Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Ангон

Страницы: 1 ... 29 30 31 32 33 ... 58
901
GURPS / Re: Лихой кавалерист для нуба
« : Октября 10, 2017, 17:34 »
а тут мастер решил гурпс и честно говоря не знаю с чего начать и куда копать, поэтому может  сможете меня наставить на путь истинный, камрады)
Самое главное - уточнить у мастера, какие именно книги используются. Если мастер начинающий, то, возможно, лучше ограничиться правилами из Базового Набора (Б) - благо, там достаточно материала, чтобы твой концепт оцифровать. С другой стороны, есть куча книг, которые могли бы быть полезны для исторической кампании с большим количеством драк, например Low-Tech (LT) или Martial Arts (MA).

сеттинг - высокое средневековье, начало электрификации, отмирание доспехов, недавно появился и распространился огнестрел,
Надо же было так сказать :).
  • Высокое Средневековье - это  XI—XIV века.
  • Начало электрификации - это XIX век.
  • Отмирание доспехов - это XVII век.
  • Появление и распространение огнестрельного оружия - это XV век.
Итого, я совершенно не понял, какой исторической эпохе соответствуют события вашего сеттинга. Именно поэтому ГУРПС использует простое и удобное понятие ТУ (Технологический Уровень, TL). Дальше я исхожу из того, что в сеттинге ТУ4 (примерно 1450-1730).

нужно все же создать себе персонажа.
Для создания персонажа нужно понимать, сколько ОП (очков персонажа, character points) выделено на его создания (и, соответственно, какой лимит недостатков).
Еще один важный момент - это уровень киношности игры. От него, в частности, зависит, доступны ли преимущества вроде Gunslinger.

как я вижу своего персонажа: как и в названии темы - лихой кавалерист,
Вообще, начинать именно с концепта персонажа, а не плясать от каких-то игромеханических моментов - это самое важное при создании персонажа в ГУРПС. Так держать :)!

а конкретно - кирасир. т.е. парень который в открытом бою отстреливает все свои четыре пистолета (автомата и полуавтомата еще не изобретено) и на полном скаку врезается в строй и начинает рубить палашом направо и налево.
Стоит отметить, что кирасиры обычно использовали одну пару пистолетов, а не две (в отличие от рейтаров). Именно потому, что их тактика заключалась в "дать залп и атаковать с палашами наголо", а не "отстреляться и отступить для перезарядки". Впрочем, если у персонажа достаточно средств (а то на ТУ4 пистолеты довольно дороги), то возможность применять как кирасирскую, так и рейтарскую тактику в зависимости от ситуации может быть полезна.

Что касается коня, оружия и доспехов, то:
  • Конь - это, вероятно, Cavalry Horse (Б459).
    Если персонаж - человек сильный и тяжелый, и предпочитает носить много оружия и доспехов, то имеет смысл взять Heavy Warhorse (Б460) - правда, она несколько медленнее и дороже. А если персонаж собирается участвовать в скачках и вообще делает ставку на скорость, то можно взять и Racehorse, правда тренированная для боя Racehorse будет стоить очень и очень много.
    Вообще, не стоит забывать, что шаблоны лошадей можно модифицировать по правилам со страницы Б459.
    В любом случае персонажу понадобится умение Riding (Horse), Б217. Для всадника, который верхом сражается, могут быть полезны такие техники, как Cavalry Training (МА69), Combat Riding (МА69), Hands-Free Riding (МА73), Mounted Shooting (МА77), Quick Mount (МА78) и Staying Seated (МА81). Все техники сразу изучать нет смысла, надо посмотреть, какие из них будут наиболее полезны.
  • Также лошади нужна упряжь - см. Equestrian Gear, Б289, и RIDING GEAR, LT133.
  • Кирасирского палаша в Базовом Наборе нет, но вместо него вполне можно использовать Thrusting Broadsword или Cavalry Saber (Б271). Собственно палаш есть в Лоу-Техе (Backsword, LT66). В любом случае, все это оружие используется от умения Broadsword (Б208)
  • Кавалерийские пистолеты ТУ4 - это Flintlock Pistol и Wheel-Lock Pistol (Б278). Flintlock вроде лучше. Лоу-тех предлагает такие варианты, как Military Pistol и Puffer Pistol (LT94). В любом случае, это умение Guns/TL4 (Pistol).
  • Что касается доспехов, то, увы, в Базовом Наборе доспехи сделаны неудачно, и доспехи из Лоу-теха с ними не сочетаются. В Лоу-техе же дан только конструктор доспехов, собранные по нему доспехи есть в Low-Tech - Instant Armor и в Loadouts - Low-Tech-Armor. Поэтому здесь особенно важно решить, используете ли вы доспехи из Базового Набора или из Лоу-теха.
    Если используется броня из Базового Набора, то минимальный кирасирский доспех - это Steel Corselet (или Heavy Steel Corselet) и Pot-Helm и Boots. К этому можно добавить такие элементы, как Plate Arms (или Heavy Plate Arms), Face Mask и Leather Gloves (или Gauntlets). Это все на Б283-284. Для ношенияя доспехов никаких специальных умений не нужно, но для поддержания их в нарядном блестящем виде (и для многого другого) может потребоваться умение Soldier/TL4.

для стелс миссий естественно другой подход (лошадь и стволы придется отложить). учитывая что отстреливать пистолеты планировал попарно, то логично что нужны какие-то фиты на бой двумя руками, аналогично думал и на рукопашный бой: палаш и топорик, палаш и дага, пара кинжалов или лучше и в стелсе брать один палаш и затыкивать противника? т.к. броня теряет актуальность то еще не помешало бы что-нибудь на мобильность. кираса оно конечно хорошо, но увороты и бодрое перемещение к укрытиям будет важно.
У всех комбинаций оружия есть свои сильные и слабые стороны. На мой вкус, интересна комбинация "палаш и топорик", потому что от того же умения Axe/Mace (Б208), что и топорик (Hatchet, Б271), можно использовать пистолет в качестве импровизированного оружия для ближнего боя (см. LT63).
Чтобы использовать оружие в левой руке без штрафов, желательно иметь преимущество Ambidexterity (Б39). В Базовом Наборе есть еще техника Off-Hand Weapon Training (Б232), но ее брать невыгодно - она стоит столько же, сколько Ambidexterity, но распространяется только на одно умение. Поэтому в МА эта техника была заменена перком Off-Hand Weapon Training (МА50).
Чтобы атаковать двумя оружиями в один ход без штрафов, нужно иметь либо технику Dual-Weapon Attack (Б230), которая киношная (то есть для ее приобретения нужно иметь киношное преимущество вроде Gunslinger или Weapon Master), либо преимущество Extra Attack (Б53), которое в реалистичную игру тоже далеко не каждый мастер пропустит.
Для уклонения и мобильности нужно просто иметь высокие Basic Speed и Basic Move (Б17), соответственно. И, как ни странно, высокую Strength (Б14) и зависящий от нее Basic Lift (Б15), чтобы тяжелые доспехи не так сильно замедляли. Еще одно полезное любому воину преимущество - Combat Reflexes (Б43), которое, помимо прочего, дает +1 ко всем активным защитам, в том числе и к уклонению.

