?

Плюс я уже говорил, что правила позволяют мне по желанию включать и выключать пошаговый режим. Время всегда ограничено, такие дела.

И давайте я на всякий случай добавлю, что я не имею склонности бороться с метаигровыми проблемами игровыми способами. Если человек ставит себе основной и единственной целью поиметь матрицу(игросистему) выявив ультимативный читполом - он побеждает один раз и навсегда. Хотя бы из соображений объединения однотипных действий в последовательность пробегаемую мысленно.

1879
даже если не говорят о чем-то подобном прямо

Абсолютно логичное решение, все так и делают, но мы спорим о правилах как они написаны  :)

1880
В первом случае сказать "нет нужды каждый раз говорить о том, что ты нажимаешь на спусковой крючок - ты же сказал, что стреляешь, пока патроны не кончатся" - это нормальный игровой процесс.

Это не игровой процесс, это неточная формулировка. Нужно уточнять у кого они должны кончиться и где - в магазине который в оружии, или вобще во всех магазинах у всех панков в Рэдмонде. Нажал на крючок - автоматически перешёл в боевой режим и сражаешься дальше со стеной по раундам, со всеми соответствующими заявками. Каждую пулю мы отследим и отдельно опишем её траекторию. Может ты даже попадёшь в кого нибудь за стеной. Я вобще могу выключать и выключать пошаговость на своё усмотрение, мне можно - так в книге написано.

Если персонаж бежит 1 км, то игрок не должен делять заявок каждый раунд. Просто у него уходит на это такое количество раундов, которое необходимо для преодоления км.

Если персонаж бежит 1 км, это количество заявок равное 1км делить на его run.

1881
Mormon, не пойму, отчего Вы утрируете. 100 заявок на 100 действий нужны в бою, когда все его участники действуют по ходам.

Неправда, не написано там такого. Там написано - это отдельное действие. Значит 200 отдельных заявок. И про стены с кирпичами одной заявкой там ни слова не было - это уже интерпретация правил и богомерзкие хоумрулы. Мне что ещё, правила интерпретировать? Правила, которые надо интерпретировать - ущербные правила.

1882
А это-то зачем? Он просто скажет трачу 200 раундов на 200 однотипных действий. Всегда так было..

Не-не, не по правилам жеж! В книге написано отдельное действие - значит отдельное действие. Если на обнаружение нужно 100500 отдельных действий, значит на смену иконок и silent режим тоже - 100500 x 2. Плюс Perception Test на каждую. А ещё нужно учесть, что скрытые иконки дают -2 на все операции в матрице.

А вот про то, что в век информационной сингулярности можно 100500 однообразных действий заменить одним балк процессингом, там ничего нет, значит нельзя. Вот такой вот плохой рулбук.

1883
Что мешает совершить эти действия до того, как пойти на дело?

Игроки, которые не захотят слушать как декер повторяет 200 раз одну и ту же фигню  :) Кстати чтоб выбрать одну из иконок, нужно же сначала её самому заметить и выделить среди остальных.

1884
Насчёт одного действия - если взять с собой 100 stealth tag'ов в режиме running silent, то в виртуальной реальности действительно придётся по одному действию за ход рандомно исследовать каждый образ в поисках оружия.

Угу, только поменять 100 иконок зубных щёток - это 100 отдельных действий, а запустить их потом в silent режиме - это ещё 100 отдельных действий. Немного напоминает упоротый анекдот про Красную Шапочку и 33 богатыря.

1885
Можно опять же к таймеру. В сутки есть Х бросков на рандомные энкаунтеры, в случае успеха появляются некие действующие лица, которые не исчезают сами по себе. И вполне себе могут самостоятельно бродить по карте :)

Ну это мое мнение. У меня в похожих ситуациях бросков на рандом-энкаунетеры не было.

Если гора приходит к Магомету Х раз в сутки, независимо от действий Магомета, то можно ничего и не кидать, она просто приходит.  :)

Игрокам при таком раскладе достаточно сидеть на базе и ничего не делать, энкаунтеры будут валиться им на голову сами собой, если я правильно понял. Можно раз в игросессию, или раз в ход (с длительностью хода я пока не определился) выдавать пачку случайных лиц, которые будут действовать аналогично фракциям (по сути являясь небольшой фракцией), пока им популярно не объяснят, что они забрели не в том район.

