Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 ... 34 35 36 37 38 ... 58
1051
Никак это нормально не разрулить, на мой взгляд.
Как и путешествия во времени, например.

1052
Это надо как-то очень аккуратно читать, я так не могу.

Паладины и некроманты вообще были взяты в качестве общеизвестного примера. Будь это орки и эльфы, ангелы и демоны, красные пришельцы и зеленые пришельцы или там северяне и южане во время Гражданской Войны в США, ничего не меняется особо.
Да, этот конкретный орк с этим конкретным эльфом может дружить, спору нет. Но случайно взятые орк и эльф будут воспринимать друг друга как враги. А мы собираемся играть в приключения, а не в выстраивание взаимоотношений внутри партии. Поэтому нам и нужна концепция партии (в ОРС, кстати, желательно различать "партию" как тех, кто играет в данную сессию и "партию" как всех персонажей всех игроков). Хотя бы вида "мы играем за эльфов и против орков, если кто-то хочет играть за орка, пусть объяснит, почему его персонаж сражается плечом к плечу с остроухими против своих сородичей". Или наоборот, если мы собираемся играть за орков.

1053
Коротко - открытый ролевой стол (ОРС) - форма организации игр, при которой любой из участников может быть мастером и водить произвольное подмножество участников.
Вообще-то в ОРС не обязательно давать всем участникам мастерские права и крайне желательно иметь главного мастера, но это так, к слову.
А концепция партии в ОРС значительно важнее, чем в обычной кампании, на мой взгляд. Потому что конкретный паладин и конкретный некромант в партии с постоянным составом игроков могут суметь не убить друг друга за три сессии а к четвертой, возможно, даже подружиться. А вот случайно взятые паладин и некромант, которые в первый раз друг друга видят и дружно шагают вместе приключаться - это бред, который сразу ломает подавление недоверия.

1054
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Попаданцы?
« : Марта 07, 2017, 02:02 »
Вообще, более универсальные системы (вроде GURPS или Fate) должны справится с задачей в игру про попаданцев (хоть из нашего мира в ДнДшное генерик фэнтези, хоть наоборот) значительно легче. Хотя я бы в любом случае не считал попаданчество хорошей идеей.

1055
80% бабушек, торгующих у метро, работают на нашу ОПГ сообщает ОПГ "Общественная Палата РФ", остальные бабушки работают на конкурентов.

1056
Я тут еще шерстил в поисках систем и наткнулся на одних чуваков: https://www.youtube.com/watch?v=3HtW4pV_ySk

По какой системе они играют вообще? Или это просто импровизация, так называемая "пятка ДМа"?
Видео не смотрел, но судя по тому, что написано в описании, это так называемая "словеска с кубиком" (на мой взгляд, правдя, "словеска с кубиком" ближе к играм с системой правил, чем к настоящей словеске, но это спорный вопрос).

1057
Я бы посоветовал вводить остальные книги постепенно по мере надобности. Для начала Базика вполне достаточно (а вот Лайта - нет, я его посмотрел и обнаружил, что там вообще нет ни одного оружия для космической фантастики, с ТУ9+). Разве что только считать, что у людей-колонистов и нет такого оружия, они все еще с обычными пистолетами и автоматами с ТУ8 ходят.

1058
Ну вот, Фланнан уже мои идеи высказал.
ИП действительно лучше сделать землянами, это облегчит осваивание в разы.
И ИП действительно могут быть единственными из всех пассажиров выйти из анабиоза по какой-то причине (дежурная команда, команда срочного реагирования или, возможно, инопланетяне где-то решили понажимать на непонятные кнопочки и случайно разбудили ИП).
Только тогда начинать придется прямо с отражения пиратской атаки, что не очень удобно в плане понимания, что на корабле вообще есть, так что возможно стоит сделать ИП активными временными дежурными (то есть они, допустим, год земного времени на корабле дежурят, потом будят следующую партию, вводят ее в курс дела и потом впадают в анабиоз до места назначения). В этом случае можно начать именно с такой вводной экскурсии, которую ИП устроит прошлая смена дежурных - или с обычного обхода основных систем и устранения текущих неисправностей.