еще конечно не помешало бы что-нибудь на жывотное обаяние перед дамами но это пожалуй уже многовато) тут я и отыгрышем справлюсь
Вообще, ГУРПС исходит из того, что отыгрыш дополняет, а не заменяет умения (и наоборот, умения не отменяют отыгрыш), хотя это, конечно, уже от мастера зависит. Так что за это отвечает умение Sex Appeal (Б219) - и оно основано на атрибуте Health (Б15), то бишь Здоровье, который воину все равно нужен повыше.

как я наслышан в гурпс есть система недостатков поэтому думаю не лишне описать и характер героя, может еще посоветуете что. Поскольку кавалерист лихой, то куда же без вина, женщин и азартных игр, особенная слабость - карточные игры. из-за гвинтакарт он проигрывает все деньги которыми его снабжает отец и которые заработает сам, постоянно в долгах, влипает в неприятные истории с кредиторами и ростовщиками, даже в (запрещенные) дуэли (нет кредитора - нет долгов). отношения с семьей плохие (нужно ли упоминать что кавалерист из знатного (умеренно богатого) рода), мать давно умерла при рождении второго сына (младшего брата), отец не воспитывал героя, отдав баловня на присмотр гувернантам и прочей прислуге, поэтому и вырос наш малыш эгоистичным, дерзким и с некоторым пристрастием к эскапизму в виде игр. раздраженный вечными долгами и несносным характером непокорного сына он отдал его в кавалерию и договорился чтобы сын попал на передовую, в надежде что либо война изменит его характер, либо что он погибнет и майорат перейдет на младшего брата (который вырос примерным мальчиком (с легкой формой аутизма и социофобии, зато не прокутит имение и наследство) пока отец еще жив. герой любит лошадей, хорошо в них разбирается, обожает скачки (как более лайтовую версию азартных игр), страдает легкой формой клаустрофобии особенно перед темными сырыми подвалами с крысами (в один из которых однажды его посадил отец в наказание пацана на сутки, показавшиеся вечностью).
Видимо, основными недостатками будут
  • Compulsive Carousing (Б128), если выпивка для него это повод повеселиться с друзьями, или Alcoholism (Б122), если все совсем плохо и у него настоящая зависимость;
  • Compulsive Gambling (Б128) - пристрастие к азартным играм;
  • Lecherousness (Б142) - насчет женщин;
  • Phobias: Enclosed Spaces (Claustrophobia), Б148-149.
  • Selfish (Б153) - чтобы отразить эгоизм.
  • Если отношения с отцом и/или младшим братом очень напряженные, они могут считаться за Enemies (Б135))
  • Также я бы посмотрел на Code of Honor (Gentleman’s), Б127 - чтобы отразить благородное происхождение.
Стоит отметить, что многие недостатки в ГУРПС имеют такую штуку, как самоконтроль (Self-Control, Б120), которая показывает, насколько все плохо. Я бы рекомендовал не понижать самоконтроль ниже 12 практически никогда (разве что для Compulsive Gambling, если его страсть к азартным играм - ключевая черта характера), и повысить самоконтроль до 15 во многих случаях, особенно для Lecherousness и Claustrophobia, а то эти недостатки могут быть слишком тяжелыми.
Также, некоторые второстепенные недостатки (вроде любви к лошадям) можно отразить через Причуды (Quirks, Б162).
Ну и еще, многие недостатки предполагают наличие соответствующих второстепенных умений. Так, пристрастие к пирушкам сочетается с умением Carousing (Б183), азартные игры и ставки на скачках - с умениями Gambling и Games (card games) (Б197) и т.д.

902
Есть довольно неплохой модуль "Пропавшая невеста" (http://www.gamegulid.ru/dnd/dnd_2.shtml) - он для низкоуровневых персонажей, с большим количеством расследований и социалки.

903
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Октября 03, 2017, 18:52 »
1. ... Starting equipment often lends versatility to a character.
"Стартовое/начальное снаряжение часто дает персонажу больше возможностей" (или "увеличивает гибкость персонажа", или "делает персонажа более универсальным").

2. ... What happens with surprise when a third group of combatants sneaks up, hidden from the melee, and ambushes?
"Что происходит с (surprise), когда третья воюющая сторона подкрадывается, прячась от сошедшихся в бою противников, и нападает из засады?"

904
Я не знаю, насколько это возможно осуществить в данном случае, но было бы логично, если бы часть информации кошка передавала бы позами, жестами и мимикой. Не уверен, позволяет ли костюм кошки что-то выражать  хвостом и ушами, выгибать спину и т.д., но лапы-руки всегда остаются. И кстати, все время мяукать кошке совсем не обязательно, как минимум мурдыканье, урчание и шипение в словарь можно добавить.
Вот статьи из Википедии насчет общения кошек.
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%AF%D0%B7%D1%8B%D0%BA_%D0%BE%D0%B1%D1%89%D0%B5%D0%BD%D0%B8%D1%8F_%D0%BA%D0%BE%D1%88%D0%B5%D0%BA
https://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%BE%D1%88%D0%BA%D0%B0#.D0.A1.D0.B8.D1.81.D1.82.D0.B5.D0.BC.D0.B0_.D0.B7.D0.BD.D0.B0.D0.BA.D0.BE.D0.B2_.D0.B8_.D1.81.D0.B0.D0.BC.D0.BE.D0.B2.D1.8B.D1.80.D0.B0.D0.B6.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B5_.D0.B2_.D0.BF.D0.BE.D0.B2.D0.B5.D0.B4.D0.B5.D0.BD.D0.B8.D0.B8

905
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Сентября 22, 2017, 16:49 »
Под генераторами часто имеются в виду "закрытые генераторы" в интернете, когда ты не выбираешь с помощью кубика из доступного тебе списка/таблицы, а получаешь один вариант на выходе, не видя остальные.
Также генератор может включать в себя несколько таблиц, например генератор зелий может включать в себя таблицу основных эффектов, таблицу побочных действий, таблицу цветов, табицу запахов, таблицу ёмкостей и т.д.

Хотя "таблицы-генераторы" неплохой вариант. Вариант "таблицы случайностей" мне тоже нравится.

