Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Mormon

Страницы: 1 ... 68 69 70 71 72 ... 84
2071
То что персонаж может не дожить до своего первого хода - это просто наиболее яркий пример претензии к пошаговой боевке

Какие тут могут быть претензии, все стрелки делятся на три категории: тех кто стреляет быстро, и ещё быстрее. У кого выше инициатива, тот ею владеет. Кто владеет инициативой, тот её навязывает и побеждает. Одновременность происходящего не означает, что все заявленные сторонами действия происходят в долю секунды одновременно. Поскольку сами заявленные действия на самом деле наборы действий. Атака - это не один удар, это серия выпадов, уклонений, перемещений происходящих в течение 6-10 секунд боя. Преимущество по инициативе в данном случае означает, что атакующий навязывает свой темп цели и тот вынужден сначала защищаться, и уже потом атаковать (до чего он вполне может и не дожить).

2072
Ну вот первые пару сессий и возможен. Дальше мастер начинает писать это описание на ходу, судорожно пытаясь вспомнить весь тот бред, который нагородили на первой сессии, и стараться не допустить сюжетно значимый косяк.

Кто сказал что к AW не нужно готовиться и вести записи? И что значит нагородили и "судорожно вспоминать", у всего произошедшего есть своя структура которая переходит в следующую игросессию обрастая деталями и взаимосвязями.

Внятно прописанный мир по крайней мере гарантирует, что косяк будет не слишком толстым и его можно будет залатать.

Чушь собачья, ничего он не гарантирует. Намного проще накосячить в сеттинге, где детально прописаны 100500 фракций со своими мотивациями, потому что все 100500 учитывать у ведущего голова лопнет. А если он не все 100500 учитывает во время вождения, а только 3, так он не по сеттингу водит, а несёт бессистемный бред и отсебятину (согласно Вашего же определения).

В мелочах - так, а вот на более-менее макроуровне как раз набор возможных реакций ограничен и довольно очевиден.

Вы противоречите сами себе, поскольку с "подробными сеттингами" происходит то же самое. На макроуровне всем предельно понятно, что пост-апокалипсис подразумевает радиацию, мутантов, рейдеров и собачьи консервы. Микроуровень нафиг никого не интересует поскольку малоприменим. Вот и возникает вопрос, что лично Вы там такого вычитываете в подробных сеттингах, чего не может придумать группа 3-5 игроков. Нравится Вам идти от детально проработанного общего к частному - ради бга, но это как раз нифига не мейнстрим, потому что мало у кого хватает терпения читать многочисленные тома флафа с кучей имён. Большинство как раз делает прямо противоположное - берут стартовое приключение и кладут огромный болт на "проработанность" мира, потому что все хотят поскорее поиграть.

часть группы пытается играть по сеттингу (по всем 60 книгам с 8000 страницами суммарного флаффа)

Такое вобще возможно? Или игра как раз и заключается в том, что все независимо друг от друга читают и перечитывают годами эти тонны флафа? Напомню, что с 99% этого флафа игроки даже не столкнутся на первой игросессии. Поэтому реалистичность "вождения по сеттингу" вызывает у меня большие сомнения.

2073
грязные приёмы гномьей борьбы, перехват перехвата бороды за пиво :)

Я хочу вернуться к вопросу attack of opportunity в качестве action of opportunity. И добавить сюда ещё до кучи critical miss и critical success. Правда мне больше нравится аналог из wfrp3, где любое действие в бою имело неоднозначный эффект - т.е. был первичный и был вторичный эффект - можно было промахнуться, но выкинуть на костях положительный второстепенный эффект и разбить болтом лампу над головами противников, облив их маслом. Или попасть топором по черепу, нанести крутой дамаг и потерять при этом равновесие, или опять же - задеть при замахе ту самую лампу с маслом и сжечь себе бороду.

