Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - bookwarrior

Страницы: 1 2 3 4 5
31
GURPS / Re: RPM - ваше отношение.
« : Мая 20, 2016, 18:24 »
ariklus, понял. Значит у нас нет различий в оценках хорошо/плохо, просто несогласованность терминологии.

32
GURPS / Re: RPM - ваше отношение.
« : Мая 20, 2016, 17:33 »
Сначала немного оффтопа
Настоящий оптимизатор редко когда не сможет добрать до -80%. Просто решите, где для вас как мастера проходит грань между оптимизатором и манчкином.
Грань между оптимизатором и манчкином - качественная, а не количественная.
Отпимизаторы - те кто используют предусмотренные системой методы для получения максимальной эффективности.
Забавно, впервые встречаю человека с позицией радикальнее моей.

Применительно к RPM: совершенно не считаю эффективность магии проблемой, всяко мастеру подбирать трудность вызовов под возможности персонажей. Но вижу две проблемы в подходе "свобода оптимизаторства". Первый сформулировал в п.2 предыдущего камента. Если вся партия любит копаться в механике или не завистлива -- нет проблемы.
Второй: без хоумрулов некоторые вещи превращаются в халявную скидку. Что нейтрально механически но плохо флаффово. Например: не разрушит Willing Suspension of Disbelief странный факт, что все маги в этом мире почему-то предпочитают накладывать баффы, дающие побочным эффектом гемофилию. Моя фантазия не может родить внутрисеттинговое объяснение такому факту. Если кто-то придумает -- нет проблемы.


4). Основным рабочим инструментом магов будут не "мгновенные действия" а наложенные как бафф преимущества.
Не согласен. С таким подходом надо брать сорсери.
Почему надо брать Сорсери? Это легальное использование возможностей, предоставляемых RPM. И оно тоже приводит к интересной игре. Просто мастеру надо заранее понимать, к какой игре оно приводит, дабы домашние заготовки иметь именно к ней.

По правилам, если ритуал дает и преимущества и недостатки, то они идут отдельно. Innate attack[nn]+Bad smell[-10] да еще как правило требуют отдельных спелл эффектов.
Вот ровно поэтому дается не преимущество и недостаток, а преимущество с ограничением.
Innate attack[nn] (Temporary Disadvantage: Bad Smell -10%)
И такими недостатками набрать скидку в -80% обычно несложно.

Я бы еще захумрулил что суммарный модификатор на преимуществе не может падать ниже +0%.
А вот с этим согласен. Не панацея, но кое-что перекроет.

Кстати, интересно в паре с RPM работает Optional Rule: Multiplicative Modifiers (Powers 102). Возможны интересные эффекты, лучше или хуже -- дело вкуса.


Я бы как минимум очень внимательно рассматривал каждое такое заклинание и скоррее всего большой эффект был бы там не один. И требовал бы ограничение на применеие, например расход ЕУ или ограниченное число зарядов, как у метеоров Мелфа.
Если по raw -- я не понимаю, почему не хватит одного Greater Create Energy. И откуда возьмется требование добавить к полученному преимуществу ограничения расход ЕУ/заряды. Если вводить эти требования хоумрулами -- ясное дело, можно, но тогда таких хоумрулов наберется тьма. Если не хоумрулами а "рассмотрением мастером постфактум" -- то теряется главное преимущество системы перед словеской.

33
GURPS / Re: RPM - ваше отношение.
« : Мая 20, 2016, 03:31 »
Немного щупал RPM и как игрок и как мастер. Пусть длинный список подводных камней, который приведу, не перечеркивает общего впечатления: при пhавильной реализации на RPM можно приготовить замечательное блюдо. Например, если нравится мир Ars Magica но не нравится ее родная система (которая может не нравиться много за что) -- этот сеттинг естественнее всего перекладывается на RPM. Кстати, с утверждением Zero, что философия RPM так уж несовместима с философией Паверсов, не согласен категорически. Общий дух в них вполне чувствуется.