906
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 22, 2017, 16:39 »
Существует ли какой-нибудь отдельный недостаток (disadvantage), или ограничение (limitation) для преимущества (advantage) Damage Reduction, который не запрещает носить броню в принципе, как cant't wear armor, но делает это занятие более труднодоступным? Например, с помощью увеличения веса и стоимости доспехов, необходимости делать их на заказ под нестандартную фигуру, и так далее. Если готовых нет, то во сколько бы вы оценили такой недостаток/ограничение?
В ДФ:Варвары, с.14 есть ограничение Doesn’t Stack With Armor, которое дает тебе не складывающееся с броней СП. То есть броню носить можно, но применяется наибольший из двух СП, а не сумма. Если у тебя СП5 с таким оганичением, и ты наденешь на торс кольчугу с СП4, а на руки латные наручи с СП6, то у тебя на руках будет СП6 (от наручей), а на торсе СП5 (от преимущества).
Это ограничение на -20%.

Еще, как вариант, можно взять МР+1 (или больше) или Гигантизм. МР считается особенностью (feature), Гигантизм - недостатком на -0 ОП. Помимо прочих разнообразных эффектов они заставляют тебя носить более тяжелую и дорогую броню (правила по масштабированию брони есть в лоу-тех компанионе 2). Это не дает скидки на преимущество СП, но позволяет его обосновать внутри сеттинга.

Или можно считать тот факт, что персонажу нужна особенная броня (я бы сказал, что не менее +50% к цене и к весу) за Nuisance Effect на -5%. Стоит учитывать, что Nuisance Effect - одно из тех ограничений, которые требуют пристального внимания Ведущего в плане назначения скидки.

-5%. По аналогии Temporary Disadvantage, Gigantism (Dwarfism), которые стоят по 5 очков

Это неправда. Гигантизм, как я уже сказал выше, стоит 0ОП, хотя и считается недостатком (и имеет много эффектов, в частности +1 к БД), карликовость стоит -15ОП.

907
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сентября 20, 2017, 17:53 »
Ну и да,  Sorcery, -15%, когда вопрос был про as-powers?
А что мешает заменить Sorcery, -15% на любой другой Модификатор Силы? Более того, на мой взгляд намного лучше написать Sorcery, -15%, чем Power Modifier, -10%, хотя бы потому, что далеко не все Модификаторы Силы дают -10% скидку.

Прошу совета в оцифровке цепной молнии. Мой вариант:
IA Burn 5, Side Effect (Stun) +50%; IA Burn 5,  Side Effect (Stun) +50%, Follow Up +0%, Area Effect 3 +150%/lvl, Bombardment 12, -10%, Don't Hit initial target -10%, Don't activate, if carries miss, -10%
У молнии из Мэджика есть еще Surge, Arcing, +100% и, наверно, Nuisance Effect, Behaves erratically around conductors, -5%. Но в общем вроде нормальная оцифровка, хотя я бы сказал, что Don't Hit initial target тянет на -20%, а не на -10%.

908
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сентября 20, 2017, 04:20 »
Например вот так:

Цитировать
Banish
Keywords: Resisted (Will).
Full Cost: 185 points.
Casting Roll: Will. IQ to plane shift.
Range: Unlimited.
Duration: Instantaneous, the subject cannot return for 1 month.

If the subject fails to resist, the caster may try an immediate IQ roll to shift the subject and his gear up to his Basic Lift to his native plane of existence as if using the Jumper advantage (B97). The subject cannot return for one month.
Statistics: Affliction 1 (Will; Advantage, Banish, +1,400%; Based on Will, +20%; Disadvantage, Divine Curse (Cannot return to this plane), -10%; Extended Duration on Disadvantage, 30,000x, +180%; Fixed Duration on Disadvantage, +0%; Malediction 2, +150%; No Signature, +20%; Sorcery, -15%) [185]. Notes: “Banish” is Jumper (Interplanar; Improved, +10%; Limited Access, ‑20%; Reliable +10, +50%) [140]. The +10 for Reliable cancels the -10 for no preparation. Note: The Improved enhancement removes the auto-fail on 14+.

https://enragedeggplant.blogspot.ru/2017/05/sorcery-spirit-spells.html

Там практически все заклинания из Мэджика переоцифрованы в способности Сил, если что: https://enragedeggplant.blogspot.ru/2017/03/sorcery-spell-index.html

909
"Генные структуры взбесились в Средиземье. Генетики назвали это Даром Илуватара, но воспроизвести это не удалось до сих пор. Внешне это выглядело как стремительное, ускоряющееся по времени усыхание хроа. До двадцати местные развивались нормально, потом начинали стремительно увядать. Столетие переживали единицы..."
Если строго по Толкину, то местные (то есть люди) с точки зрения эльфов отнюдь не "развиваются нормально до 20 лет" - у эльфов намного более длинное детство (а вот самое раннее развитие хождения, речи и т.д. у эльфов происходит даже несколько быстрее, чем у людей).

910
" ... когда декабристы пробудили горное Зло.
– Не они же его создали ... "

Спойлер
[свернуть]

911
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сентября 10, 2017, 01:31 »
Extended Duration (Constant: Until target will do actions, what initially caused some troubles), +150%
Вот этот момент кажется мне крайне сомнительным. Если исцеленный тобой человек снова сломает руку, то он именно ее снова сломает,  а не прекратит действие твоего исцеления. Поэтому я бы потребовал взять улучшение Постоянно на +300% - ну или, как вариант, сказал бы, что если исцеленный тобой человек снова сломает ту же руку, то она автоматически станет постоянно сломанной и неисцелаемой никакими средствами, будь то обыденные или магические.

Что касается тратящего ОП использования способности, то не забывай, что ее использование стоит не 1ОП, а от 1ОП вплоть до ее стоимости (с учетом скидки за стоимость в ОП) по решению Ведущего, в зависимости от того, насколько эта способность вписывается в повествование (см. Павер-Апс 8, с.9). Судьба за 15ОП же дает только 3 "очка судьбы" на старте, которые восстанавливаются со скоростью 1ОП в сессию. Так что купить способность за 15ОП может быть выгоднее, чем потратить эти 15ОП на Судьбу, еще 3ОП на способность с ограничением "стоит ОП", а потом быть вынужденным платить 3ОП каждый раз, когда ты эту способность используешь.

912
Википереводы / Re: Вопросы по переводам
« : Сентября 05, 2017, 01:20 »
1. оно /заклинание/, по сути, заражает цель магической болезнью, которой требуется немного времени, чтобы начать действовавть - ведь после этого она может мучить жертву целую неделю.
2. друид не считается находящимся в 0 хитов (hit points) с точки зрения таких эффектов, как дизинтеграция, до тех пор, пока...

913
1) Можно ли вообще такое разрешать? Или партию можно покинуть только вперёд ногами?
Я не вижу, какой от этого может быть вред, а польза очевидна (возможность игроку заменить надоевшего/потерявшего мотивацию/утратившего боеспособность/рассорившегося с сопартийцами персонажа, не убивая его и, соответственно, сохраняя связи внутри мира).

