Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 58
61
Ящеролюдов, вроде, обычно рисуют не с ящериц, а с динозавров типа дейнониха или троодона (которые вроде ближе к птицам, чем к ящерицам). Дракониды, очевидно, родня драконам, которые тоже не вполне ящерицы.  Что касается наг и прочих змеелюдей, то можно вспомнтить русалок/морской народ, которые, конечно, люди-рыбы, но, скорее всего, такие же "рыбы", как и "чудо-юдо рыба-кит", то есть млекопитающие, воздуходышащие и теплокровные. Так что ничто не мешает всем этим расам быть теплокровными (и избавить Ведущего и игроков от необходимости решать этот вопрос). Если представители рептильных рас - ИП, то этот вариант представляется мне предпочтительным.

Если же наоборот желательно показать чуждость этих рас для обычной человеческой жизни, то ничто не мешает сказать, что в случае холода они впадают в анабиоз и могут лежать хоть вмороженными в лед, а потом, как снова потеплеет, очнутся и вернутся к жизни. И если ИП зачем-то затащили в холода НИПа-ящеролюда, пусть они теперь таскают его хладное тело, пока не выберутся в более теплые края (или вообще решат, что он умер и похоронят его, если у них все плохо со знанием физиологии ретилоидов).

62
А теперь мы обращаем внимание, что я говорил о осознаности.
А теперь я вообще потерял логику дискуссии. Вроде никто не утверждал, что "великан - это пропорционально увеличенный человек". Речь о физическом законе "квадрата-куба" и о том, что при прочих равных площадь (и, соответственно, сила мышц, прочность костей и т.д.) возрастает в квадрате, а объем (и, соответственно, масса) - в кубе. Из этого следует, что у великана (опять же, при прочих равных) должны быть сравнительно более толстые кости и большая доля мышечной массы относительно человека, что, вроде, неплохо соответствует привычному фэнтезийному образу великана. Вопрос, может ли вообще в реальности существовать гуманоид ростом в три-пять-семь-десять-... метров, вроде бы, никем не ставился.
Аналогично, кстати, и с драконами - вопрос действительно не в том, могут ли драконы вообще существовать по законам физики, а как повлияет (и повлияет ли) существование драконов на другие элементы сеттинга.

Ведь наверное если великан тут живет, то он достаточно успешен, чтобы не вымереть, не так ли?
Отнюдь не обязательно. Помимо метафизических вариантов, предложенных Геометром, возможен еще и совершенно физический и эволюционный вариант "живого ископаемого" - "это было первобытное чудовище, пережиток давно минувших эпох, чудом сохранившееся в этом забытом Богами глухом краю". То есть да, великаны (драконы, эльфы, рыцари, вписать нужное) все еще по прежнему существуют и иногда встречаются, но нет, они не приспособлены к нынешним условиям, не успешны и постепенно вымирают, и у персонажей есть возможность ускорить этот процесс.

Хотя в целом логика "если в сеттинге существуют великаны, они должны быть приспособлены к местам своего обитания, а их соседи должны приспособиться иметь с ними дело" скорее верная, но считать ее общеобязательной и абсолютно истинной не стоит.

63
Сила растёт как квадрат размера, а масса - как куб." Что буквально копипаста из сайта посмотре.ли, причем тупая. Сила мышц при прочих равных зависит от поперечного сечения мышечного волокна, когда как при законе квадрата-куба растет площадь поверхности. ПОВЕРХНОСТИ.
Как ни странно, площадь поперечного сечения мышечного волокна - это тоже площадь, и она таким же образом растет в квадрате относительно линейных размеров, как и площадь поверхности, тогда как объем и масса растут в кубе.

Если вам неохота обсуждать все по теме, то могли бы не писать.
Что именно ты предлагаешь обсуждать? Я предпочел бы обсудить два конкретных приведенных тобой примера, потому что они конкретные, интересные и мне не первый раз встречаются - но при этом представляются мне сомнительными с точки зрения логики.

Общие мысли о том, что "в фэнтези есть устоявшиеся тропы", "сеттинг должен быть достоверным = способствовать подавлению недоверия", "для этого сеттинг должен быть связным, то есть фэнтезийные элементы сеттинга должны оказывать влияние на сеттинг и друг на друга", "не стоит перегружать игроков информацией о сеттинге" и т.д. представляются мне настолько самоочевидными и банальными, что их обсуждение лишено смысла.

Аналогично, твои личные вкусовые предпочтения, например "баланс цивилизации и дикости выгоден для игры" или "дословный реализм скучный, ровно как и гипетрофированный полет фантазии" тоже неинтересны для обсуждения, как и любые другие предпочтения, основанные на "мне так больше нравится". Я уверен, что довольно много людей получают удовольствие, играя в придворных, плетущих интриги в столице цивилизации, или в дикарей, охотящихся на мамонтов в первобытной глуши, и прекрасно обходятся без баланса цивилизации и дикости. И в реалистичные сеттинги (в том числе исторические) какие-то люди играют с удовольствием, и в диковинные и даже бредовые. Так что если не стоит задача сделать сеттинг, который нравится большинству потенциальных игроков (где можно попробовать собрать статистику), или лично тебе, Allo (тогда стоит учитывать твои личные вкусы), эти соображения представляются бесполезными и не заслуживающими обсуждения.

