Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 ... 27 28 29 30 31 ... 58
841
Термины, которые заканчиваются на "-фентези" часто вызывают проблемы.
Вот например "лоу-фентези" - это когда магов почти не бывает, и главгерой умирает от гангрены, или когда главгерой с помощью магии ворует кошельки, чтобы достать достаточно денег, чтобы вылечиться от гангрены у мага?

Первое. Второе — это скорее манапанк.

А в ГУРПС Фэнтези под лоу-фэнтези имеется в виду второе.

Первое иногда называют еще лоу-мэджик или маломагичный мир, насколько мне известно.

842
Именно это я и имел в виду.

И на мой взгляд для "разговора на одном языке" важнее иметь общее понимание не терминов "формат" или "жанр", а терминов "лоу-фэнтези" или "гекскровл".

843
Может быть в этом наш выход? Стиль, стилистику, настроение, атмосферу, антураж, жанр и всё остальное пихать в одну строку?
Ну, это довольно близко к предложенной мной системе тэгов. И чем больше я думаю над этой системой, тем больше сомневаюсь в идее классификации тэгов по группам. Например, "приключения в джунглях" - только ли это антураж, или еще и жанр со своими жанровыми клише (вроде "заброшенного города", "полуразумных обезьян", "затерянной долины с динозаврами", "туземцев-людоедов", "выращенного зверями тарзана/маугли" и т.д. и т.п.), и, в какой-то степени, настроение?
Так что вариант "все пишем в одну строчку" меня вполне устраивает.

Другое дело, что желательно перед этим определить каждый из тэгов, потому что я не очень понимаю, что имеется в виду, например, под "«странный»" (это weird или gonzo? и в чем между ними разница?) или под "научно-фэнтезийный" (это то же самое, что и "космоопера", или нет?), ну и т.д.

844
Это "Пиво-и-крекеры" или "Пиво-и-печеньки". Имеется в виду нечто соленое.
Благодарю, что обратили внимание на этот момент.
Буквальный перевод, как я понимаю, "пиво-и-брецели" (это такие соленые крендели).
https://ru.wikipedia.org/wiki/Брецель
Но я как-то привык к неправильному переводу "пиво-и-чипсы".
Возможно, лучше всего это перевести вообще как "игра под пиво" (без упоминания закуски)?

845
Виски и сигары не означают более серьезного отношения к игре, я про это и говорил, что "принципиально особо не отличаются", и то, и то средство получения удовольствия от того, что весьма далеко от непосредственно игры, вкупе с социальным взаимодействием, к которому совместное распитие всякого прилагается.

Сами по себе не означают, разумеется.

Но НРИ явно делятся на более "серьезные" (над которыми надо думать - со сложными правилами, многогранными тактическими выборами, детально прописанным сеттингом, хитросплетениями сюжета и т.д. и т.п.) и более "казуальные" (где основная цель - просто пообщаться с друзьями, отдохнуть и приятно провести время). В некоторых классификациях "казуальные" игры (или предпочитающих такие игры игроков) даже выделяют в отдельную категорию наравне с геймистскими, симуляционистскими и нарративистскими.

Для карточных и настольных игр это разделение на "казуальные" и "серьезные" тоже в той или иной степени имеет смысл.

Так ведь все равно это будет уже данж-кравл с наворотами - элементами сурвайвала, менеджментом ресурсов и т.д.

Я бы сказал, что данжен-кравл с элементами сурвайвала и менеджментом ресурсов ничуть не менее (если не более) данжн-кравл, чем данжн-кравл без таких элементов.

А вообще это лишний раз показывает, что классификация по "тэгам" намного удобнее, чем по чистым категориям. В первом случае у нас будет "данжн-кравл, выживание в пещерах, подсчет спичек", а во втором "данжн-кравл, пиво-и-чипсы". И тэг "данжен-кравл" будет иметь только то значение, которое ему очевидно принадлежит ("блуждание по карте подземелья, из комнаты в комнату"), а не те значения, которые можно домыслить (вроде "не заморачиваемся сюжетом и менеджментом ресурсов" или наоборот "обязательно занимаемся менеджментом ресурсов").