Человек сверху порекомендовал изучить гурпс. Собственно, там есть издания ultra lite(1 страница), lite (30 страниц) и общие базовые правила (580 страниц). Чет..даже не знаю) В чем отличие этих троих изданий? Вообще, что из этого можно взять чтобы попробовать поиграться?
Зависит от того, какая степень подробностей тебе нужна.
Если достаточно совсем простенькой системы, бери Lite. Если нужны дополнительные подробности (больше преимуществ, оружия, умений и т.д.) - бери Basic Set. В принципе, они совместимы, так что ты можешь начать играть по правилам Lite, а когда освоишься, провести апгрейд до Basic Set (можно постепенны).
Есть еще полезные для игры в НФ книги, вроде Ultra-tech, Space и серии Spaceships, но их подключать стоит только после того, как освоишься с Basic Set.
Ultra-Lite-это совсем другая система, и я не очень понимаю, зачем она вообще нужна. Если эта система тебе нравится, то используй ее, но с остальными книгами GURPS она не совместима.

1059
GURPS / Re: Паверостроение
« : Февраля 24, 2017, 19:43 »
Знает кто-нибудь как оцифровать прерывание чужой атаки?
Персонаж Z стреляет/кидает/использует магию, а персонаж Y прерывает это действие до его совершения.
Без станов, усыплений и прочего.
P.S. Если персонаж Y на Wait манёвре, про атакует успешно в персонажа Z, убив последнего, то эффект будет таким же?
Если речь про прерывание чужой атаки в ближнем бою, то можно посмотреть на такие приемы, как Stop Thrust (Б366) или  Stop Hit (МА108), оба являются вариантами Wait-а.
Прерывание дальнобойной атаки или заклинания, которое колдуется один ход, можно тоже сделать Wait-ом.
Прерывание дальнобойной атаки с несколькими ходами Прицеливания или колдовство, требующее нескольких ходов Концентрации, то его можно прервать простой атакой в свой ход.

Напоминаю, что любая активная защита лишает защищающегося бонусов от Прицеливания, а если прицеливающийся ранен, он должен прокинуть Волю, чтобы не потерять их.
Аналогично, любая активная защита или ранение требуют от концентрирующегося прокинуть Волю с -3, или он теряет концентрацию.

1060
Лично на мой вкус, космос становится немного интереснее, когда максимальная скорость, которую можно достичь - это скорость корабля в гиперпространстве ("варпе")., и передача информации на межзвездные расстояния осуществляется именно почтовыми кораблями (возможно, в некоторых случаях автоматизированными).
А пиратам лучше нападать не в гиперпространстве (это требует хорошего понимания, как это гиперпространство работает, что сложно придумать и еще сложнее объяснить людям без профессионального знания физики, вроде меня), а когда корабль из него выйдет на какую-то промежуточную нейтральную станцию (для дозаправки, например).

1061
ГУРПС - тоже (и даже не одним способом, наверно), и что? Мы же не знаем, по какой системе автор темы играет.

1062
Я бы предложил как-то связать начальные сцены с нападением пиратов, чтобы результат действий персонажей игроков влиял на последующую битву. Я так думаю, что пираты не станут нападать на всех подряд, так что на корабле персонажей везут какой-то очень ценный груз, о котором пиратам стало известно от конкурирующей организации, например - и эта организация организовала и другие проблемы для экипажа.
  • Вражеский агент на борту: персонажи должны иметь возможность его раскрыть и, возможно, даже получить от него сведения о планирующемся нападении пиратов - но если персонажи его не раскроют, в решающий момент получат удар в спину
  • Утечка энергии из энергетического блока: если персонажи ее не обнаружат и не заделают, во время битвы им придется решать, стрелять ли из всех калибров (или там включать силовое поле на полную мощность), рискуя не долететь до цели на остатках энергии, или экономить энергию (допустим, источник энергии для орудий, силового поля и двигателей один и тот же).
  • Поломка в пушке главного калибра (или, опять же, в генераторе силового поля). Если ее не обнаружить и не исправить, в критический момент все может сломаться.
  • Волнения в экипаже: люди устали, давно не получали зарплаты, волнуются, потому что их направили в опасный сектор космоса и т.д. Пара добрых слов каждому, зажигательная речь на собрании, еще что-нибудь подобное - и они будут готовы отдать за персонажей игроков свои жизни. Персонажи проигнорировали эту проблему, потратив все силы на неполадки в технике - и экипаж будет массово разбегаться и сдаваться пиратам.
  • И т.д. и т.п., исходя из того, что на корабле может пойти не так
Желательно, конечно, чтобы система позволяла все это оцифровать.

