Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - bookwarrior

Страницы: 1 2 3 4 5
61
GURPS / Re: Суперы
« : Октября 16, 2015, 09:52 »
Цитировать
Если нейтрализатор увидит как тот же огненный шар, из волшебной палочки поджег дом, сменятся ли его представления о мире.
Нет. Он же понимает, что слова заклинания не могут создавать энергию из ничего. Но это позволяет только сломать способность творить огненные шары, и никак не повлияет на уже загоревшийся вполне мирской огонь дома.

62
GURPS / Re: Вопрос по длительности заклятий
« : Октября 14, 2015, 16:36 »
а) Кажется, нет. Можно досрочно прекращать поддерживаемые заклинания, но у Rain of Ice Daggers цена поддержки не указана -- кажется оно не поддерживаемое. С другой стороны, в Гурпс во избежание путаницы как правило в подобных случаях пишут Cannot be maintained. Тут этого тоже не написано.
б). Точно нет. Разве что в игре используются правила по INVENTING NEW SPELLS (Magic p.14). Что не рекомендовано для неопытных ГМов. Да и в этом случае речь не об уменьшении продолжительности у готового спелла, а о создании нового.

63
GURPS / Re: Суперы
« : Октября 14, 2015, 16:25 »
Вот нифига. На этом может быть куча комедийных эффектов. При том что все продумано очень точно: врагом для супера может быть только НПС с какими-то сверхестественными способностями (иначе нет вызова). Как только такой антагонист рядом есть -- он цель для боевого материалиста, играем боевку где этот чар вполне игромеханически полезен. Как только антагонист нейтрализован -- автоматически переходим в комеди мод.

64
GURPS / Re: Суперы
« : Октября 14, 2015, 11:10 »
Ага, именно. Тут тот самый случай, когда одна способность тянет сразу очень много черт персонажа. Он должен быть нехило образованным, иначе не поймет всей той кучи вещей, которые ему должны приходить в голову при виде очередной сверхъестественной хрени. Но образование -- не суперспособность, его не получают от укуса радиоактивного паука. Так что выбираем персу высоколобую профессию, (желательно перекрывающую как можно больше областей знания, например биохимик предпочтительнее что биолога что химика), выдумываем хобби, чтоб перекрыть дырки, потому что ни одна профессия всего все равно не покроет. По игромеханнике это, естественно, наука!.

А вот интересный вопрос, каким ограничением реализовать то, что нейтралайз работает только на то, сверхестественность чего очевидна герою? То есть огонь огненного шара из волшебной палочки можно нейтрализовать, а горящий дом -- нет.

65
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 27, 2015, 03:21 »
Цитировать
SM считается по Longest Dimension, либо если одно из измерений значительно меньше двух других, то по Smallest Dimenision (B, 550).
Нет, в Гурпсе как раз написана разумная вещь, если дадите себе труд полностью прочитать абзац текста:
Цитировать
Box-, sphere-, or blob-shaped objects or characters add +2 to
SM; elongated boxes, like most ground vehicles, add +1. If an
object is much smaller in two of three dimensions (e.g., a steel
cable 100 yards long but only 2” thick), use the smallest dimension
instead of the largest.
То что стрельба в клетку имеет модификатор +4 -- это не дополнительное правило, это следствие уже введенных: клетка имеет размер +4.
Цитировать
Чему равны измерения у атакуемой площади и почему в бою противники меняющие свой размер так как атакующему удобнее это ли не в духе "правим гурпс"?
Это тоже поклеп, во многих местах правила прямо говорят считать SM в зависимости от ракурса. Например, в Interstellar Wars, когда обсуждается атака кораблей с корпусом Streamed -- их Sm зависит от того, сбоку или в лоб.
Цитировать
А для вычисления насколько далеко был робот от взрыва из-за почему-то абстрактного выстрела в линкор, когда резко требуется точность на уровне тактической карты, то нужно просто без задней мысли взять и достать тактическую карту и провести воображаемую прямую линию, а еще лучше перпендикуляр, от точки выстрела до цели, почекаться с учётом стрелковых модификаторов, и посмотреть (с учётом Scatter (B, 414), если провал) куда придётся попадание снаряда и рассчитать радиус поражения взрыва.
На приложенном рисуночке схема предполагаемого боя. Наложите клетки если вам они нужны (все размеры все равно даны, так что от сетки мало что зависит). Допустим, что выстрел прокинулся ровно с учетом всех модификаторов, включая SM крейсера.
С интересом послушаю предполагаемую вами процедуру определения, сколько досталось боту. Хотелось бы, чтоб попадание выстрела по вашей процедуре происходило при тех же значениях на броске, что и в гурпсе. Особенно интересует, к чему вы собрались перпендикуляр проводить.


