Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Azalin Rex

Страницы: 1 ... 102 103 104 105 106 ... 115
3091
Сплю и вижу Три-крина где-нить в Баровии!

Гномы в Равенлофте - они по сути карлики нашего мира (или политкорректно маленькие люди)... то есть ничего фейского. Так что Фейское у них проще вырвать чтобы не смущать умы людей...

Правда его Эладринов-то так глубоко запхали? Их вид-то весьма человечен... ну по крайней мере куда более чем Тифлинга или тем паче минотавров...
Ну наверное потому что в равенлофте есть существа, причем относительно приключенческого типа которые великолепно подходят под эладринов?.. Эладрины и драу одна из тех "гармоничных" редких рас, против которых большинство дмов возражать не будут. феи достаточно популяризированны в равенлофте близняшками Джеки и Ники.

3092
А так... мне казалось, что приобщение к тьме, должно КАК-ТО искушать, как-то заманивать тебя (условно бонусами) силами, властью над прочими, умениями "сверхчеловеческими". Да за это ты будешь платить душой, телом, разумом, а может быть и теми, кто рядом...
А где же тут искушение?
Может просто оно тут не... явно указано...

+2 к характеристкам по твоему не достаточное искушение?

Но это для метагейминга онли. Темные силы же искушают в игре только. Нет ничего глупее чем вносить искушение в правила.




Цитировать
Собсно превращение человека в тифлинга в процессе его ужасного падения. А в что превратиться тифлинг в результате своего падения?
Конечным итогом предусмотрены два результата. Прочитай внимательней?

Цитировать
Ну я бы изменил для начала "Тронутого" на иное что-то - сам термин...
"Гы бивис он сказал "член"?"
Чем тебе не нравится термин "тронутый тьмой"?

3093
Текст карт есть на моем сайте...

3094
Есть одна девушка с которой я знакомился три раза. Я встречал ее на трех разных вечеринках за достаточно продолжительный срок, в одной компании, в которой я бываю не часто. Ко времени следующей вечеринки я уже забывал о ней и знакомился с ней заново...
А она меня помнила.. Теперь я записал ее в контакте и не забуду на следующей тусовке.
Так что не так уж это странно...

А еще если знакомишься с подружкой невесты на свадьбе, то утром приходится знакомиться с ней вновь - я гарантирую это!

3095
Меч, качественно сделанный за 3 серебрушки???? Что-то из крайности в крайность кидает...

А кстати - если золото приравнять меди, то меч будет 3 золотых и 6 серебрянных. Это уже больше похоже...
Ну да, там опечатка была.

3096

Ага конечно. Тока потом негодяй перед поимкой его или сломает или потеряет или продаст или использует))  Кароче бе таким быть  :P Отбирать шмот, бе :P
Ой, вра4 ))) ты то как сюда попал?!

3097
Ввести одну условность, чтобы заменить другую условность, учитель? По мне, так ничего, кроме головной боли это не принесет.
Это флаворная вещь. Если вам этот флавор не доставит - не пользуйтесь им. Это не новый модуль к систме, не правила...

3098
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Сентября 06, 2010, 16:08 »
вопросик : как хилять маунта вообше ? сурджи у него не прописаны ,в книге мастеров чтото не обнаружил ответа .

Завести паладина и лечить наложением рук зверя?

3099
А как же быть с теми вещами и услугами, стоимость которых измеряется в серебряных и медных монетах (до деноминации)? Долями медной монеты исчислять?
Нет. Просто до медной округлить.
Открою тебе тайну эти вещи обычно оплачивются сер и медными только на 1 уровне. Дальше у героя уже достаточно денег, чтобы легче списать 1 зм, чем записывать фракции монет.

PS мы говорим не об отыгрыше в данном случае, когда игрок хочет иметь медные потому что бросать нищему голд будет нелогично (хотя с игровой точки зрения как раз логично получается)

3100
Я бы гнома из коренных рас подвинул. Фейкам среди гуманоидов не место.
Я бы скорей у него фейское наследие вырвал... Все таки гномы в равенлофте живут среди людей и обучают их наукам даже иногда. Эдакие евреи если вы понимаете о чем йа.
Но подумав решил не трогать - пущай будут феями.

3101
I - вещи

Вас никогда не смущало в 4ке (да и в 3ке) что магичность магических вещей исчезла?

