Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - Azalin Rex

Страницы: 1 2 3 4
61
Dungeons & Dragons 4th Edition / Вистани
« : Июня 20, 2011, 01:05 »
Я забабахал вистани отдельной расой уже давно. Но не понимаю какую им дать спецушку. Выслушаю ваши предложения.


ВИСТАНИ
Загадочная раса цыган путешествующих по Землям Туманов. Они знают слишком много, но лишь избранных посвящают в свои тайны.

Рейтинг отверженности: 2
Рост: 5’6” - 6’2”
Вес: 135-220 фунтов
Характеристики: +2 к мудрости, +2 харизма или ловкость.
Размер: средний
Скорость: 6 клеток
Зрение: обычное
Языки: обычный и паттерна
Бонус к навыкам: +2 природа.
Цыганские проклятия: если противник атаковал вистани и выбросил 1, то его атака попадает по союзнику в радиусе действия или по нему самому (определить случайно).
Бонуса:
Канжар: навык магия, талант создание магических предметов
Корвара: навык воровство, навык проницательность
Эквар: навык природа, талант бой верхом
Ками: талант создание оружия, талант создание доспехов
Найат: 0 рейтинг отверженности, навык природа
Ватраска: навык природа или лечение, создание лечебных зелий
Зарован: навык магия, +к10 к инициативе.
Дурной глаз

Особенность которая мне не нравится отмечена красным.

62
Dungeons & Dragons 4th Edition / Tiers
« : Июня 17, 2011, 17:30 »
http://mycampaigns.blogspot.com/2011/06/why-i-decided-to-stay-on-heroic-tier.html#more

Небезызвестный Snarls в своем блоге раскрывает тему и высказывает, что механика выше 10 уровня сделана неправильно.
Лично я с ним не согласен.

Некоторым кажется, что когда персонажи растут нужно обязательно менять подход. Т.е. на 10 уровне герои обязательно будут управлять государствами, а на 20+ будут вершить судьбы планов самолично. Однако посмотрите что предлагают официальные модули. Игры на всех этапах в общем то похожи, различаются только противники.
Механика ДнД подходит для определенных игр и если вы выходите за эти рамки, она становится бесполезной и вы играете уже не в днд, а во что-то иное.

Для себя я решил что этапы (tiers) должны находить отражение вот в чем:

герои 1-10 уровней могут вершить дела которые влияют на судьбы мира, но квесты для них ограничены. То есть если они не примут предложение мага в таверне спасти деревню от гобеленов, то игроки понимают, что другого подвига им может быть и не удасться совершить. Героев такого плана часто "посылают на задание" вышестощие офицеры, силы и т д.

герои 11-20 уровня уже имеют кое какой статус в мире и развилок в их пути гораздо больше. героев такого этапа нечасто посылают на задание, к ним обращаются за помощью (и нередко конкурирующие фракции). Для этого этапа нужно подготавливать много вариантов приключений, понимая что герои могут отказаться от первых. Разумеется, есть какие-то разумные рамки и герои могут остаться без дела, если воротят нос от всего. Но если по какой то причине им не нравится предложенное задание, игроки знают, что можно получить и другое.

герои 21-30 уровня - уже сами выбирают чем заняться. С квестами к ним подходят чрезвычайно редко и эти квесты очень туманны. Герои сами выбирают себе врагов, дело и свою эпическую судьбу.

Не вижу причины ненавидить "циферки", которые почему то раздражают автора блога. В днд именно из-за механики многие и играют. И то что она не изменяется после 10 уровня лично мне очень нравится.

Вот так. Я не согласен со Снарлзом, а вы?

63
PC / Console / Warhammer Online
« : Июня 17, 2011, 14:45 »
Есть кто-нить кто играет?

64
Когда исчезнет зеленая надпись?










<--------------

65
Цитировать
СПАСБРОСКИ УЖАСА И КАРТЫ ОТЧАЯНЬЯ

Спасбросок ужаса делается в следующих случаях:

Страшное место
После посещения или после отдыха в таком месте (в случае если их пребывание там затянулось).
Примеры:
Попавшая в Ситикус группа должна кидать спасбросок ужаса после каждого отдыха в этом мрачном месте.
Герои, посетившие разрушенную базу Каргата, где когда-то держали в заточении древнее зло, кидают спасбросок ужаса после возвращения оттуда.

Крушение надежд

Герои осознают, что все хорошее в этом мире кончилось. Что все их усилия бесполезны или даже вредны.
Примеры:
Герои внезапно узнают, что их заклятый враг манипулировал ими и они сами того не желая сослужили ему верную службу.

Ментальный контакт
Рассудок героев столкнулся с чем-то невыразимо кошмарным, что подвергло их здравомыслие серьезному испытанию.
Примеры:
Герои пытаются проникнуть в разум древнего бога и узнать о его жутких намерениях. После возвращения все проходят спасбросок ужаса.
Иллитид разрушает рассудок героя и пока они не найдут чудовище, тот должен бросать спасбросок каждый раз после ментального штурма.

Ужасная сцена
Герои стали свидетелями чудовищной сцены насилия и жестокости.
Примеры:
Герои вернулись в деревню и застали там бойню.
Во время официального визита к кингфюреру героям приходится пировать вместе с ним во время пыток и казней. Все проходят спасбросок ужаса после страшного пира.

Разгром в сражении

Герои одержали поражение в сражении, и им пришлось бежать или они попали в плен.
Примеры:
Герои честно пытались победить короля гоблинов в Тепесте, но одержали сокрушительное поражение. Все проходят спасбросок ужаса.

Если герой выкидывает:
1 или меньше, то получает карту отчаянья.
Если 20 или больше, то его карта отчаянья немедленно переворачивается.
При завале герой получает роллплейный недостаток (его тошнит, сбегает, рвет на себе волосы в ужасе и т.д.), но серьезных игровых штрафов нет.
Впрочем, стоит заметить, если герой заваливает спасбросок, то получает штраф к следующему спасброску ужаса.

Таблица модификаторов
Герой невинный               +2
Герой злой               +1
Герой добрый                -1
Герой побеждал подобное ранее          +2
Герой много раз побеждал подобное ранее   +5
Герой завалил 2+спасброска ужаса      -5
Герой один               -2
Герой ранен               -2
Герой предупрежден            +2
Герой завалил спасбросок ужаса в этой сессии   -2

Мастер может добавлять дополнительные -2 и +2 модификаторы к этому спасброску как сочтет нужным.

Карты отчаянья
Если герой получил карту отчаянья, то ее эффект вступает в силу и действует до конца сессии. Герой не может получать новых карт отчаянья, но завалы спасбросков несут штрафы.
В конце сессии, игрок делает спасбросок избавления (с модификатором, если имеет соответствующий навык). На первый такой спасбросок герой получает штраф -5.
Каждый заваленный спасбросок ужаса в этой сессии дает штраф -2 к спасброску для избавления от эффекта отчаянья. Каждый спасбросок на котором выпало 1 или меньше, дает -5 к этому спасброску.
При завале этого спасброска избавления герой сохраняет карту отчаянья на следующую сессию.
При прохождении герой переворачивает ее и получает бонусный эффект избавления на следующую сессию (и может получать новую карту отчаянья).

66
Механика применения новых карт отчаянья убожественна, но сами краты интересные.

Какие у кого мысли как их применять?

67
Зачем нужен форум на котором первая запись с осени 2010 года (рискну предположить - это время когда он и создался) - это вопрос "зачем нужен форум?"

Предлагаю уничтожить его, а все темы отправить в архив или распределить по более населенным форумам

68
А на самом деле одна глава из очень долгой кампании.
Кому интересна предыстория может легко прочитать ее тут:
http://www.ravenloft.dungeons.ru/campain_html/10.htm
Кому интересно окончание - мне его жаль ибо окончания никто никогда не увидит. Память о тех давних временах стерлась в веках, а все знавшие погибли или ушли на запад.

Но если кто то захочет осилить стену текста, напишите комментарий к этой теме, чтобы я видел что copy paste из текстового документа сделан был ненапрасно.



Глава VII: Человек в чёрном

Чарльз Ланкастер – Рыцарь Тени, преследующий колдуна Мартина Светлого
Роберт Моррисон – искажённый феей нидаланский рыцарь
Ричард Вульф – мрачный молодой воин, сопровождающий Чарльза
Роджер Вертон – воин со сверхъестественными способностями, кузен Ричарда

 Роджер первым вышел из пещеры, в которой погибла Джилл. В лицо ему ударил свежий морозный воздух. Было уже за полночь, и луна освещала долину, в которую вел подземный ход. Вокруг, насколько хватало глаз, среди камней белели кости животных. А невдалеке от выхода, на большом плоском камне у костра сидел Мартин, с абсолютным спокойствием готовящий какую-то еду. Он заметил Роджера, но даже не пошевелился.
 Через несколько секунд к Роджеру присоединились и его друзья. Заметив Мартина, они несколько опешили, и стали медленно приближаться к нему с разных сторон, доставая оружие. Мартин устало вздохнул и вернулся к своему ужину.
 Первым достиг колдуна Чарльз. Он подошел к своему врагу, собираясь снести ему голову с плеч, когда вдруг почувствовал абсолютное спокойствие. Ему совершенно не хотелось убивать Мартина. Он в нерешительности посмотрел на свой меч, не понимая, что происходит. Он отлично помнил все страдания, которые причинил ему этот человек, но вся его ненависть и готовность мстить куда-то улетучилась. Мартин с усмешкой поднял на рыцаря глаза и спросил:
-   Ты так и будешь стоять? Присаживайся, у нас вся ночь впереди.
 Озадаченный Чарльз убрал в сторону меч и присел на камень рядом с колдуном.
-   Тебе не кажется, что все это странно? Я отлично знаю, что должен тебя убить, что это цель, к которой я долго шел… но я не могу. Это твоя черная магия? – спросил он после некоторой паузы.
-   Нет, что ты, Чарльз. Это древняя магия этого места. Посмотри вокруг – ты видишь кости животных? Они чувствуют спокойствие, исходящее отсюда, и приходят сюда умирать. Это место называется Голгофа. В Самую Длинную Ночь, так называют местные зимнее солнцестояние, любой человек, оказавшийся здесь, избавляется от агрессии. «Скатэбрэ» – колодец, так называются подобные места в этой стране. На Голгофе нет места сильным эмоциям, - объяснил ему Мартин. – А вот, кстати, и твои друзья. Присаживайтесь, господа рыцари, угощайтесь. Нам предстоит длинный разговор.
 Молодые люди устроились рядом с Чарльзом. Мартин закончил готовить кролика и разрезал его на несколько равных частей. Он предложил каждому по куску дичи, и все, кроме Роджера, взяли свою долю. Мартин ухмыльнулся:
-   Что, Вертон, боишься колдовской еды? Не бойся, она не отравлена… Этой ночью вы мне нужны живыми, я хочу поведать вам кое-что.
-   Объясни, наконец, что происходит, - не выдержал Ричард. – Чего тебе от нас надо и почему мы должны с тобой разговаривать?
-   Ну что же… Вы знаете, лгать и обманывать могут только близкие люди, друзья, любимые. Враги, я имею в виду, настоящие враги, должны говорить друг другу правду. И вот сегодня я собираюсь поговорить с вами как с настоящими врагами, - ответил Мартин.
-   Почему мы должны это слушать? Кажется, мы пришли, чтобы разделаться с тобой… - Ричард холодно посмотрел на колдуна, кутавшегося в свой черный плащ.
-   Успокойся, молодой рыцарь. Вы пришли, чтобы убить человека по имени Мартин? Не волнуйтесь, уже утром он перестанет существовать, - Мартин ладонь пригоршню песка и медленно начал сыпать его на землю. – Я исчезну, как будто никогда и не существовал. А теперь, разрешите мне показать вам кое-что. Как говорят у вас в Нидале, лучше один раз увидеть, чем сто раз услышать.
  Мартин обвел глазами рыцарей и быстро взмахнул в воздухе рукой. Через несколько мгновений все четверо лежали на земле, как убитые.