Правда в правилах оно было реализовано зачастую не очень - тупо прибавлялся или отнимался дамаг, либо через микроменджмент усталости и стресса. Для более креативных жаворонков давался совет в духе "придумывайте на ходу всякое такое яркое прикольное второстепенное". У меня что-то не особо получалось такое придумывать на ходу.

Перехожу к сути. Что если не давать всем по бесплатному действию, а ввести прямую зависимость таких действий от эпик фейлов, вторичных фейлов если таковые используются, и критического успеха. Каждый из которых будет давать дополнительный спецприём. Для простоты у каждой стороны будет свой пул таких вот actions of opportunity которые они смогут тратить на те или иные дополнительные действия (командные?) в любой момент. Похоже на критические промахи, но вместо рандома свободный выбор момента, эффекта и цели. Сами приёмы определить заранее, прописав игровой эффект и описание в стиле мувов из AW.

Хотя нет, игровой эффект наверное лучше не прописывать заранее, а подогнать под описание. Это проще чем наоборот.

2074
Я считаю каждый стек должен быть громче предыдущего и рожа говорящего при этом должна стновиться злее и хитрее одновременно. Система судейства из кендо - недостаточно громко произнёс, или рожа неубедительно хитрющая и злая получилась - мэн ори, дуй за пивом.

2075
Например, мастер сообщает что орк несется к Васе. Тут какбэ стоп и заявки. Кто нибудь из игроков у которого остались действия говорит "Я типа использую действие чтобы перехватить орка и врезать ему, гы".

Мне это напоминает анекдот про красную шапочку и 33 богатыря:

А второй орк говорит: неееет, какой-то там игрок, не получится у тебя перехватить первого орка напавшего на Васю, потому что я перехватываю твой перехват и даю по башке тебееее.

А тут внезапно, опа! Второй какой-нибудь другой игрок говорит: неееет, второй орк, не получится у тебя перехватить перехват первого какого-нибудь игрока первого орка напавшего на Васю, потому что я перехватываю твой перехват первого какого-нибудь игрока первого орка напавшего на Васю и даю по башке тебееее.

Кто первый собьётся, тот проиграл комбат и идёт за пивом. Если его конечно никто перехватить не захочет.

2076
что-то кокаиновокартельное в джунглях.

Вот кстати пример подробного описания мира, всем сразу всё понятно.

Полезная, но в минимальном объеме и в качестве "скелета".

да-да, очень качественный "скелета"  :good:

2077
Ну да, это очередная индя без мира.

Как это без мира, постсовковый дизельпанк зомбоапокалипсис с бронемаршрутками да

2078
Конечно, зачастую четко прописанный мир облегчает работу мастера, но далеко не каждому мастеру интересно вычитывать вместо того чтобы придумать.

Угу, только выдумывая на ходу можно прийти к тоннам поверхностного противоречивого флафа. AW даёт тебе движок, позволяющий упорядочивать, повторно использовать и видоизменять сюжетные элементы согласно регламента, постепенно наращивая детализацию и внутренние связи сетинга придуманного в постоянном сотрудничестве с игроками (и нет, они сотрудничают не выходя из образа и не изучая тонн флафа и игромеханик).

2079
До сражения даже не дочитал.

так ты с него и начни  ;)

2080
Но официальных хаков а-ля AW Fantasy пока что нет?

здрасте приехали  :) а Dungeon World?

2081
А как же attack of opportunity?

2082
AW разве не привязан к постапокалиптическому сеттингу (если нет - то это повод в него вчитаться)?

Движок AW привязан к постапокалиптическому сеттингу не более чем (A)D&D привязана к Dark Sun. Движок это набор принципов и игромеханик, и да, есть большой смысл вчитаться в AW. Но не факт, что написанное там станет понятно сразу. Мне стало понятнее только после прочтения раздела по фронтам событий, мне кажется это идейное ядро системы.

2083
Mormon, действие не в свой ход это значит...
Представь что персонаж в свой ход может выполнить 1 действие (любое) и 1 действие (любое) не в свой ход, как реакция на развивающиеся события.
Слабое знание существующих систем часто меня подводит.

