Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Son_of_Morning

Страницы: 1 ... 61 62 63 64 65
1861
>>> во время использования ванда под metamagic wandgrep в руке надо что-нибудь держать?

Да, ванд.

можно ли как-нибудь сделать так:
1. а можно за swift( и быстрее) куда-нибудь убрать ванд, имея в следующем раунде 2 руки (не выкидывать, конечно)?
2. чтобы фамилиар держал ванд в лапах + метамагия на ванд сработала.

1862
честно говоря не понял как работает с точки зрения количества занимаемых конечностей персонажа  :lol:

Т.е. в руке в момент использования зарядов ванда надо что-нибудь держать?

1863
на сколько атак будет наложен модификатор дающий множитель к атакам при чардже?

первую атаку?
все атаки из full-attack
на все атаки в раунд

++++++++++++ added
изначальный пост переформулировал

1864
Если урон наносится не какими-то средствами, подразумевающими длительный урон (ну, например, в spell storing оружие вложено melf's acid arrow), то любой урон вообще не длится, а наносится мгновенно - сразу после удачной атаки. Соответственно, в раундах и действиях нанесение урона при этом вообще не измеряется  - это составная часть действия атаки.

на сколько атак будет наложен модификатор дающий множитель к атакам при чардже?

первую атаку?
все атаки из full-attack
на все атаки в раунд

1865
можно move, даваемый travel domain разделить spring-attack фитом?

1866
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / Charge 3 вопроса
« : Апреля 11, 2011, 12:25 »
На какое количество атак подействует множитель дамага при чарже при использовании, например, pounce (1 удар, все удары full-attack-action, все удары на целый раунд (т.е включая AOO)) от:

1. Spirited Charge
а) RAW
b) RAI

2. leap attack
а) RAW
b) RAI

3. Rhino's Rush
а) RAW
b) RAI

+++++++++++++++++++++++++++++ переформулировал -- изначальная формулировка была не верна и вводила отвечающих в заблуждение.

1867
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / рого-кастеры
« : Апреля 11, 2011, 10:33 »

ЕМНИП Видел на арене дуэль 2-х норм оптимизированных рого-кастеров.
Никто ссылкой не поделится?

1868
... то в процессе приручения (в описанных в заявке условиях) будет дополнительная сложность -- на уровне воспитания побороть (научить контролировать) склонность к совершению поступков неприемлимым для воспитывающего.

И процесс "дрессировки" этих существ, очевидно, будет отличаться кардинально...

ЕМНИР
утв.1 не противоречит утв.2  :D

1869
Народ вы опять ушли от темы, реч вообше не идет о сильно оптимизированной партии. Партия с достаточно средним или даже низким уровнем оптимизации либо убивает пративника за 3-4 раунда либо ложиться сама.Бороться предлагается именно с этим. Помоему вариант с дополнительными условиями очень хорош. Лучший на мой взгляд из предложенных.
Оптимизированная партия -- бой длится 1-2 раунда (слишком коротко, даже не всегда все игроки успевают поконтролить своего перса).
Средняя оптимизация -- 3-4 раунда, по-моему нормально? Нет? У нас это для 4-6 человек будет занимать 30-60 минут. Дольше уже наверное вредно.

1870
Хм... а разьве нельзя провести корелляцию между врожденное мировоззрение -> врожденная склонность к поступкам и поведению считаемым (evel\good\chaotic\lowfull)?

ИМХО можно.
Если да, то в процессе приручения (в описанных в заявке условиях) будет дополнительная сложность -- на уровне воспитания побороть (научить контролировать) склонность к совершению поступков неприемлимым для воспитывающего.

1871
Т.е. основная мысль, что чрезмерная оптимизация уменьшает потенциальное разнообразие тактик в бою?
Ну да, очевидно.
Мысль внутри этой темы, что: что "быстрые бои" -- лишь следствие, причина -- черезмерная оптимизация, уменьшение разнообразия возможностей.
Кстати Лорино показал как с этим бороться на "длинном" участке, спс ему.

Можно было три поста это не доказывать
Вы удивитесь -- см. 1 пост выше.

1872
Давайте определимся сначала, что в данном случае понимается под интересностью.
именно для этого я писал "много умных слов", а не для того, чтобы показать, что я их знаю: (:(

"Основное условие интересности битвы"
чтобы игрокам было "игромеханически" интересно требуется соблюдение одного ВАЖНОГО условия: бой должен быть таким, чтобы отыгрывая "стандартную" тактику боя игроки проиграли, а найдя некие "тактические решения" уже выиграли. И ГЛАВНОЕ -- игроки должны это понимать, т.е. что исход зависит от их правильных\неправильных действий.