846
Виски и сигары, традиционные спутники таких непростых игр как покер или преферанс, конечно круче пива и чипсов с точки зрения имиджа, но принципиально особо не отличаются.
Именно что отличаются.
Речь же как раз про более или менее серьезное отношение к игре. В случае карточных игр к категории "пиво-и-чипсы" (или, возможно, стоит употреблять более наукообразный термин "казуальная игра"?) будут относиться пьяница или дурак, а покер с преферансом будут считаться "серьезными" играми (при желании, можно эту категорию назвать "виски-и-сигары", да :) ).

Кстати, 100 миль болот-лесов уже замутняют чистоту данжен-кравла.
Если невыносимо замутняют, можно заменить сто миль лесов и болот на десять миль настоящих карстовых пещер с подземными реками, отвесными уступами, узкими проходами и т.д., а провизию и вьючных животных - на лодку, факелы, веревки, кирки и прочее "спелеологическое" снаряжение. Суть моего аргумента от этого не изменится.

847
Вот совсем не обязательно.

Данжн-кравл может иметь весьма серьезную сюжетную составляющую (поиски макгаффина/спасение мира/еще что), весьма существенную тактическую составляющую ("как нам впятером перебить 50 гоблинов и пару троллей и при этом не дать горгульям добраться до мага?"), весьма существенную организационную составляющую (которая "подсчет спичек" - "как нам добраться через 100 миль лесов, болот и гор к заброшенному храму, где раздобыть достаточно провизии, вьючных животных, карту и т.д. и как в итоге получить прибыль?") - или всем этим вместе и еще внутрипартийными отношениями сверху.

При этом с тем, что тэг "данжен-краул" нередко сочетается с тэгом "пиво-и-чипсы" я не спорю, но синонимами их считать никак нельзя.

848
когда играют фановый модуль на расслабоне.
В англоязычной терминологии такой формат (или жанр?) называют Beer-and-pretzels ("Пиво-и-чипсы"), как я понимаю.
http://rpgmuseum.wikia.com/wiki/Beer-and-pretzels

849
Ну надо же как-то отличать фильм "Протокол фантом" от "Как украсть миллион"? Так что никак не могу согласится...
Я же не говорю, что классификация произведений (книг, фильмов, игр и т.д.) не нужна. Безусловно нужна.

Под жанром я понимаю некую категорию, к которой (и только к которой) принадлежит произведение (условно говоря, лошадь - это только лошадь, Equus ferus caballus). А в таком случае получить нормальную классификацию произведений невозможно, на мой взгляд. Даже если разрешить отнесение одного и того же произведения к нескольким жанрам одновременно, в чем принцип выделения именно "жанров", в отличие от других категорий, я не понимаю.

Система "тэгов" (возможно, это не вполне правильное название - речь про определение произведения путем перечня соответствующих ему терминов, продолжая аналогию с лошадью - "травоядное, непарнокопытное, домашнее, имеет гриву...") работает намного лучше, на мой взгляд. И я даже не уверен, что выделить "жанровую" категорию тэгов будет хорошей идеей.

Еще несколько соображений по теме:

Вот тут (https://diceandlives.wordpress.com/2017/07/16/how-i-play-genre-is-emergent/) человек предлагает разделять mood genre (жанр-настроение?) и setting genre (жанр-сеттинг?). Возможно, это близко соответствует "жанру" и "антуражу" в терминологии Son_of_Morning-а? С другой стороны, автор относит investigation/расследование к setting genre, что довольно странно. Детектив возможен в очень большом наборе антуражей/сеттингов. В общем, еще одно свидетельство в пользу того, что проще использовать тэги, чем классифицировать жанры.

И еще один усложняющий классификацию НРИ момент заключается в том, что книгу или фильм обычно классифицируют по жанрам в уже готовом виде, в то время как игру предлагается классифицировать, когда она далека от завершения (или вообще еще не началась, а только готовится).

850
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Января 16, 2018, 15:42 »
They have small mining expeditions on the near shore and possess wealth of silver, gold, and iron.
Они отправляются добывать полезные ископаемые на ближайшее побережье и накопили немало серебра, золота и железа.

the Vesper has long been a major route for goods flowing out of the Vast and for raiders sailing inland. - ?
Вечерница (the Vesper) издавна была основным путем для товаров, которые сплавляют из Простора (the Vast), и для налетчиков, заходящих на кораблях вглубь материка.