...убедиться, что игроки тоже представляют космический корабль схоже.
Вот эту проблему тоже можно решить, выдавая персонажам игроков разные мелкие проблемы на борту корабля до начала битвы. Когда они починят пушку, заправят энергией генератор силового поля и поговорят с экипажем, они будут значительно лучше представлять себе и корабль, и свои возможности.

1063
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Февраля 22, 2017, 19:59 »
Если дословность не обязательна, можно примером этого технобаббла перевести. вроде "Запускай гидроплазменные ускорители сверхмалых частиц!"

1064
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Февраля 21, 2017, 16:41 »
1. RAF. Regardless of what’s on the page or what the designers intended, D&D is meant to be fun, and the DM is the ringmaster at each game table. The best DMs shape the game on the fly to bring the most delight to his or her players. Such DMs aim for RAF, “rules as fun.” - ?
ringmaster - это ведущий на цирковом представлении, на русском эта должность называется инспектор манежа, режиссер манежа, шталмейстер или шпрехшталмейстер :D, выбирай.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%BF%D1%80%D0%B5%D1%85%D1%88%D1%82%D0%B0%D0%BB%D0%BC%D0%B5%D0%B9%D1%81%D1%82%D0%B5%D1%80
2. Как бы назвать RAF, чтобы все названия были в едином стиле? Есть у кого-нибудь идеи?
RAW - Rules as written - По букве правил
RAI - Rules as intended - По духу правил
RAF - Rules as fun - Похрен на правила -?
Со словом fun в русском языке вообще сложности. Иногда переводят как "удовольствие" или "веселье", но это не совсем то, можно еще предложить "забава", "услада" или там "утеха", но это звучит слишком по-древнерусски. Буквальный перевод Rules as fun - "правила, как забавнее/веселее", а если соблюдать общую стилистику, то там будет что-нибудь вроде "По усладе правил", но звучит коряво.

1065
Варианты:
Мерлин/Миридин Эмрис (он, конечно, и для большинства магов, волшебников и чародеев образец, но в некоторых вариантах он скорее друид),
Дивитиак (реальный друид, но не травник и знахарь, а политик, дипломат и военачальник),
Братила, начинающий знахарь из рассказа Марии Семеновой "Ведун" (вот он как раз травник и лекарь),
Бард Драконий Язык (друид из книги Нэнси Фармер "Земля Серебряных Яблок").

1066
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Февраля 13, 2017, 22:48 »
возьми топор с молотом на другом конце (или наоборот)
На всякий случай уточню - речь же про топор с молотом на обухе, а не на другом конце древка, да? :)

И кстати, про правило про пробивание брони из лоу-теха не зря вспоминали. Если его использовать, то там будет не 5 против 6, а 3 против 6.