А знаете почему? Потому что некоторые ДМы игнорировав ряд пассажей из ДМГ восприняли цены на вещи не как их оценку, а как наутральный прейскурант. Но это лирика.
Ниже рассказывается, как мы будем избегать этого в Равенлофте.

В новом продукте от Визардов – ДнД Эссентиал, Визарды наконец опомнились и попытались более четко объяснить своим овцам, магические предметы. Да, они сохранились, и их будет так же много, потому что одевать персонажа – это круто и по рпгшному. Но делать это нужно с умом. Подробней о методе эссентиал можно прочитать в соответствующих темах, тут же я просто расскажу о своем подходе все идеи эссентиал, какбэ выдав за свои.

Итак, все вещи делятся на несколько категорий: мастерские, необычные и редкие.

Мастерские вещи – это те, которые дают статичный бонус. В частности это +Х вещи. Но также сюда относятся многие другие вещи, дающие пассивный бонус к скиллам и спасброскам. Де факто, эти вещи не магические в большинстве случаев, а просто мастерские и делаются соответствующими мастерскими тренировками (смотри Мартиал паверс 2). Некоторые содержат на себе простенькие энчанты (если их эффект не объяснить с точки зрения логики).
Такие вещи можно купить в магазинах в соответствующих больших городах, можно сделать самому просто имея фиты и деньги.

Необычные вещи – это волшебные вещи или мастерски сделанные вещицы. Необычная вещь – это та, что имеет активируемую раз в день силу или энкаунтерную силу. Сделать их непросто – нужны редкие реагенты и поиск их может занять время или стать вообще отдельным модулем. Как правило, реагенты обсуждаются и если, например герой убил красного дракона, то сделать меч убийцу драконов он может из его зубов. Такую вещь можно продать за полцены, если найти покупателя.

Примечание: навык Аркана необязательно может обнаружить магию в таких вещах. Многие из них не магические вообще. +2 меч, например, выкован так же как и обычный, просто более профессиональным кузнецом и из более дорогой стали!

Редкие – это могущественные магические вещи. Такие вещи имеют энкаунтерные или ат-вилл силы.
Покупателя найти на них сложно, но в случае находки их легко заберут за полную стоимость!

Совместно с наследными предметами (вещами растущими по уровням и, как правило, привязанными к бэку хозяина), легендарными дарами и мастерскими тренировками – такая система хорошо создает основу для вещей в маломагическом мире.

Более точную градацию вещей, думаю, можно будет составить после выхода эссентиала, но суть уже ясна и сейчас.
Таким образом, опытные герои будут иметь большую и эффективную экипировку, но магических вещей будет немного что хорошо соответствует с маломагическим миром.

II – огнестрел

Пока из новой экипировки только он. Потом будут бомбы, часовые механизмы и другие прелести.

=Superior weapon=
Two handed
Musket +3 2d6 10/20 65 gp 6 lb. Firearm Load move

One handed
Pistol  +3 2d6 6/12 50 gp 3 lb. Firearm Load move

Ammunition
bullet and powder (20) 5g 5 lb

firearm -> соunts as crossbow and hand crossbow for powers

III-экономика
Тысячи золотых в ценах ДНД всегда очень подкашивали реализм. Стоимость золотого кольца в 250 золотых монет (а ведь на одно кольцо уйдет столько же золота сколько от силы на 5 монет!).
Поэтому решено провести деноминацию цен.
Градация остается такой же (100 мед - 10сер - 1 золотая – 0,01 платиновая)
Но золотая монета в ценниках равна новой медной монете.
То есть +1 меч, стоит 3 серебряных и 6 медных.
Почему-то мне кажется, так будет более правильно чем тонны злата.


3102

Добавлены наследные фиты

Полудева - кровь ангела у героя в роду (берется фитом)
Дампир - дитя вампира и смертной женщины или же дампира берется фитом)
Вистани - кровь вистани. Об этом подробней. Вистани в Равенлофте нельзя стать - можно только родится. Но мне кажется полувистани странная ошибка. Если какой то блудный вистани мог перспать с невистани, то почему он не мог отправится странствовать и стать обычным героем? Соответственно фит "Наследие вистани" делает человека (полуэльфа) вистани. Думаю сдедует считать, что носителем крови вистани в равенлофте считаются все-таки люди. (берется фитом)

3105
Рекомендовано же было не мешать хороших с плохими в пределах одной группы.
Кем?