851
По моему опыту, слово "жанр" вообще лишено какого-либо смысла, даже в литературоведении. Применительно к НРИ - тем более. То, что предлагается в статье (и комментариях к ней, вроде "Жанр Гурпса - тотальный реализм") это только лишний раз доказывает.

Мне больше нравится система "тэгов", разработанная Фланнаном (хотя она неидеальна, разумеется):
https://docs.google.com/document/d/10-HMhrb9dGShvLgdKE2oJpEz_-5IOb5_BXC0ueH_jIw/edit?usp=sharing

Кстати, твоя классификация тоже явно работает по принципу "тэгов" (то есть перечня соответствующих указаний), а не строго разделяя различные стили/жанры.

852
Они быстро учатся использовать механизм системы)
О чем и речь.
Механизмы системы дают игрокам идеи о том, какие действия могут предпринять их персонажи, а Ведущему - как эти заявки оцифровать.
А если в системе нет механизма для оцифровки какой-либо заявки, то на игре такая заявка маловероятна - либо игроку такая идея не придет в голову, либо он, не зная, что из этого получится, предпочтет более предсказуемую заявку из числа имеющих игромеханическую поддержку.

853
То, что игрок может не знать, что из этого получится.
Например, если в системе не выделяются отдельные зоны попадания, то едва ли игрок будет заявлять "бью врага в глаз", потому что он не может предсказать, что из этого выйдет. Или ничего, просто будет обычная атака, или Ведущий решит допустить такую заявку и выдать персонажу игрока штраф на попадание и бонус к урону, но совсем не факт, что игрок хотел именно такого результата (а не "попадаю только критом, но при попадании ослепляю цель", например).
А если такая возможность в системе указана со всеми правилами (какие именно штраф на попадание, бонус к урону и прочие эффекты), то делающий такую заявку игрок понимает последствия этой заявки, и, стало быть, принимает осознанное решение.

854
Не одно и то же, дорога это дорога, нужно быть олигофреном, чтоб заблудиться на дороге. Для того, чтобы идти по дороге никаких чеков на навигацию кидать не надо - ты просто идёшь по ней. По ней можно идти прямо, или обратно. Чек на навигацию используется в указанном тобой примере для путешествия в определённом направлении, а не для того, чтоб идти по дороге. Сама по себе дорога не может тебе подсказать где север, а где юг.
Я не знаю, как ты читаешь то, что я тебе написал (и Джастина Александера заодно), и что за ерунду пишешь в ответ.
Дороги имеют перекрестки, развилки и т.п. места, где бросок на ориентирование вполне имеет смысл. В случае гексов большого масштаба (у Джастина Александера гексы 12-мильные, вроде) подобные ситуации будут возникать каждый гекс. Но заблудиться, если ты идешь по дороге, намного сложнее, что и выражается бонусом/отсутствием штрафа.

И да, вариант "если ты идешь по дороге, на ориентирование бросать не надо" я тоже вполне допускаю. Бонус к броску от автоматического успеха не так уж и сильно отличается.

Это не значит, что дороги в hexcrawl, это элемент pointcrawl.
Если у нас поверх расчерченной на гексы карты лежит "граф" с локациями и соединяющими их путями (дорогами, тропами, реками и т.д.), и можно двигаться по путям (по механике pointcrawl-а) или по бездорожью (по механике hexcrawl-а), то в таком случае в игре присутствуют обе структуры одновременно.

Другие варианты тоже могут быть, с этим я не спорю.

855
Дороги в hexcrawl не дают никаких бонусов на ориентирование, по ним просто быстрее и зачастую безопаснее передвигаться, ну и легче ориентироваться, если есть карта.
Мормон, давай ты не будешь единолично решать за весь hexcrawl? Вот, например,
Цитировать
Trackless terrain is a wild area with no paths. +2 to Navigation DCs.
говорит Джастин Александер. Как ты понимаешь, усложнение ориентирования по бездорожью и бонусы к ориентированию на дороге - это одно и то же.
http://thealexandrian.net/wordpress/17320/roleplaying-games/hexcrawl-part-2-wilderness-travel

Дороги вовсе не элемент pointcrawl, поскольку с них можно в любой момент свернуть.
Дороги - ключевой элемент pointcrawl, который весь состоит из дорог и соединяемых ими локаций. И как раз в pointcrawl свернуть с дороги (обычно) нельзя, не нарушив тем самым pointcrawl.
При этом в hexcrawl дороги тоже могут быть, либо просто как элемент описания гекса, либо в качестве наложенного поверх расчерченной на гексы карты pointcrawl-а, либо еще в каком-либо виде.