 «Чарльз стоял во дворе замка Ланкастера. Замок полыхал, отовсюду раздавались крики, звон оружия, но вокруг не было ни души. Он, словно во сне брел по двору, когда впереди показался человеческий силуэт. Человек шел к нему, и когда он приблизился, Чарльз с ужасом понял, что перед ним – сэр Стивен. Отец Чарльза был весь в крови, а в груди его торчал черный нож. Сэр Стивен молча протянул молодому рыцарю какой-то круглый предмет, завернутый в черную ткань. Ткань сползла с гладкой поверхности предмета – это был Колдовской Шар. Чарльз, сам не понимая, что делает, протянул руку и коснулся шара. Боль захлестнула его, и он провалился в темноту…

 Ричард почувствовал себя сидящим на скамейке в саду замка Ланкастера. Перед ним, в тяжелом дубовом кресле, сидел старый Хьюго. Повар был крепко привязан к ручкам кресла. Ричард пригляделся к Хьюго внимательнее, и понял, что раздувшийся синий мертвец улыбается ему. Хьюго поднял на него свои пустые глаза, и изо рта его, пузырясь на губах, потекла ядовитая жидкость, когда покойник захохотал. Ричард закричал, пытаясь сдвинуться с места, но не смог пошевелить даже пальцем. Дикий смех Хьюго, казалось, отражался от всех поверхностей. Мир закружился перед глазами Ричарда, и ему показалось, что он падает в какую-то черную пропасть. А вокруг гремел хохот старого повара…

 Роджер размахнулся алебардой, чтобы зарубить нападавшего, но оружие прошло сквозь его тело, как будто его противник был соткан из тумана. Человек исчез, и Роджер уже почти сделал шаг наверх, когда на лестнице показалась Вирджиния. Ее легкое белое платье напоминало саван, а из груди девушки торчала стрела. Вирджиния, полупрозрачная и бледная как мел, протянула к рыцарю руки, и прошептала: «Роджер, больно, помоги…». Роджер в ужасе попятился от призрака, но за спиной у него стоял человек. Обернувшись, он вскрикнул, это был чудовищно обожженный Саймон в обгоревшей одежде, свисающей с него рваными клочьями. Саймон вцепился в его рукав и забормотал: «Господин Роджер, посмотрите, что они со мной сделали…». Вырвав руку из цепких пальцев мертвеца, Роджер оттолкнул его в сторону, и, закрыв глаза, побежал прочь…

 Роберт лежал на каменном алтаре. Над ним нависала кошмарная Пророчица, шепчущая непонятные слова на жутком гортанном языке и делающая в воздухе пассы руками. Руки колдуньи были окутаны призрачным зеленоватым светом. Роберт ощутил, что его тело сотрясает крупная дрожь. Он закричал и попытался закрыть глаза, но его веки стали как будто прозрачными. Он забился на своем каменном ложе, однако магия Пророчицы крепко сковала его тело. Когда она поднесла руки к голове Роберта, он почувствовал, как страшная боль словно раскалывает его мозг на части. Изо рта рыцаря толчками полилась кровь, он захрипел, безумно дергаясь, не в силах подняться. А колдунья только хищно улыбалась, глядя на его нечеловеческие муки…

 Все четверо ощутили, что они словно плывут в воздухе над жутковатым черным лесом. Была ночь, и в свете луны они увидели возвышающийся над ними черный замок. Неизвестная сила увлекала их все ближе и ближе к мрачной крепости, и они не в силах были сопротивляться. В ушах нарастал гул, кровь стучала в висках, и голову каждого как будто сжимал раскаленный обруч, когда они приближались к замку. Боль все усиливалась, и, наконец, Роберт не выдержал. Измученный предыдущим видением, он, не в силах продолжать путь к замку, погрузился в спасительную тьму.
 Когда рыцари оказались рядом с крепостью, им стало еще хуже. Ричард и Чарльз едва осознавали происходящее, их волновала только ужасная головная боль, сводящая с ума. Внезапно черный лес осветился ярким светом. Страшное огненное око повернулось в их сторону. Боль стала нестерпимой, и Чарльз с Ричардом потеряли сознание.
 Роджер продержался чуть дольше, и, превозмогая мучения, всмотрелся в полыхающий шар. Там, где у нормального глаза был зрачок, он увидел черный провал, в котором пламенела красная роза. Роджер сделал шаг вперед, и тут цветные круги заплясали перед его глазами, и он отключился».

-   …Черный Замок, - констатировал Мартин, глядя на приходящих в себя рыцарей.
 Роджер уже был на ногах и приводил в сознание своих друзей. Ричарду и Чарльзу было плохо, виски ломило, как будто их долго били по голове, ноги были как ватные. Роберт же лежал на земле ничком, изредка подергиваясь. Из носа его текла кровь, а глаза закатились.
-   Надо же, - сказал Мартин, глядя на Роджера с уважением. – Я и не знал, что ты такой крепкий. Твой отец, Вильям, увидев такое, наверняка бы рехнулся, как вот он, - колдун с сожалением показал на Роберта.
-   Что, черт возьми, ты сделал? Что это за видение? Что с Робертом? – набросился на него с вопросами Роджер.
-   Ну, с твоим другом все просто. Он был слаб духом, и не выдержал того, что смог выдержать ты. Остальные тоже с грехом пополам пережили это видение. А показал я вам всего лишь то, что сам однажды увидел, - ответил колдун, отпивая из фляги. – Вы уже все готовы выслушать то, что я вам скажу?
 Ответом ему было молчание, и Мартин, приняв его за согласие, продолжил:
-   В этом мире, мои юные друзья, есть множество разнообразных сил, могущественных и нет, добрых и злых. Одна из таких сил сейчас копится в этом месте, в Черном Замке. Мертвый Король, беспощадный тиран, собирается уничтожить этот мир. И должен найтись кто-то, кто остановит его. И этот «кто-то» – это вы. Ты, Чарльз, или один из твоих друзей. Не спрашивай меня, откуда я это знаю, я вижу судьбы людей. Чтобы вы встали на этот путь, я пожертвовал своим старым другом, Стивеном и его очаровательной женой, а все потому, что увидел в их сыне скрытую силу, которая может остановить безумца, разрушающего этот мир.
-   А роза? Что это была за роза, в самом конце видения? – спросил Роджер.
 На лице Мартина отразилось удивление
-   Роза?.. Я не знаю. Я не видел никакой розы, но ты смотрел на Замок дольше меня. Роза… может быть, это какой-то знак? Я думаю, что если Чарльз пойдет вперед, к Замку, он сможет узнать, что это такое.
-   Я не понимаю, о чем ты говоришь. Ты уничтожил все, что было мне дорого, а теперь хочешь, чтобы я помогал тебе? – Чарльз сжал кулаки, и посмотрел в лицо своего врага.
-   Подумай сам, если бы я пришел в замок Ланкастера и выложил бы тебе все это, ты бы поверил мне? Отправился бы на край света, чтобы спасти мир? Нет. Скорее всего, ты бы просто посмеялся над моими словами. Как и Стивен, твой отец, - Мартин печально глядел на пляшущее пламя костра, отблески которого отражались в его изумрудных глазах.
-   Цель не оправдывает средства, - вмешался в разговор Ричард. – Ты убил многих близких нам людей, а теперь хочешь уйти от ответственности, прикрываясь спасением мира.
-   Ричард, скажи мне, если бы для того чтобы спасти весь мир, ты должен был бы переступить через мой истерзанный труп, ты бы сделал это? А через труп старого Кристофера? А если бы тебе понадобилось убить собственного отца? Я думаю, ты сделал бы это… ведь ты уже ради простой мести, не раздумывая, пожертвовал жизнью маленькой девочки.
 Ричард на несколько мгновений задумался, и ответил:
-   Да. Но ничто не оправдывало бы меня в глазах тех, кому были дороги мои жертвы. За все надо платить.
-   Но ведь я, кажется, сказал вам, уже на рассвете вам некому будет мстить. Мартин Светлый исчезнет. Навсегда. А пока этого не произошло, позвольте мне кое-что сделать, - Мартин порылся за пазухой, и достал колоду ветхих желтоватых карт. – Это карты Таррока. С их помощью можно узнать судьбу. Я хочу разложить их для вас.
Мартин потасовал карты, и, дав каждому сдвинуть колоду, начал выкладывать их на камне. Вверху легла первая карта, а чуть ниже еще шесть. Перевернув их, колдун вновь заговорил:
-   Наверху – «Герой». Воин Света, ха! Это вы, отважные и сильные, бредущие сквозь тьму и не останавливающиеся ни перед чем… а эта карта называется «Призыватель». Обратите внимание на то, как грустна эта девушка, как она тянет свою руку, моля о помощи – она никого вам не напоминает? Ей пришел конец, и никто не спас ее, - Мартин мрачно и несколько грустно улыбнулся.
-   Продолжай, - наградив его испепеляющим взглядом, произнес Чарльз.
-   Что ж. «Повелитель Глифов». Человек, окруженный волчьей стаей. Человек среди волков… посмотрите, что у него на шее. Может быть, это ключ? Или он сам является ключом? А вот и следующая карта – «Сломленный». Сломленная женщина. Обратите внимание, как она смотрит на вас. Вам не кажется, что она двулика? «Невинность», - колдун тронул пожелтевшую карту. – Невинность, но не ваша. А это – «Смерть». Смерть, но не ваша. Следующая карта перевернута. Это «Мучитель». Когда эта карта перевернута, то она означает замученного. Этот человек сломлен жизнью.
 Мартин втащил из колоды еще две потёртые карты и положил их в самом низу. Перевернув первую, он поморщился:
-   «Тюрьма». Вот он, ваш Черный Замок. Туда лежит ваш путь. И последняя карта… - Мартин медленно перевернул ее. – «Повелитель Звезд». Та сила, на пути которой вы должны встать. Мертвый Король. Вы сможете дойти до него, если не будете противиться своей судьбе.
 Закончив гадание, маг сгреб карты, и, перетасовав их, положил перед собой. Он замолчал, выжидающе переводя взгляд с одного рыцаря на другого.
-   И где находится этот Черный Замок? Куда, по-твоему, нам предстоит идти? – первым задал вопрос Ричард.
-   Отвечу честно, я действительно знаю, где находится ваша цель. Но сказать вам, где она, я не могу. Вы сами должны придти к Замку, это ваша судьба, какой бы незавидной она ни была. Одно я могу сказать – отсюда есть только одна дорога, на юг. Если вы будете долго идти вдоль берега моря, которое находится не так далеко отсюда, вы попадете в обитаемые места. А куда вам направляться дальше, вы поймете сами, - ответил колдун.
-   А что нам делать с Робертом? Он выглядит очень плохо. Да и после встречи с тем странным существом в предгорьях он очень изменился, - вспомнив Пророчицу, Роджер поежился. – Может быть, твоя сила сможет как-нибудь помочь ему, или хотя бы определить, человек он или уже нет?
-   Существо? Какое существо? – Мартин с интересом посмотрел на молодого человека.
-   Бледная женщина в чёрном одеянии. У нее были странные глаза и слегка заостренные уши. Она называла себя Пророчицей, и именно ее магия так повлияла на Роберта.
-   Скорее всего, это был эльф. Эти создания живут здесь среди людей, вам еще предстоит их увидеть. Возможно, какая-то эльфийская колдунья и живет по ту сторону Гор Страданий. А что касательно вашего друга, то помочь я ему не в силах – я не священник. Возможно, что вы окажете ему большую услугу, оставив его здесь умереть, не подвергаясь мучениям. Но вот узнать, человек он или нет, я могу, - ответил маг.
 Мартин встал, и, обойдя всех, подошел к лежащему Роберту. Следопыт был в сознании, во всяком случае, его глаза были широко раскрыты, и в них застыло выражение крайнего ужаса. Мартин, присев, положил руку на лоб Роберта и тихо пробормотал что-то себе под нос. Потом он поднялся и спросил у рыцаря:
-   Роберт, ты – человек?
-   Д-да… - прохрипел тот, заворожено глядя на фигуру в чёрном, возвышающуюся над ним.
 Колдун, удовлетворенно покачав головой, сделал неопределенный жест рукой, и Роберт погрузился в сон.
-   Он человек, во всяком случае, он так считает. Не думаю, чтобы он был опасен. Что бы с ним ни сделала эта ваша ведьма, от видения Черного Замка он пострадал гораздо больше, - Мартин вновь присел на землю и начал задумчиво перебирать свои карты. – Может быть, карты подскажут, что его ждет дальше?
 Не дожидаясь ответа рыцарей, Мартин уже начал раскладывать на камне карты. Перевернув их, он осмотрел их и с удивлением повернулся к Чарльзу:
-   Знаешь, когда я говорил, что его стоит оставить здесь, я был неправ. Видишь? Это «Тюрьма», Черная Башня. Роберт должен дойти до нее, без него ваш путь будет проделан зря. Он вам для чего-то пригодится. И еще… следующая карта называется «Ворон». Это хороший знак, чаще всего «Ворон» означает цыган. Ищите их, и, возможно, они помогут Роберту.
-   Может быть, ты погадаешь и всем остальным, - осведомился Роджер, поглядывая на спящего Роберта.
-   Почему бы и нет, - колдун вновь начал мешать карты и класть их перед собой. – Начнем с тебя. Твое будущее – «Солдат». Тебе, молодой Вертон, предстоит сразиться с великим воином. И это будет чудо, если тебе удастся его победить. Вторая карта, «Диктатор», означает сильных мира сего. Какой-то тиран ожидает тебя в грядущем, и, как ни странно, ничего плохого в этой карте нет. Возможно, он окажет тебе какую-то помощь. А ты, Ричард? Хочешь узнать свое будущее? - поинтересовался Мартин.
 Ричард равнодушно пожал плечами, и колдун вновь принялся за гадание. Увидев результат, он на некоторое время замолк, видимо, размышляя, объяснять ли результат.
-   А у тебя, мой друг, все гораздо печальней. Эту карту, «Повелитель Глифов», ты уже видел. Человек среди волков, которого вам суждено найти, должен как-то повлиять на твою жизнь. Но не эта карта беспокоит меня, а другая, - Мартин показал на карту, изображавшую девушку в белом платье, кружащуюся в танце с отвратительным чудовищем. – «Танцующий с демоном». Какая-то темная сущность встретиться тебе на твоем пути, и тебе придется вступить с ней в сделку. Подчинившись ей, ты ввергнешь себя во тьму… а не подчиниться ты вряд ли сможешь. Очень плохая карта.
-   От судьбы не уйдешь, - мрачное пророчество никак не обеспокоило невозмутимого Ричарда. – Спасибо за предупреждение.
 Мартин вновь взялся за колоду, но Чарльз остановил его.
-   Мне не нужно твое гадание. Со своей жизнью я разберусь и без твоей помощи, Мартин… Светлый, - решительно отрезал он.
-   Как знаешь, Чарльз. Время пролетело быстро, и ночь уже на исходе. Перед тем как исчезнуть из вашей жизни навсегда, я хотел бы оставить вам одну вещь…
 Расстегнув воротник, Мартин снял с шеи какой-то предмет на цепочке. Предмет был сделан из темноватого металла, похожего на сталь и был похож на толстую изогнутую полосу, из которой выступало два зубца. С одной стороны этого предмета было вставлено два красивых драгоценных камня. Концы же этой странной вещи были как будто оплавлены.
-   Это обломок одной очень могущественной вещи. Я не знаю всех его свойств, но мне почему-то кажется, что он сможет вам пригодиться, - сказал Мартин, протягивая свой дар рыцарям.
 Видя, что никто из его друзей не рвется принимать подарок из рук Мартина, Роджер взял его, и, внимательно осмотрев в свете костра, повесил на шею.
 Мартин поднялся с земли и посмотрел на небо. Оно уже начало светлеть, Самая Длинная Ночь подходила к концу. За разговорами и предсказаниями время пролетело быстро.
-   Нам пора прощаться, молодые рыцари. Я сделал все, что должен был и сказал все, что стоило сказать. Вам пора идти.
-   Прощай, Мартин. Возможно, ты действительно сейчас исчезнешь навсегда, но знай, что если мне повезет, и я когда-нибудь встречу тебя еще раз, я не остановлюсь ни перед чем, чтобы прикончить тебя, обещаю, - сказал Чарльз, глядя на человека в черном.
 Чарльз встал с земли, ощущая, как затекло его тело от долгого сидения. Ричард и Роджер тоже поднялись и начали заниматься Робертом. Кое-как подхватив его, они, не прощаясь с колдуном, пошли прочь от гор. Чарльз прошел за ними, но через некоторое время приотстал и повернулся туда, где стоял его враг. Но Мартина уже не было. У догоравшего костра в куче песка лежала его черная накидка, колыхавшаяся на легком ветру. Над Голгофой неторопливо поднималось солнце.