Просто ты указал в первом посте D&D в качестве составляющей смеси, поэтому я подумал, что 3 редакцию ты точно должен понимать. Попробуй почитать тупо всё что попадается под руку и уже по результатам составляй гибрид. Если GURPS и D&D ты уже знаешь, попробуй ещё wfrp2 и wfrp3, shadowrun 3 редакции. Хотя мне кажется, что если бы ты реально разбирался в GURPS и D&D, твой вопрос отпал бы сам собой.

2084
действие не в свой ход это другое

Что значит "действия не в свой ход"? Какой смысл тогда вобще использовать систему ходов и инициативы? Если дважды два не четыре, то сколько надо? Вам же приводят примеры как раз возможности действовать не в свой ход, либо отсрочить его по инициативной лестнице, если это не то, то что собственно нужно, потому что из первого поста это непонятно.

2085
Для начала: реагировать на действия противника в бою вполне можно в любой боевой системе. Реакция на действия противника это не сама система, это её применение играющими: игроки и ведущий так или иначе реагируют на действия друг друга. Нпц стреляет с 10 метров из арбалета, игрок ищет укрытие и старается подойти поближе, чтобы ударить нпц топором по башке. Действие, ответное действие-реакция.

Если имеется в виду защитная реакция на конкретную атаку противника, то это уже несколько другое. Тут возможны варианты: dodge, parry, block, counter-attack, и attack of opportunity. На их основе можно напридумывать тучу более специфических приёмов-действий под особые случаи для отдельно взятых рас и классов и изобрести в итоге D&D3, назвав результат "своей уникальной системой".

Потом, всё это многообразие действий нужно ограничить универсальными правилами, по типу "не более одной attack of opportunity в раунд", или "только одна защитная реакция в раунд". Можно ввести показатели стресса и усталости, которые позволяли бы выполнять больше действий-реакций и перемещений в раунд рискуя отключиться от перегрузки, и изобрести WFRP3. Главное чтоб атака была всегда одна. Пускай по нескольким целям, но это должно быть одно действие.



2086
Warhammer FRP/40kRP / Re: [wfrp3] Конец эпопеи
« : Августа 16, 2014, 10:57 »
Я вот тоже не совсем вкуриваю, зачем это нытьё про переиздание двойки, в чём смысл этого переиздания? Система там вполне приличная, книг вагон и маленькая тележка, что там менять? Флаф новый придумывать? Так его в вакууме не придумаешь, потому что это напрямую зависит от GW, а они развивать флаф WHFB не особо торопятся. Я даже не представляю какой там ещё флаф можно придумать, всё уже давно написано, разве только очередной эксперимент с игромеханиками устроить, который нафиг никому не нужен.

Вот энтузиасты разрабатывают цвайхандер, кто-то уже играл в него? У меня даже стимула разбираться в нём нет.

2087
Перевод то угробищно сделан.

сделай лучше, чего попусту жЫром заливать полезную тему  :)

2088
там -masquerade -redemption, если я правильно понял, запросы по компьютерным играм как раз вычтены из результатов

2089
Я уже говорил, что результаты трендов гугла надо анализировать.

Вы видите паттерн скрытых домов?

2090
Наибольшее количество запросов "Vampire the Masquerade" идёт из России

Не из Роcсии, а конкретно из Москвы. Тут просто не показывают, но все запросы из одного дома весь год приходят.

2091
Forgotten Realms / Re: [Sell me on] Faerun
« : Августа 01, 2014, 14:13 »
Значит, все сеттинги где нет игромеханических сущностей "добро" и "зло" относим к неполяризуемым?