1067
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Февраля 13, 2017, 18:37 »
в чем сила такого оружия смертоубийства, как всякие дробящие колымбахи разрушения: молоты, булавы и прочее.
Сразу скажу, что дробящее двуручное оружие - не самое эффективное и популярное, по крайней мере я что-то не могу вспомнить войско, в котором оно стояло бы на массовом вооружении (единственное, что приходит в голову -это фламандцы с годендагами, но годендаг - это отдельная история). Но есть некоторые причины, по которым использование дробящего оружия может иметь смысл:
1 При ударе в череп можно не задумываться о множителях повреждений (всегда будет *4), а вот чистый урон очень важен, потому что у черепа есть родное СП2, и при этом его обычно лучше всего бронируют. Если строить тактику именно на разбивании вражеских черепов (вероятно, Тотальными (Точными) атаками, под прикрытием товарищей-щитников), то дробящее оружие предпочтительнее. Имеет смысл взять технику Targeted Attack (Martial Arts, с.68)
2. Кольчужные и чешуйчатые доспехи хуже держат дробящий удар. Если латы и бригантины в сеттинге еще не появились или встречаются редко, а боев с тяжело бронированными противниками ожидается много, то использование дробящего оружия имеет смысл.
3. Двуручное дробящее оружие тяжелее, чем двуручные топоры. Это, конечно, имеет свои недостатки, но является важным преимуществом при использовании правила "Парирование тяжелого оружия" (Б376) или его аналогов. Например, широкий меч хорошего качества в 3ф. весом безо всяких проблем парирует двуручный топор весом 8 фунтов, но имеет шанс 3 из 6 сломаться при парировании 12-фунтовой кувалды.
4. Если персонаж - священник из ДФ, но может взять в качестве недостатка клятву "использовать только дробящее оружие" на -5ОП. Тогда он будет вынужден выбирать между посохами, цепами, одноручными и двуручными булавами. Бонусный урон скелетам тут - просто приятный бонус.
5. Если персонаж очень силен (великан, например, или Геракл), то может оказаться, что он убивает с одного удара большинство противников, вне зависимости от оружия и типа повреждений. Возможно, он даже может размахивать кувалдой одной рукой и бить при этом каждый ход.
6. Дробящее оружие имеет несколько большую защиту от злого мастера. Оно не может застрять или затупиться, его не нужно точить, и т.д. и т.п. Это может быть важно, если оружие используется не только для убийства врагов, но и для выбивания дверей, разбивания сундуков, проламывания сквозь стены и т.д.

Но все равно при прочих равных у двуручного дробящего оружия больше недостатков, чем преимуществ. Я бы посмотрел скорее на двуручные топоры, или на древковое оружие вроде поллэкса, или на комбинацию одноручной булавы и щита, или на одноручный или двуручный цеп.

1068
Есть пара (неофициальных) книжек, переводящих сеттинг Ведьмака в ГУРПС.

1069
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Февраля 06, 2017, 17:38 »
Не в качестве перевода конкретного высказывания, а просто хочу заметить, что русский аналог RAW - "Буква правил", "По букве правил". Хорошо бы этот аналог где-нибудь использовать, если будет такая возможность.


1070
1. Обычно говорят про метод "трех улик". Если нужно, чтобы персонажи что-то нашли, то нужно дать игрокам три улики. Первую они не заметят, вторую неправильно поймут, а на третьей догадаются.
2. На мой взгляд, хорошо, если получение этих улик завязано на навыки персонажей, а не только на хитроумие игроков. Например, в данном случае обнаружить, что  эти ворота уже давно не закрываются, можно броском Восприятия (просто заметить), броском Узнавания Слухов (услышав в таверне что-нибудь вроде "шел я как-то раз мимо этих старых ворот купца Жиля, которые никогда не закрываются" или еще-каким нибудь навыком. Это помимо "пиксельхантинга", то есть заявок вроде "подробно осматриваю каждый дюйм ворот, нет ли в них чего необычного?" Но в этом случае надо помнить, что непроброшенный навык может привести к необнаруженной улике, а значит надо заготовить больше трех улик.
3. Описывать стоит равномерно, не заостряя внимание на уликах ни количеством деталей, ни интонацией. Если игроки спрашивают и/или пробрасывают подходящие навыки, то описывать более подробно (независимо от того, улики ли это или просто обстановка).