++++++++++++ добавлено
т.е. мастер ищет такого проитвника, которому предъявленный гражданини D&D проигрывает при простой тактике (можем -- конный чарж, не можем, достаем лонг и машемся), но найдя в своем арсенале некий "неочевидный тактический ход" СУЩЕСТВЕННО повышает свои шансы на победу.

1873
А SRD это не то, что "руки дошли оцифровать", а то, что:
1. состовляет минимально необходимую базу для нормальной игры.
2. WOTC бесплатно предоставило всем желающим для ознакомления и последующей пкупки всего остального.

Спасибо, просмотрел сейчас (выборочно) SRD очень близко к ПХБ + ДМГ без комментариев (тех, которые врезки)?

1874
Pathfinder RPG / Dungeons & Dragons 3.0/3.5 / SRD
« : Апреля 07, 2011, 17:17 »
Есть ли основания включать правила в игру "потому что SRD", т.е. можно ли считать SRD "тем, что WotC неформально рекоммендуют включать в правила", или это "не более, чем руки дошли оцифровать"?

Есть ли вообще какие-либо рекоммендации по включению книг правил (с смысле или включать надо так: PHB, + DMG + (Complete сзазу все) +...).

1875
хм... можно сказать, что я констатировал некий факт "кто виноват" -- игромеханика D&D + оптимизация "на поводу" у игромеханики.
"Что делать"? ты сам дал частный ответ на этот вопрос:
И, кстати, игроки столкнувшись с тем, что основные способы пробивания защиты срабатывают не всегда, будут вынуждены распыляться на поиск и внедрение новых способов пробивания защиты. И, опять же, защиты себя.
Вполне себе выход. Только рассчитан скорее на регулярно играющую с одним мастером партию (что соответствует условиям темы).
Заставить игроков (раз уж все равно оптимизируют) в следующей расписке делать больший упор на разнообразие тактических действий (заодно убойность основного способа дамага понизится).

П.С.
И напоследок (для большей "выпуклости" что именно убивает игру и как с этим бороться)
как сделать "интересный" энкаутнетр для подобного перса
Barbarian 1(Lion totem) \ Fighter6 \ Cavalier2+ (Rage -- пусть отваливается).
Идея ясна: MountedCharge, Ride-By-Attack, Spirited Charge, Power Attack, Shook Trooper, lance focus, lance specialization...

+++++++++++++++++ аддед (уже написано, но еще раз процитирую)
"Основное условие интересности битвы"
чтобы игрокам было "игромеханически" интересно требуется соблюдение одного ВАЖНОГО условия: бой должен быть таким, чтобы отыгрывая "стандартную" тактику боя игроки проиграли, а найдя некие "тактические решения" уже выиграли. И ГЛАВНОЕ -- игроки должны это понимать, т.е. что исход зависит от их правильных\неправильных действий.

1876
Честно говоря, я как-то не догооняю, какую мысль ты хотел донести?

Мысль в том, что проблема есть, но _причины_ её в другом.
Просто ходел сделать 2 поста для бОльшей наглядности, но не очень получилось.


>> Т.е. проблемы "времени драки" в условиях, когда "играюн не приключенцы, а приключенцев" нету.
Что такое  вообще недоступно моему пониманию. Это какой-то шифр?
Наверное я неверно выразился -- когда нападают на приключенцев как правило бой длится дольше. Да и с точки зрения тактики он интереснее (но не кардинально).

добавлено.
+++++++++++++++++++++

И общий смысл (2-х постов)
1. по-моему автор путает причину со следствием.
2. дракио оптимизированных игроков (SpellCasterLevel < 9) проходят по некому заранее определенному распиской сценарию
3. краткость драк лишь следствие того, что есть 1-2 "убер-атаки" "Hit & Kill"
П.С.
При достаточной оптимизации персонажей драка может быть достаточно долгой, но все рано малоинтересной, т.к. заранее известно что будет делать каждый из персонажей игроков и исход будет зависеть НЕ от использованных тактических приёмов, а от кубиков.

1877
II В ЧЕМ ЖЕ СОБСТВЕННО ПРОБЛЕМА.

Ограничение -- о каких лелвелах\игроках говорим.
Лвл 1-12
SpellCasterLevel < 5-7.
При доступе к более высоким уровням заклинаний утв.2 теряет силу (хотя бой все равно происходит быстро)

"Основное условие интересности битвы"
чтобы игрокам было "игромеханически" интересно требуется соблюдение одного ВАЖНОГО условия: бой должен быть таким, чтобы отыгрывая "стандартную" тактику боя игроки проиграли, а найдя некие "тактические решения" уже выиграли. И ГЛАВНОЕ -- игроки должны это понимать, т.е. что исход зависит от их правильных\неправильных действий.