PS
Проверки сил - это не то, чем персонажи предполагается что будут заниматься в равенлофте. Это какбэ ограничивающий фактор (хотя ограничвает он негодных игроков не больше чем зеленая изгородь ограничвает баранов). Как раз через них получается конфликт (в хорошем смысле этого слова) в парти.

3106
Я всерьёз не понимаю, чем в Равенлофте может заниматься, к примеру, тифлинг. Кроме, разве что, висения на придорожной сосне. Или ты хочешь реализовать именно этот аспект? :)
Ну варлок заключивший пакт с дьяволом...В описании расы будет написано что тифлинги менее напоминают рогатых чудищ в вараньими хвостами. У них просто какие то врожденные дефекты, 6 палец, хвостик, стрнные зрачки, серный запах и другие признаки.
А делать они могут все что угодно.
Разумеется шанс встретить их на сосне неиллюзорно немал, но в некоторых местах где магов уважают, может быть и обратное.


2 ave
Ммм ave Бэл Турратовские тифлинги (и планскейпные) не имеют ничего общего с тифлингами из сатьи. конечно же ничего ПРЯМО общего :)

3107
Кстати, о минотаврах. Теоретически они могут быть в Равенлофте. Во-первых, о них упомивал Ван Рихтен в своей книге о муммии. Во-вторых, они могут водится в Ситикусе. Чисто теоретически конечно, но почему бы и нет...

А Три-кины почему не коренные? Калиднай ведь до сих пор дрейфует в туманах?
Странно, но там их нет :) о чем прямо написано в графе коренные жители домена.

Смотри - суть такова, к сожалению я забыл написать об этом в тексте.
Все расы могут быть в равенлофте как свои обычные анлоги если попали туда или как очень редкие группы (типа твоих ситиканских минотавров). Просто шанс что из этих групп будет герой настолько уникален, что вносить их в раздел Расы "монстров" неумно. Сам подумай, в целом теневом провале может быть авантюрный ши который покинет его и станет странствовать и попадет в партию к людям. Но шанс что в мелкой группке ситиканских минотавров будет такой - стремится к нулю. Для коренных рас сделано исключение - хотя в какой нить Баровии полуросликов может быть не больше чем минотавров они являются все таки необычной расой.

3108
Я немного тебя не понял если честно...

Раньше мировоззрение трогалось потому что влияло на классы и на детект ивелы.
Сейчас оно полностью отвязано от этих значений.

По таблице оно тащится скорее чтобы показать, что герой скатывается ко злу. Если в обычной 4ки поставленное мировоззрение не влияет на механику, тот тут очевидно влияет...

3109
Делать бэкграунд в Равенлофте 4 предложено при помощи Тарроки.
Это опциональное правило. Если нет времени или игрок не хочет, то он может взять бэкграунд домена (которые чуток лучше обычных, и сделаны в стиле бэков ФРа или взять обычный).

Как сделать бэк по тарроке?

Раскладываются 5 карт.
Первая (самая левая) означает далекое прошлое героя, вторая – его последние события в жизни, средняя его текущее положение, четвертая – какой-то его малый квест и пятая – глобальный квест.

При этом в первых трех картах герой получает бонуса, которые обговариваются игроком с Мастером (конечное решение за Мастером, но следует учитывать мнение игрока).
Старшие арканы несут серьезные бонуса и вещи.
Младшие арканы несут стандартные для бэка бонуса (классовый скилл или +2 к скиллу).

Точных значений для каждой карты нет – это очень ограничивает и недопустимо. В принципе сделать это возможно, но тогда персонажи будут весьма шаблонны и пропадет инрига. Более творческий подход предполагает не только смысловое значение карты/игровой механики, но и привязку их к конкретному персонажу. Та же четверка 7ка монет (вор) может для одного персонажа означать, что у него украли вещь, а для другого – что вещь украл он. В общем, пока мнение такое, но потом оно может и измениться.

Как делать бэк героя, хорошо расписано в нижеследующем примере:

Пример:
  Игрок сделал себе Ардента 8 уровня (псионический класс лидера, оперирующий эмоциями). Он человек, добрый рыцарь. Мы решили его судьбу составить по тарроке.
 