2) Новый персонаж должеть быть эквивалентным по уровню/очкам персанажа (или пусть начинает с первого уровня)? По экипировке (имеет ли он право отдать свои магшмотки сопартийцам)?
Зависит от того, принято ли у вас в группе "наказывать" за смерть (потому что уход персонажа "на пенсию" и создание нового в общем аналогичен смерти персонажа и созданию нового). Я сторонник того, чтобы снимать ОП/экспу с персонажа не за смерть, а за "чудесное избегание смерти", так что в случае "ухода на пенсию" новый персонаж должен быть равен по ОП/уровню предыдущему.
Что касается снаряжения, то уходящий на пенсию персонаж забирает свое личное снаряжение с собой (хотя право раздарить ценные и полезные артефакты сопартийцам у игрока отнимать не стоит), а новый персонаж начинает со стартовым снаряжением, соответствующим своему уровню/Богатству/от чего еще зависит стартовое снаряжение.

3) Обязан ли новый персонаж быть эквивалентным по классу (воин/маг) и/или роли (сапорт/лидер)?
Я вообще не люблю классы персонажей, так что нет :). Более того, может же игроку надоесть именно класс или роль персонажа, а не сам конкретный персонаж? Или, например, в партии может оказаться переизбыток воинов/магов/лекарей, так что уход одного из них "на пенсию" может решить эту проблему. Или партия занялась делами, для которых класс старого персонажа плохо подходит - например, партия с друидом или следопытом перестала странствовать по глухомани и ввязалась в городские интриги.

4) Нужна ли обязательная вводная в таком случае, для нового персонажа или "его зовут Гоша и он идёт с нами".
А как вы решаете этот вопрос в случае смерти персонажа? Я склонен считать что да, нужна, просто ради подавления недоверия. А вот связь нового персонажа со старым совсем не обязательна.

5) Должен ли мастер оставлять персонажа как NPC или он исчезает бесследно?
Я бы сказал, что обязательно нужно оставлять, причем оставлять в "зоне видимости" партии, если это возможно. "Уход в закат" или бесследное исчезновение "вышедшего на пенсию" ИП лишает "выход ИП на пенсию" одного из основных преимуществ для игры - увеличения связанности ИП с остальным миром (что, на мой взгляд, всегда желательно). А вот если у партии появится новый друг, враг, помощник или просто знакомый где-то в игровом мире - это очень хорошо.

6) Сохраняются ли какие-либо права по отыгрышу такого NPC у игрока?
Право советовать Ведущему, как его отыгрывать (желательно в общих чертах и между сессиями, а не на игре). Но Ведущий должен отыгрывать персонажа близко к тому, как его отыгрывал игрок, чтобы благородный рыцарь, получивший место в королевской гвардии и оставивший приключения, не превращался в коварного интригана ради нужд сюжета (как минимум стоит оговорить такое превращение с игроком).

7) Нужно ли такое обязательно обговаривать заранее? (Позволяет создавать рассчитанных строго на один тир персонажей)
Не обязательно, разумеется. Но если есть желание, чтобы в партии были персонажи с краткосрочными мотивациями (вроде "вынести из подземелья тысячу золотых, а потом купит ферму и зажить добропорядочной семейной жизнью), то полезно объявить заранее.

8) Что будет если мотивация приключатся исчезнет у персонажа внезапно для игрока? Ролять через не могу?
Доиграть приключение/сессию/арку, потом отправить персонажа на пенсию (с подходящим внутриигровым объяснением), создать нового и войти в партию (тоже с подходящим внутриигровым объяснением). В любом случае это лучше, чем если игрок отправит надоевшего ему персонажа прямо в пасть дракону.

9) Нужно ли обговаривать бессмертность таких NPC?
Я бы сказал, что именно полная бессмертность нежелательна, потому что мешает подавлению недоверия. Другое дело, что закадровое убийство такого НИП может выглядеть весьма и весьма некрасиво (но я, честно говоря, вообще плохо представляю, как можно сделать красивое закадровое убийство кого бы то ни было). А вот смерть такого персонажа в бою, в котором он сражался плечом к плечу с ИП - совсем другое дело (как это организовать - уже задача Ведущему). Ну и про то, что персонаж может уйти не только "на пенсию", но и "в лагерь врага", забывать не стоит, а  враг тем более не должен быть бессмертным.

914
Даже если предположить, что они как-то да отобьются, то из-за общего упадка науки, такая важная часть X-COM как исследования, считай, сливается в отхожее место. Либо придётся натягивать сову на глобус.
Ну это зависит от того, что понимать под "исследованиями". "Научиться ковать мечи, вроде тех, что мы находим в руинах города" или там "отстроить развалившиеся каменные стены города" - это ведь тоже исследования, если изначально никто в сеттинге этого не умел. Ну и, соответственно, пришельцы должны быть какими-нибудь орками с топорами, а не жукоглазыми инопланетянами с лазерами.

915
UPD: Собственно цель.
Задумал я игру по типу X-COM в фентези антураже. И на данный демиплан собственно и будут нападать пришельцы из Запузырья.

Ну так а что мешает начать игру в ситуации "призамковая деревня с натуральным хозяйством на руинах некогда большого, процветающего и развитого города"? Нашествие пришельцев, собственно, отличный пример катастрофы, вынуждающей развиваться (если они, конечно, не завоюют всех сразу) - но тут это развитие будет происходить на глазах у игроков и, возможно, при их непосредственном участии (что, на сой взгляд, значительно интереснее). Кроме того, помимо борьбы с пришельцами персонажи игроков еще смогут совершать экспедиции в руины города в поисках утраченных технологий и заклинаний древности.

916
Всё-таки не стоит вопрос отпускания модели в "свободное плаванье" и наблюдения "поплывёт"/"не поплывёт". Стоит вопрос именно достижения некоторой более менее конкретной реалистичной (в смысле: "возможной"), пусть и не очень вероятной, точки развития.
Тогда я не вполне понял вопрос/тех.задание, прошу прощения.
А какой именно точки развития этому обществу необходимо достичь?
И чтоб два раза не вставать, с какой именно точки это развитие начинается? В том смысле, что "генерик-фэнтези город с окрестностями" может быть очень разный.

917
Я думаю тут ДнДшная классика. С людьми скрещиваются почти все от гоблинов до троллей, между собой значительно меньше, есть некоторые изолированные в плане размножения группы (те же дварфы), но они необходимы и/или неконкурентны по каким-то причинам (дварфы офигенные кузнецы, шахтёры и живут в шахтах).
Во-первых речь не про биологическую возможность скрещивания, а про социальную приемлемость скрещивания и взаимоассимиляции. То есть если у нас в городе менее десяти тысяч гоблинов (условно говоря), то они либо ассимилируются с людьми/орками/троллями (и тут еще вопрос, захотят ли люди/орки/тролли их ассимилировать и если захотят, то на каких условиях), либо живут замкнуто и вырождаются.
Аналогично с дварфами. Если их 10 000+, и все живут в шахтах и в кузницах, то понадобится минимум 40 000 крестьян из людей или еще какой земледельческой расы, чтобы дварфов снабжать продовольствием (а что будет, когда руда в шахтах кончится?), либо дварфов меньше, и тогда у них выбор - смешаться с людьми (то, что дварфы с людьми скрещиваются, я могу аргументировать на примере доктора Корнелиуса из "Хроник Нарнии") или выродиться.

