Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - SerGor

Страницы: 1 ... 92 93 94 95 96 ... 120
2791
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Ноября 22, 2011, 10:22 »
Ты, похоже, что-то недопонял. Туфанг с квари дает 5, джавсы 8.

2792
Для левелапа, по правилам (вроде бы) достаточно хорошо отдохнуть ночью, что бы все способности обновились.
А уходить на неделю в обитель среди пустошей не нужно - все, что нужно (вся тренировка), у персонажа уже прошла, пока он повышал уровень. Ведь он не за один день левелап получил? Тренировка идет постоянно - получил один уровень, начинаешь качать второй. Это так и называется - экспириенс (expirience), что в переводе с эльфийского означает "опыт".

2793
Забавный вариант. Но маги умные всё-таки...
Умный еще не значит хитрый. Если маги подсиживают друг друга как в Плоском Мире, где пробиться на ступень выше можно только устранив кого-либо кто выше, то их такими "хитростями" не проймешь - они уже немного параноики. Таких выманить будет сложно.
А если они что-то вроде Гендальфов (который попался Саруману как лашара), то их ум работает совсем в другом направлении и не ищет подставу в каждом встречном. Они и на конкурс могут повестись...

2794
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Ноября 21, 2011, 12:43 »
Что за "джавсы"?

2795
Учитывая уход в рукопашку, стоит обратить внимание на АС. Может стоит сделать финт через мультикласс в клерика с взятием вместо хилинг лора - бэттл клирик лора. Это даст +2 шилд бонуса в АС дополнительно...

2796
Если войти в престиж Unseen Seer не имея классов с сныкой, садден страйком или скирмишем, то damage bonus не будет работать?

2797
Я высоту 1 понимаю, как 1 клетку между ногами и поверхностью. 1 клетка над землей - это над головами среднеразмерных приключенцев, которые находятся не над землей, а на земле.
Altitude Limit: You fall at the end of your turn if you are using your racial fly speed and are more than 1 square above the ground (see the rules for flying and falling in the Rules Compendium).

То есть подниматься можно как угодно высоко, главное в конце хода быть на высоте 1 (то бишь на одну клетку выше всех остальных).
Не может она подниматься на высоту больше лимита. Крылышки не выносят...

2798
Я считаю, что нет. У нелетающих - лимит 0 (потому и не летают).

2800
Можно. Но я бы лично оставил.
Я вообще предпочитаю на языке оригинала - английском - материалы использовать (АЦэ, Блафф, Ноледж, Дизейбл) ;) Но если уж взялись за перевод, то переводите.

Ну здравый смысл не всегда дружит с системами. И бесполезные вещи в них встречаются в количестве, или специфически полезные.
Здесь скорее не вражда здравого смысла и системы, а разночтения. Прочитав описание навыка, один его понимает так, второй иначе, третий вообще не понял... Но играют все равно - "как сказал ДМ" ))) Я просто привел свое мнение в понимании этого навыка.

2801
А откуда дровишки?
Из обычного здравого смысла. Учитывая, что приключения персонажей редко когда остаются в пределах одной местности (города, деревни), а часто отправляют их в другие страны или планы, навык, как только ты выходишь из города, сразу теряет свой смысл. Ведь местность уже не та. Следовательно нужно его качать заново, в новой местности? Тогда почему в чарнике не оставлено место как в craft, perform и profession? Отсюда следует вполне логичный вывод, что knowledge(local) является более универсальным навыком и может применяться в любом месте мира. Как-то так... Это ИМХО больше похоже на Bardic Knowledge из 3.5, а не на Knoledge(Moscow) или подобные.

Аркану можно перевести как "магия". Знание (магия) вполне себе понятно и конкретно описывает то, что нужно.

А disable device перевести... может как "механика". Или "слесарные работы". Но не "поломка" же...

КБ (или КД) русскоязычными игроками понимается много лучше, чем ЗА.

2802
По всему листу я нашел несколько разных сокращений слова "модификатор" - "модиф", "мод-р", "модифик".

"ХИТЫ" и расшифровка - "хиты" )))))

Защита (АС) не переводилась как (ЗА)щита, а как КБ (класс брони).

В защите стоит "лов", а не "модиф. лов".

В разных местах сильно разнятся шрифты (например "Характеристика" - "Значение" - "Модификатор" и далее; или в графе брони "Бонус ЗА" - "ТИП" - "штраф ..." - "Сбой ..."). Стоило бы привести к общему знаменателю, что бы так в глаза не бросалось. А то где-то зпглавными буквами, где-то прописными, гдето первая заглавная и прописные...

Зачем стоит (блеф) в Обмане?

ПОЛОМКА - убери эту ЕРЕСЬ!!!!! На этот перевод уже множество народа ругалось.

Знание (аркана) - если уж начал переводить, то и "аркана" стоило бы перевести.