69
а может так же стоит заметить, что взяв ПхБ3ю0 ПхБ3.5 (да что там ПхБ, всю Корку) мы получим практически идентичные книги лишь с изменениями правил.
и фактически уже этого будет достаточно для полноценной игры.


Эссенция же не дает нам такой возможности(ритуалов нет, механика та же и т.д.)...
уже это наводит на мысль, что если это и 4.5, то какая-то кастрированная.
Ритуалы ошибка, которая была исправлена в 4.5
"Взяв" ПХБ эссенции надо брать три книги а не одну. И там будут правила (с незначительными изменениями), классы (с изменениями разной степени) и т д!

70
Друзья, я затеял сделать свой лист для персонажей. Скажите, кто знает, какие программы используются для того чтобы красиво так это все разместить?
Или это делается в экзеле:?

71
Поиск игроков и мастеров / 4 редакция
« : Апреля 29, 2011, 18:58 »
Есть место для одного игрока на долгосрочную кампанию по 4 редакции
Требования высокие.
Питер. Россия.

72
Dungeons & Dragons 4th Edition / Взлом тюрьмы
« : Марта 23, 2011, 19:46 »
Внезапно, я решил провести по четверке почти полностью роллплейный модуль. И темой я выбрал  тюрьму.
Предысторию героев желающие могут почитать здесь: http://rpg-world.org/index.php/topic,2229.0.html
А более давнюю предысторию тут: http://rpg-world.org/index.php/topic,1449.0.html
Для тех кому лень опишу вкратце – герои вписались в революцию и вместе с другими бунтовщиками были арестованы и брошены в тюрьму.
Разумеется, основной темой тюремного модуля должен был стать побег.
А побег – это хитрый план. У меня было целых три варианта.
Первый – дать героям волю придумывать план самим - я сразу отмел. Я прекрасно понимаю ситуацию. Единственное, что возможно придумать не вникая досконально в ситуацию, это стереотипные планы побега (напасть на охрану, сделать подкоп). Все эти варианты не прошли бы и была бы песочница, мытание и раздумья. К счастью, я знаю как сделать чтобы модуль не скатился в говно и были еще 2 варианта:
Помощь в побеге заключенному. Это уже интересней -  получится, что некто в тюрьме уже готовит побег и как бэ дает героям квесты, которые они в меру своих сил и возможностей, а в конце концов они поражаются хитросплетению плана!
Вариант казался мне хорошим, пока я не придумал действительно классную идею!
Что если побег готовит не заключенный, а его брат на воле. Что если мастер инженер, участвующий в реконструкции тюрьмы несколько лет назад, с гибким умом решил применить все свои навыки, чтобы вытащить из тюрьмы своего брата?
И что если у него недостаточно решимости чтобы сделать это самому и он вышел на оставшихся на свободе героев и предложил им сделку. Они помогают ему спасти из тюрьмы брата, а он им – их друзей.
Герою предстояло добровольно совершить преступление и сесть в тюрьму. Но не просто, а с тщательно продуманным планом побега, который позволит вывести всех на свободу.
Встает вопрос, как правильно замутить это?
Очевидный (и наименее правильный вариант, который я не рассматривал даже) вывести игрока на кухню, налить виски, взять пепельницу и подробно изложить ему хитрый план и убедиться, что он все понял и запомнил. Недостатки этого варианта настолько очевидны, что перевешивают любые достоинства: другие игроки будут скучать в это время, будет скучать игрок, буду скучать я потому что мне придется сообщать кучу информации; шанс что более или менее хитрый план игрок поймет и запомнит сразу мал – скорее всего, ему придется постоянно сверяться с записями во время игры или спрашивать меня (минус динамика). Плюсы – мнимая свобода действий, так как игрок будет знать все что знает герой. Но я предпочитаю действовать по-другому, хотя многим это покажется странным!
Есть такое понятие метагейм. Это когда игрок использует знания, которых нет у его персонажа.
У меня давно и успешно действует другое  явление – метаметагейм – это когда персонаж обладает знаниями, которых нет у игрока.
Основное применение этой механики – сохранение саспенса для всех (включая игрока, который действует этим персонажем), избавление от рассказа скучных подробностей (я много видел мастеров которые, чтобы избежать этого ПОЛЕЗНОГО эффекта, тупо рассказывали игрокам о своем дурацком мирке все щекотливые подробности. Чаще всего это еще и совмещалось и мастер заранее рушил игроку интригу и при этом заставлял его выслушивать килотонны информации.
Для тех, кто не понел я объясню наглядно. В ДНД для этого явления существуют скиллы знаний. То есть мастер может не рассказывать игроку всю подноготную истории мира, но если герой взял навык истории то он ее отлично знает и, столкнувшись с неведомым, игрок применяет просто навык История и получает информацию именно по этому неведомому.
Так вот вернемся к нашим овцам. Как я решил использовать эту механику  в своем модуле. Я вывел игрока на кухню, но только чтобы рассказать ему общие принципы как все будет проходить. Однако когда мы вернулись, большинство было уверено, что этот игрок знает все подробности.
Я заранее подготовил интересные карты с миниквестами и разложил их стопочками. Чтобы побег удался герой должен последовательно выполнить все квесты (причем, прежде чем выполнит квесты первой фазы (самые простые) приступать к нижним квестам нельзя). Каждый момент герой может иметь максимум 3 квеста над которыми работает. Разумеется, он волен привлекать товарищей по несчастью, причем он сам решал каких и для каких целей. Каждый квест – это небольшой скиллчелленж (не классический – там нет успехов или неудач, каждая неудача там может стать фатальной для всего побега, а количество успехов необходимых для завершения варьируется).
Преимущества этого метода налицо!
ВСЕ игроки сохраняют саспенс до конца модуля. Никому неизвестно каким образом произойдет побег. Герой не распространялся о плане другим (чем меньше знают соучастники, тем лучше).
Все динамично и быстро.
Хоть и начальные условия заданы, у игроков есть огромное количество возможностей для  роллплея и придумывания своих ходов. Не случается простоев, когда игроки «не знают что делать» у них постоянно есть цели.
Герои плавно идут к побегу, строят авторитет в тюрьме, придумывают извращенные способы добиться успеха. И чтобы быть уверенным, что я выбрал правильный способ, я провел следственный эксперимент.
Когда партию разбили, только половина отправилась за решетку. Двум удалось спастись – и одному  из этих двух пришлось отправиться в тюрьму для исполнения побега. Второй же остался на свободе и пытался найти свидетельства невиновности брата организатора побега, а также сорвать покровы с нового министра финансов, по чьей вине, они не без основания полагали, произошли все беды. Я не подготовил ничего кроме общих идей для этого расследования, по сути, предоставив игроку песочницу.
Что и требовалось доказать – его линия была намного скучнее. Да, он сумел чудом добиться каких-то результатов и это были реально хорошие ходы, но в целом он гораздо меньше получил удовольствия от игры, чем остальные.
К сожалению, еще одна девочка получила меньше удовольствия из-за того что чтобы сохранить хотя бы зачатки реализма ее поместили в женское отделение тюрьмы и конечно у нее там было меньше экшена в первой части модуля, чем  у остальной группы которая была вместе.
Пытливых читателей, наверняка интересует, как я избежал проблем оверпаверности героев. Что-ж я расскажу.
Для начала следует понимать, что для меня эти ваши уровни играют второочередное значение в мире. Скажем так - охрана в тюрьме для героев 10 уровня, но при этом это вовсе не значит, что партия первоуровневых героев, которых я вожу параллельно по этим местам, столкнется с охраной и та будет 10 уровня. Скажу более  - эпичность событий определяется отнюдь не уровнем героев, а исключительно сюжетом. Эти же герои сражались со спящим полубогом на 8 уровне, который угрожал всему миру – гораздо более эпичное событие, чем мотать срок в окружной тюрьме?
Поэтому я не стесняюсь делать с механикой то, что мне удобно. В данном случае я поступил так. Здравомысленно рассудив, что если герои сдались на милость властей – они признали свою слабость перед ними и для властей герои отныне считаются МИНЬОНАМИ (то есть имеют 1 хп).
Поэтому, если какому-то герою стукнет в голову напасть на охрану бой не будет долгим о тех пор пока герои не получат реального преимущества перед охраной.
Далее, я наложил вето и на силы. Пока герои взаперти, у них нет возможностей поддерживать свои силы в необходимой форме – маги не могут медитировать, клирики достаточно молится, а воины тренироваться и питаться.
Это конечно создало благоприятный фон для того чтобы использовать скилл челленжи.
Но и тут я решил выернуться…Мне давно кажется, что обычные скилл челленжи неидеальны. Дело в том, что накладывание строгих ограничений в успехи/неудачи – лимитирует экшен. Скажем герой делает красивое действие завершающее, а СЧ еще не закончен… И хорошо если остался 1 успех, а если еще 4? Или наоборот – герои затягивают большой скиллчелленж делая действия которые вряд ли на него повлияют.
В общем,  тут я сделал так. Успехи основного скилл челленжа определялись выполненными миниквестами. А побочно каждый герой вел свой скилл челленж «авторитета». В котором каждая неудача списывала успех, а провалы давали только самые серьезные неудачи.
Есть мнение, что со скилл челленжами надо что-то делать … хотя вряд ли там можно придумать базовые правила – уж очень роллплейная вещь.

73
ссылка на книгу I
http://rpg-world.org/index.php/topic,1449.0.html

Предысторию кампании можно почитать по ссылке. После событий описанных там, герои расстались. Шана и Рейнольдс были похищены феями и стали подменышами и Теневом провале.
Анахорет Томас и цыган Роман отправились по миру разносить свое видение Эзры, которое некоторые жрецы сочли бы ересью.
А маг Аргус учился магии сначала у эльфов, затем в Даймонлюжском университете, где и примкнул к мятежно настроенным студентам и масонам.


Пролог - Послания с другой стороны

Анахорет Томас и цыган Роман вместе с миссис Дженифер и мисс Лаурой Везермэй Фоксгроу спустились в Холм Фей и вытащили своих друзей Шану и Рейнольда и из плена Волшебной страны.


часть I - "Рассвет Дракона"


глава I - Братство Равенства и "Свобода"

Герои оказались в центре даймонлюжской буржуазной революции. Сначала они встали на сторону властей, но узнав все подробности мятежа Винцента де Клео перешли на его сторону. По просьбе его дочери Ванессы герои прикрыли отступление фрегата "Свобода" из тайного убежища, но в результате этого попали в окружную тюрьму Порт-а-Люсиня за мятеж.

глава II - Взлом тюрьмы

В которой одни герои пытаются выбраться из тюрьмы или хотя бы отмотать свой срок без приключений, а другие - разоблачить загадочную мадмуазэль Престо де Обсиденн.

глава III - Faux Pas


-КВЕСТЫ-
Пленники Волшебной страны (важный квест)
Спасти Шану и Рейнольда из Волшебной страны. (выполнено)

Остановить беспредел (малый квест)
Усмирить грабящих ферму бунтовщиков и спасти гусей. Без крови! (провалено)

"Расколоть" пленного (малый квест)
Узнать, где скрывается виконт Винцент де Клео. (выполнено)

Гибель Братства Равенства (важный квест)
Арестовать или убить виконта Винцента де Клео. (провал)

Спасение виконта де Клео (важный квест)
Помочь виконту Винценту де Клео избежать правосудия. (выполнено)

Побег (важный квест)
Выбраться из тюрьмы.

Срывание покровов
Разобраться в тайных причинах мятежа.

-ЛИЧНЫЕ КВЕСТЫ-
Повышение (важный квест Томас)
Получить должность выше хранителя

Духовное единение (важный квест Аргус)
Добиться признания в какой-либо доброй религии

Месть предателю (важный квест Роман)
Покарать негодяя Модру!

74
В этой теме я хочу обсудить две вещи. Они совершенно различные и высказывать лучше мнение по каждой из них отдельно.

1)
Престижи (парагоны, эпик пасы)
Мне кажется, не очень правильным дизайном то, что эти классы берутся на строго определенном уровне.
Часть из них является апгрейдом базы перснажа (типа элитный мечник или аркан арчер в случае стрелка мага и т д). Для них такой прогресс нормальный. Но 95% этих элитных классов - это особые сеттингозависимые роли.
В 3.5 их можно было брать в любой момент, но по достижению определенных преквизитов. Чаще всего преквизитов было море и герой, который хотел взять какой-то престиж класс не имел на это возможности если не задумал его с начала перснажа и не качался "правильно". Были конечно единичные классы имеющие логичные преквизиты, но это скорее исключение.
В 4ке ситуация изменилась. Требования стали менее жесткими (требовалось класс раса или бильд), но зато престиж стал выдаваться строго на опредленном уровне и жестко привязывался к механике прокачки. Что снова перевесило в крайность. Герою на определенном этапе карьеры приходилось волей неволей выбирать престиж класс.