Теперь к подводным камням. Будет жуткая каша из разный уровней абстракции проблемы, не обессудьте.

1). Известный эффект Linear Warriors, Quadratic Wizards в гурпсовой магии присутсnвует, но в RPM выражен намного сильнее. До некоторого очкового уровня маг -- неудачник; после -- полубог. Не надейтесь поймать точку перехода, в которой есть баланс между магами и немагами, труднее чем ставить монетку на ребро. RPM плоха для партий магов и немагов, зато RPM хороша, чтоб водить партии нескольких магов -- потому что им найдутся разные дела.

2). RPM намного более требовательна к знанию системы. Изобретательный игрок, любящий копаться в книжках сделает своего персонажа намного более эффективным. Завистливые сопартийцы -- смерть игры.

3). Слабое место системы -- большая плата за могущество но смешная доплата за универсальность. Если игрок хочет иметь 2-3 рабочих пути, то поднять скиллами все их на 1 стоит 12-16 очков (потому что еще и тауматологию поднимать). Так что вкачать все в интеллект (или талант) окажется не сильно дороже. Возможный путь решения проблемы -- ограничение на число известных путей. Например, интеллект-10.

С другой стороны, это не такая уж проблема. Поверьте, два мага, даже умеющие одно и то же, в игре будут вести себя совершенно по-разному, за счет гибкости RPM.

4). Основным рабочим инструментом магов будут не "мгновенные действия" а наложенные как бафф преимущества. Зачем творить атакующее заклинание в бою, когда можно в спокойной обстановке скастовать на себя бафф с innate attack. К этому надо быть готовым, это не абуз а штатная работа RPM. У мага в кармане несколько чармов на случай "если впил совсем страшно", а штатные проблемы маг решает за счет баффов.

5). И ровно здесь начинаются проблемы эффективности "благородного оптимизатора". Потому что баффы стоят дорого (а я бы любой эффект, позволяющий атаковать, считал greater вне зависимости от величины урона). Значит надо сбивать цену, а делать это естественнее всего ограничениями. Среди которых есть "временный недостаток". И начинается "используя преимущество "природная атака -- дыхание дракона" персонаж временно получает следующие недостатки: Deafness -20% (потому что у самого уши закладывает), Frightens Animals -10%, Bad Smell -10% (а вы не задумывались, что за газ горит в дыханиии дракона?!), Increased Consumption -10%...". Настоящий оптимизатор редко когда не сможет добрать до -80%. Просто решите, где для вас как мастера проходит грань между оптимизатором и манчкином.

6). Частности для п.5. Рекомендую запретить или очень сильно захоумрулить следующие недостатки (и ограничение "временный недостаток", включающий эти недостатки).
Hemophilia -- смешно для мага, умеющего лечиться.
Все что сказывается на масштабе времени порядка часов или дней, например  Increased Consumption, Chronic Depression, Addiction/Alcoholism. Нет ничего страшного в том, чтоб на минуту боя стать алкоголиком или обжорой. Захомурулить так: включив преимущество с таким ограничением, персонаж получает недостаток, и может раз в сутки делать бросок (здоровья/силы воли/ и т.д.), чтоб избавиться от этого временного недостатка.
Accessibility -- естественно, нельзя во вторник собирать природную атаку с ограничением "действует только по вторникам". Я бы вообще Accessibility запретил, не работает с RPM.

7). Некоторые преимущества в Gurps теряемые. Яркий пример -- Extra Life. Что происходит, если себе/кому-то баффом дать это преимущество, потом умереть, а потом перекастовать бафф? Аналогично: собрать способность с ограничением "требует зарядов", когда заряды кончились -- перебаффаться. Хорошего решения не придумал.