66
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 24, 2015, 13:56 »
Примеров, когда в правилах описана атака объекта, занимающего больше одной клетки, полно. При каждом из них может возникать та же саамая неопределенность: рядом с протяженным крейсером находится маленький робот. Заявлена атака по крейсеру, снарядом с энчасментом взрыв. Атака попала в крейсер, сколько урона получил робот? (расстояние в клетках может зависить от того, в какую часть крейсера попали).

Так что возражение некорректно.

67
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 23, 2015, 23:50 »
Да где это вообще должно быть сказано? Просто совершается допустимое правилами действие: заявляется атака и цель.

68
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 23, 2015, 23:05 »
Не понял, почему я не могу заявить атаку по крейсеру, занимающему 10 клеток, если у атаки нет bombardment. А почему я не могу заявить атаку "вот по такой-то группе клеток"?

bombardment, кстати, вообще не о том. Он про "цель в зоне поражения имеет шанс не получить урона без иных на то причин, кроме своего везения". Накрывать зоны прекрасно можно без него. Он ограничение, он не добавляет возможностей.

69
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 23, 2015, 22:08 »
Вот, на недостатко такого подхода я и указывал фразой:
Цитировать
Как на это влияет размер цели? (например, если целью объявить не клетку, а зону диаметром в 5 клеткок -- то хотелось бы, чтоб количество снарядов, попавших в зону в 16 клеток от центра цели было бы тем же самым).
Поясню на конкретном примере. Если при описанном выше выстреле целью считать клетку, то попали первые два снаряда, третий лег в 9 клетках -- т.е. тоже накрыл, остальные мимо. Если целью считать зону с диаметром в 10 клеток, то сложность будет на 6 ниже, тогда успех на 11, тогда попали снаряды с первого по третий, четвертый промахнулся на 1, т.е. упал в одной клеткт от границы области -- тоже накрыл цель, остальные мимо. Итак, попадание 4 снарядов.

А при маленьком rcl расхождение было бы намного большим.

Ясно, что это надо исправлять. Прежде чем выдумывать хоумрулы хотелось бы узнать, нет ли в официальных книжках чего по этому поводу.

70
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 23, 2015, 13:24 »
Цитировать
При промахе атака улетает на ...
Как это позволяет определить, куда попали остальные 48 снарядов из залпа, содержавшего 50 и имевшего величину успеха 5 и rcl 4 (параметры взяты из предыдущего комментария, где приведены для примера, на какой вопрос, собственно, ищем ответ)?

71
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 23, 2015, 02:46 »
Цитировать
Конечно по правилам промахов.
Отсюда поподробнее, пожалуйста.

Вот допустим, я в приступе мазохизма позволил игроку создать оружие, выпускающее за залп 50 снарядов с affect area 4 lvl (16 ярдов), rcl 4, ну и дальностью в пару десятков километров с соответствующей точностью (все параметры взяты для примера). Допустим заявил игрок атаку по клетке цели, и выкинул успех на 5. Вопросы:
Ясное дело, два снаряда попали в цель. Куда попали остальные? Как на это влияет rcl? Как на это влияет размер цели? (например, если целью объявить не клетку, а зону диаметром в 5 клеткок -- то хотелось бы, чтоб количество снарядов, попавших в зону в 16 клеток от центра цели было бы тем же самым).