На деле
Вот эту проблему попробуем препарировать:

1 Утверждение 1: Оптимизированное D&D имеет "качественный", а не "количественный" характер боя.
Т.е. оптимизированный перс убивает сразу же пробив защиту, или почти ничего не наносит защиту не пробив.

2. Утверждение 2. Оптимизированные персонажи сокращают число комбинаций по пробитию вражеской защиты.
Т.е. они выбирают все на "кол-во дамаги" и берут 1-2 наиболее эффективных (активных) способа пробития защиты.

3. Утверждение 3. Одна из сторон может пробить защиту другой за 1 раунд с вероятностью не менее 50%.

4. Лемма 1. (утв1 + утв3). оптимизированные противники атакуют на 1-2 раунд боя с высокой (75%+) вероятностью летального исхода.
не атакуешь ты -- на 2-м раунде убъют тебя.

5. Лемма 2. (утв1 + утв2) Для ДМ-а при ведении оптимизированной партии очень трудно выполнить "основное условие интересности боя".
Т.е. или игроки имеют возможность пробить защиту ГлавГада и убивают его. Или пробить не могут. Причем число тактических приемов, которыми игроки могут пробить защиту противника ограничено.

6. СЛЕДСТВИЕ: в том, что бой длится 1-2 раунда и исход боя почти не зависит от действия в нем игроков (по большей части от кубиков и ЗАРАНЕЕ предъявленных расписок) виновата система оптимизированного D&D (попал-убил) и оптимизация игроков.

1878
Позволю себе "поднять" тему, т.к. ИМХО тут проблема обозначена, но рассмотрена не точно.

I. СОБСТВЕННО Проблема времени драки.
Её как таковой нет. Ибо (имперически пролученные) параметры "времени" драки для игроков:
1. Каждый игрок должен ходить не реже 1 раза\10 минут (в идеале раз в 5 минут, но получается редко).
2. Каждый игрок хочет сделать не менее 2-3 ВЛИЯЮЩИХ на энкаунтер-драку действия.
3. Типовая важная в конве модуля драка должна длится 30-60 минут (меньше "как быстро все кончилось" дольше "какая тягомотина -- не не каждый же модуль по 2 часа драться...").

ИТОГО: 2 хода -- маловато, 3 хода -- минимум, 7 ходов -- уже много.
мой (личный) ответ -- в идеале 4 хода (1-й раунд standard action).

Т.е. проблемы "времени драки" в условиях, когда "играюн не приключенцы, а приключенцев" нету.

1879
Вообще вопрос довольно странный.

1. D&D RAW есть модель, самостоятельная модель (кстати судя по всему весьма дырявая и еще возможно внутренне противоречивая, если читать по RAW).

2. Любой художественный сеттинг ТОЖЕ МОДЕЛЬ, причем изначально разрабатывающаяся ОТДЕЛЬНО от D&D RAW.

3. Задачи создать модель 3 = (1 U 2) не ставилось (возможно задача вообще неразрешима), поэтому пошли простым путем, а именно:

4. Когда действие происходит в худ. мире ограничения модели 2 сильнее ограничений модели 1. ВСЕ.

Кому угодно создать логичную, "недырявую", внутренне непротиворечивую модель типа "3" -- создавайте себе на здоровье. Если что-нибудь получится даже выкладывайте.

П.С. собственно Гремлин написал то же самое, но в терминах "мира саги <=> модель2" и "современных реалий + RAW D&D <=> модель1"

1880
Человек ищет возможности сложить уровни мультикласса кастера и паладина для определения силы маунта.
Я только знаю о сложении фамилиара и анимал компаньона...
Да именно так. Наверное я не вполне точно выразился.

O_o
Это как? Прихомрулить кастеру прогрессирующую лошадь?
Вообще на энимал компаньоне кататься можно.
И на некоторых видах фамильяров.
Компаньон с чем складывается (при уходе в мульти-класс)?
Фамилиар -- у него ХП маловать (если не ошибаюсь 1\2 HD от CasterLevel, или даже SpellCasterLvl). Можно сделать больше? (желательно больше HD компаньона, т.к. там еще + плюшки помимо хитов)

1881
У меня возник вопрос:
можно ли с паладина уйти в кастера (не обязательно сорку) и сотавить прогрессию маунта за класс кастера?

1882
Варианты маунта:
1. Кохорт - защитить тяжеловато (personal-range спелы не действуют).
2. Маунт (паладинский) - жалко 5 уровней отдавать.