В той системке которую я сейчас делаю я думаю устранить этот момент. И сделать престижи необязаельными добавками, которые можно получить на любом уровне когда "в игре" будут достигнуты преквизиты. Например престижи элитные версии класса можно брать в любой момент, престижи привязанные к организации - при вступлении, престижи связанные с событиями в жизни героя при их совершении и т.д.
Сейчас я думаю, как бы гармоничней вставить эту механику.

2)
Минионы.
Минионы вызывали немало споров. Они были сделаны как противники через которых герои должны прорубаться убивая их одним махом, но неожиданно оказалось что в игре это выглядит вовсе не так. Мастер неосторожно расставивший миньонов рисковал потерять их на 1 же раунде и в лучшем случае игрок (контроллер чаще всего) что то бросал - а многие имеют спеллы просто выжигающие миньонов.

В результате при применении миньонов действие на доске выглядит как абуз игровых правил. Герои правильно кладут свои темплатки первые 2 действия и выкашивают их всех. Никакого заявленного "прорубания" не чувствуется.

Что же делать? Вариантов несколько:
* Дать каждому миньону дамаг резист. Чтобы убить негодяя нужно не просто снять его 1 хп, а пробить некую цифру (как у тотема шамана если кто смотрел этот класс). В результате героям придется потратить на миньона что то посерьезней массоового ат-вилла, если они хотят их выкосить, но любое обычное заклинание, конечно чаше всего убьет его с 1 удара.
* Не давать убивать миниона без броска. Все заклинания которые наносят автоматический урон не причиняют вреда миньону. Необязательно совмещать эти два пункта - очень редко автоматический урон будет пробивать резист предложенный в 1 пункте. Однако без этого правила миньоны чаще всего умирают даже не замечаясь и не тратя на них отдельного ресурса.
* Вводить миньонам moar опасных свойств. Многие офицаильные миньоны кстати их имеют.
Например, в последнем энкаунтере с миньонами (где они были частью очень многофазового босса, о котором я расскажу позже) миньоны после смерти вызрвались в радиусе 1 на 1к8+6 урона. Первые повердили весьма существенно героев (напомню, что я не поощряю обсуждение тактики за столом и чтобы понять что происходит игрокам нужно быть очень внимательными - в данном случае после взрыва первого миньона возле героев, они взорвали потом еще двух так и лишь потом стали стараться выкашивать их отходя.

75
Dungeons & Dragons 4th Edition / Azalin Rex Encounters
« : Января 07, 2011, 05:28 »
В прошлом модуле я вставил интересный энкаунтер который очень понравился игрокам. Поэтому я кратко выложу его тут.

Квест был собрать особые черные тюльпаны на заброшенном лугу в горах. Когда герои добрались туда и начали собирать они внезапно почувстовали дремоту и их движения стали вязкими и неуклюжими. Вскоре они провалились в иллюзию собственных воспоминаний созданных ядовитым ароматом цветов.

Энкаунтер представлял собой скилл челленж динамично смешанный с боевкой. Как только герои оказались в своем коллективном подсознании им были озвучены правила:

Каждый по очереди говорил воспоминание своего персонажа из прошлого (но не из того которое было в игре). После чего в его воспоминание вмешивались темные силы. Другие герои могли помочь, но была одна штука. Два случайных игрока получили по карте. Один из героев был окутан черной аурой воспоминаний - помогающие ему теряли одно исцеление, но имели +2 на помощь, другой светлой помогающие ему теряли одно исцеление, но могли отказаться от помощи.
Таким образом каждый герой попадал в свое воспоминание и пытался креативно спастись из ужасов, которые вторгались в него.

Чтобы пройти испытание героям нужно было добиться 8 успехов, до того как будут 3 провала.
(в случае 3 провала герои вернулись бы назад, но получили чудовищный урон по Здравомыслию.
Успешное прохождение каждого воспоминания давало героям 1 успех в испытании.

Но не все так просто...
После 4х успехов героев затащило в глубину кошмара где они встретились с Големом Воспоминаний - ужасной конструкцией созданной той, кто вырастил этот луг черных цветов. Бой проходил в круглой комнате в глубинах подсознания.
Голем Воспоминаний
(хп 200, Ас19, f17 r15 w17)
*атака 1к8+5
*малое (4-5) с края комнаты появляется ползающее воспоминание (хп1 АС17, f15 r15 w15) и ползет к ближайшему герою. атака воспоминания +6 по воле и при успехе герой оказывался в своем воспоминании (смотри выше). однако при завале герой терял к10+7 хп и это не считалось завалом испытания навыков. При успехе же герой получал 1 успех, но не победив голема, разумеется, нельзя было вырваться.
*малое (4-5) на одного из героев голем клал черную порочность (зона 1) герой не мог двигаться и все кто был от него в 2х клетках в начале хода тащило в эту зону. в начале хода игрок в зоне получал урон 1к6+5 урона (плюс считалось, что герой имел черную порочность, если ползающее воспоминание напдало на него).
*малое (4-5) на одного из героев голем клал белую порочность которая наносила урон 1к6+5 герою и всем кто был возле него (но всем было очевидна опасность). Разумеется помогать такому герою спасаться из воспоминаний тоже было небезопасно.

Когда голем впал в состояние бладид, он рухнул и его сердце сотканное из всех похищенных воспоминаний вывалилось перед героями.
Разумеется герои захотели уничтожить его - это был минискилл челленж. Каждый герой сделал проверку того навыка который использовал (рыцарь ударил Атлетикой, чародеи магией и т д).
Суть скиллчелленжа в том, что если они проходили его (4 успеха), то голем терял сердце и превращался в бессердечную машину смерти - урон возрастал до 2к8+8.
Однако если герои не ломали сердце, то за каждый успех он терял по 25хп (максимум 75 за 3 успеха), после чего заталкивал сердце назад и возвращался в бой.
Сокрушив голема герои выбирались из воспоминаний (пройдя еще несколько проверок-воспоминаний) и приходили в себя живыми и здоровыми.

Этот энкаунтер позволил героям раскрыть немного прошлое своих персонажей - ведь я не сторонник многотомных квент и все что герои знали о своем прошлом, было узнано in game.
А также он был весьма необычным в плане конструкции.

Хотя они его прошли не из последних сил, но несколько раз чаша весов балансировала не в их пользу.


76
Цитировать
Итак, я пришел к выводу, что основные правила четверки устарели.
  Эссеншел принес новые веянья и идея, но я считаю, что это была самая ужасная реализация хорошей идеи за всю историю человечества. Отвратительное оформление, бездарные фиты, отсутствие мультиклассов и престижей. Да, в это можно играть, но лучше сделать свое.

  Основные отличия проекта «Равенлофт Эссеншел»:
•   Он делается специально под Равенлофт.
•   В классах появится больше роллплейных фич.
•   Механика темных сил будет задействована в классах.

  Для начала нужно провести сортировку классов. Я решил сделать ряд архетипов, куда запихнуть собственно все основные классы.
  Например: клирик – это архетип. А основные классы, это боевой жрец, инквизитор и целитель. Некоторые классы будут предлагать еще большее деление. Основной принцип, по которому будет вестись работа – классы должны быть четко обозначены (не говоря уже об архетипах). Не должно быть «констовый ассасин» и «харизматичный ассасин». Это – плохой дизайн. Скорей нужно руководствоваться эссеншелом («Кем ты будешь – воином щитником или воином с огромным двуручником?»). Классы в каждом архетипе будут выполнять самые различные роли.

  Пока у меня задумка каждому архетипу дать что-то общее, каждому классу часть уникальных спецух, а часть на выбор из общих. В равенлофте не принятно играть эпику поэтому возможно парагон и эпик классы там будет даваться раньше (на 5 и 15 уровне?) и прогресс ограничен 20ю уровнями.

  Итак, архетипы. К каждому комментарии.

Боец (не путать с «бойцом» - страйкером)
Архетип будет иметь почти всю броню и оружие. Иметь приличное количество хп. Основной отличительной способностью архетипа будут стойки. Каждый класс будет получать 2+ стойки, которые сможет менять во время боя. Все стойки будут сведены к полезности. Ряд защитных, ряд атакующих, ряд мобильных и т д.
Воин (танк) классический танк с латами и щитом. Есть мнение, что марка в 4 редакции недостаточно большой минус дает по себе. От эссеншелской ауры защиты я откажусь, каждый класс будет иметь свои спецухи танковые (и ддшные). Танковая спецуха вара будет взята из основной четверки – атаки по отмеченным при шифте или смене цели. Также метка видимо будет давать больший штраф к атаке не по воину (скорее всего нарастающий или -4).
Губитель (боец) воин с двуручником или двумя оружиями. Как отличительная черта бойца – добавление еще одной характеристики к базовой атаке (выносливости или ловкости). Плюс у него будут особенности вроде бешенства варвара ну и энкаунтерный мощный удар из эссеншела. Ряд способностей этого класса будут уязвимы для проверок темных сил. Надо ли мне говорить, что на каком-то моменте именно этот класс сможет использовать два двуручника, впрочем, как вариант можно остаться с одним, но наносить усиленный урон!?
Командир (лидер) да, его я причислил именно сюда. Отличительная черта – конечно же поднятие морали (лечение) и многочисленные способы двигать противников и союзников, а также составление хитрых планов перед боем.

Плут
Архетип тоже очевидный. Основное отличие от других – множество скиллов и бонусы к ним.
Вор (боец) классический скрытень. Будет иметь подлую атаку и кучу движений-ат-виллок, позволяющих успешней ее получить. В идеале мне нравится подход – монстр сделал что-то неправильное – открылся лишний раз для подлого удара. А список этих «неправильных действий» каждый вор будет подбирать для себя сам.
Убийца (боец) тут уже немного другой подход. Основной способностью бойца тут будет являться смертельный удар позволяющий раз за бой нанести страшные повреждения одному неудачнику. Скорее всего, они будут наращиваемые (то есть чем дольше идет бой, тем больше будет фатальный удар). Также у него будут яды и куча атвильных атак позволяющих нетрадиционно применять оружия ассасина. Этот класс будет разделяться по типажам (восточный, европейский, цыганский и т д) которые используют различные оружия. Ряд способностей этого класса уязвимы для проверок темных сил.
Бард (лидер) конечно же, бард оперирует навыками еще лучше, чем любой другой класс плута. Плюс важной особенностью его является воодушевление и дипломатические навыки.

Маг
Архетип славится жалким здоровьем. У всех его классов немного атвиллок и они весьма слабы, но приличные количества энков и дейлики.
Волшебник (контролер) в него я бы хотел впихнуть все классические заклинания мага и спеллбук, позволяющий из большого количества спецух выбирать те, которые нужны в данный день. Причем выбирать придется и атвиллки я думаю. Маг может специализироваться на боевой магии, иллюзиях, очаровании. Защитную магию я все-таки хочу отдать клирам, а  вызываниями и некромантией занимаются другие классы, ровно как и превращениями (друид), ну а предсказания совсем не Писишное направленность.
Колдун (боец) это стихийный маг, оперирующий грубыми энергиями. Его «страйкерство» подчеркивают мощные заклинания – самостоятельной страйк спецухи у него видимо не будет (мультикласс будет играть очень отлично от 4ерочного и никто не тронет спелы колдуна невозбранно). Мне нравится идея того, что начав колдовать колдун будет накрывать и своих и чужих и возможно это будет как-то использоваться (скорее всего кнутом (иногда заклинания будут срываться в своих) и пряником (если в зоны разрушений попадают неудчливые члены пати, то колдун получает бонус). Мне хочется добавить колдуну больше хаотичности и рандомности.
Некромант (танк) новый для днд 4 класс и это танк. Некромант будет пользоваться классическими некромантскими спеллами, болезнями и высасыванием жизней, плюс иметь могучую нежить, которая будет сражаться на его стороне и обладать танковыми спецухами. То есть танковать будет не хрупкий некромант, а его нежить. Разумеется, костяной доспех и вампиризм никто не отменял и в случае чего и некромант продержится некоторое время. Некромант будет обладать способностью подымать из мертвых врагов (и друзей) как своих миньонов, а также в случае опасности и древних мертвецов похоронненых под землей. Восстанавливать нежить будет относительно просто, но затратно. Разумеется, этот класс наиболее уязвим для проверок сил!

Следопыт
Да это еще один классический архетип. Все следопыты могут обращаться к духу, какого нить зверя, получая его силу. Любой следопыт может завести себе животное спутника, но только Зверовод сможет использовать его в полную силу.
Разведчик (боец) следопыт с двумя клинками. Страйкерство заключается в лишней атаке второй рукой при попадании (вихрь клинков) и мощном ударе.
Охотник (контроллер) будет обладать разными хитрыми выстрелами, которые сможет комбинировать, чтобы валить, замедлять, оглушать врага.
Зверовод (танк) отсутствие особых спецух компенсируется лишней атакой животным, которую следопыт проводит на своем ходу. Этот класс сможет выбирать особые способности своим зверям и зверь легче кусает (скорее всего, он будет кусать за мув экшен, то есть если следопыт не двигается фактически он будет страйкером). Животные будут сделаны так, что следопыт сможет выбрать наиболее удобного для данного отряда. Скажем, какой нить медвед сможет замещать танка, волк страйкера, гиганский паук контроллера, а обезьяна лидера..