64
Совершенно нет. По моим прикидкам дракон достаточно часто общается с героем, поэтому я сделал вывод что дракон по дефолту умеет говорить. Молчаливые же драконы, уровня животных, по результату наблюдения моих источников это большое исключение. Поэтому да - Драконы умеют разговаривать.
Во-первых, по результату наблюдения за баснями Крылова или русскими народными сказками можно сделать вывод, что говорить умеют волки, лисы, вороны и другие звери. Будет ли этот вывод правильным применительно к любому сеттингу?
Во-вторых, как минимум в "Ведьмаке" и "Эрагоне" драконы не могли разговаривать, только общаться при помощи телепатии (что, конечно, не менее круто, но все же не синонимично).
В-третьих, не способные к какому-либо общению драконы тоже встречаются не так уж редко (в "Хрониках Нарнии", "Гарри Поттере" и "ПЛиО" например, насколько мне известно).

В целом, конечно, можно согласиться с утверждением, что в большинстве фэнтези-сеттингов драконы разумны и способны к общению голосом или телепатией. Но надо понимать, что в конкретном сеттинге это может быть совсем не так (или не совсем так), и делать на основе подобного утверждения вывод, применимый для всех сеттингов, как минимум ошибочно. Кроме того, разумность и способность говорить сами по себе не являются гарантией того, что дракон не попадется на отравленную приманку (хотя, конечно, уменьшают шансы на успех подобной затеи).

65
о том, что раз даконы обычно умеют разговаривать, то их когнитивных функций будет достаточно чтобы не попадаться в эту ловушку
Тебе не кажется, что в отрыве от конкретного фэнтези-сеттинга "драконы обычно умеют разговаривать" - как минимум весьма спорное утверждение (а как максимум - полностью абсурдное)?

66
отравленная овца не хуже
Если дракон попадает в категорию хищников вроде волков и тигров, которых можно убить отравленной приманкой, то он, скорее всего, будет таскать коров и крестьянок и держаться подальше от полей сражений и замков (и вообще практически никак не влиять на военное дело - разве что доспехи из его шкуры будут делать). А если дракон является "юнитом" во вражеской армии, то за его питание отвечают специально обученные люди, и вряд ли удастся ему отравленную овцу подкинуть. Аналогично и если дракон достаточно умный, чтобы самому по себе быть политическим деятелем, а не просто диким зверем.

67
Я подробно ответил на два конкретных пункта, которые показались мне интересными и заслуживающими обсуждения. Что касается остального текста, то в нем довольно много как банальностей, так и личной вкусовщины, которые мне обсуждать не интересно.

68
1)Летающие монстры убивают концепцию героического рыцарства как таковую. Рыцарь в привычном облике не способен ничего сделать летающему монстру. Не пытайтесь взять смазку. Ваша попытка оправдать приведет к еще большему увеличению числа допущений. Как бы не было вам печально, но дракон и рыцарь это существа, которым не суждено иметь стабильный контакт.
1. Основным противником рыцаря был и будет другой рыцарь. Почти во всех фэнтезийных мирах рыцари куда чаще сражаются между собой (или с другими людьми, орками, гномами, и прочими гуманоидами), чем с драконами (или другими "неформатными" противниками вроде нежити, великанов или таррасоек).
2. Не считая баллист и тяжелых арбалетов (которые неманевренны и технологически достаточно сложны), таранный удар лансой всадника, сидящего на идущем галопом коне - самый надежный способ прибить огромного покрытого чешуей ящера. Понятное дело, что для этого он должен приземлиться или хотя бы опуститься, но тут вопрос к аэродинамическим и прочим свойствам дракона (а они, по счастью, могут достаточно широко варьироваться). Если струя пламени, хвост и чем там еще вооружен дракон, короче рыцарского копья и/или могут использоваться только с земли, то у рыцаря неплохие шансы поразить монстра.
3. Более того, героический рыцарь обладает некоторым набором преимуществ (латные доспехи, храбрость, боевая выучка, возможно какие-то мистические силы, основанные на силе духа или благоволении божества), которых нет и не предвидится у рядовых бойцов. При виде дракона ополченцы или наемники с высокой вероятностью разбегутся или будут превращены в пепел независимо от того, чем они вооружены (а вооружить всю армию противодраконьими баллистами не представляется возможным, потому что см. п.1).
4. Если никакое из предыдущих обоснований не годится, можно посадить самих рыцарей на драконов, грифонов и прочую летающую живность. Это, конечно, весьма существенно изменит концепцию героического рыцарства, но не уничтожит ее на корню.