Обращаю внимание, что даже если с целью союзник  игрока в этот момент вел стрелковый бой -- то он едва ли был ближе чем в нескольких сотнях метров, так что странно чтоб промахи ему реально угрожали нужен разброс хотя бы такого порядка.

И где все эти правила написаны? В очевидных местах не нашел.

Господин Dekk справедливо замечает
Цитировать
Залп из катюши - Artillery + Forward Observer. У них другие правила по промахам.
Замечательно, конечно, только где оные правила? В High-tech, где описан корректировщик огня, правил по промахам нет.
Цитировать
К тому же там не AoE, а Explosion.
Это все равно не освобождает от необходимости узнать, куда промахи попали. Не Malediction же  >:(

72
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 22, 2015, 15:09 »
Обсуждается как раз можно ли держать эти опции под контролем, или надо просто полностью запрещать, чтоб игроки не собирали карманных армагедонов.

73
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 22, 2015, 13:53 »
Интересно, при Rapid Fire вместе с  Area Effect выстрели, кроме попавших в цель заявленную, деваются куда? Считать "изчезнувшими", или выяснять по правилам промахов?

В последнем случае может получится весьма имбово.

74
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 21, 2015, 00:12 »
Сначала о попадании. Атаке нужен или Area Affect, если хотим чтоб в зоне поражения доставалось всем одинакого, или Explosion, если хотим чтоб чем ближе к центру, тем больнее. Этой атакой можно атаковать клетку, не обязательно цель. Атака клетки снижает сложность на 4. (отдельный вопрос, как обрабатывать промахи. Правила BS414 при большом радиусе поражения слишком мягкие, часто хоумрулятся в сторону ужесточения.)

Модификатор Bombardment при этом можно добавлять а можно и нет. Логично, что если цель в зоне поражения, то ей досталось. Bombardment скорее для крупных неуправлемых бомб, которые цель в зоне бомбометания то ли зацепят то ли нет.

Теперь по самому повреждению. Rapid Fire описанный эффект отображает очень плохо, никакого Rapid Fire c автопопаданием всей обоймой не существует (а существовал бы -- был бы неимоверной имбой). Я бы делал так: давал большое повреждение (то, которое нанесется небронированной цели), но с Armor Divisor как ограничение (BS110).

Только если такой вариант почему-либо не устраивает -- искать способы через Rapid Fire.

75
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 16, 2015, 16:43 »
Не-а. Параметры каста наследуются от кастера всеж-таки. Рецепиент вообще не обязан быть способен скастовать этот спелл.

76
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 16, 2015, 15:13 »
Magery в пререквизитах у ничтожного меньшинства спеллов. Навскидку, что полезно дежать набаффанным и что не требует magery:
Haste, Armor (а вот у щита есть в пререквизитах), Missile Shield, Resist X -- в ассортименте, Might, Vigor (пропуская все со слишком дорогой поддержкой, чтоб стать бесплатным), Reflexes (на грани возможного), Blur. Можно продолжать.


77
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 16, 2015, 13:08 »
То есть выход -- выучить Lend Spell и всегда носить с собой хомячка  :lol:

78
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 16, 2015, 02:00 »
Спеллы, у которых из-за высокого скилла цена поддержки стала нулевой, все равно дают штраф к касту по правилу CASTING SPELLS
WHILE MAINTAINING OTHER SPELLS?

79
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сентября 14, 2015, 03:25 »
Смутно помню что видел где-то модификатор, делающий повреждение зависящим не от кубов, а от margin of success атаки. Подскажите, в какой книжке искать?

80
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сентября 11, 2015, 17:13 »
Что Wait позволяет отложить оба маневра у меня бы сомнений не вызывало.