Чернокнижник
Основная отличительная способность класса – все они имеют уязвимость к проверкам темных сил, но все по-своему.
Ведьма Халы (лидер) чисто равенлофтский класс жриц богини ведьм. Является неплохим лекарем, но так же может сражаться. Однако ее наиболее мощные проклятия и лечения приносят вред другим членам группы и вызывают проверки.
Ведьмак (танк) новый класс. По стилистике я бы хотел, чтобы это было что-то между эссеншельным варлоком, ведьмаком сапковского, свордмагом и рыцарем смерти. Класс будет относительно средне бронирован, сражаться в основном двуручником, иметь ряд эликсиров усиливающих его, но вызывающих негативные реакции на следющий энкаунтер (аналог дейликов). Изначально, он будет получать магический меч и ему не придется его улучшать, меч будет улучшаться сам и обладать гораздо более качественными способностями, чем любой магический. Но эти способности он будет постепенно наращивать во время убийства врагов. То есть на соло монстрах ведьмак будет слабее (хотя, разумеется, будут способы сделать некий «резерв» душ в мече). Способности меча будет выбирать сам ведьмак и при желании они могут быть как танковые, так и страйкерские, что ему нужнее в текущий момент. Как танк его метка накладывает на врага какой то гадкий эффект на большом расстоянии и при желании ведьмак может укрыться так, чтобы враг не мог его настичь и либо бил другого смирившись с участью либо пропускал удар. Также этот класс будет иметь приличные способности к АоЕ, как и свордмаг
Проклятый (боец) это варлок из базовой четверки. Основная дамажащая способность проклятие, которое он развешивает на всех врагов во время боя (+1к6 к урону по ним). Убив такого врага, проклятый получает способность в зависимости от пакта, по которому продал душу. Во время боя проклятый может обратиться к своим темным поручителям и получать дополнительное могущество, но становится уязвимым к проверкам сил. Также его дейлики будут весьма могучими, но уязвимыми. Ну и напоследок я хочу дать им фамильяра, фею, беса, какую небудь НЕХ для звездного и т.д. Маги также могут получить фамилиара, но у них он будет намного слабее и менее полезным – просто для фана. Однако, фамильяр чернокнижника будет обязательным и будет много проказить в плане роллплея.

Паладин
Классический воин света. Все паладины будут обладать способностью к лечению наложением рук и к улучшенному урону по нежити. Все паладины будут иметь определенный способ изгнать нежить. Будут ли возможны злые паладины, мы узнаем только когда будем подробно прописывать их. Классический добрый паладин мне кажется более интересным выбором. Для злых религий есть боевой жрец.
Рыцарь защитник (танк) это стандартный паладин защитник. Его метка наносит приличный урон света по врагам, которые ее игнорируют. При желании паладин может выбирать заклинания, которые будут более лечащие или лидерские.
Кавалергард (боец) необычный боец который хорошо показывает себя на открытой местности, так как лошадь все-таки 4 клетки. Атаки у спешенного паладина похуже, но не в разы, так что в подземелья ему не придется вставать перед выбором тащить с собой коня или быть полностью бесполезным.
Мститель (боец) это необязательно связанный с религией класс. Мститель имеет избранного врага по которому получает бонусы. Если враг человек или нежить, бонусы меньше. Остальные виды – бонусы больше (весьма существенные, так что мстителю придется решать, если не понятно по квенте, получать солидные бонусы против редких врагов или небольшие против частых). Основная страйкерская способность – «печать правосудия» (как у мстителя 4ки). Мститель выбирает противника, и пока он не умрет, перекидывает по нему атаки. Вряд ли останется странный эффект с расстановкой которая была у оригинального мстителя. Мне хотелось бы чтобы способности были очевидны и не вызвали вопроса, а почему так? В четверке многие вызывают такой вопрос. Мститель может носить двуручное оружие, два одноручных или одноручное и щит – никаких особых бонусов он за это не получает и выбор зависит от желаний игрока и очевидных различий. Мститель наиболее уязвим для проверок темных сил, ряд его карательных способностей весьма жесток. Из доспехов у него будут средние.

Клирик
Все классы этого архетипа обладают исцеляющими способностями, а один - лучшими в игре. Конечно же, все классы обладают определенным уроном против нежити (не считая изгнания). Ну и все они будут обладать священными атаками (которую можно использовать одну за бой из ограниченного выбора). У этого архетипа будет воскрешение, которое впрочем не рекомендуется использовать здравомыслящим героям, ибо союзник может восстать как нежить, причем враждебная.
Целитель (лидер) легко защищенный класс. На самом деле, фит клирик-пацифист в 4ке это ужасный дизайнерский ход – это глобальное отличие класса которое, никак не относится к небольшим увеличениям, обычно дарованным фитами. Целитель – это и есть клирик пацифист. У него будет минимум атакующих способностей, и даже их он вряд ли будет применять по раненым врагам из-за существенных минусов (это не будет относиться к констрактам, нежити или демонам), но в замен он получит лучшее лечение в игре. Однако оно будет не такое чтобы делать других членов группы бессмертными.
Инквизитор (контролер) спутывания, сковывания, подчинение и т д – все это к инквизитору. Конечно же, это инвокер из базовой 4ки. Доспех у него будет средним только все-таки. Определенные способности к лечению и могучее АОЕ будут основными способностями. Думаю справедливо давать при создании персонажа выбирать тип энергии, которую проводит инквизитор. Светлая будет доступна только добрым, темная только нейтральным и злым религиям. Хотя возможно я завяжу это на доменах, надо думать. Конечно же, класс уязвим к проверкам сил.
Боевой жрец (лидер) менее защищенный, чем паладин, но более лучший лекарь. Боевой жрец сражается в ближнем бою и поддерживает союзников.

Механик
Это достаточно новый архетип. В целом это что-то вроде артифишера. Все механики обладают способностями к огнестрелу. Кстати, эти архетипы сами по себе никак не зависят от темных сил.
Инженер (контролер) основной имплемент этого класса «набор хитроумных устройств». Он грейдится, как маг. вещь с уровнем инженера, но потеряв его нужно потратить Nнную сумму на восстановление. Каждый инженер сам сможет настраивать свои приборы и во время боя при применении своих способностей (большего их числа) он должен использовать эти устройства. Способности инженера - куча разнообразных взрывов, электричества выстрелов, калечащих, мешающих врагам и накрывающих большие области. Ну и конечно же констракты.
Алхимик (лидер) необычный лидер, который лечит не во время боя, а перед ним. У него больше лечения, но он должен грамотно распределить его между партией, либо раздавать в бою с определенными сложностями (впрыскивать инъекцию, hic). Его зелья также дают ему определенные бонуса ровно как и его союзникам, а порошками можно осыпать врагов. И это не говоря уже о всяких взрывоопасных бомбах!
Снайпер (боец) этот специализируется на своем любимом огнестрельном оружии. Его страйкерская способность – усиление именно самого оружия. Фактически оно является мощным магическим предметом. Но также он способен приносить дополнительный урон «прицеливаясь», за каждый раунд проведенный за прицеливанием он получает существенный буст урона. Кроме того, это тот класс, который получает бонуса, когда находится дальше от противника, а не близко.

Дикарь
Друидов в Равенлофте немного и я решил пока к ним добавить и шамана, потому что традиции вуданов (вуду) в равенлофте все-таки отличаются, а выводить их в отдельную группу неразумно. Архетип будет назван иначе потом, если найдется более интересное название.
Оборотень (боец) на самом деле это наиболее универсальный класс. Способности к оборотничеству пошли еще из тройки у друидов. В зависимости от обличия, друид может выполнять роль посредственного бойца или танка. Над этим классом я пока мало думал, но идея я думаю понятна. Оборотничество, будет, скорее всего, дейликом, так чтобы друид постоянно не ходил в облике животного, энками оборотень сможет принимать временный облик зверя, а ат-виллки. Определенная ярость животного будет провоцировать проверки сил. Класс будет обладать дополнительной крепостью в обличие человека (что-то вроде вардена)
Друид (лидер) в зависимости от излюбленного времени года друиды будут получать определенные бонуса, особенно сильные в данном сезоне. Над друидом тоже нужно думать, чтобы найти ему интересные отличительные способности.
Шаман (лидер) этот класс будет сильно замучен на стихиях, вуду и тотемах, но над ним я думал наименее всего, и вообще идея включить его в группу пришла мне только что.

Псионик
Несмотря на малое распространение, я решил ввести этот архетип изначально, просто потому, что он мне нравится. Все псионики будут обладать пси пойнтами за которые смогут усиливать свои базовые способности. Однако я пойду дальше – у них не будет дейликов, но максимальное усиление (3 пойнта) будет и являться минидейликом. Архетип не имеет класса уязвимого к темным силам, но некоторые способности имеют у всех классов.
Псион (контроллер) захват разума, доминация, замораживание и т д – все самые классические спелы псионов будут тщательно выбраны и вписаны сюда.
Пси-воин (боец) близкий к танку боец. Я хочу, чтобы пси воин сражался одноручником без щита, а второй рукой кастил, как джедай какой-нибудь. Класс предполагает стремительность, бег по стенам, внезапные исчезновения, удушения, телекинез, пирокинез и т д. Доспехи легкие у него будут.
Эмпат (лидер) мне понравилась идея ардента, но реализована она была ужасно, все будет нах переделано. В целом это лидер оперирующий эмоциями. Он внушает радость друзьям, лечит и бафает, их и тоску и отчаянье врагам. Разумеется легковооруженный.

Всем кто дочитал эту гору текста до конца, скажу вот что.
Я хочу от желающих помочь комментариев по классам, чего не хватает, чего добавить. Какие интересные возможности можно замутить.
Позже я буду выкладывать каждый класс отдельно с подробным разжевыванием.

77
Dungeons & Dragons 4th Edition / Skill Challenge
« : Декабря 04, 2010, 09:17 »
Многие меня спрашивают, как стоит проводить скилл челленжи, чтобы они были динамичными и интересными. И в этой теме я частично отвечу на этот вопрос.

Первое, что стоит понять - это то, для чего они нужны. СЧ нужны для изменения настроя игры, проощрения креативности и симуляции небоевых опасностей.

Поэтому создавая СЧ мы должны ответить на каждое из этих требований, чтобы он был успешным.

1 изменение настроя
СЧ - это не просто роллплей, это должна быть определенная ситуация, которая моделируется правилами. Просто в случае хорошего СЧ правила не должны быть прописаны заранее, а должны на ходу создаваться мастером. Прописанные СЧ возможны, но чрезвычайно пресны, потому что там отсутвствует второй элемент успеха (креативность).
Если вкратце я пользуюсь следующими базовыми правилами:
Чтобы успешно пройти СЧ, нужно получить некоторое количество успехов (4,6,8,10,12 - чем больше тем дольше и драматичней СЧ), до того как будет некотороые количество неудач (3). Сложности я беру из Рулез компендиума, урон из ДМГ. Например, для СЧ 1 уровня будут такие показатели: легкая 8 (1к6+3 урона), средняя 12 (1к10+3 урона), сложная 19 (2к6+3 урона).
СЧ очень отличается от роллплейных энкаунтеров и боевых энкаунтеров, потому что в нем используются навыки и креатив, а не боевые качества персонажа и не социальные качества игрока.
В целом множество советов о том, как применять навыки даны в Рулез Компендиуме, но немного подытожим тут в других разделах.

2 креатив
когда герои сталкиваются с ситуацией которую мастер решает разрешить СЧ, они должны по очереди применять навыки. В действие вступают следующие правила.
*за время раунда СЧ каждый игрок должен сделать хотя бы 1 ход.
*вовсе не все успешные проверки несут успех. некоторые помогают другим героям.
*игрок должен придумать креативный ход для данной ситуации. сложность интересных и креативных ходов ниже чем сложность надуманных ходов.
*нельзя повторять оригинальные действия более в игре (не только в этом скиллчелленже). некоторые очевидные действия можно повторять, но сложность радикально увеличивается. разумеется, есть действия которые можно повторять без вреда, но чаще всего это относится к скиллчелленжам встроенным в бой (проверки арканы чтобы разбить ритуал злодея во время боя) или к массовым навязанным проверкам (например периодические проверки выносливости всей партией, во время преодолевания изматывающего СЧ).
*если игрок "тормозит" и не предлагает заявки в течении 6 сек, мастер должен переключится на следующего игрока (необязательно сохранять одинаковую последовательность в каждом раунде). если игрок остался последним, мастер должен быть готов предложить этому игроку подходящий скилл чтобы проверить (причем, этот скилл чаще всего будет совершенно не профильным для героя).
*нельзя подсказывать. СЧ для креативной игры, а не в коем случае ни для нахождения каких то общих эксплоитов. можно придумать какую-то общую линию поведения, но нельзя говорить другому игроку что делать. в лучшем случае это принесет небольшую помощь, но гораздо чаще за это стоит просто лишать возможности того игрока совершить это действие или давать на него непомерную сложность. сурово, но правильно - СЧ испытание креатива каждого игрока, а не однго бойкого деятеля.

Основная мысль - СЧ нужны для поощрения креативного мышления. Ни в коем случае они не будничные (авто)проверки классовых навыков. Участники должны чувстовать динамику ситуации (даже если это переговоры - ведь СЧ в переговорах начинаются только при напряженных отношениях собеседников). Игроки должны стараться не подстроить под СЧ свои навыки в первую очередь, а придумать интересное и красивое для данной ситуации решение. Если окажется, что это решение еще и подходит под навык - это почти автоматический успех.

Ну и еще, в качестве проверки может выступить и атака и спасбросок и масса других подходящих вещей. Не зацикливайтесь на навыках.

3 опасность
СЧ глупо проводить, если при завале герои ничего не теряют, а при успехе ничего не получают. Разумеется делать их ключевыми для сюжета обычно не нужно (хотя отнюдь не всегда), но завал СЧ должен сурово поменять будущие успехи героев (или просто потрепать их перед главным блюдом), а успех дать бонус в виде опыта (не стоит давать опыта за провал СЧ).

Вовсе не всегда имеет смысл заканчивать СЧ после третьего завала. Обычно 2 завала - это допустимые неудачи, после которых герои начинают терпеть серьезные потери (урон, потерю хилинг суржев, добавленных мобов к боссу и т д и т п). Хотя некоторые СЧ можно просто заканчивать провалом.

Длительность СЧ мастер должен определить самостоятельно или смотреть как она развивается по ходу СЧ. Например, начав СЧ мастер решает, что нужно примерно 6 успехов. Герои делают действия и постепенно приближаются своими действиями к разрешению ситуации. Мастер, решает повысить сложность до 8 успехов. 10-12 успехов следует приберечь для больших СЧ.