  На далекое прошлое герой вытащил Туманы:
Туманы, карта загадок, неожиданных тайн и внезапности.
Конечно же, мы решаем, что его способности к псионике проявились внезапно в далеком прошлом. Герой пытался понять их и, возможно, что-то сумел разгадать. Мы решаем, что Туманы – означают, что у героя есть дополнительный «дикий талант» и выбираем ему одну силу из Дарксан кампайнг гайда.

Темный хозяин (перевернутый) была вытащена на недавнее прошлое.
Она означает, что враг героя ослаб или ранен. Мы решаем, что герою пришлось бежать из домена, потому что он поверг своего опасного врага, возможно лейтенанта темного владыки домена или даже его самого. Именно поэтому он пустился в странствия.
Я решаю, что такой герой достоин легендарного дара (legendary boon) и даю ему дар 8 уровня равный по характеристикам Венцу Упрямства (+1 к воле) (предмет 8 уровня).

 На свое настоящее герой достает перевернутую четверку звезд. Она означает вдохновение и внезапное понимание без помощи здравого смысла.
  Мы решаем, что столкновение с темным владыкой помогло многое понять герою. Он в свободном поиске – возможно, ждет, когда ему будет видение свыше как поступать дальше – образно говоря  в настоящее время, он в поиске вдохновения.
  Игрок решает, что после побега из домена он ударился в религию и пытается найти смысл жизни, вдохновение к дальнейшим подвигам в ней. Он делает религию своим классовым навыком.

  Следующей картой герой достает Вора (7ку монет). Эта карта намекает на ближайший квест героя. Учитывая, что он получил себе легендарный дар 8 уровня, я без зазрения совести объявляю, что недавно у него украли его любимый предмет 8 уровня (полученный при генерации). Преследование негодяя и станет его дополнительным квестом, который как-то объединит его с отрядом, которые возможно тоже ищут этого вора по своим целям.

  Ну и перевернутая 6ка глифов Анархист означает его дальносрочные стремления.
Карта означает энтропию, разложение и разрушение. Мы понимаем, что основным, «мажорным» квестом героя станет возврат в родной домен, смерть, разрушение и свержение тирана. Любым путем! Выполнив этот квест, герой лично получает опыт как за мажорный квест своего уровня (что равно опыту, который он бы получил за 5 боев своего уровня, напомним!).


3110
А может лучше провести конверсию "под людей"? Сохранить расовый флавор, но усреднить внешность. Представь себе драгонборна, выглядящего как человек. Он из древнего рода, прирождённый лидер и т.д. А дыхание законвертить под психик демедж и получаем сразу всё. И игрок будет тем, чем хочет, и механика вписалась.
Ты всерьез думаешь, что такая идея не приходила нам в голову на этапе разработки?
Попробуешь вывести сам причины по которой мы от нее отказались?

3111
Проверки сил взять в 4 Равенлофте следует из предложенных на Фратернити документов. Но изменить «превращение».
http://www.fraternityofshadows.com/Library/Jester's_4E_Rules_Pamphlet_v2.0.pdf
Разве что бросок на степень порока (коррапшен) ВОЗМОЖНО нужно делать не кучей к4, а одним кубом (в зависимости от градации д4, д6, д8, д10 или д12). Но в этом случае будет шанс внезапного перехода, что еще не понятно будет ли хорошо.

Вот мое предложение:

-      Невинный   
0      Чистый или искупивший вину
1+    Искушенный Тьмой
11+  Тронутый Тьмой
16+  Соблазненный Тьмой
21+  Объятый Тьмой
26+  Погрузившийся во Тьму


Тронутый
  Получает бонус +2 к одному навыку и -2 к другому или +1 и -1 к двум. Изменения, разумеется, должны быть привязаны к проступкам.
  Мировоззрение делает шаг в сторону неопределившегося (если не злое).