856
Хм, а я под проходным боем понимаю бой, который не является серьезной опасностью для персонажей игроков. Ну, там, случайный отряд из полусотни гоблинов, напавший из засады на пятерых израненных приключенцев - это не проходной бой, а если приключенцы сами организовали засаду на пятерых израненных гоблинов, то бой, скорее всего, будет проходным - разве что гоблинам очень повезет на кубиках или они окажутся темноэльфийскими разведчиками под прикрытием.

И еще пара уточнений:
Я не против проходных боев как таковых, просто в GURPS из-за длительной боевки такой бой нежелательно играть со всеми подробностями. Если гоблины могут убежать или сдаться, они наверняка это сделают. Если это невозможно (или это не гоблины, а скелеты, которые всегда сражаются насмерть), то бой можно отыграть "в ускоренном режиме", просто ради экономии времени.

И "проходной бой" (в смысле "слишком легкий, не дающий полноценного вызова") - это именно геймистская категория.

857
Спасибо. В таком случае я не прав, и перепутал поинт-кровл (о котором я не знал) с вектор-кровлом. Да такую структуру граф весьма удобно описывает.
Их часто путают, потому что сам по себе pointcrawl встречается редко, в сочетании с hexcrawl-ом считается скорее дополнительным элементом, а вот в сочетании с vectorcrawl-ом  встречается часто (и в таком сочетании оказывается основной структурой). В свою очередь чистый vectorcrawl тоже встречается редко, потому что довольно неудобен (я, кстати, даже не уверен, что такой термин сколь-либо распространен).

Кстати тут мы боком касаемся ещё одной интересной темы -- насколько игровые структуры ограничивают НРИ (я впервые об этом подумал, почитав БитД).
Ну, я исхожу из "заповеди"  :) Джастина Александера "опора, а не клетка" ("Structure, Not Straitjacket"). То есть правильная игровая структура должна давать игрокам опору для какого-то количества заявок, а не запрещать все прочие. Другое дело, что игра тяготеет к тем заявкам, которые игровыми структурами поддерживаются.
То есть, допустим, в случае чистого hexcrawl-а партия, поблуждав вокруг деревни, вернется в нее кратчайшим путем (предположим, местность и прочие факторы там одинаковые). В случае чистого pointcrawl-а партия, скорее всего, предпочтет возвращаться "по дорожкам", пользуясь существующей игровой структурой, а не попытается пройти напрямую (даже если Ведущий готов сымпровизировать какое-нибудь решение для такой заявки). А если используются обе структуры (и движение "по дорожкам" дает бонусы на ориентирование, например), то игроки, скорее всего, рассмотрят оба варианта.

Но все эти примеры, относятся к способу организации и регламентации географической информации в приключении, основанном на местах.
Что, собственно, и показывает второй корень ("-crawl", "блуждание"). К этой же категории игр/сценариев/игровых структур относятся dungeoncrawl (иногда еще выделяют citycrawl).

858
"на запад по реке 3 мили, потом на северо-восток вдоль оврага 2 мили"
Это ближе к вектор-кравлу, насколько я понимаю терминологию.

При поинт-кравле ты идешь "из деревни (точка 1) по реке (соединяющая точки линия) до устья Овражного ручья (точка 2), потом по оврагу (еще одна линия) до старого дуба (точка 3)".
Если точку 3 (старый дуб) и точку 1 (деревню) соединяет еще одна линия (тропинка, например), то ты можешь вернуться по ней. Если нет, то при заявке "обратно возвращаюсь по прямой" поинт-кравл ломается и надо переходить либо к гекс-кравлу, либо к вектор-кравлу Собственно, в этом и заключается ключевая проблема поинт-кравла - в НРИ, где нет запрета на подобные заявки, поинт-кравл не может быть единственным видом кравла. Хотя вариант
сделать бросок на то, чтобы добавить новое ребро
может решить эту проблему, наверно.

859
Вот только во время возникновения систем, принципов и процедур олдскула никто не задумывался про геймизм и симуляционизм.

