Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Gix

Страницы: 1 2 3 ... 15
1
Немного некропостинга

Классификация на пять типов игр всплывает то тут, то там, и самый загадочный тип в итоге - story after, никто его не видел. Но кажется есть хороший пример, если мы начнём рассматривать возникающий сюжет более гранулярно - не на уровне последовательности сцен, а на уровне построения сцены и того, как события этой сцены воспринимаются участниками игры после - это тяжёлые системы с "механистической" боёвкой - PF2, например. В бою игроки не думают об истории, думают они чаще всего о том, что надо не забыть третьим действием степнуть, тогда другой персонаж сможет в свой ход фланк получить. Но почти сразу после  окончания сцены игроки начинают вспоминать её именно сюжетную, в моём опыте - вот персонаж вырывался изнутри проглотившего его монстра, вот паладин наконец дошёл до главгада и серьёзно ранил его одним ударом, вот чародей поднял ураган и всех летающих врагов посшибало на землю - как если бы мы конструировали сюжет-результат боя другими инструментами, хоть ходами из dungeon world'а

2
Следующий вопрос будет про алматематиков с их алгеброй и алгоритмами.
Альмаматиков

3
Дорогие учёные, встройте, пожалуйста, гены от кокаина в кудзу. А то никакой управы на это растение нет. А так может хоть борцы с наркотиками его победят.
В борщевик!

4
- О конунг! Жрецы из южных земель обращают сынов Одина в свою веру. Обращённые больше не желают сражаться и умирать с именем Одина на устах, чтобы попасть в Вальгаллу. Если мы не остановим этих жрецов, в день Рагнарёка Отец богов не будет иметь достаточно воинов!
Кстати, а для попадания в вальхаллу правоверность как необходимое условие где-то формулировалась, не помню? А то если нет, то там интересный этнический состав может быть

5
Оккультный круг радужных книг.
Радужных таблиц https://en.wikipedia.org/wiki/Rainbow_table

(В целом, rainbow table вполне вписывает в ряд соответствующих дндшных спелов и артефактов. Хотя эту у нас они радужные, в оригинале "prismatic")

6
Принцесса Селестия - мультикласс двух последних, принц Гвидон - первый с дипом в пару уровней третьего...
Тяжелее всего вспомнить пример мультикласса второго и четвёртого.
Если скомороха расширять до трикстера, то Василиса Микулишна пойдёт (хотя показывала-та она скорее навыки первого...). А кого-нибудь неславянского надо в рефернсах тут искать: https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/ManicPixieDreamGirl

7
Значит в древности были гигантсике бобры, которые выгрызли гигантские деревья и вымерли от увиденного.
Бобры, как известно, валят деревья чтобы строить плотины. Какую запруду сооружали гигантские бобры древности? Кажется, раскрыт секрет легенды о всемирном потопе...

8
И да, надо думать, не "Кровь камня", а «Роджер Янг», учитывая что эти самые катапульты - отличный способ доставки десанта, нет?
где-то давно было про гномопушку - выстреливает дварфа с топором, и он прорубается через вражеский корабль насквозь, от сквозной пробоины и тонет

9
Как по мне, главная проблема морского гнома - это лазить на мачты. Тут надо либо одомашнить эльфов, или делать пароход.
Можно попробовать обойтись системой лебёдок, закидывающих гнома на нужную рею

10
Весь мир есть часть космически огромного тела Бога-Машины. И в деталях Бога-Машины прячется Дьявол.
Demon: the Descent в одну строчку :-)

11
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: One D&D
« : Августа 23, 2022, 17:46 »
Как впечатления?
Фурри-лобби в действие :-) И списываем у пайзо - как минимум, переход от классовых списков заклинаний к арканному-примальному-диванному
А так - ну в целом условно-ок. Вординг по-чище - это плюс. Выдача вдохновение на нат20 не нравится, вот - лучше бы на единичке, как компенсацию, чтобы серийного ракования было по-меньше
Ничего фундаментального не починили пока, правда - ванька-встанька никуда не девается, например

12
в каком-то Macharian Sector
это не каком-то, это том самом: https://warhammer40k.fandom.com/wiki/Macharian_Crusade

13
Хотя, вроде, начал понимать... С примером гризли. Мы берем таблицу баланса столкновений и модифицируем ее под каждую группу. Так для трех персонажей Низкая - Умеренная - Серьезная сложность будет 45-60-90 опыта. А для группы из пяти персонажей 75-100-150. И тогда медведь (80) будет для трех персонажей Серьезной угрозой, а для пяти - Низкой. И опыт получат трое как за Серьезную базовую угрозу - 120 опыта, а пятеро как за Низкую базовую угрозу - 60 опыта. Все верно?
Да, так. Или альтернативно - как в оф. модулях часто - "партия из четырёх встречает медведя, партия из пяти - медведя и спрайта, из трёх - медведя с weak template, всегда moderate, 80 опыта"

14
Цитировать
Note that if you adjust your XP budget to account for party size, the XP awards for the encounter don’t change—you’ll always award the amount of XP listed for a group of four characters.