А так и так выходит магопанк.
Как я уже писал выше - назначаемо. Из ограничений: магия пространства, ограничение на создание чего-то из ничего, скорее всего оно не из ничего создаётся, а перераспределением вещества/энергии. Требование по одарённости и относительно низкому её распространению среди населения. Скажем до 10%.
Ну, магопанк от существующей в сеттинге магии очень зависим.
Я, например, считаю, что фэнтези лучше работает, когда мана - конечный ресурс, так что в моем сеттинге город в замкнутом пространстве, активно использующий магию, рисковал бы довольно быстро растратить всю местную ману, распугать духов и т.д. и т.п., а это, в свою очередь, привело бы к гибели всей экосистемы.

Годится как один из этапов развития, но не как окончательная устоявшаяся форма.
А куда и зачем ему дальше развиваться? Такое натуральное хозяйство с необходимым минимумом ремесла - довольно устойчивая форма хозяйствования, и без каких-либо климатических, экономических или политических катастроф может существовать очень долго (ну, возможно постепенно деградируя от исчерпания невозобновляемых ресурсов вроде железа). Чтобы развиваться, ему нужен внешний импульс вроде нашествия врагов или развития торговли.

918
1) А что собственно необходимо для выживания? Разобью вопрос на подпункты:
а) какое необходимо население, чтобы не деградировать и не выродиться;
Это, я думаю, во многом зависит от того, смешиваются ли между собой разные расы или они представляют собой отдельные популяции. Если смешиваются, то десяти тысяч, наверно, должно хватить - но тогда рано или поздно никаких отдельных рас не останется. Если не смешиваются (или практически не смешиваются), то нужно тысяч десять в каждой популяции (то есть 10 000 людей, 10 000 орков, 10 000 гномов и т.д.). Ну и в таком случае отношения между расами едва ли будут дружественными - конкуренция за ограниченные ресурсы же.

б) какие площади необходимы чтобы оное население прокормить, при чём желательно не пищевыми брикетами из водорослей со вкусом жёваной бумаги;
Это еще поднимает вопрос о том, кто кормить будет. В реальном Средневековье где-то 90% населения занималось именно производством пищи (ну и шерсти, льна и т.п. сырья заодно), а горожане, рыцари, священники и прочие не работающие на земле люди составляли около 10%. С учетом того, что у тебя фэнтези, магия и, возможно, уже скорее Возрождение / Раннее Новое Время, а не Средневековье, то можно улучшить это соотношение до 80% к 20%, наверно. Дальше уже будет скорее манопанк, чем генерик-фэнтези.
Что касается площади пахотных земель, то для Средневековья стоит брать, в зависимости от плодородия земли, 10-20 акров на человека (50-100 на семью), считая и крестьян, и горожан. И на пастбища еще где-то столько же, наверно (все рассчеты весьма условны и приблизительны, разумеется).

Так что надо либо магию подгонять под желаемый результат, либо довольно точно знать магию, и вычислять её возможности.
Именно. Увы, никакой внятной типологии магии я пока не видел, так что без подробного описания того, что эта магия может и какие у нее ограничения, ничего внятного написать не получится.

Во-вторых, средневековый город с окрестностями - действительно может прожить более-менее самостоятельно, без поставок нужных вещей из дальних стран.
К сожалению нет, не может. Все крупные средневековые города были в первую очередь центрами дальней торговли. Поскольку в таком пузыре, как я понимаю, никакой дальней торговли нет и быть не может, то купцы разорятся первыми. Ремесленникам останется только снабжать местный, достаточно небольшой, рынок - так что всевозможные редкие ремесла вроде ювелирного тоже значительно пострадают. Еще одна проблема может быть с каменщиками-архитекторами - они были странствующими профессионалами, и даже если городу повезет и в пузырь попадет их артель, все равно спроса на их ремесло может не хватить, ведь замки и готические соборы строят редко. Ну и про продовольствие не надо забывать - все крупные города со времен Афин и Рима продовольствие ввозили, иногда очень издалека, лучше по морю. Местного сельского хозяйства может не хватить, особенно если оно специализировано и ориентировано на внешнюю торговлю - то есть крестьяне зерно сеют только для собственного потребления, а все остальные земли отведены под виноградники/оливковые рощи/овечьи пастбища, чтобы городу было чем торговать.
В общем, я боюсь, что город из "мегаполиса" превратится в "рыночную / призамковую деревню". С ремесленниками, обслуживающими потребности знати и крестьян, рынком, на котором крестьяне меняют часть урожая на товары ремесленников, и административным центром, откуда этот Пузырь управляется и где живет знать.

Главная проблема - это регуляция населения. Очевидно, что предоставленные сами себе орки, гоблины и люди - размножаются до тех пор, пока еды на всех хватает, а если перестаёт хватать - начинают искать, у кого можно отобрать ещё. (эльфы, тролли и гномы, возможно, так себя не ведут).
Насчет роста населения стоит еще отметить, что средневековые города тоже были "демографически убыточными", как и современные. Население росло за счет деревень, откуда лишние люди перебирались в города. Это может быть важно, если у нас расовый состав населения в городе и в деревнях не равномерен. Если горожане - люди, а в деревнях живут гоблины, то лет через сто у нас и в городе половина населения будет гоблинской, со всеми вытекающими отсюда проблемами.

Будьте осторожны! Это одна из самых бесполезных, тупых и вредных статей о демографии вообще и в применении к НРИ в частности.
А можно посмотреть на критику данной статьи? А то сама статья в разных вариантах мне часто попадается, сомнения в ее полезности тоже бывают, а вот именно подробной критики я ни разу не видел.

919
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 17, 2017, 13:41 »
Но, например, бронебойность (которая крайне важна как раз для атаки-носителя) цену последующей атаки почему-то не увеличивает. Так что сделать бронебойную атаку на 1к (или даже на 1) урона, а потом сверху навесить последующую, которой броню уже пробивать будет не нужно, вполне можно.
Вопрос мой был не о том, почему вообще улучшения и ограничения атаки-носителя влияют на стоимость последующей атаки, а о том, почему именно эти улучшения влияют, а другие (бронебойность, стоит ЕУ, доступность и т.д.) нет.

920
И именно поэтому вдвойне странно видеть фразу "сначала отыгрыш" вместо "сначала описание"
Ну так автор темы человек сторонний, в многократных дискуссиях не участвовал, с чего бы ему применять (более-менее устоявшуюся на этом форуме) терминологию?

921
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 16, 2017, 22:16 »
Не очень себе представляю, как это выглядит, но допустим. Это будет что-нибудь вроде "Энергетический луч: Innate attack 1d (Burning; Armor Divisor 10, +200%) [15] + Кислотный взрыв: Innate attack 10d (Corrosion; Follow-Up, carrier - Энергетический луч, +0%) [100]".