8). Уже отмечалось выше: преимущество allies. Фантастически полезная штука, даже если требовать чтоб эффект был всегда greater. Балансировать ценой призвания себе союзника из иного плана, требовать чтоб заклинание сочетало в себе много путей (перекрестки+дух+тело -- как минимум).

9). Перки на заклинаниях длятся не более 1d6 часов, а сами баффы могут и неделями. Я бы захоумрулил длительность перка.

Кстати, бояться кучи бросков не надо, однотипные броски делаются быстро. А драму создают (какие перки наберет заклинание, и к каким сайдквестам это приведет? Вроде изгнания случайно призванного духа.)

Это только то что вспомнилось навскидку.

P.S. И повторюсь еще раз: пусть длина списка не пугает. У RPM много проблем, но его достоинства это окупают.

34
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Мая 09, 2016, 02:41 »
Power Modifier: Druidic стоит всего -10%, и дает то, что
Цитировать
In areas where nature is weak, druidic abilities take the
same penalties to success rolls that druidic spells suffer; see
Druidic Spells (p. 19).
Аналогичные ограничения для Power Modifier: Nature (см. Powers p.23) дают -10 из его -20.
Так что кажется, что нет никаких требований по мировозрению. Кроме, само собой, опциональных недостатков, из которых трудно набрать требуемое количество, не взяв хоть чего-нибудь в духе "Берегите природу, мать вашу!".

35
GURPS / Re: Паверостроение
« : Марта 15, 2016, 12:13 »
Цитировать
Тут только Requires Will Roll не из бэйсика.
Эта штука включается по  броску Will на минуту, и за свободное действие раз в ход по броску  Will накладывает эффект на всех в радиусе двух ярдов.
Подчеркнутое не из бэйсика. Строго по raw аура активизируется при вхождении в контакт, а не по желанию хозяина. Область воздействия поможет только тем, куда аура дотянется (например, если аурника стукнули копьем -- достанется не только копью но и копьеносцу), но он никак не меняет условия активации.

36
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Марта 15, 2016, 10:37 »
Цитировать
Вопросы пойдут про восстановление
1) Если персонаж потерял сознание, то прописано что при 1ЕЖ больше он придет в сознание через 15 мин.
при -1хЕЖ можно сделать бросок ЗД через 12 часов
а вот про 0 ЕЖ и меньше в главе восстановление просто продублированы условия чтобы не потерять сознание. А про возвращение - ни слова.
Действительно, если HP 1+ -- то приход в себя через 15 минут.
При HP 0-, но строго больше -1*ЕЖ -- бросок раз в час. -- это то, о чем вы спрашивали.
Если здоровье ниже -1*ЕЖ -- то один бросок через 12 часов (не раз в 12 часов), и если не успех, то прийти в сознание без посторонней помощи невозможно. кроме того, при неуспехе первого броска -- дальше надо кидать раз в 12 часов чтоб не умереть (пока не получите медицинскую помощь).
Это все информация со стр. 328, во втором томе есть более подробная.

Чтоб лечить себя преимуществом Healing оно должно иметь модификатор Affects Self +50%, см. Gurps: Powers.

Насчет того, можно ли на самого себя применять первую помощь, хирургию и т.д. -- сходу не нахожу, но если и окажется что можно, штрафы будут космические скорее всего.

37
GURPS / Re: Паверостроение
« : Марта 14, 2016, 23:25 »
*скромно стоит в сторонке и делает вид, что не знает, кто спровоцировал вопрос*
А чем накручивать модификаторы на и так дорогую атаку, не проще купить преимуществро "extra attack" -20% one skill, что обойдется в фиксированные 20 очков, вне зависимости от того, насколько дорогой армагеддон собираются повесить на эту экстраатаку?