1071
В ГУРПС ДФ основные проблемы с лошадьми будут не у орков как расы, а у варваров (это template, то бишь "класс"). Они почти все поголовно страдают Гигантизмом, что дает им вес в 187-297 фунтов (для людей и орков - горгульи, ящеролюды и огры ещё тяжелее). Но учитывая варварские Силу 17 и Движение 7, они сами почти как лошади будут. В общем, идеальные кандидаты на роль Хрольва Пешехода.

1072
Ммм... А в чём проблема с весом лошади? Я в Вики тоже ходил. И я уверен, что под тяжёлым боевым конём в D&D не подразумевается полуторатонная зверюга.
Не знаю насчет ДнД, но в ГУРПС тяжелый боевой конь весит 1900 ф., то есть почти тонну (950 кг. по игровому счету, 862,6 - по точному). В Википедии вес дестриэ дан в 800-1000кг, но с указанием, что эти данные подвергаются сомнению.

1073
Ну если ты исходишь из нелинейности влияния нагрузки на скорость движения и затраты усталости, то тогда моя идея не верна, да. Но в таком случае нам нужна формула расчёта этого влияния, иначе это пустые разговоры.

1074
Да нет же, у лошади тоже есть предельная нагрузка и, разумеется, речь не про "Чем больше ты уже загружен, тем больше на тебя можно нагрузить дополнительно."
А про то, что лошадь, уже нагруженная, состязается с человеком вообще безо всякой нагрузки.
То есть если взять мои расчёты максимальной нагрузки (20% от массы для лошади и 40% - для человека), то лошадь несет 77% нагрузки, тогда как бегун несет по сути 0%. И если мы лошади добавим 30 кг, мы доведем ее загрузку до 100% - а у бегуна нагрузка вырастет до 83% от его максимума. И если лошадь с 77% нагрузки обгоняла человека с 0%, то лошадь со 100% (хотя и будет бежать медленнее, конечно), тем более обгонит человека с 83%.

1075
Почему бы не назвать смесь Воздуха и Негативной Энергии "мертвым воздухом", например?
Тогда не придется спорить о разных свойствах вакуума в разных вселенных.
Кроме того, как в ДнД называется ситуация полного отсутствия в данном месте любых элементов или энергий?

1076
Вот вам еще к размышлению:

https://en.wikipedia.org/wiki/Man_versus_Horse_Marathon
На видео об этом марафоне уже была ссылка, так что мы его уже обсуждали.
И я еще раз хочу заметить, что лошадь, несущая всадника, идет в условной "Средней" нагрузке, а бегун - "Без нагрузки".
Если и всадника, и бегуна нагрузить доспехами, то для лошади ситуация изменится незначительно, а для бегуна - очень сильно.

1077
Ты не от того процент берёшь. Бери процент от максимальной загрузки.
А что мы принимаем за максимальную загрузку?
Если 20% массы для лошади и 40% массы для человека, то для лошади массой 650 кг это 130 кг, а для человека массой 90 кг это 36 кг, так?
Таким образом, увеличивая загрузку лошади на 30 кг, мы увеличиваем ее на 23%, а увеличивая загрузку человека на 30кг, мы увеличиваем ее на 83%.

Только отмечу, что гурпсолошади тоже требуется уход и отдых. И в любом случае гурпсолошади и гурпсовсаднику их требуется больше, чем гурпсопехотинцу.
Да, конечно. Я недаром отмечал затраты ЕУ. Считая, что за час восстанавливаются 6ЕУ, то лошади и пехотинцу в Средней нагрузке нужно отдыхать каждый третий час, пехотинцу в Легкой - каждый четвертый, а пехотинцу Без Нагрузки - один каждый седьмой. Если у нас 12 часов марша, то лошадь и пехотинец в Средней нагрузке будут идти 8 часов с 4 часовыми привалами, пехотинец в Легкой - 9 часов с 3 часовыми привалами, а пехотинец Без Нагрузки - 11, и на привалы он потратит всего час.
Итого лошадь проскачет 19,2 мили в день, 38,4, если используется Ускоренное движение.
Пехотинец в Средней нагрузке пройдет 14,4 мили, в Легкой - 21,6, а Без Нагрузки - 33 мили в день.
То есть если расчёт идет в днях и неделях, то пехотинец в Легкой нагрузке будет немного обгонять лошадь, которая не использует Ускоренное движение, а пехотинец Без Нагрузки ее значительно обгонит - и даже будет не очень сильно отставать от лошади, использующей Ускоренное движение.
А если еще вспомнить про преимущество Спортивный, которое ускоряет восстановление ЕУ и широко доступно людям, но при этом почти не встречается у животных...