Цитировать
2)Полеты и артиллерия не сочетаются с замками. Летающие острова, гарпии и прочее прочее не могут иметь длительный контакт с замками. Адекватное будущее мира с доступной левитаций это подземный бункер.
Аналогично:
1. Основная масса противников владельца замка - другие люди и прочие гуманоиды, против которых замки отлично себя показывают. Даже против большинства "неформатных" противников - нежити, крупных одиночных монстров и т.д. замки защищают не хуже бункеров. А что касается магии, то против нее и бункеры не особенно помогут - маг может стать бесплотным или телепортироваться или использовать ядовитый газ или еще что.
2. В общем-то замок - это естественное место для расположения всевозможных противодраконьих баллист, так что даже при наличии дракона взять им замок будет не так-то легко. А что касается гарпий и прочих мелких летунов, то для них хватит и просто лучников на стенах и башнях. Кроме того, замки нередко включают в себя донжоны или другие массивные закрытые постройки, которые принципиально ничем не отличаются от бункеров (разве что пламя дракона или огненные шары магов обладают разрушительной силой, сравнимой с артиллерией времен ПМВ, и способны сравнять каменные здания с землей).
3. Бункер - штука хорошая, но очень дорогая и сложная в плане постройки относительно замка (строить над землей намного проще, чем выкапывать под землей). А учитывая, что замки сами по себе весьма недешевы... Кроме того, у бункера есть куча недостатков помимо затрат на постройку. В нем менее комфортное проживание (а оно и в замках-то не очень комфортное). Из него значительно хуже обзор окружающей местности (а стало быть и ее контроль). Из бункера сложнее устроить вылазку (особенно если враг уже обнаружил все входы и выходы).
4. Однако собственно бункеры и их подобия в фэнтези вполне встречаются в качестве подземелий. Для некоторых рас, вроде гномов и гоблинов, это вполне естественная и привычная форма поселений и укреплений (можно сюда еще и эльфов добавить, у Толкина они были любителями пещерных чертогов). Кроме того, ничто не мешает построить бункер под замком (или замок над бункером) - насколько мне известно, именно под замком находилось подземелье Грейхок, одно из первых в ДнД и НРИ в целом.

69
Canon Fodder: martyrs who died to allow the church to have a unified set of rules.

70
Чего туда дальше плыли колонисты? Золото?
Золото - это, конечно, хорошо. Также как упомянутые выше табак, кофе и сахарный тростник и не упомянутые, но весьма важные для колонизации Северной Америки бобровые меха. Но самое главное - свободная земля, подходящая для возделывания. Заполучить собственную плантацию с парой десятков рабов было пределом мечтаний для какого-нибудь бедного испанского идальго, а собственную ферму с полем и пастбищем - для батрака.

71
Зависит от того, насколько эти межзвездные перелеты окажутся дешевыми, простыми/безопасными и экономически выгодными. Если они будут дорогими, то они не выйдут в широкое пользование, пока не подешевеют до приемлемых значений, а до того останутся монополией государств и/или крупных корпораций (или кто там у тебя в сеттинге обладает достаточными ресурсами). Если они будут сложными/опасными (высока вероятность аварии, нужно заниматься сложными расчетами), то они долго останутся занятием для государств и/или крупных корпораций (которые могут нанять и обучить специалиста и убедить его рисковать ради денег или патриотизма) и отдельных одиночек-энтузиастов. Если они экономически невыгодны и не приносят ощутимой прибыли, то как раз государства и крупные корпорации в них первыми разочаруются и постараются избежать лишних затрат. Как только эти проблемы решатся, межзвездные перелеты станут общедоступным явлением.

Например, компьютеры изначально были дорогими и сложными в использовании, а общедоступными стали, когда подешевели и обзавелись понятным простому пользователю интерфейсом.

72
Дип - это взятие всего 1-2 уровней в другом классе на фоне довольно длинной прогрессии.
Я думаю, в зависимости от ситуации могут разные варианты быть. Может быть могущественный чудотворец, вознесенный судьбой на пост архиепискпа, и пытающийся как-то компенсировать свою некомпетентность в политике взятием одного уровня аристократа, может быть церковный иерарх, гармонично сочетающий религиозный и политический аспект. а может быть потомственный аристократ, которого король назначил архиепископом и который пытается получить хоть один уровень жреца, чтобы не выглядеть совсем уж сомнительно в глазах паствы. И всякие другие более сложные и промежуточные варианты.

Поэтому мой вопрос - кто и зачем его назначил священником (коммонера, к-й только репу растить умеет). Какой от этого прок кому бы то ни было?
Ну у него есть навыки для проведения обрядов и чтения проповедей. Лучше такой священник, чем вообще никакого.

У меня лично кастеры обычно составляют менее процента населения
Я прикинул, что у меня в графстве с примерно 30 000 населения есть примерно 20-30 "магов" (считая и жрецов, и доблестных воинов, и нелюдей). Это, правда, не закрытый список и при сюжетной необходимости можно выдумать новых, но все равно речь про тысячные доли.

Если церковь не получает от общества ресурсы для профильной деятельности, то ей сложно быть организацией того толка, который вы подразумеваете...
"Мы" вроде ничего не "подразумеваем", а напротив говорим, что ситуации могут быть разные. И может быть как церковь, тесно связанная с политикой и управлением, в которой для священников это важнее, чем собственно чудотворчество, так и церковь, находящаяся на самообеспечении, в которой священники в первую очередь крестьяне и ремесленники, и еще всякие разные ситуации.

Если в мире нет такой опасности, что от неправильного погребения покойнички начинают из могил вылезать, то жрецы для захоронений менее нужны. Если при этом и в загробный мир нормально можно попасть будучи погребенным кем угодно, то у них вовсе эта функция пропадает.
Я бы сказал, что тут вопрос вероятности. Есть факторы, повышающие вероятность неупокоенности (отсутствие правильного погребального обряда, неправильная смерть, греховная жизнь, мимопроходящий некромант и т.п.). И жрец вполне может бороться с этими факторами обрядами и проповедями (за счет навыка РЕлигия, или как он там в ДнД называется), без сверхъестественных способностей. Сверхъестественные способности - это уже "тяжелая артиллерия", и смысл применять их возникает в довольно редких случаях.