38
GURPS / Re: Вопрос по Spaceships
« : Марта 10, 2016, 11:47 »
Цитировать
Обсуждения на форумах рекомендуют просто выкинуть PD из всего, где он есть. В четвёрке считается, что DR справится с "отскочила, не получив повреждений" самостоятельно.
В вехиклах плюшкой за некоторые неудобные формы корпуса было то, что они дают PD. Если PD выбросить, то нужно назначить другую плюшку. В Interstellar Wars некоторые формы корпусов дают то, что противник, атакуя точно со фронта ли тыла сильно вытянутый корабль считает его SM на 2 меньшим, чем он есть на самом деле.

Цитировать
Конструктор действительно интересный (хотя он использует другой порядок действий), но, например, Handling там, похоже, отсутствует как класс.
Если имеется в виду бонус/(штраф?) к эффективному скиллу пилота от компьютерных программ, помогающих пилотировать, то его действительно не прописано, но прописан аналогичный для Gunner-а. Поскольку одно и другое скиллы, то не вижу, почему давать бонус к одному должно быть сложнее, чем к другому. Так что лечится микроскопическим хоумрулом.

Если речь о штрафе к пилотированию за саму геометрию корпуса (неудобное распределение массы, несимметричный и т.д.) -- то его действительно нет. А это на самом деле так уж нужно?

Правда,  Interstellar Wars все-таки про космические корабли, если хочется мехи делать, то прийдется хоумрулить много чего.

39
GURPS / Re: Вопрос по Spaceships
« : Марта 10, 2016, 01:37 »
Навскидку видна проблема с конверсией пушек: Vehicles утверждают, что повреждения оружия внутри одного типа (например, у рентгеновских лазеров) пропорционально корню квадратонму из веса, а таблицы UT под четвертую редакцию отчетливо показывают, что там пропорционально корню кубическому. Всякие хитрые формы корпуса в трешке давали параметр, который отнимался от атаки по этой цели (видимо, если по бронированному корпусу попасть не в лоб, то рикошет вместо полной передачи энергии удара цели... ага, у лазерного луча тоже). В четверке такого просто нет. Вроде по этой же причине непонятно как переносить всяческие генераторы щитов, которые давали не сопротивление повреждениям а чуть-чуть повышали шанс, что атакующий промажет.

Еще мелочь вроде параметра, присутсвующего у пушек: минимальный параметр силы у машины, чтоб пушку можно было на эту машину поставить. В Vehicles при беглом просмотре этого не увидел.

Конструктор, по идеологии совпадающий с Vehicles, но под 4-ю редакцию есть в Gurps Travler: Interstellar Wars (стр. 169-201). Правда там только для космических кораблей, нет конструктора оружия, и вообще опций маловато.

40
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Февраля 05, 2016, 13:27 »
Так. Если в этом мире у некоторых жителей есть истинное имя -- то это называется Уязвимость к
магии
, с ограничением "только при использовании истинного имени". Дальше надо думать, сколько уровней да как оценить ограничение.

Если истинное имя есть у всех в этом мире (у всех одинаковый уровень уязвимости, у всех одинакого хорошо спрятано) -- то можно всего этого не делать. Ну есть у всех жителей этого мира недостаток на одно и то же число очков, какая разница сколько он стоит? Принцип относительности в действии.

41
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 15, 2016, 11:37 »
Можно купить 4 уровня воли с ограничением "только против выведения из себя" и попросить мастера оценить это ограничение. Проблема на этом пути в том, что если использовать путь, намеченный в Powers p.99 (главка про Accessibility), то скидка окажется ничтожной.

Мастер прикидывает, какой процент бросков воли в его мире является бросками против выведения из себя, потом пользуется табличкой:
Цитировать
Percentage
of Time the Limitation
Ability Works Value
1-6% -40%
7-18% -35%
19-31% -30%
32-43% -25%
44-56% -20%
57-68% -15%
69-81% -10%
82-93% -5%
94-100% -0%
Беда в том, например, что оцифрованный так fearlessness получается дороже, чем тот что указан в BS55. Так что скорее всего мастеру придется отходить от буквы правил.