Это дает нам энергетический луч (с обычной для Innate attack-и дальностью, точностью и т.д.), который наносит 1к (10) обжигающего урона, а потом если этот луч попал и пробил броню, то 10к разъедающего урона, которые броней не останавливаются (кислотный взрыв происходит внутри), а если энергетический луч попал, но не пробил броню, то 10к разъедающего урона, которые останавливаются броней (кислотный взрыв снаружи).

Модификатор Follow-Up стоит 0% потому, что атака-носитель (carrier) не имеет ни одного из следующих модификаторов: Always On, Aura, Cone, Drifting, Emanation, Emergencies Only, Extra Recoil, Guided, Homing, Increased Range, Jet, Limited Use, Malediction, Melee Attack, Preparation Required, Rapid Fire, Reduced Range, Takes Extra Time, Takes Recharge, Unconscious Only, Uncontrollable или Unreliable. Если ты добавишь какие-то из этих модификаторов к атаке-носителю, то стоимость модификатора Follow-Up станет равна сумме примененных к атаке-носителю модификаторов из этого списка. Я, честно говоря, не вполне понимаю, какой логикой руководствовались авторы при составлении этого перечня модификаторов, если кто-то мне объяснит, буду благодарен.

Также я не вполне понимаю, почему правила запрещают сочетать модификатор Follow-Up с модификаторами вроде Blood Agent или Contact Agent. Так что вот это мое утверждение неверно и букве правил не соответствует:
змеиный яд не может, потому что у него еще и Кровяное Действие
В правилах упоминается разница между Follow-Up ядами и Follow-Up взрывами (Thus, poison that must enter the bloodstream would have no effect if the arrow that carried it failed to penetrate. On the other hand, an explosive projectile would still do damage . . . but the DR that stopped the primary damage would protect against it, Б381), но я не вижу, какие модификаторы выражают эту разницу.

922
GURPS / Re: Паверостроение
« : Августа 16, 2017, 20:36 »
Follow-Up делает данную атаку привязанной к другой, "первичной" (например яд змеи к ее укусу или пламя огненной стрелы к самой стреле). Если твоя "первичная" атака промахнулась, то Follow-Up тоже не работает. Если твоя "первичная" атака попала, но не пробила броню, то Follow-Up атака тоже попала (не нужно кидать на попадание и активную защиту) и может попробовать пробить СП/DR (змеиный яд не может, потому что у него еще и Кровяное Действие). Если твоя "первичная" атака попала и пробила СП, то Follow-Up атаке даже пробивать ничего не нужно, она просто наносит урон.
Стало понятнее? Или нужно именно конкретные примеры привести?

923
В комиксе что не так?

Все?
Можно пройтись по пунктам:
  • Рисовка персонажей: Ну я смог отличить кобольдов и котолюда (котолюдку?). Кто два остальных, я не понял. Поставим 2 из 5.
  • Рисовка фона: На мой взгляд, лучше бы ее вообще не было. 1 из 5.
  • Рисовка спецэффектов: Вот что делает кобольд-волшебник на третьем кадре? 1 из 5.
  • Раскадровка: Перевернутые картинки? Серьезно? 1 из 5.
  • Диалоги: В комиксах их так не пишут. Уж продолжение фразы после троеточия точно можно было сделать в том же кадре. Но ладно, я добрый, 2 из 5.
  • Шрифт: В данном случае вернее было бы сказать почерк, хотя почерк вполне читаемый. 2 из 5.
  • Сюжет: А он вообще есть? Что-то я не заметил. 1 из 5.
  • Шутки: Если и есть, то абсолютно несмешные и дурацкие. Им бы даже закадровый смех не помог. 1 из 5.
Итого там даже 1,5 из 5 не набирается.
Нет, я не говорю, что тебе надо прекращать рисовать этот комикс, но тебе явно стоит исправить кучу ошибок, чтобы комикс стал хотя бы читабельным.

924
Данженомика (там было больше статей) и некоторые статьи Астиона -- это просто неправильное использование моделей (за пределами их области применимости).
Статьи Астиона уже получили термин Астионверс (то бишь сначала берем игромеханические правила, потом допускаем, что все, что возможно по правилам, существует в сеттинге, потом на основании этого допущения строим сеттинг) - http://imaginaria.ru/p/osnovy-astionversa.html. Некоторые статьи из Данженомики тоже могут попасть скорее под это определение, но "Астионверс" - это мир, который последовательно придерживается стабильных, пусть и странных законов. А в случае "реализма против ИП" законы включаются, когда от этого могут пострадать ИП, и отключаются, когда это выгодно их противникам.

Да термин "реализм против ИП" мне не очень нравится, т.к. он слишком тяжеловесный: его неудобно применять, неудобно вставлять в текст, неудобно писать текст становится как-будто "казённым".
Можно, если хочешь, назвать это "антигероическим реализмом" - во-первых если под героями понимать ИП, то термин совпадет с "реализмом против ИП", во-вторых это указывает на мелочность, ну и термин "героический реализм" обозначает мой любимый жанр :), так что "антигероический реализм" логично должен означать противоположное.

- 3. провокацией излишней бухгалтерии и микроменеджмента // ты скорее не согласен
Да нет, я согласен, что микроменеджмент и бухгалтерия - это, условно говоря, "цена", которую надо платить за увеличение детальности, интересности и ассоциированности. То есть сами по себе микроменеджмент и бухгалтерия, которые не улучшают игру каким-либо образом, однозначно плохи.

Для тебя, как человека предпочитающего другой стиль он плох
 - 4. "появлением левой пятки мастера" -- это я про пример с кораблями и конями. // частично согласен
Тут ты меня не совсем понял. Пример с конями был, вообще-то, про то, что кони ИП к месту боевых действий живыми добраться никак не могут, в то время как у их противников там тысячи всадников. То есть речь именно про направленность "бед" на персонажей. Левая ли пятка мастера к этому приводит, неудачная табличка случайных событий, глюки игромеханики или еще что - это уже другой вопрос.

Тогда можно было бы:
 -а) дообсудить пункт 3: ты ничего не сказал про долги, да и при заимствованиях я палево применяю по-другому (в героике -- каждое очко палево это "ты совершил проступок, кто за тобой идёт и вот почему"; когда палево набрало 5 очков -- за тобой пришли и твоё положение качественно ухудшается, например ты теперь клиент могущественного аристократа; или вообще продан в рабство)
Ну, я недостаточно хорошо разбираюсь в механике "долгов" и "палева", чтобы ее подробно обсуждать, но в общем это именно то, про что я говорил. Мне гораздо удобнее отображать каждое "ты совершил проступок, кто за тобой идёт и вот почему" через отдельного конкретного Врага, чем через абстрактный счетчик Палева. Лучше пусть игрок думает "я оскорбил короля ньялов, соблазнив его дочь, навлек гнев Бешеного Торгильса, убив его брата на хольмганге, и за мной охотится дракон, из клада которого я стащил золотой кубок - лучше мне не ссориться еще и с вот этим великаном", чем "черт, у меня уже 3 Палева, еще немного, и я буду в шаге от поражения".
Разумеется, записывать каждого врага по отдельности - это тоже "микроменеджмент" относительно простого счетчика, но ради повышения ассоциированности (то бишь чтобы рассуждения игрока были ближе к рассуждениям персонажа) эту цену вполне можно заплатить.