Раз они не работают (объективно, с точки зрения мастера, к-й точно знает что какие повлекло последствия), то связи, о которой шла речь выше, между общиной (или конкретной личностью) и божеством не происходит. Т.е. обряд имеет чисто психологический эффект для проводящего. Тогда и правильность/неправильность обряда тоже находится только в головах у наблюдателей и не оказывает никакого реального эффекта. Так?
Если я правильно помню, там был бросок на "услышит ли Митра молитвы, чтобы вмешаться", но вероятность была "на крите" или около того, и крит не выпал. (И да, этот бросок возможен для любого молящегося, просто без правильного ритуала вероятность еще ниже.) Так что можно, наверно, сказать, что обряд имел только психологический эффект - однако на практике благодаря стечению обстоятельств эффект оказался вполне существенным.
Суть в том, что такие обряды с "психологическим эффектом" тоже нужны и иногда не менее действенны, чем "настоящие" сверхъестественные чудеса. И точную грань между ними внутри мира, не видя игромеханических расписок, провести может быть затруднительно. Так что священнослужитель, который может творить только такие не-сверхъестественные обряды, вполне может восприниматься как "не менее настоящий" жрец, чем жрец с классом.

73
Даже у нас в научных структурах, руководители скорее дипаются в политические классы, чем мультиклассируются
Это уже какая-то сложная ДнДшная терминология, я не в курсе таких различий.

Мне кажется ты по-прежнему смотришь на церковь только как на кальку с нашей рпц и католической
Во-первых, это вроде как типично для генерик-фэнтези (по крайней мере насчет католической :) ). Во-вторых, если брать другие религии, то административная и политическая роль жречества - явление нередкое (хотя и не обязательное, конечно).


А вот архиепископ с чудотворными способностями обладает кучей преимуществ - основное, он реально производит необходимые обществу эффекты, другими способами недостижимые, этим он привлекает к себе других верных людей, в том числе с административно-политическими способностями, которым может делегировать управленческие задачи (оставаясь при этом главным в политической воле (т.к. должен проводить политику своего дейти), т.е. маг имеет при себе советника-политика).
Вот только если он архиепископ, то ему придется часть времени тратить не на чудотворчество, а на административную и политическую работу, которую советникам не передоверишь - назначение жрецов в приходы, церковный суд, заседание в королевском совете и т.д. И поневоле придется стать отчасти управленцем, судьей и придворным (то есть аристократом), а не чистым чудотворцем - жрецом.

И если деревенский священник левелится в коммонера, то очевидно он фиговый священник. Вопрос кто и зачем его таким сделал?
Жизнь тяжелая его таким сделала :) . Собственно, про то и речь, что среди священников вполне могут попадаться фиговые чудотворцы-жрецы (но при этом, возможно, хорошие огородники, интриганы или там браконьеры - или во всем фиговые личности).

Собственными силами - это никак не лечиться, т.е. имеем по уровню жизни не фентези, а низкое средневековье.
Эм, а у тебя в каждой деревне жрец чудесами лечит? Вот уж точно высокомагическое фэнтези, приближающееся к магопанку. Так-то своими силами вполне нормально можно лечиться - травки там собирать всякие, молоко с медом больным греть и холодные полотенца на лоб класть. Не знаю, какие навыки в ДнД за это отвечают, но у крестьян они явно могут быть.

Если лечатся у ведьмы, то значит она как раз имеет уровни жреца (или аналога), а священник с его церковью очевидно проигрывают конкуренцию.
А зелья лечебные варить только жрецы умеют? И не-магического навыка Медицина в ДнД нет? Врач-попаданец автоматически получает класс жреца?

Ну и т.к. по условию жрецов в целом достаточно много, а не священники они по каким-то другим соображениям, возникает вопрос зачем церковь страдает какой-то левой фигней.
Затем, что церкви нужно, чтобы священники с голоду не померли, а брать деньги за чудеса религия не позволяет (например). Вот и приходится священникам перед тем, как получить первый уровень Жреца, взять несколько уровней в классах, обеспечивающих пищу и кров.

Один момент - при такой постановке всегда возникает вопрос - "а как вы до этого здесь жили, пока партия не появилась в окрестностях?"
А у тебя все мертвяки встают, если над ними чуда не сотворить? Мне проще представить, что большинство все же в загробный мир идут и в могилах спокойно лежат, а встать может какой-нибудь "заложный"  покойник (колдун там или самоубийца) - ну или если некромант рядом проходил. И деревня вполне может лет двадцать жить спокойно без необходимости упокаивать мертвецов. А с прошлой напастью либо сами справились вилами и факелами, либо другую партию приключенцев нанимали, либо прошлый священник круче был, либо лорд помог, либо еще что.

Как я вижу по написанному ниже, у тебя в сеттинге обряды работают, могут вызывать вполне наблюдаемые и полезные эффекты.
Они "работают" на уровне пары удачных совпадений и пары удачных бросков, игромеханически никакого эффекта обряда самого по себе не было (был бонус отношения к единоверцу, но это социальный момент). А когда я сказал Ведущему, что с точки зрения моего персонажа это выглядело как вмешательство Митры, то Ведущий был удивлен.