42
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 13, 2016, 17:49 »
Тотальная атака с двух рук относится к милишному оружию, никак не к пистолетам.

Способы добиться требуемого:
1). Купить Extra attack, возможно с Single Skill (Pistol) -20%
2). В Matrial Arts написано, что Dual Weapon Attack может быть разрешена для пистолетов, так же может быть разрешена по двум целям. Так что спрашивать мастера, что из этого он согласен допустить в припадке безумия. В этом случае атака будет с -4 для основной руки и -8 для неосновной.
3). Выкуп этих штрафов: для неосновной -- амбидекстер или перк Off-Hand Weapon Training(Pistol) (любым из этого снизили штраф для неосновной до -4). Дальше -- техника Dual Weapon Attack (Pistol), для которой пререквизитом является Trained by a master  или Weapon Master (поскольку нужно для пистолетов -- то только это преимущество).

43
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 10, 2016, 14:53 »
О, это уже намного лучше, тут хотя бы на вход используются те переменные, которые должны. Что такое B&C? (S2 это SpaceShips2, насколько я понял). А правил по найму органицаций нигде не видели? Если есть, то с правилами пересчета снаряги в цену организации проблема решена.

44
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 10, 2016, 10:53 »
Ага, вот это и было первой схемой, с осознания дыр которой я начал понимать, что "что-то тут не так".

Из дыр -- самый простой эффект я указал в стартовом посте:
Цитировать
С правилами по поиску работы в корнике знаком, но их подробность явно не устраивает. Во-первых, они не учитывают стоимость требуемого оборудования, которое у нанимаемого свое (амортизация БМП, сопровождающего колонну фур стоит уж не меньше, чем "зарплата" парней, которые сидят в этом БМП).

Остальные долго объснять, если есть необходимость пущусь в простыни текста об особенностях выбора стратегии в условиях неполной информации. Не уверено, что это уместно именно на формум по Гурпс, а не по матэкономике.

45
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 09, 2016, 11:35 »
И какой же процент от стоимости товара торговец должен быть готов заплатить конвою?

46
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 04, 2016, 21:42 »
Насколько я понимаю, делается следующее:
1). Оценивается цена этих траков в очках (-20+цена улучшенного движения, если они его дают, возможно плюс что-то еще). Это цена за сами гусеницы (вероятно она отрицательная).
2а). Теперь, есл ноги такие, что ими можно ходить одновременно с гусеникцами -- то просто купить ноги как extra legs.
2б) но если нельзя ходить одновременно и ногами и гусеницами, то на экстра легз есть можификатор "временный недостаток: нет ног (совсем)". Его цена в очках -- разница скидок на "совсем нет ног" и "гусеницы". Например: если считать, что "совсем нет ног" стоит -50 очков (что не факт, -50 это за прикрепленного к грунту, как растение с корнями) а гусеницы -20, то цена недостатка -30. Т.е. extra legs достанутся по цене 70% от номинала.

47
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Января 02, 2016, 11:52 »
Существует ли развернутое руководство по приключенческой экономике? Например, какой гонорар предложит торговец за охрану своего каравана (исходя из его оценки стоимости каравана, вероятности нападения и т.д.) С правилами по поиску работы в корнике знаком, но их подробность явно не устраивает. Во-первых, они не учитывают стоимость требуемого оборудования, которое у нанимаемого свое (амортизация БМП, сопровождающего колонну фур стоит уж не меньше, чем "зарплата" парней, которые сидят в этом БМП). И еще кучу вещей.

В идеале хотелось бы найти книжку, в которой экономические моменты были бы прописаны настолько же подробно, насколько социальные прописаны в Social Engineering.


48
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 28, 2015, 00:00 »
shadeofsky, оцифровка в Гурпс нужна, чтоб персонажи получались примерно равной полезности, и один не чувствовал себя ущербынм из-за того что на генерации поскромничал. Например, в группе есть один фантастический стрелок, вытаскивающй партию из заварух, и одни гениальный хирург, латающий партию после этого вытаскивания -- оба чувтсвуют себя полезными, оба за это заплатили очками.