Что не значит, что мы сейчас при объяснении этих систем, принципов и процедур не можем оперировать этими терминами. А то во время возникновения кроманьонцев и неандертальцев про существование кроманьонцев и неандертальцев тоже никто не задумывался, вероятно :) .

860
В Маута Поре практически не было таблиц случайных встреч. По-моему, единственные такие таблицы, которые реально были, так ни разу и не использовались (потому что были для локации, до которой приключенцы не дошли). Зато нередко в описании локаций встречались  записи о том, кого потенциально тут можно встретить (не особо оформленные).

А с точки зрения персонажей встреча вполне могла быть случайной, да.
Насколько я помню, на встречу с крабом кидались кубики (и выпало то ли очень много, то ли очень мало - поэтому такой опасный противник и вылез). Возможно, меня память подводит, конечно - а может эту таблицу Arvelon в общий доступ не выкладывал, или там вообще никакой таблицы не было, а бросок кубиков просто определял, как все плохо.

Вот, кстати, тоже интересный с теоретической точки зрения вопрос - есть ли для игры разница между случайной встречей, которая кидается по таблице, и случайной встречей, которую Ведущий импровизирует, исходя из перечня обитателей области и броска кубиков на "насколько встреча полезна/опасна".

Честно говоря, концепция случайных энкаунтеров в том виде, в каком она существует в олд-скуле, вообще не подразумевает никаких "проходных боёв" и "непроходных боёв".  Бой - это просто часть замкнутой и чёткой игровой структуры кроула. И сама эта игровая структура - она подразумевает отношение к себе как к войне, а не как к спорту. Если можно победить противника без боя (заманить в ловушку или просто обойти) - всегда следует так и сделать.
Если из этой игровой структуры просто выдрать с корнем случайные столкновения - тогда, скорее всего, они работать не будут.

Ну, я, собственно, про то и говорю. Разве что такого счастья, как "замкнутая и четкая игровая структура кроула", GURPS не дает.

Ну и разделение на "бой как спорт" и "бой как война" - настолько же геймистское, как и разделение на "проходные бои" и "боссовые бои", на мой взгляд. А с симуляционистской точки зрения никакого "всегда следует так и сделать" нет - если победа над встречным вражеским рыцарем в честном поединке принесет больше славы и добычи (в виде выкупа), чем убийство его стрелой в глаз, то стремящийся к славе и добыче рыцарь попросит следопыта опустить лук.

861
Не помню, использовались ли эти таблицы в Маута Поре,

Вот в этом приключении гигантский краб (тоже, кстати, боссовая драка) был случайной встречей, насколько я помню. Дракон, вероятно, тоже:
http://imaginaria.ru/GURPS_Westmarch/pohod-desyatyy-nichto-ne-predveschalo-nepriyatnostey-no-my-vlyapalis.html
Водил тогда, судя по организационной таблице, Arvelon.

Всё-таки таблица рандомэнкаунтеров не может адаптироваться к крутизне партии, и далеко не всякий монстр может адаптироваться к крутизне партии и убежать.
Я потому и говорю, что таблицы случайных встреч - симуляционистские, а не геймистские. Они и не должны адаптироваться к крутизне партии - их задача показать правдоподобный мир вокруг персонажей игроков, а не выдать интересное с точки зрения вызова боевое столкновение.
И эти случайные встречи должны быть далеко не только с монстрами, которые могут только сражаться или убегать. Более или менее мирные существа, которые могут чем-то помочь ИП, или наоборот нуждаются в помощи, или просто мимо проходили, тоже могут быть. Как и всевозможные следы, звуки, тела и прочие улики, с помощью которых ИП могут получить информацию об окружающем мире, и т.д.

Если бы это была боссовая драка - никто бы не возражал, я думаю. Но с такими рандомэнкаунтерами партия бы закончилась задолго до того, как она бы куда-то попала.
В игре, которая не подразумевает, что ИП более ловкие рейнджеры-партизане, чем большинство противников, рандомэнкаунтеры всё-таки лучше делать проходными боями.
Я просто не вижу смысла устраивать в GURPS проходные бои. Боевка занимает слишком много времени, чтобы расходовать его на вырезание безобидных противников. Случайные же встречи потому и случайные, что там может попасться как более сильный противник, который сам постарается навязать бой ИП, так и более слабый, который постарается боя избежать (и задачей ИП будет не столько "победить в бою", сколько "навязать бой"). А большинство случайных встреч вообще не должно быть боями, наверно.