Удлинить и добавить эпичности СЧ можно введя объединенные действия - например, 3 героя делают броски и если 2 из них успешны, то записывается успех, иначе провал. Также популярным решением являются общие броски (например, бросок на выносливость всей группе - при завале либо завалившие теряют хилинг сурж, либо опять же если завалила большая часть, то это считается завалом.

Резюмируя:
Делая СЧ отойдите от того, к чему вы привыкли в ролевых играх. Не пытайтесь сделать его будничными бросками кубиков. Добавьте динамики и экспрессии. Ни в коем случае не делайте его автопроходимым препятствием.


78
Dungeons & Dragons 4th Edition / Turtorial
« : Декабря 01, 2010, 12:56 »
После прочтения "Эссеншел Красная Коробка", мне очень понравились методы для быстрого введения героев в игру (так называемый соло модуль).

В новой партии я успешно применил этот метод и сейчас, детки, расскажу вам как это было.

Завязка такая - в партии почти все игроки новые (4ка новая система для всех), и один из игроков смог прийти только к 5 сессии. На нем и было решено поставить эксперимент.

4 сессию закончили на том, что герои стояли у "босса" и им было известно, что на этого же босса был послан еще один отряд авантюристов. И часть этого отряда была истреблена
Соответственно, я попросил игроков полчасика покурить, погрызть пиченьки, пока я объясню правила 4ки новому игроку (персонаж у него уже был сделан заранее).

Новый герой начал неподалеку от основной группы с единственным оставшимся в живых нпс из отряда. Сначала я провел стычку с двумя подрезанными врагами (2 чтобы показать как враги работают в группе, а подрезанные, чтобы не затягивать бой). НПС очень важен - потому что некорые классы в бою работают сообща с другими (например, этот игрок был вором и это было важно для него).

После поражения первого противника, второй пустился в бегство и я объяснил общие правила скилл челленжа и герой провел серию успешных проверок на атлетику, выносливость, воровство и скрытность(скилл челленж был небольшим) - в результате которого обезвредил последнего противника и понял как работают навыки.

Наконец, они встретились с основной партией и в ходе роллплейного диалога присоединились к ним, потому что цель у них была общая.

_____

В результате все прошло оч эффективно - и игрок уже не был вагоном впервые увидившим собственные способности в последующим за этим эпическим сражением с "боссом" (босс поверьте мне совсем не в том смысле в котором вы привыкли это понимать - босс в данном случае это целый евент с кучей событий, а не просто толстый моб (хотя толстый моб там тоже был ;) ).

К концу сессии он уже действовал наравне со всеми.

79
Возможно, вы сталкивались с ситуацией, когда-что то пошло не так и вы понимаете, что вашим героям не одержать победу в данном бою. Тогда решением остается либо смерть, либо бегство.

Смерть персонажей - не самая лучшая идея. Игроки которые часто меняют персонажей обесценивают их в глазах Мастера. В конце концов - их персонажи получаются просто болванками и шаблонами без всякой истории. Например, в случае если требуется случайно выбрать какого персонажа сожрет обезумевшее Йёти, я натравлю его именно на такого персонажа, чем на персонажа игрока имеющего долгую и трагическую историю.

Поэтому разумные игроки оценив ситуацию и поняв что ввязались в бой, который им не выиграть могут предпочесть бегство.
Как же его лучше всего отыграть?

В ДНД4 бой обычно происходит на клечатом поле. Мастеру следует определить зону, доведя до которой убегающих персонажей игроки сменят боевую сцену. Если враги по какой-то причине погонят их за пределами своего логова, то дальнейшая погоня может стать испытанием навыков, а не просто перемещением героев по клеточкам по инициативе. Эта зона должна быть логична и понятна - в случае большого подземелья переход на этаж или вход в подземелье в случае небольшого

Однако неопытный мастер может столкнуться со следующей проблемой. Игроки которые понимают что бегство всегда доступно, могут использовать его для того чтобы получить информацию о врагах, перегруппировываться и т.д.

Возвращаясь раз за разом на те же самые клеточки, будет полностью убита интрига подземелья.
Поэтому, следует сразу дать понять - что такое бегство - есть паническое и безнадежное. Герои столь напуганы превосходящим противником, что у них и в мыслях нет возвращаться назад. По своей воле герои не могут вернуться назад в это подземелье и продолжить квест - фактически он считается заваленным. Причем даже подъем в уровнях не даст этой возможности - ведь герои понимают, что если они стали сильнее, то и обитатели подземелья тоже усилились.

Разумеется, существуют тактические миссии включающие в себя стратегический побег, а также мастер может четко дать понять, что пришла пора вернуться и отомстить (дав им квест в это подземелье спустя несколько уровней). Но эти элементы не относятся к теме статьи!

Ave

80
Недолго думая я собрал все лучшее из Равенлофта и Эссеншела (смотрите темы ниже) и в новой кампании запустил проект Эссентиального Равенлофта.
Отход от новомодных четверочных традиций сделал игру по Равенлофту еще более классной, чем по 4ке.

"Лог" первой ссессии я и буду выкладывать в этой теме, чтобы тем кому было интересно могли почитать о событиях происходящих в Равенлофте в тревожном 765 году.


глава I
Руины Красной Руки


действующие лица
боевой маг Аргус
воин храмовник Славин, сын Карлоса
анахорет хранитель ТомАс
разведчица Шана
охотник Рейнольд

Герои прибыли в Тепест, в деревушку Келли. Во время ужина в таверне на деревушку напали кровожадные гоблины. Героям удалось защитить от гоблинов таверну, но во время боя маг проявил свои волшебные силы и после битвы его арестовала инквизиция и обвинила в сговоре с феями.
После расследования и суда маг, Аргус был признан зачарованным феями против его воли и в обмен на принятие религии Беленуса, отказа от своего темного искусства и уничтожение своей черной книги и посоха - отпущен на свободу под присмотром Томаса.
Плененный во время рейда гоблин был обращен в веру Эзры и под пытками сознался где их логово и что их вождь - могучий царь всея гоблинов называющий себя Красная Рука.
Инквизиция Тепста обратилась за помощью к анахорету Томасу и попросила его пробраться в руины замка, где устроил свое логово Красная Рука, освободить плененных жителей и вернуть захваченные реликвии, а также казнить саму Красную Руку. Им в помощь выделили инквизитора Шану и охотника Рейнольда.
Герои сумели добраться до старых руин без особых проишествий, но уже первая стычка с гоблинами показала, насколько те сильны. Чудом сумев победить шамана и гоблинских приспешников, они обнаружили старицу Брионну в темном логове шамана оплетеную магическими чарами. Анахорет Томас и инквизитор Шана обратившись к своим богам пытались разрушить заклинание, но без тайной магии порочного охотника и грубой силы воина света Славина вряд ли им удалось бы это сделать. Они разграбили логово шамана и продолжили спуск в руины. Но забарикадировашийся в своих катакомбах Красная Рука оказался непреодолимым препятствием. Герои с трудом выжили и бежали. Страх перед смертью и могучим гоблинским вождем сломил их волю.
Черная магия шамана подорвала здоровье Славина и тот ослеп.
Анахорет занимался самобичесванием и молитвами.
Шану исключили из инквизиции, а охотник потерял уважение своего учителя.
Ничего больше не держало больше экс-героев в Тепесте...

Но глашатай из Новой Вассы принес вести, которые дали им шанс воспрять и вторую попытку проявить себя больше чем простые смертные. Вассанские шпионы принесли тревожные вести. Дворфы живущие на севере собираются идти войной на нововассанский город Лиара, а дворфы известны как жадные и беспощадные воины. Лорд Тристен Хайргаард разаслал герольдов по соседнием городам и селам сзывая всех кто может держать оружие и способен сражаться, чтобы защитить Лиару от вторжения гоблинов.
Собрав пожитки и забрав скованного цепями мага герои отправляются в Лиару навстречу своей судьбе...

глава II
Защита Лиары


действующие лица
боевой маг Аргус
воин храмовник Славин, сын Карлоса
анахорет хранитель ТомАс
разведчица Шана
охотник Рейнольд
цыган Роман

Герои отправляются в Лиару, чтобы помочь защитить ее от вторжения дворфов с севера.
Вкусив радости городской жизни, герои взялись за первое задание - эвакуирвовать монахов из монастыря в горах. Они успели вовремя - монастырь был захвачен передовым отрядом дворфов, во главе со свирепым сержантом. Герои перебили гномов и спасли монахов. У сержанта Шана обнаружила странный жетон в виде глаза, но пока решила скрыть его от остальных. Также они добыли планы канализации
Не успев толком отдохнуть в городе их ждало новое испытание.
Дворфы осадили город, а судя по расшированной карте они планировали саботаж где-то в катакомбах под городом. Герои отправились в канализацию, чтобы найти Паровой Котел и предотвратить саботаж. По пути они нашли какое-то темное убещище, но в конце концов они добрались до парового котла. Однако они опоздали - возле котла уже шныряли дворфы и проводили какие-то зловещие приготовления.
Герои сумели перебить охрану и дестабилизировать котел. Когда офицер саботажной команды ворвался в пещеру они достойно встретили его и дали отпор. Кипяток из парового котла смыл часть наступающей армии, но штурм начался и самое главное было пережить его.
Герои заняли оборону на стенах вместе с ополчением, стражей и наемниками Лиары. Первые атаки им удалось выдержать, но вскоре дворфы выкатили чудовищного"Бегемота" чудо боевой техники и атаковали им ворота Лиары. Аргус, Славин и Томас отважно спустились на него и взорвали его изнутри, прежде чем врата пали.
Бой продолжался, спустилась ночь, но дворфы не прекратили наступления. Ужасающий крик пронзил воздух и крылатый кошмар - обшитая металлическими пластинами и лезвиями виверна Бритвокрыл атаковала осажденных с воздуха. Стрелы и даже баллисты не брали его, а мечники и копейщики не могли даже дотянуться. Бритвокрыл носился ад защитниками срезая их как жнец. Однако Рейнольд сумел ослабить магическую броню Бритвокрыла, Роман запрыгнул на нее и нанес немало страшных ран клинком, прежде чем Бритвокрыл сбросил его, а Шана примотав канат к баллисте сбила Бритвокрыла на стену где его немденно изрубили мечами.
Главные козыри дворфов были повержены, но им удалось проломить врата и взять стены, защитники столкнулись с ними и держались изо всех сил, когда с первыми лучами рассветного солнца квалерия князя Большника ударила с холмов и дворфы обратились в бегство.

глава III
Тайна Теневой Кузни


действующие лица
анахорет хранитель ТомАс
разведчица Шана
охотник Рейнольд
цыган Роман

Война конечилась, но остались те, кто жаждал власти и выгоды...
Герцог Тристен Хайргаард, впечатленный отвагой, проявленной героями на крепостных стенах, пригласил их к себе и предложил стать его послами в Темпе Фоллс. Им предстояло доставить бумаги о выкупе пленных, получить объяснение о внезапном нападении и узнать что вообще случилось в дворфийском городе.
Было подозрение, что дворфы находились под магическим эффектом, но почему не было заметно его следов и у кого хватило сил зачаровать такую огромную армию?
Перед отбытием, еще одна фигура дала героям одно малоприятное задание. Крестный отец преступного мира Лиары объяснил, кто передал дворфам чертежи Темного Убежища - сети туннелей под городам. Он обещал 500 золотых за голову дворфа ренегата Модры и 1000 золотых если его приведут к нему живым. Однако в случае провала он пообещал что достанет героев и жестоко покарает их.
После долгого путешествия по зимним Горам Страданий герои прибыли в Новую Вассу. Они встретились с бароном Гундерином и узнали причину нападания. Некий культ Багрового Молота, возглавляемый Стальным Советом взбаламутил умы многих дворфов напирая на наследие предков и древних дворфийских богов. Сейчас культ был объявлен вне закона, но последствия его бесчинств оказались слишком суровы. Аудиенцию с дворфом преврал агент тайной полиции короля Даркона Юлий. Он убедил послов, что берет ситуацию в свои руки и попросил их подождать ее разрешения несколько дней в предоставленных им посольских палатах.
Пока проводилось расследование герои попытались найти Модру, но безуспешно. Все что они обнаружили, это чайную, где Модра работал закупщиком. Но сейчас, негодяй где-то скрывался от правосудия.

Если посланническую миссию можно было условно считать выполненной, то "просьба" Малкена, определенно была на грани завала. Что же будет дальше?