-б) добавить ещё примеров с твоей стороны (вообще людей предпочитающих иные стили).
Не очень понимаю, каких именно примеров мне стоит добавить. С тем, что вот такой "чрезмерный/антигероический реализм" плох, я и не спорю. В той теме я рассуждал над тем, как его можно улучшить, переведя из состояния "абсолютно никуда не годится" в состояние "терпимо", но это не значит, что я его защищал.

925
  3. Случайные события в таком виде как здесь – провоцируют мелкую бухгалтерию, пиксельхантинг и прочие нерациональные траты времени на игре.
По этому поводу могу сказать, что у НРИ есть ахилесова пята: катастрофическая нехватка времени за игровым столом. Отсюда же должно быть правило «фокус на главном» иначе говоря если мы предоставляем персонажу выбор – он всегда должен быть значимым; и не должен выглядить: «потратить ли 10 монет из 10000 на новую одежду?».
Отсюда простое правило: бухгалтерия, много опций и  много «провоцирований закрытых выборов из списка» – возможны тогда, когда ставки действительно высоки, например как в боёвке, ведь почти каждая боёвка – ва-банк.
Там же где столь высоких ставок нет – лучше обойтись без пиксельхантинга, 100 позиций в чарнике и сопутствующей им бухгалтерии. Если ставки не ва-банк – лучше оставить персонажам открытые опции, и возможность делать крупноблочный выбор.
Вот это, наверно, для меня самый спорный момент.
С одной стороны, я в общем осознаю проблему микроменеджмента - затраты времени и сил на него почти всегда превышают полезный результат. Правда, стоит отметить, что когда игрок сам с удовольствием занимается микроменеджментом своего снаряжения и т.д., это по большей части решает проблему, но если Ведущий пытается принудить игрока к микроменеджменту, а тот не хочет этим заниматься (как это вполне может быть в случае с заменой одежды), то затраты времени и сил возрастают многократно, а результат может даже стать отрицательным.
С другой стороны, моя склонность к симуляционизму не позволяет мне признать хорошими крупноблочные абстрактные диссоциированные (http://thealexandrian.net/wordpress/17231/roleplaying-games/dissociated-mechanics-a-brief-primer) системы вроде Палева. Не то, чтобы они были плохими сами по себе, но мне они не нравятся.
Поэтому эта проблема выбора между микроменеджментом и чрезмерной абстракцией все еще остается для меня нерешенной.

926
  2. Случайные события (такие как приведены здесь, в оригинальном посте были «путешественники», что во-многом меняет дело) это Васянство. Потому что все события во-первых «плохие» (доставляют неудобства или причиняют вред), а во-вторых имеют «мелочную» коннотацию. Не «на вас напали» (читаем вы можете победить и почувствовать себя героем), а вас обманули (в худшем исходе вы лох, в лучшем – вы просто «не лох»).
Это Васянство, потому, что постоянно по-мелочи «опускает» персонажей. Да это часто даёт очень сильный эмоциональный отклик у игроков: «вокруг одни пидорасы, ух я им наподдам», но столь же быстро и утомляет игроков: «блин опять эти пидорасы наплевали мне в суп? Надоело!».
С тем, что описанное явление - это плохо (за исключением каких-нибудь особых жанров) я, разумеется, не спорю.
Номеня не вполне устраивает термин "васянство". Во-первых, потому что я не уверен, что у этого термина есть или может быть сколь-либо ясное определение (единственный известный мне текст, который хоть как-то пытается определить термин, и то использует в качестве примера моды на компьютерные игры, а не НРИ: http://imaginaria.ru/p/vasyanka-ser.html), а во-вторых потому, что этот термин явно выглядит ругательным, а не нейтральным.
Я обычно предпочитаю говорить о "реализме против ИП", то есть ситуации, когда попытки сделать сеттинг более реалистичным только усложняют жизнь ИП, но при этом не влияют на НИП, особенно на враждебных ИП. Хороший пример этого - цикл статей на Имажинарии с содержанием вроде "ИП убили огра, местный лорд заплатил им за это 100 золотых, они пошли в соседний город, все потратили, устроили там гиперинфляцию и теперь местные жители кидаются на них с вилами" (http://imaginaria.ru/p/danzhenomika-o-srednevekovoy-ekonomike-brodyachih-ubiycah-i-100-zolotyh.html) или "ИП поплыли воевать за тридевять земель, но на кораблях места для лошадей нет, а если и есть, то там пустыня, все их лошади помрут от жары и бескормицы, и тут налетают орки, тысячи их, и все верхами!" (http://imaginaria.ru/p/danzhenomika-bolshie-posledstviya-malenkogo-zayma-a-takzhe-piraty.html), см. далее по тэгу "Данженомика". Как кто-то очень хорошо подметил, реализм в этих статьях включается и выключается по желанию левой пятки Ведущего.
Вот на мой взгляд всевозможные "и тут на вас из окна третьего этажа выливают горшок с помоями, нет, ну а что, в средневековье же так и было, эта же реалистично!" - это именно "реализм против ИП". Хотя этт термин недостаточно хорошо подчеркивает, что это именно "плохие для ИП мелочные события ", так что возможно для этого явления стоит придумать термин получше.

Чтобы не вдаваться в длительные объяснения какими должны быть события – посмотрите кино, почитайте книги. Соответствуют ли ваши «случайные события» тому, что часто случается с героями, в обыгрываемом вами жанре?
Вот это очень, очень хороший совет!
(Но где мне найти игроков, а желательно и со-Ведущего, которые читали бы саги и рыцарские романы?)

927

1. Для случайных событий лучше, если они большинство из них происходит "на виду у персонажей, но не с ними". Т.е. «персонажи стали свидетелями странного тайного разговора» как типовое случайное событие лучше, чем «персонажи отравились едой в таверне».
Согласен, но аргументировал бы иначе.
Во-первых, одной из функций случайных событий является создание иллюзии живого мира. Если все или почти все события будут происходить с персонажами игроков, то это будет смотреться странно и искусственно, что помешает созданию такой иллюзии.
Во-вторых, как я уже сказал, вмешиваться или нет - очень важный и интересный выбор, и лишать игроков этого выбора - плохая идея.