Привязка рандомных энкаунтеров к путешествиям между локациями уже включает в себя таймер, просто этот таймер не в вакууме, а связан с расходом времени на путешествие. Чтоб было понятно что я имею в виду, вот типы энкаунтеров:

Энкаунтеры фракций - это ходы фракций, которые попали в поле зрения игроков (по их выбору, либо ичным причинам), либо отсроченные последствия этих ходов зависящие от того как игроки ответили на ход той или иной фракции и ответили ли вобще по незнанию или нежеланию принимать ответные меры. Сюда также входят энкаунтеры основной деятельности персонажей - расследования.  Энкаунтеры фракций активируются мотивацией сторон конфликта, механикой clues and leads.

Энкаунтеры базы операций - происшествия так или иначе связанные с работоспособностью базы, перевалочных пунктов, тайников и т.д., сюда ещё можно включить энкаунтеры связанные с поддержанием легенды.

Энкаунтеры путешествий - события происходящие между основными локациями, их задача заполнять пустое пространство и создавать видимость необъятного непредсказуемого термитника.

Локации можно разделить на две категории:

Основные
(их я описывал выше на примере хаб-блока), это сцены многоразового использования, у которых есть чёткие координаты.
Транзиторные (всплывающие случайным образом, часто во время путешествий между основными локациями) - это временные сцены с несколькими рандомными особенностями (случайный лифт, монорельс, улица, переход которые могут быть людными или заброшенными, с разной степенью освещения, разных размеров и т.д.)


1886
Мануфакторум VCL расположен близко к условной границе между Нижним Термитником и Сити, занимает площадь около 25 квадратных киллометров на двух уровнях и вмещает 15 производственных линий, из которых работает всего одна и то не в полную мощность. Численность рабочих на данный момент - порядка 500 чел. - район не самый безопасный в Сити. Это нифига не фабрика титанов, а просто маленький полузаброшенный заводик.

Локация  - это такая часть Термитника, доступ к элементам которой (в режиме повествования) не вызывает ощутимых временных затрат. Иначе говоря, это сцена, которая может быть размером с целый хаб-блок, в котором проживает 40к человек, а может быть рюмочная в которой размещается барная стойка и с десяток красных рож.

Если рюмочная располагается в хаб-блоке, как и явочная квартира, тайник, опорный пункт Санкционариев, значит хаб-блок это локация, а всё остальное - её элементы, с которыми можно взаимодействовать без формальных временных затрат в режиме повествования. В записях это будет выглядеть так:

Хаб-блок  MMMCDLVII - "Красная Стена"

- рюмочная "Вертиго"
- явочная квартира
- тайник
- опорный пункт "Красная Стена"

Если от хаб-блока MMMCDLVII до рюмочной "Вертиго" 50 уровней на лифтах и ещё несколько часов монорельсом, то рюмочная и хаб-блок будут двумя отдельными локациями и путешествие из одной в другую будет сопровождаться броском по таблице рандомных энкаунтеров в Сити.

Если не привязывать рандомные энкаунтеры к путешествиям между локациями хайва, то к чему тогда? Они никак не связаны с персонажами игроков, основной или даже второстепенными сюжетными линиями, это внезапные происшествия. И если не в таком разрезе, то в каком тогда?


1887
Персона привязана к девайсу, а не к человеку - Hackstack жив.

А дека, получается, сама всё хакает, хакер подключённый к ней через DNI уже не нужен?

1888
Стоп, а зачем тебе 50 областей, каждая из которых связана с каждой?

Выше сказано - 2 основных локации (Квартал и Мануфакторум), в каждой, как я понимаю, штук 5-7 суб-локаций. Основные связи будут внутри основных локаций, для граничных с соседней можно отдельно это указать. Опять же основных локаций не думаю, что будет очень много.

Предлагаешь упаковывать контент близко друг к другу в рамках одного-двух кварталов? В этом конечно есть своё преимущество - не нужно делать сводную таблицу с расстояниями. Время будет расходоваться только на то или иное действие (ход). Но в таком случае теряется элемент геймплея с путешествиями по термитнику и случайными энкаунтерами в процессе, слежкой, погонями, прохождением кпп, ограниченностью расходников вдали от базы операций.

1889
the erroneous argument that the rules of a game aren't flawed

Кто-то утверждает обратное?

1890
Абсолютно логичное решение, все так и делают, но мы спорим о правилах как они написаны  :)

Серьёзно что-ли? То что правила SR5 местами криво написаны и плохо отредактированы ни для кого не секрет, это несколько затрудняет их понимание, но никак не делает бесполезными. Кто-то использует логику и здравый смысл для интерпретации, а кто-то 10к унитазов - тут уже каждому своё  :)

Страницы: 1 ... 61 62 63 64 65 ... 84