глава IV
Повелитель Ледяных Ветров


действующие лица
воин храмовник Славин, сын Карлоса
разведчица Шана
охотник Рейнольд
цыган Роман

Когда посланническая миссия героев и их деликатное задание от короля преступного мира висели на краю, в Темпе Фаллс прибыл странствующий рыцарь Славин. Болезнь сломила его и он не смог сразу отправится вместе с остальными и провел некоторое время в Лиаре восстанавливая силы вместе с магом Аргусом. Но сразу же как только пришел в себя и получил очки, он поспешил на помощь и прибыл как нельзя вовремя. Духовный лидер отряда был заключен агентом Юлием в более удобные гостевые покои и герои были на грани отчаянья.
Не успел Славин прибыть в город, как о нем узнал и барон. Барон Гундерин находился не в лучшей ситуации чем герои. Агент Каргата, хоть и не обладал властью сместить его, но мог представить все в своем отчете так, что король-колдун немедленно выслал бы за ним команду карателей. Поэтому мудрый дворф увидел в странствующем рыцаре единственный свой шанс на спасение - барон обладал определенным козырем, который не раскрыл пока Юлию - он знал в какую сторону направился Стальное Совет, лидеры бунтовщиков и культистов, после того как началась "охота на ведьм". Если людям барона удасться арестовать или уничтожить совет раньше, чем Юлию, то это безусловно выставит его в более выгодном свете.
Рыцарь Славин принял задание барона, но в обмен попросил золота и помощи в поисках Модры.
Герои отправились в долгий путь по скованным суровой зимой Горам Страданий. При приближении к деревушке Буран метель стала совершенно невыносимой. С трудом пережив вьюгу герои добрались до приюта. В Буране обитало закрытое сообщество дворфов, под предводительством дворфа по имени Древний. Он рассказал, что их деревню постигла трагическая участь. Они были основаны, чтобы служить одному магу, по имени Торвальд, живущего в своих каменных чертогах неподалеку, но прогневили его. Торвальд, решив, что они виновны в убийстве его жены, обрушил свой ледяной гнев на Буран и теперь запершись в своих темных залах скорбит и держит деревню в терроре.
Герои добрались до чертогов, но успешного диалога с Торвальдом не вышло - маг замкнулся в себе и обвинял дворфов в своей беде. Тогда герои решили прибегнуть к более хитрому методу. По совету Древнего они отправились в загадочное скатебрэ неподалеку, где росли мистические черные тюльпаны, отвар из которых был способен вызвать воспоминания прошлого и восстановить картину произошешего в ту страшную ночь, когда погибла Селена, жена Торвальда.
Но там их ждало чудовищное испытание... Они встретились с загадочной эльфийкой по имени Фарали, которая пыталась соблазнить маленькую Шани, но та предпочла погибнуть с друзьями. Эльфийка оставила их наедине с собственными кошмарными воспоминаниями, куда их затащил дурман цветов. С огромным трудом герои продирались через свои прошлые жизни, пока не встретились с причиной - ужасным големом воспоминаний затаившемся в самой их глубине. Они повергли голема и вырвались наружу. Цветы были собраны и все готово к ритуалу.
Древний провел ритуал на рассвете и раскрыласть страшная правда - убийцей Селены был Локус. По словам Древнего, когда-то Локус, Торвальд и другие хранители работали над тайным проектом на секретной базе Каргата Voratrina Dementia тут в горах. Но что-то произошло и Локус предал своего коллегу и убил его жену... Герои принесли эти вести Торвальду, но им не пришлось ее рассказывать. Торвальд все видел с помощью магии и вышел из башни навстречу героям. Он покаялся в своем заблуждении и рассказал, что Стальной Совет бежал на юг в место известное как Чертоги Знаний. Также он сказал героям, что их следующей целью станет найти и убить Локуса...
Искать не пришлось.
Позади раздался злорадный смех. Там стоял Древний принимающий обличие Локуса - оборотень! Локус объявил что его темный повелитель Багровый Король вскоре восстанет и повергнет мир на колени. Локус призвал на помощь его силу и багровые щупальца тумана утащили беспомощного Торвальда прочь.
Герои были лишь пешками в планах Локуса - магические защиты обители Торвальда были непроходимы для него, а они выманили мага наружу прямо в его руки. Локус позволил героям уйти и пообещал, что когда Багровый Король будет править в разрушенном мире, он позволит им поклониться ему и принять его сторону. После чего, довольный собой Локус отправился в Чертоги Торвальда.
Он обманул цыгана и подставил ему спину и тот как бешенная собака бросился на него. После недолгой, но яростной битвы доппельгангер Локус лежал в луже собственной крови. У него герои нашли загадочную магическую печать.
Теперь их путь лежал в Чертоги Знаний на склонах горы Нирка. Там скрывался от правосудия Стальной Совет и там их ждали ответы на все вопросы.

глава V
Склеп между мирами

действующие лица
воин храмовник Славин, сын Карлоса
анахорет Томас Токвемада
разведчица Шана, Рыжая Ласка
охотник Рейнольд
цыган Роман
друид ученица Фарали
убийца Каргата

Чертоги Знаний - тайное логово Локуса в горе Нирка было последним убежищем Стального Совета. Рыцарь Славин и его команда настигли их там и несмотря на отчаянное сопротивление культистов казнили их всех. В Чертогах герои нашли ответы на все вопросы. Тайные, страшные ответы.
Когда-то это место принадлежало могущественному магу известному сейчас только как Багровый Король. Он сумел перешагнуть границы человечности и превратился в сущность более великую, чем любой смертный. Но в своей заносчивости он попал в ловушку расставленную ему Темными Силами и оказался погребен в вековом сне на дне озера Темпороус, чьи воды даровали забвение. Позже, король-колдун Азалин Рекс нашел его логово и велел построить на том месте тайную базу Каргата названную "Voratrinos Dementia"  и запечатать склеп монстра пятью печатями, пятью важными для него сигулами - жизни, смерти, будущего, прошлого и цели.
Шли годы и путы клети, в которой был заточен Багровый Король слабли. Темная воля чудовища наполовину пробудилась и, хотя он был слишком слаб, его сил хватило, чтобы совратить своих тюремщиков и одного за другим подчинить своей воле... Первым перед ним по собственной воле склонился хранитель Локус. Он разбил двери в гробницы склепа Скипетром Древних Королей - могущественным артефактом, при жизни принадлежащего вековому злу, заточенному в склепе. Затем, один за другим хранители и персонал базы попадали под влияние могущественной воли Багрового Короля. Дольше всех держался хранитель Торвальд, но обманутый Локусом он погрузился в свою скорбь по убитой жене Селене. Лишь огромным трудом Локусу удалось добраться до него.
Багровые щупальца Короля распространились из его логова, сея хаос и смерть. Лишь одним богам известно когда он пробудится, но ясно одно - когда это случится наступят самые темные дни.

Герои не бросились в бой сломя голову. Неторопясь они закончили свои дела и приехали в Последний Редут, твердыню Эзры в Невучар Спрингс. Именно оттуда они собирались нанести удар по Voratrinos Dementia и попытаться уничтожить Багрового Короля раз и навсегда.

Подготовившись к битве, герои выдвинулись к базе Каргата. Путь до базы не составил особых проблем. Найдя заброшенный вход у заствышего озера Темпороус, герои спустились внутрь. Вход в базу охранял голем Коралон, созданный изобретателем Миром. Без особого труда герои одолели его и вошли в базу. Первой они решили освободить Хранителя Фарали в Оранжерее. Фарали медитировала в святилище, забирая силу из волшебных деревьев. Герои не тронули деревья и напали сразу на друидку. Бой был тяжелый ибо сила Багрового Короля и мощь природы делалали Фарали почти бессмертной. Но в конце-концов она была повержена. В последний момент Багровый король оставил ее разум и герои освободили ее от чар. Но отважный Славин не пережил этот бой.
Фарали извинилась, за то что убила Славина, отдала героям печать Жизни и пообщала помочь в их битве.

Следующим пал Мир Изобретатель. Он заствил героев учавстовать в испытании его нового супер доспеха, но тем удалось разрушить доспех, победить големов ситха и пленить Мира. За это он помог им перековать Скипетр Древних Королей в своей Теневой Кузне и даровал Шане поцелуй фей. В Теневой Кузне герои встретились с Мордой, но мерзавец был под защитой Мира и тот не выдал его.
Напоследок, Мир обещал помочь героям в последней битве и дал им печать Будущего.

Собравшись с силами и заручившись помощью нескольких освобожденных сотрудников базы, герои освободили своего старого знакомого Торвальда, чье безумие было спровоцированно дарованным ему Багровым Королем видением Селены. Герои не стли увиливать и играть по правилам Торвальда и напали на него в открытом бою встретив всю ярость его молний и гнев безумного видения Селены. После поражения, Торвальд вручил героям печать Цели и предупредил, что время на исходе.

Последний, самый страшный бой, был с Хорбеком Древним, старейшиной Бурана. Распухший от распирающей его темной мощи, он укрылся в своих Морозных Пещерах. С помощью огня и замороженных им пленников, магов Каргата, герои с огромным трудом одержали над ним верх. Их миссия была почти на краю гибели ибо сила повелителя мороза была слишком велика. Древний не мог говорить, но рыдая от сожаления он вручил Томасу последнюю печать - печать Прошлого.

Вооруженные Скипетром Древних Королей и пятью печатями герои повергли сексуальную капитана Калипсо, вместе со своими кошками охраняющую проход к темнице Багрового короля и  активировав древние печати прошли сквозь врата и спустились в недра Провала Безумия. Все что осталось им преодолеть - обезумевших и мутировавших агентов Каргата охраняющих логово своего нового господина...


глава VI
Одни в темноте

действующие лица
анахорет Томас Токвемада
разведчица Шана, Рыжая Ласка
охотник Рейнольд
цыган Роман
друид ученица Фарали
убийца Каргата

В недрах Провала Безумия на пути героев встали медленные мутанты в которых превратились бывшие сотрудники Voratinous Dementia и кошмар во плоти - генерал Вергилий. Генерал слишком много времени провел у врат в склеп Короля, кроме того он испил его черной крови и ненависть и безумие раздуло его грешное человеческое тело. Кошмарное чудовище смиренно охраняло проход в покои своего нового повелителя.
Нелегко было героям уничтожить монстра источавшего ауру отчаянья и им пришлось самим испить черной крови, хлеставшей из его ран, чтобы повергнуть генерала.
Все препятствия были пройдены. Проход к Багровому Королю расчищен и герои удалились на последний совет. В последний бой с собой они решили взять Фарали, Торвальда и Мира. Ни к Хорбеку, ни к спасенным агентам доверия у героев не было.
Они устроились на последнюю ночь в Voratrious Dementia и им приснился странный сон... Сон который они не помнили, когда проснулись, но после этой ночи их души наполнились праведным светом и герои были полны решимости сразится с вековым алым злом.

Интерлюдия I - Око Вечности
Во сне герои оказались в странном месте. Сквозь заснеженные силуэты деревьев они увидели холм, покрытый алыми розами. На холме в небо, наполненное белыми облаками, устремлялась башня из темного камня.
Но это место было неспокойно. Возле башни герои встретили человека в простой, но необычной одежде. Человек оплетал башню сетью смертоносных рун.
Они завели с ним разговор и человек признался, что он - архитектор, создатель этого мира. И в мире завелась болезнь, опасная и беспощадная. Багровая чума должна быть уничтожена и к сожалению единственный способ остановить ее распространенние - это отрубить ее вместе с конечностью.
Эта башня - центр этого мира и руны уничтожат, сокрушат его вместе с алым боггартом.
Герои отказались признать гибель своего мира и когда доводы подошли к концу они напали на Архитектора. В нелегкой битве они победили его. В конце Архитектор созвал силы созидания, готовясь уничтожить всех героев, но им удалось прервать заклинание. Архитектор признал доблесть героев и передал судьбу мира в их руки...
Перед тем как проснуться, некоторые из отряда Томаса коснулись башни и получили дар, великое благословление, которое помогло им в решающей битве.
Роман же, кроме этого, осмелился зайти внутрь и поднятся наверх. Никто не знает что он там пережил, но он рисковал рассудком, когда вошел в венец всего сущего и никому кроме него было неизвестно стоило ли оно того.


Проснувшись, герои не помнили о сне ничего, кроме того, что он был поистине чудестным.

Мир даровал героям доспехи, Фарали лечила и исцеляла безумие героев в этой битве, а Торвальд помогал советом и молниями. Но основные испытания пришлось преодолеть им самим!

Герои вошли в гробницу Багрового Короля. В полусфере склепа их встретил юноша. Он вступил на их сторону в битве с прислужниками Алого Боггарта, но его помощь приносила больше вреда, чем пользы - однако герои поняли это слишком поздно.
Когда последний немертвый ребенок защищающий покои Короля пал, Его Алое Величество показался перед героями во всей своей смертоносной мощи. Образ юноши взмыл вверх поливая героев темной магией, а сам Король оказался окружен чудовищной мощи щитом багровых туманов.
Пробить щит было практически нереально, извивающиеся клубы тумана хватали героев и насылали на них проклятия.
Однако, показавшись в своем истином облике, Король исказил саму реальность. По ткани мироздания пошла рябь и через некоторое время безнадеждного сражения герои увидели что слои реальности расходятся открывая безумные мысли Короля. В отчянье герои устремились в само лоно кошмара - в разум Багрового Короля. Они сумели прорваться сквозь его зараженные душевной болезнью воспоминания и разлагающиеся мысли и прорвались в центр его разума. Собрав всю свою магическую и физическую мощь в кулак, герои обрушили на сонный разум все силы.
Трижды они входили в разум короля, рискуя рассудком и жизнями. те кто не вошел сражались вместе с хранителям в "реальном" мире, пытаясь не дать монстру одержать верх.
В конце концов, сонный разум короля получил последний coup de grace и с ревом, заставившим содрогнуться все Горы Страданий, Багровый Король окончательно пробудился. Его щит ослаб, но безумие вырывалось наружу и сотрясало воздух. Образ юноши, молодого Багрового Короля, исчез. Мертвые дети поднялись и напали вновь и лишь молнии Торвальда могли победить их бессмертие.
В последнем, решающем прорыве герои сокрушили туманы, окружающие короля и маг первым прорвался к костлявому старику в красной мантии стоящему в центре. Маг проявил милосердие и не нанес последний удар и его разум немедленно был подчинен Королю и он обратил его против своих союзников. Прорвавшийся следом вор не был столь щепетилен, кинжал пробил сердце Короля и старик исчез с предсмертным хрипом рассыпавшись в темный прах.

Перед уходом герои вошли в Лабораторию Мира и нажали на большую красную кнопку самоуничтожения погребя комплекс под землей навеки.

Эпилог
На выходе их ждала теневая драконица Эбб и три виверны. Эбб сказала, что Король-колдун желает видеть их и крылатые твари отнесли их к Замку Авернус.
Король достойно наградил героев, но предупредил, что в Дарконе скоро наступят темные времена. Герои лояльно предложили свои услуги королю, ибо тот открыл им, что его палачи приближаются к замку Авернус, как сами герои шли в Провал Безумия к другому Королю.
Но Азалин Рекс отказался от их помощи. Эту битву он должен был встретить сам.
Скипетр Древнего Короля покинул своего владельца. Азалин Рекс забрал его.