Соблазненный
  Получает бонус +2 к одной или двум  характеристикам (сила, ловкость и т.д.) и -2 к одной или двум другим (в случае пути монстра – характеристики становятся как у соответствующего монстра).
   Либо (в основном это должно применяться, если у героя уже есть бонуса к характеристикам как у монстра, по пути которого он идет; или есть бонуса на те характеристики, которые повышает проклятие, от его расы) герой получает какие-то маленькие особенности монстра или другую маленькую способность (хорошо подойдет темное или сумеречное зрение, например).
   Мировоззрение делает шаг в сторону зла (если не злое уже)

Объятый
   Персонаж либо превращается в монстра, либо получает порочные силы аналогичные спеллскару.
  В случае превращения в монстра расовая сила (силы) класса заменяются силой монстра, а также может быть изменен ряд особенностей класса зависящих от физических характеристик. Монстр должен быть подходящий под грех героя. Любящий зачаровывать других псионик может стать шардмайндом, жестокий варвар - минотавром, а варлок - тифлингом. Обычными расами и относительно обычными вряд ли следует делать героем. Хорошие примеры описаны ниже (но не на форуме - а в моем файлике ;) )
  В случае получения порочных сил герой теряет классовую силу максимального уровня и вместо этого получает спеллскар силу (ФР комплит). Разумеется в базовом случае герой получает силу которую может использовать нормально (маг не получит силу включающую атаки по ловкости), но иногда может случится и такое.
  Проклятие – не бонус! Герой вполне может потерять ключевую для своего персонажа силу. В этом случае он сможет ее взять вместо силы высшего уровня.
  Мировоззрение делает шаг в сторону хаотичного зла.

Погрузившийся
   Персонаж становится настолько извращенным и порочным что становится NPC или вообще получает свой домен.

Остальное я собираюсь оставить так как у Jester-а – его идея мне в целом очень по душе.

Пример.
Ардент из вышеупомянутого примера с бэкграундами в соседней статье вырос жестоким и злым героем (прочитайте про него сначала, иначе некоторые вещи в примере могут быть вам непонятны). Он беспощадно карал то, что считал темными силами, и ему плевать было на потери среди сил добра. Мастер решил, что однажды такое поведение приведет его к обличию твредого и бессердечного кристаленя  с каменным сердцем.

Набрав достаточное количество очков порочности и, когда герой переходит через стадию искушенного, тьма касается героя, и он получает +2 к аракане и +2 к эндурансу. Он начинает лучше чувствовать темные силы разума (+2 к аркане) и его кожа становится более крепкой, а сердце более закаленным (+2 к эндурансу).
Герой не прекращает свеого пути и рано или поздно становится соблазненным тьмой. В свое время Ардент выбрал человеческий бонус +2 поставить на харизму. Кристалени имеют +2 бонус на интеллект и +2 на мудрость или харизму. Мастер позволяет герою оставить бонус на харизму (если только он вел себя не совершенно асоциально – в этом случае он может убрать бонус с харизмы и дать бонус на интеллект и мудрость – что ухудшит героя) и дает бонус на интеллект – сердце героя становится более бездушным и расчетливым.
Герой оказывается перед роковым выбором - лорд домена послал вырезать деревню, где скрывались герои свой элитный отряд. Он узнает об этом, но намеренно укрывает от отряда, чтобы убедить их нанести смертельный удар по оставшемуся без защиты правителю (еще бы, ведь за это он получит выполнение своего основного квеста и достаточно солидную сумму опыта (чуть менее чем половину уровня если быть точным – что позволит ему оторваться от остальной группы и нагебать)).
В миг, когда он принимает роковое решение и уговаривает остальных силы тьмы окончательно убедились в порочности падшего героя. Когда партия останавливается и разбивает лагерь у замка темного лорда ардента мучают кошмары – в это время элитные бойцы лорда вырезают деревню, которая их укрыла. Когда наступает рассвет ардент меняется навегда и мрачный выходит из своей палатки накинув капюшон на голову. Больше он не говорит – его тело сковано в бездушный псионический кристалл, внутри которого бьется холодное как осколок льда хрустальное сердце…
А когда герои врываются в замок лорда, то он в отчаянье понимает, что тот в последний момент возглавил атаку на деревню… И что именно там, когда он покинул свой бастион было легче всего свести с ним счеты раз и навсегда.
Герой получает психическое сопротивление 5 , считается бессмертным и живой конструкцией, получает телепатию и силу шард сварм. Теряет же он бесплатную «зеленую» силу людей, какой-то фит (мастер должен выбрать фит средней важности который повредит герою, но не фатально – помните что на уровне герой может ретрейнить важный фит и все), и один из навыков (мастер выбирает проницательность – ведь герой не смог разгадать коварного плана темного лорда. Ну и напоследок он получает +2 бонуса к одному из навыков (у кристаленя бонуса идут к 3-ем навыкам). Мастер дает выбрать этот навык игроку. Также герой теряет 1 от всех защит (человеческий бонус). Все фиты, требующие преквезитом человека прекращают работать, но мастер решает, что игрок может немедленно заменить их на фиты требующие прквезитом кристаленя.