Фактически, бюджет экаунтера и награда за энкаунтер - это разные сущности, просто их численные значения совпадают в базовом случае партии из четырёх человек. При изменении численности персонажей бюджет меняется, а награда - нет

15
https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=497
Цитировать
Different Party Sizes
For each additional character in the party beyond the fourth, increase your XP budget by the amount shown in the Character Adjustment value for your encounter in Table 10–1: Encounter Budget. If you have fewer than four characters, use the same process in reverse: for each missing character, remove that amount of XP from your XP budget. Note that if you adjust your XP budget to account for party size, the XP awards for the encounter don’t change—you’ll always award the amount of XP listed for a group of four characters.

16
Кто, интересно, из воспринимаемых им сотрудников института реален, а кто существует только в его симуляции для настройки поведения? И чем занимаются сотрудники, которые от него закрыты - вроде отдела оборонной магии и абсолютников (кроме просочившегося в его восприятие Луи Седлового, которому, видимо, потребовались какие-то расчёты для его машины времени)? 
Дабы не множить сущности (ха, в этой теме!), я бы сказал, что абсолютники за исключением Седлового просто отвратительные программисты - "бесконечно делили ноль на ноль" очень смахивает на ошибки реализации численных методов :-)
А Седловой либо решил не рисковать сотрудниками, а то опять на краю плоской земли потеряются, и приспособил AI Привалова для дистанционного управления, либо никакой машины и не было, а всё, что видел Привалов - результаты запущенного численного моделирования (а исчезновение машины времени с хлопком - опять точность кончилась и исключение вылетело)

17
В парадигме пятёрки сложный вопрос - насколько вообще наличие у паладина иммунитета к страху - внутримировой общий факт или особенность конкретного паладина. А так - вот например прикидки из 3rd-party книжки "монстры знают, что делают":
Цитировать
A creature with Intelligence 7 or less operates wholly or almost wholly from instinct. This doesn’t mean it uses its features ineffectively, only that it has one preferred modus operandi and can’t adjust if it stops working. A creature with Intelligence 8 to 11 is unsophisticated in its tactics and largely lacking in strategy, but it can tell when things are going wrong and adjust to some degree. A creature with Intelligence 12 or higher can come up with a good plan and coordinate with others; it probably also has multiple ways of attacking and/or defending and knows which works better in which situation. A creature with Intelligence 14 or higher can not only plan but also accurately assess its enemies’ weaknesses and target accordingly. (A creature with Intelligence greater than 18 can do this to a superhuman degree, detecting even hidden weaknesses.)

A creature with Wisdom 7 or less has an underdeveloped survival instinct and may wait too long to flee. A creature with Wisdom 8 to 11 knows when to flee but is indiscriminate in choosing targets to attack. A creature with Wisdom 12 or higher selects targets carefully and may even refrain from combat in favor of parley if it recognizes that it’s outmatched. A creature with Wisdom 14 or higher chooses its battles, fights only when it’s sure it will win (or will be killed if it doesn’t fight), and is always willing to bargain, bully, or bluff if this will further its interests with less resistance.

18
Dungeons & Dragons 4th Edition / Re: Инструментарий
« : Сентября 24, 2021, 14:32 »
Я когда-то играл в четвёрку через maptool. В плане онлайна вообще - сейчас растёт число любителей Foundry VTT, инструментарий для четвёрки какой-то вроде есть

19
Цитировать
Only a very small percentage of those Vassals who call themselves priests are actually clerics, however. The majority of priests are simple men and women—possibly experts or nobles by class—who have devoted their lives to serving their religion and aiding others in leading a life of piety and reverence. Only the most devout of the devout have faith enough to work magic, and most of them do so only weakly. These are represented through the adept class. True clerics (or other divine casters, such as paladins or favored souls) embody the pinnacle of devotion, and are rare indeed.
Вот вам цитата из Faith of Eberron, а Эберрон в трёхсполтине - как раз сеттинг, где очень старались заткнуть дырки между механикой и флаффом.

Про обряды - в пятой редакции можно быть ритуальным кастером не будучи кастером вовсе, отличный выход для таких деревенских священников, если хочется обязательных магических спецэффектов

Ну и напомню, что клирик, как он был введён в днд, вдохновлялся Ван Хельсингом и фильмами студии Хаммер, и в каких-нибудь достаточно свежих редакциях я бы ту задумку оцифровывал как Ranger (Favored enemy: Undead)

20
Как по мне, самый дискомфорт в игре - это учёт внутриигрового времени.
Куча всякой фигни, которая от времени зависит - восстановление маны там, или заход солнца...
Но нельзя же серьёзно учитывать каждую минуту?!
Но можно учитывать каждые десять минут!