Если корабль не дает ровно его обладателю каких-то игровых преимуществ, то есть ситуация примерно: владение кораблем записано в чарнике А, но корабль одинаково полезен для А, Б и В -- не надо оценивать корабль в очках и вычитать его цену из лимита очков А.

Я для себя примерно так провожу грань: вот представим себе, что я объяснил игрокам, сколько стоит преимущество, а игроки мне и говорят "не, дорого, не будем его брать". Моя реакция? Сравните два расклада:
1). Мастер: "хиллер стоит столько-то". Игроки: "тогда нафиг хиллера". Мастер: "ну хотите играть без хиллера в партии -- играйте, запрещать не буду. Но я предупреждал, ранения будут случаться..." Эталонный пример того, что хиллер должен оплачиваться очками.
2). Мастер: "за то, чтоб получить по наследству кольцо, Фродо должен заплатить столько-то". Игрок(и): "Не, нафиг". Мастер: "Ээээ, нежданчик  :(". Эталонный пример того, что кольцо не должно стоить очков. Может быть, оно бесплатное не будет делать владельца невидимым (это было дешевое кольцо китайского производитва), но оно будет у Фродо, потому что иначе не будет игры (или будет какая-то другая игра).

Цитировать
И, заодно, есть ли в GURPS механика, отвечающая за содержание космического корабля. Техобслуживание, апгрейд, заправка? Или какие-нибудь другие системы можно взять для примера?
Есть и даже в нескольких местах. Как уже сказали выше, есть в серии Spaceships. А еще есть серия книг Gurps Traveller (большинство книг под третью редакцию, но по крайней мере основная книжка серии -- Interstellar Wars выпущена и под четвертую). Там есть детальнейшие правила, вплоть до подсчета того, сколько инженеро-часов в месяц нужно на каждую отдельную систему корабля для поддержания ее в идеальном состоянии, сколько стоят запчасти и т.д.

Хотите меньшей детализации -- берите Spaceships, большей -- Interstellar Wars.

Кстати, если уж обсуждаем другие системы, оригинальный Traveller заточен как раз на вождение космоопер.

49
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 26, 2015, 13:10 »
Из общей логики я бы ответил да, но прямых указаний на это в правилах не вижу.

50
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 23, 2015, 23:05 »
Да, или так. Пожалуй, из всего что пока перечислено, это наиболее рабочий вариант. Единственное что, в этой оцифровке будет много мелких подробностей, так что если действительно Гурпс только начали осваивать -- не стесняйтесь спрашивать опытных товарищей при оцифровке гаджетов, не пытайтесь с одного прочтения корника уложить в голову необходимую кучу подробностей. Игре к третьей-четвертой само уляжется.

51
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 23, 2015, 15:59 »
Это зависит от мира, по которому играют. Корник рекомендует мастеру требовать оплаты очками только того, что в игровом мире ни за какие деньги не купишь.

Так что: а) если в этом мире остальным жителям такие скафандры не доступны, то этому персу оплачивать скафандр придется очками;
б) если остальные жители этого мира такой скафандр тоже могли бы купить/заказать/найти ценой огромных усилий -- то скафандр можно оплатить деньгами, возможно потратив очки на то, чтоб увеличить стартовый капитал (преимущества "Wealth" или "Signature Gear"), что будет эффективнее по очкам, чем прямая покупка.

52
GURPS / Re: Паверостроение
« : Ноября 10, 2015, 20:30 »
Смотря для каких условностей игры вы его собираете. Кроме ультратеха правила есть в Spaceships, более развернутые в  Interstellar Wars, еще больший конструктор есть в  Gurps Vehicles (в последнем случае придется возиться с конверсией). Но если к ультратеху обращаться не хочется -- догадываюсь, что к этим книжкам тоже.