А зачем нужна такая поляризация, которая никак не влияет на игровой процесс или хотя бы флафф? Вот Witcher картинки полистал и сделал свой поверхностный вывод, что Хаос однозначное зло, а те кто с ним сражаются - типа добряки. Как в такой схеме воспринимать имперских магов и псайкеров, а навигаторов и варп-переходы? Мы летим через зло манипулируя злом, чтобы сражаться со злом, потому что мы добро? :good: Император главное зло получается. Или нет, добро. Хотя нет, зло. Хотя наверное таки добро. Впрочем нет, он однозначное зло, неплодил зло своими хаос экспериментами, а теперь зло убивает зло и все от этого добро.

Хаос марины сражаются с Хаос маринами, значит они добро. Орки убивают вобще всех, сражаются с хаосом? Орки - добро. Я могу так долго продолжать, получится страничка бредятины с которой что можно сделать? Выкинуть нафиг, потому что в Вархаммер она никак не применима.

Я не спорю, что при желании поляризацию добро-зло можно напихать куда угодно. Водить однозначно добрых ультрамаринов, которые как известно сражаются со злыми хаос маринами за пастбище добрых пони какающих радугой - редкий вид тиранидов.

Поэтому в спорах о том, про что %settingname% и как там все работает - лучше принять, что это %settingname% такого-то мастера, не похожее на %settingname% любого другого мастера.

дада, только зачем такое длинное определение еретика - "любой другой мастер"

Не согласен. Darklands уделывает по интересности и детальности практически все ролевые игры до появления Planescape Torment.
BG с ним рядом даже не стоял.

Только вчера узнал вобще о существовании Darklands из интервью с Джошем Сойером про Pillars of Eternity. Посмотрел стрим, Darklands серьёзно уделывает BG.

2092
Forgotten Realms / Re: [Sell me on] Faerun
« : Августа 01, 2014, 13:48 »
Есть, есть. Хаос считается злом однозначным, те, кто ему противостоят - соответственно, добро, а остальные посередине болтаются.

Нету и нет. Не считается и не так всё однозначно. Хаос - это вовсе не "зло однозначно" - это источник всего, в том числе мира, в котором живут "добрые" борцы с Хаосом. В своём противостоянии они используют опять же - Хаос. Борцы с Хаосом борятся в первую очередь сами с собой, а не с глобальными вторжениями, которые случаются раз в триста лет. Нет там никакого "посередине", полюс всего один. Даже в энергоструктуре мира он один.

Вархаммер это не борьба однозначных сил добра с однозначными силами зла. Это борьба человечества за выживание в космосе. А космосу глубоко пофигу как его воспринимает всякая пыль и как она там мутирует.

2093
Forgotten Realms / Re: [Sell me on] Faerun
« : Августа 01, 2014, 13:22 »
Мы сейчас будем сравнивать кислое с мягким соревнуясь в квадратности? Полярность подразумевает наличие двух чётких полюсов. В Вархаммер нет никакой полярности. "Я прав, а тебя мы уничтожим" - при этом абсолютно все выступают одновременно и в роли "я" и в роли "тебя" это не полярность.

Речь изначально шла о сеттингах, где невозможно поляризовать конфликты по принципу добро-зло. Вархаммер как раз относится к таким сеттингам. Во-первых "добро" и "зло" там отсутствуют вобще как слова в описании сеттинга. Во-вторых, там нет никаких специальных игровых механизмов, по типу алаймента в ДнД, которые могли бы придать поляризации добро-зло хоть какой-то важный игровой смысл. А вот Хаос там повсюду и у Хаоса есть свои игромеханики - магия, коррапшн, мутации. В Вархаммер ничего поляризировать не нужно, полюс там только один, Хаос это начало и конец любого пути.

2094
Forgotten Realms / Re: [Sell me on] Faerun
« : Августа 01, 2014, 12:31 »
"Остальные - зло и подлежат уничтожению", это не полярность, потому что сторон больше чем 2, при этом каждая сторона делится ещё на десяток-другой фракций. Это хаос. Все ненавидят и убивают всех, потому что все друг другу в разной степени "остальные". Хаос.