И похоже у тебя этой способностью обладают все - коль скоро твой персонаж может провести эффективное жертвоприношение, то значит жрец для этого в общем-то не нужен. Я бы сравнил это с протестантскими пасторами "американского" толка, который просто уважаемый патриарх с ружьем, который возносит молитву, т.к. просто старший в общине...
Во-первых, для правильного проведения жертвоприношения нужен навык Религиозные обряды. Во-вторых, нужно преимущество Священнослужитель, которое, собственно, и отражает тот факт, что персонаж имеет право проводить обряды с точки зрения общества. У моего персонажа и то, и другое имелось, но все равно никаких сверхъестественных последствий у обряда не было.
То есть да, обряды может проводить кто угодно, но без навыка и преимущества они будут неправильными и общественно неподдерживаемыми. А уж услышит ли такие обряды божество - вообще отдельный вопрос.

Еще раз остановлюсь в более общем рассуждении о сверхъестественности связи общины с дейти. Если в сеттинге, божество обладает такими способностями, что на самом деле обращение любого существа к нему будет услышано, то жречество без спецспособностей не нужно, любой может проводить обряды. Если же для связи и эффекта обрядов нужны какие-то дополнительные условия, то фактически это становится сверхъестественной способностью (я уже упоминал ранее, что для верующих наших церквей священники обладают такой именно сверхъестественной способностью).
Божество может услышать любого, но есть люди, у которых есть право говорить с божеством от имени их прихожан. Скорее всего, таких людей божество будет слушать больше (потому что они лучше умеют к нему обращаться, лучше понимают, о чем его можно просить и говорят от имени общины), но ничего сверхъестественного в этом нет. Условно говоря, любой крестьянин может просить о чем-то своего лорда, но деревенского старосту лорд примет с большей вероятностью. А чудотворцы в этой метафоре будут скорее дружинниками лорда, чем деревенскими старостами. Насколько эти два множества пересекаются, может сильно отличаться от божества к божеству и от религии к религии.

74
Я всегда считал, что класс жреца выдаётся лично богом, по понятным одному богу критериям.
Ну тогда тем более божество может своему служителю этот класс не выдавать по каким-то своим непонятным соображениям. И в разных религиях могут быть очень разные толкования, что означает невыдача священнослужителю класса жреца - от "раз не выдают, значит недостоин" до "искреннее служит только тот, кто не надеется на награду".

75
НПС-классы это отдельная боль. Но адепт это по сути тот же жрец на минималках (как вориор - файтер).
Я с ДнД знаком мало, так что могу сильно ошибаться, но вроде адепт - это не только "жрец на минималках", но и одновременно "волшебник на минималках", нет? (А это уже ставит под вопрос, "на минималках" ли этот класс). Этот класс, как я понимаю, отражает всех не-боевых кастеров, и для приходского священника куда более подходит, чем жрец.
Что касается warrior-а, то я, опять же, могу ошибаться, но как я понимаю, это класс для солдат более-менее регулярной армии, имеющих представление о действии в строю, дисциплине и т.д., в отличие от одиночки-приключенца файтера. (Ну или, по крайней мере, если бы я делал НПС-классы, я бы делал так :) )

С чего бы для становления архиепископом так требовалась политика?
С того, что кандидату в архиепископы необходимо обогнать других кандидатов в политической гонке (независимо от того, выбирается ли архиепископ паствой, клиром, назначается высшим церковным начальством или высшим светским), а также выполнять многие политические функции (управлять собственными владениями, судить церковным судом, выступать в качестве дипломата и т.д.)

Мультикласс архиепископа в "арстократа" это такое же размазывание "силы персонажа" как и аналогичный мультикласс для визарда - декана магической гильдии.
Если эта гильдия - не просто собрание ученых волшебников, а играет какую-то политическую роль, то такой мультикласс представляется мне весьма вероятным.

Я вполне могу представить себе устройство довольно "политичной" церкви, где большой объем власти и работы вынуждены передать администраторам, наподобие наших научных структур, но в не вырожденных случаях (когда организация работает, а не разваливается) основа власти будет содержаться в руках обладателей магии.
Я так понимаю, что в Геометр и говорил как раз про такие вырожденные случаи, которые довольно часты в сеттингах для игр, потому что если все в порядке и идет хорошо, то приключенцам особо нечем заниматься, а вот если все разваливается, то приключенцы могут попытаться спасти ситуацию или построить что-то свое на руинах.
Вообще говоря, злодей-верховный жрец, который является строго администратором (или, в фентези, жрецом постольку-поскольку) - это классический типаж, и он, кстати, вполне себе использовался и в D&D-шном фентези.

Плюс образ жизни волшебника и способы изучения магии не то, чтобы противоречат жреческим, но полностью параллельны - одно дело, когда ты заклинания получаешь прямо во время службы и совсем другое, когда тебе их приходится дополнительно меморайзить после нее...
Но при этом вполне можно представить монашеский орден волшебников, которые в своем монастыре переписывают древние гримуары. Ну и да, в ДнДшных сеттингах вроде же были божества, покровительствующие арканной магии?