Больше вариантов не знаю - не подскажите, какие еще есть?

1883
Получается фигня какая-то, или у меня книги без эрраты (а учитывая, что Impreved Familiar есть еще в базовой DMG, когда Celebrant of Sharess \ Master of the East Wind не было -- еще непонятнее чем авторы вводившие фит руководствовались):
Obtain familiar - GENERAL feat
Improved familiar - GENERAL feat
т.е. я не могу взять НИ ОДИН из этих фитов за бонусный файтеровский \ метамагический.
а для применения плюшек Improved F надо получать ИМЕННО НОВОГО.

П.С. (если эта ситуация все-таки разруливается)
Получается, то первого надо продать подороже?
Не подскажите - за что его гиш(визард)-файтероиду лучше продать?


1884
Подскажите, а как получить "Ability to acquire a new familiar" + "Spellcaster Level 7", чтобы получить нового фамилиара?

В мыслях только брать базовый класс с фамилиаром, но по-моему я на ложном пути.

1885
Ещё миниатюрки сильно нужны при обсчёте чарджа, при работе площадных заклинаний и при наличии большого числа квадратов сложной местности (если следовать рекомендациям DMG, а не из головы брать, то это любой бой на открытом воздухе, кроме разве что ровной дороги). Словами описывать расположение всех кустов и деревьев, которые в лесу занимают не менее 50% боевой карты - заметно тормозит процесс.

Вот тут Геометр про сплэш-спелы вспомнил, вырезали из конца ПХБ 309(DMG-305) шаблоны, для стандартных площадных спелов, и накладываем на СТАНДАРТНУЮ ЖЕ (чтоб клеточки совпадали) сетку.
Очень удобно.
Когда у вас есть ПЕРСОНИФИЦИРОВАННЫЕ миниатюры - гораздо меньше вопросов "кто это тут стоит" игроком в начале своего хода => ходы идут быстрее.

+ вырезали заламинированных карточек, на которых маркером игроки пишут свои дневные спелы\абилки, когда пускают в ход - просто кладут карточку на стол.

В итоге боевки ускорились более (существенно более!! ) чем в 2 раза.

1886

Или CompleteS - это не Complete (Something), а строго Complete Scoundrel? В любом случае, фит IF есть и в DMG...
CompleteS - все комплиты.

Если взять фамилиара по BAB - то как его вырастить (в смысле в размере и силе, чтобы мог возить. Improved F. это позволит?).

П.С.
2 Pashukan - как раз в названии темы и пишу "помогите".

1887
ЕСL - 12-18
Книги - PHB, DMG, CompleteS, BoeD, PgtF( +фаерун CoV, CoR, Magic_oF, Races_oF, Powers_oF).
Деньги - по книгам.
Статы - 4д6 - min (соответственно в росписях указыайте минимальные рестрикты по параметрам).
Требования к оптимизации - не очень высокие, билд скорее для фана.
Действия в игре - ДД под своим обкастом, желательно с "воздушного" чаржа, (чтоб расстановка чардж не блокировала).

На уровне идеи (делаем гиш, чаржер + pounce, c копьем на фамилиаре).
Берем интарксис(если транскрипция правильная), полиморфимся +используем share spell полипорфим фамилиара + положить это на 24 часа.
На фамилиара усиливать с точки зрения защиты (физ \ магия), себе в соновном дамаг.


1888
спасибо, не густой выбор...

а какие-нибудь arrow-split+damag_spell могут пройти вообще \ по указанным рестректам ?

1889
Помогите с оптимизацией лучника под 3.0.
Версия: 3.0
Книги: PHB + DMG + FRCS( forgotten realms CS) (остальной троечный фаерун - "по договоренности с ДМ", имеет смысл только если будет существенно лучше и\или существенно меньше ограничений)
Параметры - PointBuy-32
ECL: 10-16
Противники - неизвестны.
Оптимизировать по - DPR( damag per round  :lol: ). Целевое DR вражин - не более 5. Целевой AC - 25-30.
Из защиты - имеют смысл сейвники.
Уровень оптимизации - немногим выше среднего (т.е. за последними 20% дамага вносящими 80% ограничений гнатся не стоит :):))

П.С. вообще 3-ку знаю плохо, с благодарностью приму советы о "тонких местах" механики, которые могут ждать в системе по сравнению с 3.5 например:
-там бывает имунность к физ-атакам, как в 2-ке, или штатный механизм - большой DR, как в 3.5
- адекватная защита от магии - сэйвники или DR
- ......

1890
Можно ли добавить mount-cohort (или другой НЕ специально-классовый) celestial template.

Страницы: 1 ... 61 62 63 64 65