21
Dungeons & Dragons 5th Ed. / Re: Вопросы [DnD 5]
« : Февраля 10, 2021, 12:02 »

Как минимум, если используются правила по фланкированию, которое дает преимущество, то фамильяр может помочь, отвлекая врага.
И даже без фланкирования можно заявить помощь на атаке

22
Цитировать
So what do you do if someone rolls better than everyone else on initiative, but all their foes beat their Perception DC? Well, all the enemies are undetected, but not unnoticed. That means the participant who rolled high still knows someone is around, and can start moving about, Seeking, and otherwise preparing to fight. The characters Avoiding Notice still have a significant advantage, since that character needs to spend actions and attempt additional checks in order to find them.
Случай с инициативой и стелсом разбирается в Gamemastery guide для второй редакции, цитата оттуда. Персонажи каким-то образом чувствуют начало энкаунтера, даже если и не видят противника
(И ещё одно соображение - если у нас персонаж не в курсе начала энкаунтера, то он по-идее так и движется с Travel speed и уйдёт на 25 футов, на 50 - только если заявлялась спешка)
UPD: и на "архиве" это пояснение выложили: https://2e.aonprd.com/Rules.aspx?ID=836

23

У эльфов украл смертность, у дварфов магичность, у орков доброту. Что он украл у хафлингов и гномов? Рост? 
Тягу к приключениям и любовь к городам. (хотя на самом деле надо уточнить, какие гнумы - у них плохо в со стандартом)

24
Например плод любви эльфийского и человеческого божеств.
Цитировать
Khalreshaar, an interloper goddess in the elven pantheon, aspect of Mielikki. Believed by half-elves to be the daughter of Silvanus and Hanali Celanil, and as such, the first truly half-elven deity
https://forgottenrealms.fandom.com/wiki/Seldarine

25
Дженерик люди - это "Хрустальный дракон Иисус" какой-нибудь. Можно с аспектами/ангелами/святыми если хочется разных клириков.
Либо надёрганные чужие божества, изображаемые как люди. Богиня сельского хозяйства от хоббитов, бог песен от эльфов, бог кузни от дварфов

26
И сейчас здесь будет срачгорячая дискуссия о том, что такое правила построения истороии

Я не уверен, что именно тут имеется ввиду под "правилами построения истории", но какое-нибудь Фиаско - скорее работало в моей практике. Всякие *W - не настолько уверен, но у меня там не то, чтобы огромный наигрыш, возможно, не везло (ну и к вопросу о том, что такое "правила построения истории" - "типичное *W" скорее регламентирует разрешение отдельных драматических ситуаций, чем именно структуру сюжета в смысле какой-нибудь трёхчастной структуры)

27
Какие-то наброски есть в Only War, но к сожалению скорее наброски, в общую систему не складывающиеся. Типа того, что рация в снаряжении есть, а каких-то выписанных правил по связи в корбуке - нет. А так - там в есть "чеки на мораль", проверки воли фактически, и первая задача командира механически - бустить эти проверки, чтобы подчинённые могли нормально действовать, а не только залегать под огнём\разбегаться от демонов.

28
По правилам ранних редакций! Встретился с монстром впервые и выжил - получаешь 10% опыта от победы над ним!
Именно поэтому важно водить детей в зоопарк, да.

29
В виде статической копии с возможностью поиска, думаю.

30
У Алланона тоже не было особого выбора наследников Шаннары (потому что всех более очевидных наследников главвред убил заранее). Это классическая ситуация типа "ты - Избранный!", когда по-хорошему эту задачу должен решать высококвалифицированный профессионал, но на практике мы просто берём обычного обывателя, и смотрим, как он выкрутится благодаря сценарному иммунитету.
Во-первых, квалифицированных персонажей этого профиля в Средиземье в описываемую эпоху просто нет и не факт, что были раньше, уж очень специальный товарищ "взломщик по драконам". Во-вторых, "особенность" Бильбо, делающая его подходящим для задачи лежит в области его качеств характера, а не какой-то внешнеприписанный ему атрибут - не "так оказалось, что ты родился в нужный час", а его черты характера и в некотором смысле его личный выбор (в конце концов, сначала гномы ушли без него) делают его нужным взломщиком.

Второй аргумент мы уже обсудили, а вот как использовать первый (малоизвестность хоббитов и незнакомство враждебных сил с ними и их возможностями) - сложный вопрос.
Можно ещё поговорить про то, что хоббиты не только малоизвестны, устойчивы к разлагающему влиянию тёмных сил - кольцо так и не сумело "съесть" Бильбо за все годы. Но при вставлении этого в типовое днд получим на выходе "лучшие ведьмаки получаются из низушков", не то, чего вроде бы хотелось.

Страницы: 1 2 3 ... 15