Вопрос, а зачем такие жрецы там нужны, что они дают обществу и церкви (ее божеству)? Как уровень коммонера лучше поможет растить репу, чем клира (кто будет лечить прихожан, повышать урожайность, следить, чтобы покойнички из могил не вставали)?
Я так понимаю, что церковь или божество не могут напрямую повлиять на то, какой класс получает персонаж, нет? (Вне зависимости от того, считаем ли мы это решение внутриигровым решением ИП или метаигровым решением игроков.) Деревенский священник, который усерднее трудится в своем огороде, чем молится у алтаря, получит при повышении уровня класс коммонера, скорее всего. А прихожане будут лечиться как лечились до этого - собственными силами (или там к ведьме соседней бегать тайком). Аналогично и с урожайностью, и с мертвяками (а если старосте придется нанять приключенцев, потому что деревенский священник с мертвяками не справляется, так тем лучше для игры).

Насколько у тебя сеттинг высокомагический?
Степень магичности сеттинга оценить довольно сложно, но большинство ИП - маги (в том числе потому, что у меня воинская доблесть - тоже вид "магии").

И как священнослужитель обеспечивает связь общины с божеством, если никакими силами не обладает?
Также, как в реальности? Устраивает молебны, жертвоприношения, проводит обряды вроде свадеб и похорон и т.д. Для этого никаких магических сил не нужно, вроде.

Ну вот мой персонаж (ИП, мне повезло, меня по моему же сеттингу водят :) ) - рыцарь и посвященный в культ Митры (то есть священнослужитель),но не чудотворец, и перед вероятной битвой он провел жертвоприношение в честь Митры (скорее для поднятие боевого духа войск и для самоубеждения, что он принимает правильное решение). И это жертвоприношение даже в каком-то смысле сработало: Митра как Защитник Мира и Бог Договоров помог нам договориться с потенциальными противниками и разойтись миром - хотя никаких чудотворных сил у моего персонажа нет и никаких игромеханических магических эффектов у жертвоприношения не было, только социальные.

76
Я, конечно, вообще не фанат классовых систем (в том числе и потому, что возникают такие споры), но не могу не заметить, что:
1. В 3 редакции ДнД были специальные классы для НИП, в том числе Адепт - для НИП-кастеров, которые при этом не являются типичными жрецами или волшебниками. Ничто не мешает НИП-священнослужителю принадлежать к этому классу. (Не знаю, сохранились ли такие классы в 5 редакции).
2. Также, для политических деятелей там был класс Аристократ, и мне представляется вероятным, что у мультиклассировавшегося персонажа вида Жрец-2/Аристократ-3 или даже Адепт-2/Аристократ 3 больше шансов занять позицию архиепископа, чем у чистого жреца того же уровня.
3. Что касается аргумента про то, что чудотворец творит чудеса, значит божество на его стороне, давайте ему поверим, то:
Во-первых, священнослужителя - не чудотворца может поддерживать другой НИП - чудотворец, который при этом может занимать как более высокое, так и более низкое место в церковной иерархии.
Во-вторых, внутри сеттинга довольно сложно, как я понимаю, отличить жреческие чудеса от заклинаний волшебников или чародеев (и тем более от чудес жрецов других божеств), чем больше заклинателей в сеттинге, тем меньше влияния у каждого отдельного "чудотворца".
В-третьих, НИП, не будучи жрецом по классу, все еще может быть в состоянии творить чудеса, если он адепт, волшебник, чародей или у него есть набор подходящих артефактов.
4. Я сильно сомневаюсь, что большинство священнослужителей в любом ДнДобразном сеттинге обладает чудотворными силами хотя бы на уровне первоуровневого жреца-ИП. Все же священнослужителей много и ничто не мешает большинству рядовых (и не только) священнослужителей иметь условный 0 уровень жреца или адепта (и при этом, возможно, какие-то другие классы с уровнями в них). Кто-то недавно ступил на эту стезю и еще не "прокачался" достаточно до получения первого уровня, кому-то нужнее уровни в других классах (будь то деревенский священник, который еле сводит концы с концами, которому нужен уровень Коммонера, чтобы репа росла лучше, или интриган, которому нужен уровень Аристократа, чтобы подсидеть конкурента, или еще что), кто-то просто никогда не получит достаточно экспы и всю жизнь проживет, будучи 0 уровня.

Ну и лично в моем сеттинге (по ГУРПС) священнослужитель (то есть тот, кто проводит религиозные обряды, связывающие общину прихожан с божествами) и чудотворец (которому божество дало силу творить чудеса) - явления хоть и пересекающиеся, но не тождественные.

77
Во-первых, как я понимаю, Артур скорее поддержит Вильгельма, на стороне которого были бретонцы, бывшие соратники Артура, бежавшие на континент, спасаясь от саксов. А вот Гарольд Годвинсон, наоборот, с валлийцами активно воевал. Кто же знал, что потом нормандцы окажутся валлийцам врагами едва ли не злейшими, чем саксы.
Во-вторых, раз уж мы 1066 год рассматриваем, нельзя про величайшего приключенца того времени Харальда Сурового забывать, который тоже к берегам Англии направился.

78
Пункты 1, 2 и 4 прекрасно объясняются обычной генериково-фэнтезийной магией, без привлечения псионики. Делать их чем-то исключительным для псиоников как-то странно. Пункт 3 требует для объяснения его через магию какого-то "маготеха" и уже не очень генериковый, так что его псионикам не жалко отдать :) .