2095
Warhammer FRP/40kRP / Re: [WFRP2E] Конверсия Dark Legacies
« : Августа 01, 2014, 11:57 »

2096
Forgotten Realms / Re: [Sell me on] Faerun
« : Августа 01, 2014, 11:53 »
поляризовать по принципу добро-зло.

Где ты в Вархаммер добро увидел, на картинках что ли?  :) Ты учитывай, что все эти эпичные сцены, где лыцари в сияющих латах мочат толпы других лыцарей в рогатых латах - это арты из варгейма, где смысл накупить побольше миниатюр и раздолбать противника, при этом глубоко пофигу какая у противника армия, главное раздолбать. По поводу разделения на чёрное-белое могу со всей ответственностью сказать, что Вархаммер - это бесконечные оттенки серого, все против всех и против самих себя. Категории добра и зла там так же неприменимы как и в реальной жизни.

Теперь по теме. В Фаэруне есть подземный пиратский порт. Подземный. Пиратский порт. С настоящими пиратами и работорговцами, в том числе из Калимшана. Они себе ещё головы заматывают такими разноцветными тряпками и у них кривые мечи. Кривые. Мечи. Они крадут народ с поверхности и продают в этом порту всяким подземным тварям. Это лучший пиратский порт. А ещё там есть гампфиш - редкостная гадость, но жрать можно. В грибном соусе.

2097
В штатном режиме, работа такого псайкера направлена на подавление эмоций и смирение. Чтобы пересилить хаос эмоций миллионов понадобится сеть усилителей и репродукторов на всех уровнях улья, например мегафоны-алтари зомбирующие массы на продуктивный 16-часовой рабочий день, подавляющие на физическом уровне функционирование определённых участков мозга усиленным психическим излучением. Воздействие можно тоже разделять на пассивное и активное, визуальное будет пассивным (иконография) аудиальное - активным (цикличные проповеди).

2098
"Мировое вещество представляет собою конгломерат психических лучей. Оно образуется в силу материализации лучей и может снова быть радиировано в лучи. Душа и тело тоже представляют собою лишь различные агрегаты психоэлектрических полей. Сами по себе лучи безразличны. Воздействие их зависит, во-первых, от мысли посылающего и его объекта; во-вторых, от концентрации, с которой мысль была послана, т.е. от ее вольта; в-третьих, от отзвучивания или ответной вибрации данного объекта. Особое значение имеет связующая мощь этих лучей, их синтез. Человечество и материя включены в обширнейшем психоэлектрическом поле. Именно вся Вселенная является таким психоэлектрическим полем. Индивидуальные магнитные поля посылают и принимают целые потоки лучей. Вселенная есть огромная область психических энергий, которые доступны каждому, кто может отзвучать им или настроить себя. Для получения их нужны интуиция, вдохновение. Итак, отзвучание управляет миром, резонанс есть мировой закон."

http://key999.ru/text/new/butterzak/01.htm

Others are recruited to dampen the psychic resonance of the millions of souls packed within the metal skin of the hive.

Тут главный вопрос с кем эти упакованые резонируют, с Астрономикан или ещё с чем. Самое логичное предположить, что лидеры культов обманным путём заставляют упакованных вступать в резонанс с потусторонним крупным рогатым скотом. А поскольку энергия течёт туда, куда направлено внимание, крпный рогатый скот получает возможность  от души похавать или даже использовать образовавшийся канал как мост. Задача имперского псайкера работающего на подавление - обнаруживать и пресекать такой резонанс, рассеивать его, пока группа специального реагирования выдвигается на соответствующий уровень с балонами прометия за спиной.

2099
А если не идеи, то был бы рад услышать, в каких художественных произведениях прорабатывалась тема «жуткого музея».

"Ночь в Музее" не?

2100
Не боись, я вон тоже думал, что весь Edge of Tomorrow в трейлере посмотрел. Я заблуждался  :)

Страницы: 1 ... 68 69 70 71 72 ... 84