а) появляется моральный выбор вмешаться\нет.
Я не очень понимаю, почему ты называешь этот выбор "моральным".
Это может быть и тактический выбор, например если персонажи видят, как две банды разбойников сражаются друг с другом из-за добычи, игроки могут решить напасть сейчас (рискуя жизнями персонажей), подождать и напасть на ослабевшего победителя (теряя время) или пройти мимо. Выбор весьма интересный, однако моральным его сложно назвать.

б) если событие совсем неинтересно, то на него можно потратить меньше времени;
Только стоит отметить, что выбор игроков "мы просто проходим мимо, не обращая внимания" тоже должен иметь последствия. Например, если персонажи прошли мимо и не помогли женщине отбиться от напавших на нее крыс, по городу может пойти слух, что персонажи игроков - трусы.

в) очень много вариантов развития событий в таком ключе или неинтересны или содержат слишком очевидные натяжки и рояли в кустах (да, нельзя просчитать все варианты развития, но можно просчитать несколько высоковероятных и посмотреть – а они, вот эти высоковероятные варианты развития событий, интересны?)
Тут я тебя не до конца понял. Ты здесь говоришь о событиях типа "что-то случилось с персонажами?" Да, некоторые из них могут содержать в себе весьма мало возможностей для интересных выборов, но это скорее говорит о дизайне конкретного события, чем об отличиях разных типов случайных событий. В конце концов, события "вы видите, как дворник подметает мостовую" или "вы слышите, как один подвыпивший крестьян жалуется другому, что цены на репу и брюкву упали, а на поросят выросли" тоже не особенно богаты на интересные выборы.

г) если персонажи лишь наблюдатели в событии – обычно проще «додумать» дополнительные факты между сессиями; дело в том, что если «персонажей ограбили» или задели другим способом – они очень часто прут на пролом по типу «вижу цель не вижу препятствий» и до конца сессии разбираются со всеми в этом городе кто вообще мог их ограбить (я несколько утрирую конечно), а если они сторонние наблюдатели – то это лучше подходит к стилю «послушай что думают на этот счёт игроки и вплети это в свою историю».
Тоже не вполне тебя понял, к сожалению. Ты здесь про то, что на событие, случившееся непосредственно с персонажами, игроки реагируют гораздо более активно, стараясь "победить" его, в то время как происходящее рядом событие больше работает на создание атмосферы и долговременного сюжета?
То есть, условно говоря, событие "на персонажей напали волки" приводит к тому, что персонажи истребляют сначала этих волков, а потом вообще всех волков в радиусе пяти миль в качестве превентивного удара, в то время как случайные события вроде "вы слышите отдаленный волчий вой", "вы встречаете пастуха, который ищет отбившуюся от стада корову и боится, что ее могли съесть волки" или "вы видите обглоданный труп лошади, вокруг много следов волков или собак, цепочка человеческих следов тянется к дубраве, возможно всадник смог спастись в ветвях дерева" гораздо лучше работают на атмосферу и, если ведущий видит, что это интересует игроков, дают возможность создать полноценный сюжет с оборотнями, волчьим вожаком, бандитами, которые маскируют свои нападения под нападения волков или еще чем-то подобным?
Это интересное наблюдение.

928
Во-первых, благодарю за столь подробный и интересный ответ.

Далее я пойду по пунктам, где-то буду задавать вопросы, чтобы лучше тебя понять, где-то сам попробую уточнить, где-то поспорить, но мои возражения, разумеется, тоже во многом субъективны и следуют не из принципиальных противоречий, а из предпочтений к определенным системам и стилям игры и вождения (GURPS и *W - они как лед и пламень, наверно).

1. Случайно событие должно "подвешивать ружьё" -- то есть давать мастеру возможность "вплести его" в уже созданную историю
Прямо по ходу сессии я довольно хорошо ориентируюсь в уже подготовленном контексте (импровизирую в рамках «вот этот ассасин подослан хм… Орденом Тени или Гильдией Плащей»), но вот глобально – если надо поменять фронты мне требуется «переключить режим из тактического в стратегический», а это хорошо делать между сессиями. Именно поэтому я стараюсь давать случайные события такими, чтобы они «подвешивали ружьё» – часть события можно было разрешить здесь и сейчас, но всё равно оставалось много вопросов. Игроки задали вопросы, рамки и некоторые новые факты – у меня есть неделя ответить на них в интересном направлении.
Вот этот момент я не до конца понял.
Разумеется, случайные события вполне могут иметь последствия, значимые для дальнейшей кампании (и очень хорошо, если имеют), и придумывать такие долговременные последствия гораздо удобнее между сессиями, но как это должно отражаться на дизайне самих случайных событий?
Или ты просто имеешь в виду, что случайные события не должны быть просто маленькими отдельными приключениями, а должны содержать зацепки для более крупных и значимых приключений, и именно в этом заключается их основная функция?

2. Игроки должны иметь (до некоторой степени) возможность влияния на мир. Возможно в виде: "заняться тем, что им интереснее, пропускать (пока возможно) то, что им менее интересно".
В этом смысле ролевая часть аспектов из Фэйт, мне очень нравится. Когда персонаж сам себе злобный буратина в соответствии со своим характером сам себе придумывает осложнения там, где это интересно ему, и получает за это в т.ч. игровые плюшки (гордый – будет спорить со стражей нарываясь, милосердный – раздаст партийное золото нуждающимся, ловелас попробует соблазнить герцогиню, законопослушный – выступит адвокатом на суде над злодеем-маньяком-убийцей от которого местная Фемида заранее отвернулась). Поэтому я ставлю события, мимо которых персонажи могут и пройти и заинтересоваться.
Тут полностью согласен. Конечно, некоторые события могут быть "неизбежными", но "участвовать или нет" - один из ключевых выборов, и лишать игроков этого выбора слишком часто - однозначно плохо.
Что касается фэйтовских аспектов, то недостатки в ГУРПС с этим прекрасно справляются, хотя и несколько по-другому.

929
Какой-то набор рандомной бредятины, в духе той, что обычно пишут в современных рулбуках. Такая хренотень никогда не научит ни разу не игравшего в нри человека проводить свои игры.
Гениальность аргумента и стремление вернуться к конструктивной дискуссии бьют все рекорды.
Все, на этом умолкаю.

930
Хм, может быть кому-то будет интересно и переведет дискуссию в более конструктивное русло, но автор блога Hack&Slash в своем перечне советов начинающим Ведущим (http://hackslashmaster.blogspot.ru/2012/11/on-guide-for-new-dungeon-masters.html) дает в том числе и такой:
Цитировать
Design encounter with flexible solutions and allow the opportunity for your players to come up with their own solutions.
То бишь "создавай ситуации с гибкими/различными способами решения". Еще раз отмечу, что создание ситуаций включает в себя создание способов их решения, несмотря на то, что игроки могут придумать свои собственные способы решения и Ведущий должен таковые разрешить.

Страницы: 1 ... 29 30 31 32 33 ... 58