Если не стоит задача балансировать боевые возможности мехов (в расширительном понимании... танк это тоже мех) с людьми, то есть в сражении все участвуют как пилоты мехов, тогда есть следующая возможность. Оцифруйте меха по правилам персонажа: оружие как Innate Attack (преимущество), броню как Damage Resistance, системы прицеливания как скилл Innate Attack (например: skill Innate Attack -12 прибавляется к Gunner пилота. То есть вполне рабочий скилл 12 -- без модификатора.) И т.д.

В любом случае, о реалистичности результата можно забыть. Но о ней речи и не идет, насколько я понял. При разумных мастерских правилах может получится хотя бы быстро, весело, фейспалмово.

53
GURPS / Re: Паверостроение
« : Ноября 09, 2015, 18:15 »
Ну прикинем:
Ally, недостатков вагон (нет рук, нет ног, глухой, и т.д.) -- так что очков ему, скорее всего, будет не за все эти недостатки, а сколько лимит позволяет. Я обычно считаю, что у союзника то же соотношение литмита недостатков к очковой цене, что у персонажа, но в гурпсе это не прописано.

Из преимуществ необходимо:

Telecommunication (?вариант, который мастер сочтет подходящим, вероятно... it's magic ;) ) + bust ?? (видеоизображение передавать -- это большая пропускная способность канала, см. Powers 81), one person (полагаю, -80%) [??] -- в зависимости от выборов, но должно быть что-то около 30 очков.

Mindlink [5] -- чтоб связь всегда успешно устанавливалась.

На этом обязательная программа для союзника закончилась. Набрать по вкусу на оставшиеся очки.

Для хозяина:
allies -- этот союзник, вероятно с "рабский менталитет", ограничением "временный недостаток: один глаз" и любой формой недобровольной активации.

Дальше начинаются хитрости, ибо сам по себе этот союзник не освобождает от урона за ранение в глаз. Чтоб это компенсировать я бы взял:
Injury Tolerance: no eyes [5] -- за ранение в глаз потеря хитов будет как за обычное ранение. Если хочется свести совсем в ноль -- просто еще хитов докупить.

Что совсем не понимаю, как оцифровать: обычно для противника по умолчанию известно, что у него глаза, что голова, что ЖВО. У этого персонажа, получается, есть "ложные глаза" -- то что выглядитт как глаза, но имеет другой игромеханический эффект от атаки по ним. Как оцифровать наличие такой фичи -- не знаю. Рекомендовал бы постулировать, что она стоит 1-2 очка и не заморачиваться.


54
GURPS / Re: Паверостроение
« : Ноября 09, 2015, 15:57 »
Все зависит от более точного описания способности (вообще, хорошая мысль: вопрос "как сделать ...<одна строчка описания>" -- это не дело. Подробнее описывайте, что вам нужно, в гурпс возможностей тонкой настройки дофига).

Например: купить руку как союзника, навесить ограничение "Temporary
Disadvantage: one hand", -- заметьте, этот недостаток не позволяет вашему чару прирастить руку обратно, хотя и называется "темпорари". Он просто говорит, что пока чару руку не оторвали -- его рука не начнет действовать независимо.
и еще любую форму некотролируемой активации, которую сочтете нужной.

Союзника оцифровывать по правилам оцифровки союзника (я капитан), включая учетверенную стоимость за "всегда". Вкупе с ограничением это будет означать "всегда когда чару оторвали руку", без этого придется кидать кубики на то, ожила рука или нет (а может вы и хотите, чтоб она не всегда оживала?).

Про глаз расписать то же самое?

55
Полагаю, то что в средневековье цена монеты тупо равна цене серебра/золота, в ней содержащегося. Просто расплачиваясь монетами продавец/покупатель экономят на гонораре ювелира, который для продавца проверит, что это действительно серебро а не сплав. Потому некоторые игры с маржой при обмене монет, не распространенных в данной местности, были, но там речь шла о немногих процентах.