862
 :offtopic:
в Ангона (партийного мага)
Видимо, это был какой-то другой Ангон (кстати, это был ник игрока или имя персонажа?), потому что я такого случая не помню, у Доброго ДМа не играл, и вообще магами не играю.

Возвращаясь к теме, у меня лично маловато позитивного опыта по использованию случайных встреч.

Я помню, что какие-то генераторы случайных встреч использовались в Маута Поре, где я был игроком. Не могу сказать, что они мне не нравились, но игру они не улучшали, на мой взгляд. Кстати, мнение кого-то из Ведущих той кампании было бы интересно услышать.

Когда я сам использовал случайные встречи, то на партию (6 125-очковых ДФных персонажей и один 250-очковый - примерно соответствуют 1 и 5 уровню в ДнД, как я понимаю) напало 5 гигантских пауков (взяты из ДФ2, потом я понял, что это была ошибка). Итог- партия изранена, но победила, игроки недовольны ("слишком сложно" - это, кстати, говорит о том, что случайные встречи тяготеют скорее к симуляционизму, чем к геймизму), кампания развалилась. Хотя стоит отметить, что бретер в той кампании тоже был случайной встречей, но игрокам он вроде понравился.

Ну и т.д. и т.п. - создать нормальный генератор, выдающий интересные результаты, в идеале - не только боевые, а еще и всякие следы и прочие способы получения информации для ИП, мне, по причине недостаточного опыта, долго и сложно, а поскольку, к сожалению, кампании долговечностью не отличаются, то я не уверен в осмысленности написания таких генераторов.

863
Ну, тут вопрос в том, насколько они действительно сами создают себе сюжеты (песочница, может сочетаться с импровизацией), а насколько ты создаешь им иллюзию, что они сами создают себе сюжеты (иллюзионизм, тоже может сочетаться с импровизацией).
Не уверен, знаешь ли ты термин "квантовый огр", но иллюзионизм - это именно про него: http://ru.rpg.wikia.com/wiki/Квантовый_огр

864
Я бы только хотел заметить, что "импровизация" и RAW (rules as written) - никак не антонимы. Импровизация относится к вопросам сюжета и сеттинга, наравне с рельсами, иллюзионизмом, конструктором, случайными генераторами и т.д. А RAW - к вопросу толкования правил, вместе с RAI, рулингами, хоумрулами, мастерским произволом и т.п.
Можно водить импровизацию (на ходу выдумывая детали сеттинга и новые элементы сюжета), но при этом оставаться полностью в рамках RAW, особенно если используется легкая система, не требующая детальной и длительной оцифровки каждого явления. Насколько я понимаю, *W работает именно так.

865
встретился им в озере водный монстр, из таблицы рандомных водных монстров - что тут нелогичного?
Хорошо, давай приведем более подробный пример, чтобы было ясно, о чем речь. Допустим, у нас кампания про викингов, и Ведущий, в полном соответствии с твоими, Мормон, заветами, наготовил кучу таблиц случайных встреч, в том числе и на море (ну, они же викинги, ожидается что в игре будет много морских путешествий!).

Партия, спасаясь от горных троллей,  добирается до озера, заскакивает на рыбацкую лодочку и изо всех сил гребет подальше от берега. Приходит пора нового случайного столкновения - но у Ведущего нет таблицы случайных столкновений для этого озера! "Леса Теламарка", "Горы Трендалега", "Льды Гренландии" и т.д. и т.п. очевидно не подходят. Что же остается делать Ведущему?

Он решает использовать таблицу "Северные моря" - как-никак, это озеро - тоже довольно большой водоем, и с морем связан протокой, так что морские твари в озеро заплыть могут. Но у озера от моря и отличия есть - оно пресное и намного меньше. Ведущий решает, что сейчас это неважно, и кидает свой к20 (или 3к6 или еще что) - и выпадает кракен! Подходящий это результат? Для моря - безусловно да. Для озера - категорически нет, осьминоги не живут в пресной воде, да и маловато озеро для кракена. Что остается делать Ведущем?