А вот с определением, какой именно уход нужен лошади и как много времени это занимает, в ГУРПС плохо. К сожалению,
GURPS весьма антропоцентрична.

1078
И это ничего не говорит о том, что случится если их нагрузить. Обоих в "равной" степени.
Ну и рассматриваем мы лошадь как транспорт для приключенца, а не как самого приключенца. )
В том-то и дело, что не факт. Вполне может оказаться, что загрузка станет запредельной. Вряд ли конечно лошадь сразу сдохнет, но уставать станет значительно сильнее, что при стратегических масштабах весьма скажется.
С чего бы?
Вот участвующий в соревнованиях конь, допустим, несет 80 кг всадника и еще 20 кг всевозможной упряжи, итого 100 кг. Мы добавим 30 кг оружия, доспехов и т.п. вещей всаднику - и увеличим нагрузку весьма незначительно (на 30%). Конь массой в 650 кг должен ее легко выдержать, как я понимаю.
В то же время человек едва ли несет и 5 кг одежды, обуви и т.д. Если увеличить это до походной загрузки солдат, тех же 30 кг, то мы увеличим нагрузку минимум в 5 раз (на 500%). Как мне кажется, разница между +30% и +500% - весьма значительна.

ГУРПС годится.
Ну в таком случае, смотри.
ГУРПСочеловек с СЛ12 (крепкий солдат) весит 180 ф. Кавалерийская упряжь для верховой езды - 30ф. Итого 210ф. Кавалерийская лошадь с СЛ 22 имеет БГ 97. Таким образом, несущая 210ф. лошадь окажется в Средней Нагрузке (хотя и довольно близко к ее границе с Легкой - 194ф.), что даст нам ее Движение 4, ускоренное движение 9, или 2,4 и 4,8 мили в час на марше, соответственно, причем с тратой 3ЕУ в час.
Тот же самый ГУРПСочеловек с СЛ12 имеет БГ29, то есть неся меньше 29ф., он движется Без Нагрузки. У среднего приключенца вполне обычно БД6, то есть Без Нагрузки это Движение 6, ускоренное движение (спринт) 7, или 3 мили в час на марше, с тратой 1ЕУ. То есть он обгонит лошадь там, где та не сможет применить свое Ускоренное Движение.
Если нагрузить этого пехотинца всякими полезными вещами (оружие, одежда, доспехи, провиант, палатка и т.д.) до Легкой нагрузки (это 58ф.), то он будет иметь Движение 4, ускоренное движение (спринт) 5, или 2,4 мили в час на марше, с тратой 2ЕУ. То есть сравняется в скорости с лошадью даже там, где лошадь не сможет использовать Ускоренное движение, но все еще будет медленнее уставать (а ЕУ у приключенца обычно даже немного больше, чем у лошади).
Если добавить еще полезных вещей, доведя нагрузку до Средней (до 87ф.), то он будет иметь Движение 3, ускоренное движение (спринт) 4, или 1,8 мили в час на марше, с тратой 3ЕУ. То есть значительно медленнее лошади во всех случаях, и устает с той же скоростью.
Теперь мы вернемся к лошади, и увидим, что в ее Среднюю нагрузку влезает еще 81ф. (до 291ф.), то есть почти столько же, сколько несет загруженный по максимуму пехотинец. Ни Движение, ни затраты Усталости у нее при этом не изменяются.
Таким образом, если состязаются всадник верхом на лошади и пехотинец без всего, то у пехотинца есть некоторое преимущество. Но если им обоим нужно нести по 80ф. полезных вещей, то всаднику намного легче.
Другое дело, что пехотинец съедает в день 1,5ф. сухпайков (или 3ф. зерна, но у нас же речь о приключенцах, а не о солдатах, которые едят, что дадут?), а всадник с конем - 11,5ф., так что если они из этих 80ф. взяли 60ф. провианта, то пехотинец может продержаться на этом 40 дней, а всадник с конем - всего 5.
Если им нужно нести еще и воду, то все совсем грустно для всадника - пехотинцу нужно 4ф. воды (больше, если жарко), а всаднику и коню - 68ф. Пехотинец, освободивший 60,5ф. из нагрузки под еду и воду, сможет продержаться в сухой, но прохладной местности 11 дней, а вот всаднику и коню нужен ежедневный доступ к источнику воды - или начнутся проблемы.