79
1) Тоже не очень разбираюсь в псионике, но по моим представлениям псионика - часть научно-фантастического жанра (или космооперы), но не генерик-фэнтези. Включать псионику в мир с магией - не очень хорошая идея, как по мне. В лучшем случае, если удастся последовательно прописать разницу, псионика станет "еще одним видом магии", а поскольку у магии обычно и так куча разновидностей, то стоит ли заморачиваться? Если речь про НФ или хочется внести в фэнтези элементы НФ, то пси-тех - работа скорее не псиоников-зачарователей, а инженеров-исследователей, которые псионику изучают. И используются эти штуки (будь то шапочки из фольги, какие-то эликсиры или еще что) для усиления или, наоборот, подавления псионических способностей - или для защиты от них.

2) Мне представляется, что не-жизненная энергия выступает для нежити тем же, чем жизненная энергия для живых существ. Соответственно, в плане урона она должна противопоставляется лечащей жизненной энергии и приводить к "умиранию"  пораженного места. Медицински выражаясь, это, наверно, "некроз тканей". Но в целом любой образ, связанный с тем, что происходит с трупами, годится - гниение, иссушение, обращение в прах и т.д.

80
Сеттинг в одну опечатку: славянское племя серверян.

81
Неудачные, потому что не достигают или плохо достигают поставленную задачу. Но при этом они могут быть хороши для чего-то другого (например, в качестве пособия по устному счету или для демонстрации коллекции дайсов).

82
С тем, что для ДнД5 (и как минимум со времен ДнД3, если не раньше) случайная накидка статов - скорее рудимент, который приносит больше вреда, чем пользы, я спорить не буду (хотя может найдутся и защитники этого подхода). Но суть в том, что случайная накидка статов имела свой смысл и назначение в ОДнД и до сих пор имеет в близких по типу играх (обычно называемых "олдскулом" или ОСР). То, что в системах остаются рудименты от прошлых и позапрошлых редакций, тоже вроде не новость.

83
Да дело не в уровне силы как таковом, а в возможности влияния +1 на исход при данном броске, а +/-1 на к20 это всего лишь +/-5% в любом случае. И в том какие числа модификаторов характеристики дают - а они на наиболее вероятной области значений не дают вовсе ничего, а на краях те самые мелкие бонусы.
Если меч с +1 на попадание продается в любой лавке за гроши, и с мечами на +0 только нищие ходят, то +1 на попадание от Ловкости (или Силы?) - не очень большой бонус. А если такой меч раздобыть - целое приключение, то получить +1 на попадание на старте за просто так - очень даже значительный и ценный бонус.


Если всем на характеристики наплевать с высокого дерева, то какая разница накидывать их или назначать? (А на них наплевать
Если на них наплевать, то зачем их вообще вводить? Та же Харизма, если ничего не путаю, резко повышает шансы мирного исхода случайных встреч и увеличивает количество наемников, которых персонаж может за собой водить. Это не просто "незначительный бонус к броску".

84
обсудить почему проблемные механики продолжают существовать, найти причину почему этот мем живучий.
Мне кажется неверным использовать сам термин "проблемные механики". Что ты имеешь в виду? "Механики, которые мне не нравятся"? "Неудачные механики, которые не достигают поставленных задач"? "Неудобные механики, которые достигают поставленных задач не самым эффективным образом"? Еще что-то?
А на вопрос "почему что-то в НРИ продолжает существовать" обычно есть два ответа "все так привыкли" и/или "кому-то так нравится".

Для ускорения все равно слишком много бросков.
6 х 3к6 - это много бросков? Это примерно один раунд боя один-на-один в ГУРПС :). Это очень мало бросков. Кроме того, бросать в среднем быстрее, чем думать.

Проще уж свести все к броску по условному д100 с выбором уже готового чарника.
Эм, а откуда эти готовые чарники возьмутся? Их кому-то надо написать. Кроме того, рано или поздно они закончатся, и что будешь делать?

Если единственный способ это рандом, то система объективно плохая и её надо менять.
Рандом - очень хороший способ принудить человека выйти за рамки привычных шаблонов и начать делать что-то необычное. Может не единственный и не самый лучший, но как минимум рабочий.

А зачем все шесть? Достаточно среднее или только в одном.
Среднее в ОДнД вообще не имеет значения. Более того, как я понимаю, персонаж со всеми статами по 12 уступает персонажу со всеми статами по 10, но одним = 13 (среднее = 10,5).
А если твой персонаж в чем-то одном хуже, а в чем-то другом лучше, то это отлично распределяет задачи и ниши внутри партии, даже между персонажами одного класса.

85
Если нет объективных вещей, то нет смысла и что либо обсуждать и о чем-то говорить.
Не очень понимаю твою логику. Есть объективный факт, что в одних системах генерация случайная, в других - покупка за очки, а в третьих еще как-то. Можно обсуждать вопрос "почему так" в теоретическом смысле. Можно обсуждать какие-то частные практические вопросы вида "я играю за воина с высокой Мудростью, что полезного может дать мне этот стат?" А вот обсуждать, что те, кто играет со случайной генерацией, играют неправильно, действительно смысла не имеет.