Да, разумеется, потом, посыпав голову пеплом, он сядет и напишет таблицу случайных встреч для озер Норвегии, но что ему остается делать прямо сейчас? Если из озерных вод поднимется кракен, то пострадает достоверность мира (и при этом партия вполне может погибнуть, кракен с легкостью потопит рыбацкую лодочку). В чем смысл принять такое решение, кроме как в веровании, что "раз кинул кубы, надо принимать результаты"?

И да, еще раз, я полностью согласен с тем, что в идеальном случае у идеального Ведущего будет идеальная таблица случайных встреч, которая всегда выдает подходящие результаты, и где перебрасывать - только портить. Но вот в таком неидеальном случае что ты предлагаешь делать?

866
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Января 09, 2018, 12:24 »
such as abducting them from outlying farmsteads and poorly-defended hamlets in the dead of night.
Тут игра слов, так что с переводом будут некоторые проблемы. in the dead of night - это "в глухую полночь", "глубокой ночью", но тут, как я понимаю, желательно сочетание с "мертвый" или "смерть". В русском есть выражение "мертвый час", но оно сюда как-то не очень подходит.
Как вариант "... в глухую полночь похищая спящих мертвым сном селян из стоящих на отшибе хуторов и плохо защищенных деревенек" или  "... глубокой ночью похищая спящих как убитые селян..."

and to expire in service to its principle is the most profoundly holy experience any living being can hope to enjoy.
"... и погибнуть, служа ее принципам, - самое святое переживание, на которое может надеяться кто-либо из живущих."

and while they may study the dead, they do not seek that state themselves. - ?
"... но, хотя они и изучают смерть, они отнюдь не пытаются достичь состояния смерти сами."

867
Так никто и не говорит, что он не может просто выбрать из таблицы, если ему так нужно. Вот практику в стиле "бросил-не понравилось-перебросил-перебрасывал пока не выпало то, что понравилось" я наверное никогда не пойму. Мне это говорит об одном - ведущий не знает своих инструментов. Что не обязательно смертный грех, я сам так много раз делал. Когда не понимал зачем вообще нужна система. Хорошего в этом точно ничего нет.

Я и не говорю, что в этом есть хорошее. Да, в каком-то смысле это показатель, что Ведущий не знает своих инструментов или у него не получается их правильно использовать. Я просто к тому, что перекинуть результат генератора все же меньшее зло, чем нарушить правдоподобность мира, и если нужно выбирать, то первый вариант предпочтительнее.

Принимаю/не принимаю решается _до_ броска, а не после интерпретации. Если ведущий не хочет рандом, он не бросает дайс. Если он точно знает, что хочет - он просто может сказать это. Если он не уверен, что знает, но и не хочет полный рандом - он смотрит в таблицу и выбирает то, что ему понравилось. Если ему одинаково понравились три варианта и ему сложно выбрать - он бросает дайс.

А если он хочет рандом, но вот именно тот вариант, который сейчас выпал (возможно, единственный из всей таблицы) ему не подходит? Может быть такой вариант?

868
Я же говорю - да, в теории, в идеальном случае подход "бросил кубик - принимай результаты" кажется мне верным и хорошо обоснованным. Но на практике всегда есть исключения. Ну вот например, допустим
ведущий решает, что в данной области можно с равными шансами встретить и патрули гноллов, и  гоблинов,  и багбиров, и хобгоблинов, поэтому оформляет эти 4 возможных встречи как таблицу случайных энкаунтеров, и решает потом бросить дайс, чтоб понять кого конкретно встретили игроки.
Персонажи игроков нашли и вырезали деревню гоблинов до последнего гоблина. И вот на этой же сессии у Ведущего выпадает "случайная встреча с гоблинами". Он может решить, что раз гоблинов нет, то и встречи не происходит. Может решить, что это какие-то другие гоблины из другой деревни. Может - что в той резне таки были выжившие. Или что мертвые гоблины встали, чтобы отомстить своим убийцам). Но я не понимаю, что должно ему запрещать перебросить результат ради какого-то другого варианта (и, кстати, если опять выпадут гоблины, Ведущий вполне может решить "ну что ж, раз кубик настаивает, будут гоблины") - или выбрать из таблицы, не бросая.