Но тут такое дело... В партии ведь не только невесомые эльфийские девы, но и двухметровые полуорки состоящие из 120-130 кг мяса и костей встречаются. И чтобы утащить такую сволочь в маршевой загрузке лошадь должна весить 840-910 кг. Это мы ещё адамантиновых варфорджедов не упоминаем. )
Ну, я все же исхожу из человеческих мерок. А если так рассуждать, то типичный фэнтезийный штамп "у каждой расы - свое верховое животное" имеет смысл. Эльфийка может ездить на легконогом олене, который по лесу скачет быстрее любой лошади, а полуорк - на каком-нибудь вепре или яке, доставшемся ему в наследство от его орочьего родителя.

1079
Я имею ввиду, что дополнительно на лошадь можно нагрузить не так уж и много, ибо у неё существенная доля допустимой нагрузки уже занята.
Вот именно. И тем не менее, в состязании в Уэльсе (выше по дискуссии была ссылка на видео) уже нагруженная всадником лошадь обогнала ничем не нагруженного пехотинца.

То есть лошадь нагруженная человеком в кольчуге, с оружием, походным рюкзаком и т. д. не факт, что будет иметь преимущество по загрузке по сравнению с человеком нагруженным тем же самым (кроме человека).
Преимущества по загрузке у нее не будет, разумеется.
Речь про то, что в приводимых в пример состязаниях преимущество по загрузке, и причем значительное, было у пехотинца, который не нес ничего вообще. И если лошади добавить к всаднику его вооружение и снаряжение, то ее загрузка увеличится незначительно. В то время как если пехотинца нагрузить всем, что обычно носят солдаты или приключенцы, то он сравняется по относительной загрузке с лошадью - и будет идти куда медленнее, чем безо всякой загрузки, как на состязаниях.

То есть, чтобы лошадь смогла нести тот же весь, что и её всадник весящий 80 кг, она сама должна весить 600 кг.
Не знаю, насколько можно ссылаться на числа из ГУРПС, но там вес в 1200 и 1400 фунтов (545 и 635 кг, если переводить точно, 600 и 700 кг, если приближенно) - это нормальный вес для верховой и кавалерийской лошади, соответственно. То есть да, где-то столько лошади и весят.

1080
Следует учитывать, что лошадь УЖЕ нагружена человеком.
Вот именно. И тем не менее вполне способна состязаться с ничем не нагруженным человеком на невыгодной для себя местности. Если добавить немного нагрузки лошади, ситуация не сильно изменится. А вот если нагрузить пехотинца - у него будут проблемы.
И лошадь тоже требует воду, фураж и "всякие полезные вещи" даже если её саму не наряжать в броню.
Да, и это уже проблемы лошади. Если нужно везти воду, то от лошадей действительно проще отказаться (и перейти на верблюдов - кроме как в пустынях вода обычно есть).  Фуража на себе лошадь тоже увезет меньше, чем человек способен унести на себе провизии, и автономность у конного отряда будет меньше, чем у пешего (если только лошади не могут пастись - но это будет сильно замедлять движение).
Ну а если у всадника есть боевой конь в броне, то это значит, что на марше сам он едет на другой лошади.

Страницы: 1 ... 34 35 36 37 38 ... 58