в чем смысл в лишении контроля над персонажем на этапе создания персонажа, причем контроля даже со стороны мастера? Что мы желаем с этого получить?
Я уже выше написал, что, по моему мнению, смысл в:
1. Ускорении создания персонажа: набросал статы, выбрал класс, закупил минимально необходимое снаряжение и готов. В отличие от покупки за ОП, где неизбежно надо думать "повысить мне основной навык или взять дополнительный?",. "может стоит понизить навыки, зато взять Удачу? или побольше ЕЖ?" и т.д.
2. Создание разнообразных персонажей, чтобы не играть все время за одного и того же.
Оба пункта крайне важны в играх с высокой смертностью персонажей, где необходимо создавать много разных персонажей и быстро. В играх, где персонажи умирают редко, оба пункта уже не так важны и случайная накидка становится традиционной (и в общем скорее плохой и бессмысленной) практикой.

Все это решается требованием покупки каждого допа. Уверен, что большинство манчкинов не осилит заплатить за свой взятый из форума билд.
Отлично, то есть теперь твой персонаж слабее персонажа соигрока не потому, что соигрок лучше разбирается в системе, а потому, что родители соигрока работают в Газпроме. Это вот вообще не обидно и честно :).

у игрока нет контроля над игрой
Это ты откуда взял? Как раз в среднем в олдскульных играх у игрока контроля над игрой довольно много. Про проценты я говорил не к тому, что Ведущий бросит процентник и скажет, кто умрет, а кто нет, а к тому, что вероятность смерти персонажа очень высокая. Так-то шанс выжить куда больше зависит от смекалки, чем от статов.

Это маловероятный результат и не есть корой игры.
Ну так вероятность того, что все шесть твоих бросков на статы будут хуже, чем у соигрока, тоже довольно низкая.

86
Поинт, что в старой редакции статы практически ничего не решали.
Я, кстати, не уверен на этот счет. В старых редакциях просто мог быть меньше уровень силы в общем, и +1 хит, +1 на попадание, +1 на урон и т.д. (или к чему там эти бонусы шли?) могло иметь большее значение, чем в новых редакциях.

люди доказывают, что случайная накидка это не дизбаланс и не лишает игрока возможности играть как он хочет, а не как хочет составитель рандомайзера?
Это лишает игрока возможности играть кем он хочет, но в этом и смысл, Allo. Ты в упор не понимаешь разницы между "мне так не нравится" и "это вообще плохо, бессмысленно и неправильно".

разве будет ли приятней когда соигроку выпало больше, а тебе нет? Разность персонажей уже у нас исходит не из возможности системы, а из-за рандома.
1. Это в чем-то приятнее, чем ситуация, когда соигрок из-за лучшего знания (глюков) системы и всяких комбинаций фитов из доп.книжек собрал боевого монстра, а ты как новичок собрал слабого персонажа за те же очки.
2. Какая разница, если вы все равно с 50% вероятностью помрете в первом же подземелье? Пусть даже у твоего персонажа вероятность помереть 55%, а у его - 45%, так ли это важно? Зато ему будет обиднее, когда его персонаж погибнет.
3. Собственно, во всех играх с кубиком разность персонажей исходит в том числе и из рандома. В ГУРПС ты можешь собрать супер-крутого лучника и все равно выкинуть провал, стреляя по дракону, а твой соигрок - вложить своему персонажу 1ОП в Лук и выкинуть крит.успех. Странно на это обижаться.

87
Тут речь про то, что "накидка статов" может быть более или менее ограничивающей. Возможность распределять выпавшие значения по своему усмотрению или обменивать -2 уровня в одном стате на +1 уровень в другом позволяют тебе приблизиться к более желаемому результату. Бросок 4к6, убираем меньшее, уменьшает вероятность появления даунов и полных инвалидов. Как по мне, все эти полумеры скорее теряют преимущества случайной генерации, не давая в полной мере преимуществ покупки характеристик за очки, но тут на вкус и цвет.

88
Если партия не сбалансирована, то она ляжет.
Что ты имеешь в виду под "сбалансирована"? Насколько я понимаю, именно в отношении баланса различных классов в составе партии ОДнД куда менее требовательны, чем ДнД 3 или там 4 редакции (впрочем, я вполне могу ошибаться).

89
Естественно смогут. В этом суть рандома. Обязательно будут случаи, когда вся партия накинулась очень хорошо, когда накинулась очень плохо. Редко, но точно будут.
Если вся партия накинулась плохо, она поляжет в первом же подземелье и игроки перенакинутся. Ну или кто-то выживет, вернется с добычей и будет чувствовать себя относительно новичков молодцом, второго уровня, в кольчуге и с лошадью, несмотря на плохие статы. Суть в том, что не ожидается, что ты будешь играть одним и тем же персонажем с неудачно выпавшими статами значительный отрезок времени.

90
Вообще, логика добавления случайного элемента в создание персонажей в ОДнД кажется мне весьма очевидной (что, конечно, не значит, что разработчики именно этой логикой руководствовались): высокая смертность персонажей означает высокую текучку персонажей в партии, если дать игроку возможность играть кем он хочет без ограничений, будет либо много однообразных персонажей (а это скучно), либо увеличится время на выдумывание и создание новых персонажей (а это тоже плохо для темпа игры). Случайный элемент позволяет быстро создавать достаточно разнообразных персонажей.

Страницы: 1 2 3 4 5 ... 58