56
GURPS / Re: Суперы
« : Октября 20, 2015, 16:01 »
Да ну?

А всё потому что дальность действия и область действия - это два разных улучшения и в статике про дальность действия ничего не сказано.
Задумайтесь, что делают эти способности. Neutralize отключает силу у цели. Static мешает внешней силе воздействовать на цель. Поясню разницу на следующем примере.

Представитье себе, что двое полицейских бегут к ЗлодеюПодживающемуВзглядом, а Боевой Материалист пытается прикрыть копов.

С нейтралайзом материалист показывает пальцем на Злодея и говорит "Бред, взглядом ничего нельзя поджечь: глаза ничего не испускают, они регистирруют входящий свет" -- у Злодея отключается поджигалка.

Со стазисом Материалист должен с той же фразой угадать, кого из копов злодей попытается поджечь на этом ходу и указать ровно на этого офицера. При этом прикрытый не будет подожжен, но если не угадал и атака направлена на соседнего -- нормально вспыхнет. а если атака с областью воздействия -- то почему-то один загорится, другой нет.

Не находите, что первая ситуация -- вполне логичное в себе описание существующего по странным законам мира (например, мира с законом "физическая реальность формируется представлениями людей о ней", что кстати центральная идея MtAs), а вот второе объяснить хоть каким-нибудь устройством мироздания тяжело.

Dekk, поймите: в Гупрс мало создать преимущество по правилам конструктора, надо еще представить убедительное флаффовое описание созданного в мире игры. Если для первого оно само собой вырисовывается, то для второго его что-то не видно.
Я бы такое в игру не пустил, и не важно что игроку "очень хочется, потому что 30 меньше 50". Если игрок вдруг придумает обоснуй -- другое дело.

57
GURPS / Re: Суперы
« : Октября 20, 2015, 13:27 »
Ежу ясно, заблуждения+фанатизм(сверхестественного не существует!), что сказано с самого начала. И да, перс требует высокого класса роллплея от игрока, чтоб играть в группе. Комедии -- вообще, пожалуй, самый сложный жанр для ролевой игры, когда они не уровня "мордой в торт".

58
GURPS / Re: Суперы
« : Октября 20, 2015, 12:41 »
Разочарую: к Статику нельзя прицепить ranged, про все модификаторы сказано, что если у преимущества есть его собственные правила создания некоторого улучшения, то исползуются они а не "общие" улучшения. А у статика как раз сказано:
Цитировать
Special Enhancements
Area Effect: Your Static extends
into an area centered on you. The first
level of Area Effect gives you a radius
of a yard. Each level after that doubles
this radius. +50%/level.
Так что придется купить кучу уровной за 50%

59
GURPS / Re: Суперы
« : Октября 20, 2015, 01:17 »
В отличае от нейтралайза (даже сделанного дистанционным) Static будет неподъемно дорог. К примеру, нейтралайз на 100 обойдется примерно в 50*(1+0.55 - ??(скидка за то, что дейтсвует только на выглядящее невозможным)). При дальности действия в 64 метра Static будет стоить 30*(1+0.50*7 - ??(та же самая скидка)). Одна абилка за 120+ очков -- кажется даже для супера многовато.

Если не выглядит переутяжеленным -- то все равно надо добавть что-то в духе "требует действия", иначе абилка сработает по всем видимым целям, включая союзников. Пропадает главная фича персонажа: при наличии противника он хоть как-то может концентрироваться на них, лишь при их отсутсвии эффект цепляет союзников. А если добавить требует действия, то ответ на вопрос тот же самый: шара не заметил -- действия не совершил.

60
GURPS / Re: Суперы
« : Октября 20, 2015, 00:08 »
Xanderskull, вообще полезно читать как механика в Gurps работает. См. B71+Powers97 о нейтралайзе.

Страницы: 1 2 3 4 5