[Вложение удалено администратором]

3112
Как известно, в 4 редакции куча рас. Не хочется терять эту часть игры для вобщем то на 95% человечного  Равенлофта, но и создавать "цирк уродов" в котором будут различные диковинные зверолюды и самым "старым добрым"  будет драконид тоже категорически недопустимо.

Исходя из этого, эвон какая схема придумана:

При составе стандартной партии для игры по равенлофту (разумеется во всех своих постах по равенлофту я веду речь  исключительно про коренные прати не Приходящих) следует учитывать следующие тезисы:

1) в партии должен быть минимум 1 человек.
2) в партии может быть максимум 1 редкая раса.
3) в партии может быть максимум 1 необычныа раса (или 2 если не взята редкая).

В этом случае состав партии будет хоть и не полностью из людей, но более органичен.
Нелюди получают суровые штрафы на социальные навыки при общении с людьми из-за ксенофобии, а в случае некоторых доменов более яркое социальное неприятие (когда я говорю "яркое" я имею ввиду костер, а когда я говорю неприятие - я имею ввиду "казнь и геноцид").
Штрафы зависят от существа. Полуэльф например получает минимальные -2 к дипломатии, стритвайсу, блефу и т.д., а жуткий шадар-кай все -4, совсем же чудовищные твари типа драконидов -6.

Люди же (впорочем и другие расы) сильно дифференцируется предполагаемой в такой игре системе сложного бэкграунда, создаваемого таррокой и поэтому однообразия быть не должно.

Итак, когда создается новая партия игроки выбирают себе домены в котором родились их персонажи.
На выбор может быть дан один домен, группа объединенная по какому-либо признаку или вообще любое место в Равенлофте (для более или менее продвинутых партий).

В зависимости от этого домена варьируются обычные и необычные расы доступные для игроков.

Например для Даркона обычными считаются люди, эльфы, гномы, дворфы и полурослики, а калибаны необычными. Для Ситикуса эльфы считаются обычными, а люди и полурослики необычными. И т.д. В ряде доменов необычных рас не будет вообще...

Что же с расами. Вот мы дошли и до них.



Коренные расы Равенлофта
В некоторых доменах часть этих рас может быть необычной, в других обычной, но они есть в большинстве доменов.

Человек
Эльф
Полуэльф
Дворф
Полурослик
Гном

РЕДКИЕ расы
Они разбиты по типам, чтобы было удобней

-Странное происхождение-
Эти расы уникальны. Они могут быть в любых доменах, в каких-то вероятнотсь появления больше, в каких-то меньше.
Некоторые из них когда-то были людьми, другие стали такими от жизни в неблагоприятных условиях долго время.

Мул (полудворфы) - просто редкий союз человека и дворфа
Перевертыш - кровь оборотня в роду
Тифлинг - искаженный после дьявольского пакта своего или своих преков.
Шадар-Кай - искаженный в связи долго пребывания в туманах или другом темном месте
Калаштар - искаженный в связи долгого пребывания в сновидениях, обитатели Земель Кошмаров
Кованый - голем неожиданно получивший душу
Ревенант - живой мертвец, и этим все сказано.
Дева - эти слуги богов перерождаются в смертных телах. Запертые в Равенлофте чаще всего они преследуют какую-то важную миссию.
Полудева - кровь ангела у героя в роду (берется фитом)
Дампир - дитя вампира и смертной женщины или же дампира берется фитом)
Вистани - кровь вистани. Об этом подробней. Вистани в Равенлофте нельзя стать - можно только родится. Но мне кажется полувистани странная ошибка. Если какой то блудный вистани мог перспать с невистани, то почему он не мог отправится странствовать и стать обычным героем? Соответственно фит "Наследие вистани" делает человека (полуэльфа) вистани. Думаю сдедует считать, что носителем крови вистани в равенлофте считаются все-таки люди. (берется фитом)

-Калибаны-
Расы варварских монстров в равенлофте объединены в подкласс калибан. Калибаны тоже рождаются в связи со странными  событиями, но в обычных городах. В некоторых доменах калибан необычная раса! Кстати, вид у них изменен и калибаны  выглядят как донельзя уродливые люди.