869
Я только здесь не соглашусь, если бросок делается - его результат следует принять. В этом плане генератор подобен оружию - не стоит его доставать, если не готов применить по назначению. Какой смысл бросать дайс, чтоб потом менять или игнорировать результат броска, если он тебя не устраивает. Просто не нужно его бросать вообще.
Теоретически я с таким подходом согласен.
На практике не всегда разумно его придерживаться на 100%, особенно если ты используешь генератор до игры и тебе совсем не нравится получившийся результат. Пример с гноллами, которые Ведущему совсем не нужны были, я не зря привел. И если генератор заставляет Ведущего принимать какой-то результат, то случайность получает неоправданно много влияния на сюжет (больше, чем игроки, например, - ведь если решение игрока противоречит жанру или нарушает правдоподобность сеттинга, Ведущий вправе его запретить и "переиграть").

Для этого нужно придерживаться определённого принципа, который противоречит позиции режиссёра - играть, чтобы посмотреть что будет. Поэтому ведущему, который любит режиссировать свои игры такой подход не подойдёт - он сам направляет сюжет своей игры и всякий рандом ему только мешает.
Ну, я не очень понимаю, как должна выглядеть идеальная система для "любителей режиссировать свои игры" - и будет ли это вообще система для НРИ? Все же возможность игроков и случайности влиять на сюжет - одна из основ НРИ, на мой взгляд (с другой стороны, Ведущий тоже должен иметь возможность влиять на сюжет, отдавать все на волю кубиков и игроков столь же неправильно, как и полностью исключать их влияние).

870
Правда ли нужны? Правда ли генератор будет заведомо лучше, чем знания мастера по макроэкономике и гоблиноведению?
Ведь если результат случайной генерации выйдет очень-очень случайным - мастеру и игрокам придётся много думать, чтобы придумать объяснение, как оно так вышло, что в комнате 2*2 метра помещается Древний Красный Дракон.
Я боюсь, что ты не вполне понимаешь, как работают (должны работать?) генераторы и зачем они нужны. Я в этом конечно тоже не специалист, но попробую объяснить:

Во-первых, случайная генерация потому называется случайной, что решение принимается броском кубика, а не Ведущим или игроком. Это не значит, что результат генерации должен быть абсолютно случайным, нарушающим правдоподобность мира (как и при определении успешности выстрела, например). В нормальной системе стрела лучника может попасть в цель или не попасть (можно еще добавить варианты "попасть не в сердце, а в торс", например, или "попасть в союзника, выбежавшего на линию огня") - но не "взорваться огненным дождем, накрыв все войско гоблинов" или "превратиться в медведя и напасть на стрелка" (я смотрю на тебя, *W :) ). Также и в нормальном генераторе Древний Красный Дракон не может сгенерироваться в комнате 2*2 метра.

Во-вторых, Ведущий не обязан принимать результат генератора в качестве окончательного. Любой глупый или неправдоподобный вариант можно отменить и кинуть кубики еще раз. Более того, я считаю, что правильный генератор должен быть открытым, то есть Ведущий должен видеть весь перечень возможностей (и при желании может вообще не кидать кубики, а просто выбрать из списка). Вот, посмотри, как Цирк сделал так с гноллами: https://eastern-lands.blogspot.ru/2017/11/6-od.html)

В-третьих, уже обсуждали же вопрос, зачем нужна система правил человеку, который является специалистом в тех областях, которые эта система освещает. К генераторам это относится в равной степени. Даже если я окажусь специалистом по макроэкономике и гоблиноведению (что сомнительно), все аргументы отсюда (http://rpg-world.org/index.php/topic,9226.msg205356.html#msg205356) остаются в силе. Первый пункт особенно важен при вождении ОРС с несколькими Ведущими, кстати.

Ну и наконец, странный результат в генераторе может, если Ведущий над ним поразмыслит, оказаться очень интересным. Это несколько противоречит тому, что я сказал выше, но тем не менее. Вот, допустим, твое предложение насчет Древнего Красного Дракона в комнате 2*2 метра. Как вариант, это дракон-оборотень, превратившийся в человека, он был взят в плен и заперт в этой комнатушке. Обратно в дракона он превратиться не может - мешают прочные стены. А ИП могут его выпустить - и получить могучего союзника или страшного врага (или убить, пока он в человечьем обличье, или еще что сделать). Интересная встреча? Думаю, да. Пришла бы мне в голову такая идея без необходимости обосновать результат "случайной генерации" (пусть в данном случае и не настоящей)? Думаю, что нет.

Страницы: 1 ... 27 28 29 30 31 ... 58