Знание (местное) - с таким переводом усиливается неправильное мнение о навыке. Его, почему-то, многие считают знанием об определенной местности, хотя это не так. Это знание о людях, законах, обычаях, сказках, легендах ВСЕГО мира. Знание о социуме.

Знание (измерения) - по моему, слово "план" оставили в переводе именно "планом", а не "измерением".


2803
PC / Console / Re: Студия Ghibli делает jRPG
« : Ноября 15, 2011, 14:23 »
Покемоны какие-то... Только менее красивые...

2804
Решение начинать сразу второго уровня оказалось верным. Более высокие защиты и атаки (полуровня + магшмот) компенсировали малое количество. Единственно, что различные криты или сильно удачные атаки противников были опасными - хитов все-таки немного не хватало.

2805
Короче, жесть какая-то с этими маневрами ;) Кто нибудь на эту тему размышлял?
Вы так говорите, как будто в 3,5 такого же не было, и воин, заточенный на дизарм или трип, не рулил... Тот же варвар с цепью.

Цитировать
ну посчитаем - у мага 1го уровня ВАВ вроде 0, бонусы от силы и дексты - редкость, но будем считать +1, итого защита от маневров 11, у воина обычно бонус дексты и силы в районе 5, +1 от ВАВ, итого уже атака 6, т.е. шанс "сбить" ударом мага - 75%, плюс с уровнем у воинов этот параметр растет быстрее
Фигня. 1 - Маги с меньше, чем 16 ловкость - редкость. Ибо она нужна для тач атак и многого другого. 2 - При атаке декста не считается. Только сила. Итого - +5 против 13.

2806
Я бы хотел немного уточнить по поводу натуральных атак. В Пасфе и когти и пасть является первичной атакой, даже если они используются в один раунд. Как доказательство - ужасный медвед, у которого и 2 когтя и пасть - +13 атака.
Но это к слову - возможно пасть сделана вторичной атакой целенаправленно...

Да и избранные классы в Пасфе у любой расы - любой. Лучше добавить особенность, которую можно взять вместо +1 к хп/скиллу, если убаст берет любимым классом паладина.

Урон пастью - 2д6, что является уроном огромного (huge) существа, у большого существа - 1д8 урона. Если нужно именно 2д6 урона, правильнее было дать убастам 1д8 урона укусом, но бонусный фит - улучшенная натуральная атака (укус). Или вводить усиленные челюсти как отдельную способность. То же и с когтями... Но учитывая, что убасты делаются игровой расой без левел-аджаста (которого в Пасфе нет), то ИМХО лучше оставить урон 1д8/1д6, без увеличения, ибо слишком много.

Цитировать
•Укус причиняет только дробящий урон, а не все три типа сразу.
Ага. В Пасфе укус - все три типа урона, а когти - дробящий/режущий, а не только режущий, но это зависит от отдельного существа - Some attacks deal damage of more than one type, depending on the creature. Может у убастов не клыки, а зубы, как у человека...

Это почти-стандартная запись о том, что, атакуя когтями они не получают по себе attack of opportunity (нечто подобное должно быть в описании класса "монах")
В главе Бой в разделе Безоружных атак: “Armed” Unarmed Attacks: Sometimes a character's or creature's unarmed attack counts as an armed attack. A monk, a character with the Improved Unarmed Strike feat, a spellcaster delivering a touch attack spell, and a creature with natural physical weapons all count as being armed (see natural attacks). То есть все натуральные атаки не провоцируют АоО. Упоминание об этом отдельно - не несет смысла (тем более упоминается только укус, без когтей...)

2807
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Ноября 10, 2011, 21:21 »
Цель здесь на самом деле является пережитком прошлой редакции Мэджик Миссайла. Можно сформулировать и без неё, но решили так. Строчки attack нет - значит, не атака.
Ну, вообще-то, МуМушка является вполне себе атакой. Даже дальней базовой атакой. А цель указана, что бы было видно, что она одна (а не две или три, как есть у некоторых сил).

2808
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Ноября 10, 2011, 14:09 »
Цитировать
Cleric Utility 2 Angelic Witnesses
Your prayers bring the attention of ghostly minor angels, who stand and silently observe you in battle.
Daily        Conjuration, Divine
Minor Action      Close burst 10
Effect: You conjure a silent, ghostly angel in 1 square in the burst. The angel lasts until the end of your next turn and occupies its square. When an ally adjacent to the angel spends a healing surge, he or she regains 4 extra hit points. For each time you used healing word or a Channel Divinity power since the start of your last turn, you conjure an additional angel in a square that’s not adjacent to another ghostly angel.
Sustain Minor: The effect persists, and you can move each angel 3 squares.
1) Да, теоретически получает, так как идет трата ХС и получение за это хитов.
2) Нет, не складываются. Бонусы (даже безымянные, складывающиеся сами с собой) не складываются, если получены из одного источника.