Глядя вслед уходящим героям с вершины башни, Король открыл своему сыну причину, по которой он не рассказал им того, что все их усилия были напрасны - и Багровый Король не погиб там, в Провале Безумия.
Нельзя лишать героев надежды...Ибо она - единственное что есть у Воинов Света в этом темном мире.

--КВЕСТЫ--

Око вечности (важный квест)
Спасти мир (выполнен)

Одни в темноте (заключительный квест)
Повергнуть Багрового Короля в недрах Voratrinos Dementia (выполнен)

--ЛИЧНЫЕ КВЕСТЫ-- 

Паства (малый квест Томас)
Обратить четырех в свою веру (выполнено)

Повышение (важный квест Томас)
Получить должность выше хранителя 

Духовное единение (важный квест Аргус)
Добиться признания в какой-либо доброй религии

Месть предателю (важный квест Роман)
Покарать негодяя Модру!

Темные дары (малый квест Шана)
Получить малое благословление от потустронних сил (выполнено)

Касание фей (важный квест Шана)
Стать тронутой феями (выполнен)

Лейтенант принца Теней (важный квест)
Вернуться к принцу Теней с достаточной властью, чтобы тот признал его. (выполнен)

Счастливый конец (малый квест друида)
Выбраться из кошмара Voratrionus Dementiaю

Домик в деревне (важный квест друида)
Начать мирную жизнь.

Искупление (малый квест убийцы)
Стать хорошим и искупить свои грехи.

Теневой бизнес (важный квест убийцы)
Открыть собственное дело.

81
Мне вот что интересно.
Какие правила сейчас считаются правилами днд? Если компендиум, то где эррата на плеер хендбук? Книга то продается и никуда не исчезла.
Или же это два сепаратных набора правил?

Визы конечно заявили что в компендиум включены все последние эрраты, но собстсвенно ГДЕ эти все последние эрраты?

82
Предлагаю тут постить отличия и вносить их модераторами в этот пост.

1) мильстон наступает после 2х энков, а не после 3х.

83
Как известно, время не стоит на месте.

 Я никогда не добавлял своих шокирующих подробностей до 756-ого года, хотя провел чуть больше половины официальных модулей. Но те из них которые оказывали серьезное влияние на сеттинг закончились just as planned и не повлияли на историю мира.

Ниже представлена полная хронология событий после 756ого года - во всех щекотливых подробностях. Кому то может быть интересны эти события как идеи для приключений, кому то просто интересно почитать, а как оно было у Азалина.
Игрокам которые играют у меня не рекомендуется читать этот таймлайн, так как там открывается некоторое количество спойлеров (чуть мнее чем на 5 страниц спойлеров!). Другие же могут читать без опаски.

Сюда включены как эпические сюжетные линии, так и небольшие приключения/однодневки



Спойлер
[свернуть]

84
В этой новой серии разделов я буду выкладывать свои наработки по кампаниям. Кому-то может быть интересно почитать. Как правило все они в формате walloftext, причем так как в отличие от графоманов этот текст не создавался за один присест, а плод долгих трудов в нем могут быть взаимоисключающие параграфы и непонятки. Если интересно пишите комменты что-то буду подправлять для новых поколений.

Для начала феерическая черта под Равенлофтом 3 редакции (к которому я вряд ли уже когда-то вернусь, потому что настроил четверку так что она в 100 раз лучше удовлетворяет моим требованиям чем 3.5) - кладбище всех убитых героев. Многим будет интересно посмотреть, а от чего умирают персонажи в Равенлофте - вот вам 5 страниц трагических, нелепых, случайных смертей.

Обсуждение и вопросы приветствуются!


Спойлер
[свернуть]

PS. Кстати уже начато новое кладбище под 4ку, но оно пока шокирующе маленькое. Да и я уже не тот ;) Как говорил кое-кто
"Я не прежний,
я лишен решимости
первоначальной.


Спойлер
[свернуть]

85
Dungeons & Dragons 4th Edition / Encounter Atwill Daily Powers
« : Сентября 15, 2010, 10:45 »
Предлагаю изложить Ваши варианты названия этих механик (НЕ перевод - нужно подобрать комплексную формулировку в пару слов, описывающих ее).

Понятно, что никакие сценические, дневные силы в этой теме не нужны. Предлагайте только красивые варианты отталкиваясь не от английского варианта, а от смысла.

86
Dungeons & Dragons 4th Edition / DnD 5 редакция
« : Сентября 13, 2010, 15:33 »
Почитав Гаммаворлд я ясно понял какой будет 5 редакция.

В общем будет много бустеров и стартововые колоды. Причем для ДМов и игроков разные.

В колодах игроков способности, вещи (которые они впрочем на время игры передают в колоду гма), картые персонажей.
В колоде мастера энкаунтеры, ловушки, монстры и т.д.

87
Жизнь / Сайтостроительство
« : Сентября 11, 2010, 10:39 »
А какими нынче программами пользуются для создания сайта?
Они должны быть максимально простыми и забавными в использовании. Желательно чтобы просто кликая все делать, а не писать. И с хорошими мануалами на русском языке.

88
Страх, ужас, безумие…
Они, как ничто иное требовали коренных изменений. Версия Джестера (как и все у него) местами хороша, но местами совершенно никудышная.
Бросок на атаку по воле – это ужасный дизайн. Просто представьте себе, во время страшной ситуации герой бросает кости и начинает смотреть какая у него атака, какая защита… бррр.
Но выведение безумия как эффекта ужаса – хорошая находка.
Предыдущие версии тоже не блещут качеством. Слишком большая и нелепая система бонусов/минусов в версии под 3 редакцию не доставляла ни разу. Все что перед броском требует заглянуть в книжку – изначально плохо!

Итак:
  Броски ужаса проводятся лишь в тех обстоятельствах, когда герой сталкивается с чем то странным (НЕХ, если вы понимаете о чем я), если нечто шокирует его и рвет все привычные шаблоны, когда он сталкивается с врагами превосходящими их числом и силой, оказывается в безвыходной ситуации и другие подобные вещи. То есть при тех обстоятельствах, при которых раньше делались проверки страха, ужаса и безумия.
 
  Каждый герой имеет характеристику здравомыслие, равную его максимальному ментальному параметру.

  Проверка осуществляется обычным спасброском. Все модификаторы к спасброску действуют как обычно, и это считается спасброском страха. Действуют даже иммунитеты к страху, если они есть у героя. Бросок делается полностью как обычный 10+ пройден. При выпадении единицы (или если результат равен 1 или ниже после модификаторов) – персонаж теряет 1 пункт здравомыслия и получает эффект безумный ужас.
При выпадении 20ки (или результата 20 и выше после модификаторов) герой может дать возможность перекинуть спасбросок своему союзнику завалившему его.

  Если ужас заваливается в бою, то герой получает состояние -2 к атакам за таер и состояние dazed до спасброска (это эффект страха). После первого успешного спасброска -2 сохраняется до второго успешного спасброска. При безумном ужасе, герой получает состояние stunned, а после успешного спасброска -2 и daze, как при обычном завале.

  Если ужас заваливается вне боя, то герой получает -2 к проверкам навыков за таер (-5 при безумном ужасе), а также -1 к атакам в предстоящем бою (снимается после продолжительного отдыха).

  Если ужас заваливается как часть испытания навыков (скилл челленжа), то это обычно считается провалом (двойным при безумном ужасе) и/или может дать какой-то дополнительный эффект (например -2 к проверкам навыков за таер (-5 при безумном ужасе))

  Как только здравомыслие падает до 0, герой получает безумие. Безумие – это ментальная болезнь и вместо проверки выносливости, герой делает проверки проницательности (инсайт) после каждого долгого отдыха.

Финальная стадия – стадия после которой герой уже не улучшается самостоятельно.
Единственный способ ему помочь, это ритуал Лечение болезней или медицинская помощь персонажа с лечением, как и в случае обычных болезней.

Пример болезни:
Депрессия
Восприятие: СЛ 17 улучшение, СЛ 12 остается, СЛ 11 и ниже ухудшается

Жертва вылечена  Начальный эффект: -1 ко всем защитам > жертва замедлена -> Финальная стадия: жертва неподвижна и отрешена от мира
 
Мировоззрение

  Кроме обычного мировоззрения в системе есть еще одна градация: Невинный. Невинный – это человек, который никогда не делал проверки внимания темных сил. Невинность теряется сразу же, как только герой делает первую проверку, или завалит первый спасбросок на страх.
  Невинный персонаж получает +5 к проверкам на страх (но натуральная единица все равно считается завалом), но также он получает +5 к проверкам внимания темных сил.
Обычно мировоззрение невинного персонажа НЕ злое – так как злой персонаж предполагается, что не раз совершал проступки, требующие проверки сил.
  Мировоззрение невинный хорошо подходит к расе дев, некоторым священникам и добрым паладинам. Другим героям его нужно давать очень осторожно. Игрок должен понимать, что нет ничего нелепей, чем потерять невинность в первой же сессии.


89
  Всеобщий язык – является основным языком, на котором говорят люди в Равенлофте.
Человек с далекого Хар’Акира и Калиднея худо бедно сможет понять людей с Ядра. Попав на незнакомый остров ужаса, герои не будут сталкиваться с дурацкой проблемой общения и игра не превратится в рисуночки «как пройти в таверну» и игру в крокодила. Но языковый барьер выражен через диалекты.

  Существует множество подвидов Всеобщего, и они указываются в скобках за ним (например, всеобщий (балок)).
  Каждый герой в базовом днд имеет Всеобщий и несколько других языков. Вместо общего всеобщего герой берет диалект той страны, в которой вырос. Вместо указанных в расе языков, всегда можно взять другие известные языки. Рекомендуется брать языки из соседних доменов. Список представлен ниже:

Диалекты всеобщего на Ядре:
Распространенные:
Балок – основной «торговый» язык Ядра. Является государственным языком в Баровии, Борке, Инвидии
Мордентский – Разделяется на два подвида (диалекта) высокий морденский и низкий мордентский. Первый употребляется высшим классом, второй чернью. Является государственным языком в Морденте, Даймонлю, Ришмюло, Вербреке
Вассанский – Является государственным языком в Новой Вассе, Хазлане, Валакане
Дарконийский – Является государственным языком в Дарконе
Фалковнийский – Является государственным языком в Фалковнии
Малораспространенные:
Ламордианский – на нем говорят в Ламордии
Тепестанский – на нем говорят в Тепесте
Форфарианский – на нем говорят в Форлорне
Гарбенский – на нем говорят на острове Гарбен
Векоритский – на нем в Векоре

Диалекты эльфийского на Ядре:
Эльфийский – общий «эльфийский», без местного колорита.
Ситиканский – на нем говорят в Ситикусе и в Лиффе
Арак – на нем говорят феи теневого провала

  При общении в домене, без знания языка, герои получают существенные штрафы на следующие навыки:
дипломатия, проницательность, блеф, сбор информации (стритвайс)
  Штрафы могут быть -2 для обычного общения, -5 если герои хотят узнать более специфическую информацию и -10 если проверка навыка очень тесно связано с диалектом.

ЧТЕНИЕ И ПИСЬМО
  Герои в Равенлофте вовсе не всегда владеют грамотой. В случае если герой грамотный, то он умеет читать и писать на всех языках, которыми владеет.
  Каждый диалект имеет свое письмо, и понять его не имея языка невозможно.
  Герой умеет читать и писать в том случае, если это отмечено в его домене. Домены с уровнем развития Ренессанс чаще всего имеют школы, в которых можно обучиться этому делу.
  Фит Лингвист, кроме того что дает обучение трем диалектам, также дает возможность герою читать и писать, если он еще не обладал этим навыком.

РЕЙТИНГ ОТВЕРЖЕННОСТИ
  Некоторые расы, классы или просто нации в Равенлофте могут иметь рейтинг отверженности по отношении к другим расам, нациям и классам.
  Рейтинг отверженности отнимается от проверок следующих навыков:
  дипломатия, блеф, сбор информации (стритвайс) и добавляется как бонус к запугиванию.

Примерные рейтинги отверженности представлены ниже:
  Гуманоидная раса, тифлинги и т.д. -2
  Калибан или другое чудовище, включая фей -5

  В ряде стран существуют свои модификаторы. Например, в Дарконе гуманоидные расы не получают штрафов вообще. В Инвидии вистани имеют ОР 5, а в Фалковнии все гуманоидные расы имеют такой же ОР.

  Проверка Блефа может помочь героям скрыть свою расу и тогда этот штраф снижается на 2.

ЗНАНИЕ ИСТОРИИ
  Знание истории (покрывающее также знание местных обычаев, устройства общества и т. д.) покрывает только ту страну, где герой родился. Если он провел достаточно времени в других странах, то список можно увеличивать.

  Если навык знание истории применяется к странам, которые близки к родине героя, то штраф -5, если применяется в совсем чужеродных доменах, то штраф -10 или вообще нельзя делать.

90
Ожидали увидеть walloftext? :)

Нет. Тут будет обсуждение.

Традиционно в равенлофте множество языков
Ядро разбито на пять языковых групп (дарконийский, вассанский, балок, мордентиш и фалковнийский), причем две из этих групп родные языки всего в 1 домене). Но каждый остров имеет свой язык :(
Ввести языки с интересными правилами (как в манускрипте Джестера или в придумать свои) несложно!
НО! однажды герои попадут на остров ужаса и внезапно окажется что понимание "аборигенов" там будет невозможно без ритуалов, а двухсторонее общение еще и без проверки арканы со сложностью 35(!!!).
Конечно барьер языков может стать интересным "роллплей оппортунити", как говорят, но каждый раз когда герои попадают на остров играть в игру "пойми меня" и "нарисуй таверну" глуповато.

Второй вариант - забить на это и сделать в Равенлофте всеобщий язык (убрать языки придется полностью, в них теряется смысл - это не то, что народы за века совместной жизни выработали какой-то общий язык - а просто предполагать что во всей мультивселенной люди говорят на абстрактном общем наречии)
 

Страницы: 1 2 3 4