Полуорк - как таковых их нет, полуорк - это ловкий калибан
Голиаф - как таковых их нет, голиаф - это крепкий калибан
Минотавр - как таковых их нет, минотавр - это сильный калибан
Гнолл - как таковых их нет, гнолл - это коварный калибан

-Расы "монстров"-
Эти существа достаточно распространнены в равенлофте как монстры, но некоторые из них могут стать героями

Эладрин - шии - обитатели теневого провала
Драу - ситх - обитатели теневого провала
Подменыш - доппельгангеры живут среди людей в слишком многих доменах

-Приходящие расы-
Эти расы могут быть только приходящими. То есть рождены они были за пределами равенлофта. Но по своей натуре эти расы странники и могут оказаться этом мире.

Гицерай

-Несуществующие расы-
Этим существам не место в обычной партии Равенлофта (да и вообще я не уверен, что им место в любой партии ДНД).

Но они могут появится там в результате проваленной проверки темных сил.

Генази
Драконид
Вайлден
Кристалень
Три-крин


Примечение:
Все расы могут быть в Равенлофте как свои обычные анлоги если попали туда или как очень редкие группы (типа ситиканских минотавров). Просто шанс, что из этих групп будет герой настолько уникален, что вносить их в раздел Расы "монстров" неумно. Сам подумай, в целом теневом провале может быть авантюрный ши который покинет его и станет странствовать и попадет в партию к людям. Но шанс что в мелкой группке ситиканских минотавров будет такой - стремится к нулю. Для коренных рас сделано исключение - хотя в какой нить Баровии полуросликов может быть не больше чем минотавров они являются все таки необычной расой.

3113
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Пати - одна роль
« : Сентября 06, 2010, 10:22 »
Вспомнились вырезающие партии гремишки ...


3114
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Сентября 06, 2010, 09:29 »
Это огорчает...

3115
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Вопросы и Ответы
« : Сентября 06, 2010, 09:07 »
Hit: 2W + cha damage  and target is dazed (save ends).
Miss: half dmg

Вопрос такой - на миссе дейзит ли эта сила? Просто вроде обычно пишут халф дмг и цель не задейжена или что то в этом роде...

3116
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Пати - одна роль
« : Сентября 06, 2010, 09:01 »
Для меня, так этот вопрос решен. Был в партии человечек, который принес перса, который на эпике чуть-ли не богов голыми руками рвал... В итоге легко сложился под несколькими крутиками, когда вся остальная партия отделалась легким испугом.
Ты случайно не о моем варлоке? O_o
Или ты задрал крутиками несколько чернокнижников?

3117
Тифлинги - это по бэку измененные люди (пусть и не лично). По этой логике...
Ну какбэ между теми людьми которые заключили пакт и тифлингами прошоло 100500 лет.
Даже больше.
Нет никаких гарантий что скрепив клятвой договора с диаволами сразу жители Бэл Турата стали тифлингами (хотя и не исключено).

Нужно короче делать херитаж фиты - как у дампиров (и кстати самих дев) ))

3118
А если это изменненные девы зачем вы их расой делаете?
Это типа темплатка должна быть...

Ну или проклятие которые в свежем драгоне будут )

3119
2 Leyt
Вообще-то нет...


However, not all beings that draw strength from the Shadowfell are vile, blackhearted fiends. A few even dare to call themselves heroes, using the power of darkness to fight darkness. Are they evil? No. Deeply disturbed and hounded by their own dark demons? You bet.

2 Арлекин
Сделай харки wis и либо инт либо cha. Сейчас так принятно делать...

А по поводу злых партий они идут по модулям которые написаны для злых. Иначе чаще всего их злость будет заканчиваться на графе мировоззрения в листе персонажа. Злые (эгоистичные) герои очень редко рискуют своими жизнями чтобы помочь другим, даже за большую плату. Поэтому во многие классические истории ДнД они попросту не впишутся. Кроме того - злые партии неправильно вести основываясь на понятиях равенства и братства, поэтому может возникнуть огорчение и конфликт непосредственно у игроков.

3120
то есть, в общем случае, под идею нужна система
Тут слово система было упортеблено во вплоне конкретном смысле.

Страницы: 1 ... 102 103 104 105 106 ... 115