2809
Да, я пошёл «от противного».
:offtopic:Молодец. Нормальному мужику лучше от "противных" держаться подальше...

2811
Ну, о том, что лучше новичку уже сказали - четверка проще, трешка разнообразней. Выбор за игроками.

2812
Тем что зачастую лезут за бесполезным арбалетом, поскольку магия кончилась? :) Поистине великие маги.
У нормального мага магия не кончится. Бой заканчивается одним-двумя спеллами...

При этом четвёрочная идея с неограниченными малыми эффектами и впрямь более изящна, конечно.
Поэтому я и советую Пасфайндер с неограниченными спеллами 0-го уровня.

Если игрок варвара готов сжечь два фита и кучу денег на ритуалы, потому что это подходит концепции его персонажа, то в этом нет ничего плохого. Но это теоретическая возможность.
Часто скилл получается при получении нужного для билда мультикласса, поэтому все-таки один фит. И про деньги упоминание некорректное, ибо ни маг, ни клирик, ни шаман забесплатно ритуалы творить тоже не могут (за редким исключением каких-нибудь низкоуровневых раз в день).

Не соглашусь. Я привел ритуалы 1-го уровня. Привести список 25-30? С созданием летающих островов, универсальных порталов и перманентным заключением разных могучих тварей там, куда Макар телят не гонял? Занятные деревенские колдуны получаются.
25 - 30? То есть уже на эпике? По сравнению с тем, что творят трешечные маги на эпике (придумывая свои собственные заклинания), четверошные - деревенские колдуны.

В общем - не убедил. Прекращаю приведение доводов, дабы не холиварить дальше. Тем более я не считаю четверку плохой системой, я сам по ней с удовольствием играю. Но трешка ИМХО все же лучше. Несмотря на множество ее недостатков, достоинств у нее все же больше.

2813
Как раз для нелюбящих меморайз в Uneаrthed Arcana были альтернативы - спеллпоинты или речардж.

В трешке маги они... более магические, что ли. Во всяком случае они НАМНОГО больше похожи на магов, чем четверошные.

2814
Крайне мало просто бонусов, много интересных возможностей.
*Не ради развития холивара* Но согласись, что если сравнивать этот список ритуалов с спелллистами магов, бардов, клиров и друидов из 3,5, эти ритуалы больше напоминают книгу деревенского колдуна, а не могущественного мага.
Тем более в четверке отобрали право носить такую книгу ритуалов у магов и раздали всем. Теперь такие деревенские фокусы может делать и варвар.

2816
Тоже посоветую Пасфайндер. По сути своей это та же самая три_с_полтинной, но с попыткой убрать из нее как можно больше поломов и развивающаяся по сегодняшний день (новые материалы выпускаются и сейчас).
Хоть четверка и более простая в освоении для новичка, благодаря своей подробности, но она меньше предназначена для внебоевого взаимодействия с миром. Маг в ней, даже самый могучий, не может из ничего создать город, очаровать короля или кардинально поменять ландшафт, в то время как маг третьей редакции вполне с этим справляется (больше половины заклинаний имеет внебоевое применение).
По трешке вполне можно играть и в одиночку (в смысле одним игроком в партии), четверка же такого не позволяет без привлечения помощников - это именно командная игра.

2817
Если судить вторую голову как отдельное сознание, имеющее возможность автономности (и таким образом второго каста), то тогда можно смело развивать эту мысль, и делить весь опыт такого существа надвое и качать каждую голову как отдельного персонажа. Если же персонаж один, то и сознание одно.

А если о правилах - в фите не указано про манифестацию сил (что является определенным термином), и следовательно псион два павера через Мультивойс манифестить не может, если мастер не использует правило psionic = magic.

2818
знание системы и хитроумные билды тебе, конечно, помогут, но немного (или много) мухлежа тоже бывает к месту.
Именно.

2819
"Намутить" относительно страшных неписей для мастера задача не очень сложная. Ведь он Мастер.
1) Мастер знает ВСЕ о персонажах - их сильные и, главное, слабые стороны. Подобрать непися, имеющего защиты от сильных сторон и атаки по слабым - не сложно (в большинстве случаев)
2) Мастер (обычно) не обязан отчитываться перед игроками какие классы или фиты взяты неписю. Одним движением пера ГМ легко увеличивает количество хитов вдвое, втрое, дает своему неписю спеллрезист или умение отращивать два длинных щупальца.

Или вопрос был немного не о том?

2820
Если отвечать на вопрос, заданный в заголовке - не жить.
Билд очень похож на теоретические изыски в поиске максимального ДПР (1д6+31 в ареа бурст 2 эт-вилл). Но погоня за дамагом оставила далеко позади атаку, которая очень низка для такого уровня (+16 по форте).
К тому же происходит раскачка недружелюбных спеллов - а это может привести к получению люлей от задетых союзников. А не задеть их при таких площадях - затруднительно.

Страницы: 1 ... 92 93 94 95 96 ... 120