Вот другое сомнительно. Указанного номера пирамиды не видел, но моему пониманию логики гурпсы такая интерпретация правил противоречит. Аргументация:

Представим себе гоcпод А и Б, у А куплен один уровень ATR [100], у Б -- один уровень Extra Attack (пусть даже с Multi-Strike) и один уровень Compartmenalized Mind [80 за все]. Задумаемся, чего же такого получил А, чего не получил Б?

А может делать в любой комбинации два маневра: Ментальный+Ментальный, Ментальный+Физический, Физический+Физический.

При предложенной трактовке Б может делать все то же самое. Ментальный+Ментальный -- за основной и за резделенку, Физический+Физический -- за основной и за экстру, можно еще и за разделенку что-то всунуть в тот же раунд. Получается, можно даже за разделенку прицелиться, за основной выстрелить, за экстру еще раз выстрелить, чего не позволит более дорогой ATR.

Я полагаю, что правила следует интерпретировать следующим образом: экстраатака позволяет сделать лишнюю атаку оружием (как и написано в правилах), Compartmenalized Mind позволяет сделать лишний ментальный маневр, но не отменяет их требования (ибо в равилах не написано, что отменяет!). Написано, что чтобы целиться нужно иметь готовое оружие. Оружие, из которого в течении этого раунда стреляют, не может считаться готовым, чтобы из него целиться в течении этого же раунда.

Имея Compartmenalized Mind можно в каждой руке держать по оружию, в раунд стрелять из первого и целиться вторым, в следующий стрелять вторым (с бонусом за прицеливание) и целиться из первого, и т.д. Если добавить экстраатаку -- можно в один раунд делать два прицеливания или две атаки. Можно даже (если есть куда третье оружие вставить) делать одно прицеливание+две атаки, либо два прицеливания+атака. Но нельзя целиться и атаковать одним и тем же оружием, это позволит только ATR.

81
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сентября 10, 2015, 17:55 »
Вот это уже деловой разговор. По пунктам.

0,1). В Spaceships возможностей действительно немного, в самой книжке сказано
Цитировать
Why a new system for describing spacecraft? GURPS has
had several spaceship creation systems, but they were intended
for gamers who wanted to spend hours building a single
ship. If you enjoy that level of detail, GURPS Vehicle Design
System
and GURPS Traveller: Interstellar Wars are recommended.
This system is more abstract, but it’s also faster.
Тут встают следующие проблемы. В  Interstellar Wars конструктора оружия все равно нет, там только конструктор кораблей. Если у книжки есть продолжения -- я о них не знаю.

В GURPS Vehicles действительно есть конструктор пушек, но книжка под третью редакцию. Как пушки из третьей конвертировать в 4-ю -- надо разбираться отдельно.

Теперь видимые навскидку пути решения, с короткими коментариями по ним. Условно отсортированы по степени добавления новых правил по сравнению со Spaceships.

1). Действительно, брать боеприпасы с Explosion или Fragmentation. Давать пушкам регулируемое количество выстрелов в очереди (уж как-нибудь TL 10 должен предусматривать опцию, которая есть у автомата Калашникова). И да, таки считать патроны, и понимать, когда нужно смотаться на базу. Смотреть, есть ли в хайтехе опции, позволяющие снизить цену боеприпасов, может при худшем соотношении калибр/убойность можно получить большую скидку. Считать деньги.

2). Guided позволит снять штраф за расстояние. Правда, поскольку за скорость цели не снимет -- выигрыш от этого сомнительный. Ну и само собой, нужно чтоб были доступны управляемые боеприпасы, а это а). правила б) цена и вес.
Кстати, можно похоумрулить, что гайдед и штраф за скорость цели игнорирует (в правилах не сказано явным образом ни этого ни обратного!).

2б). И все то же самое по Homing

3). Если есть правила, позволяюшие делать оружие с произвольными модификаторами повреждения (за вычисляемое увеличение цены и веса) -- очень помог бы модификатор cone на лазер. Та же идея, что в пункте 1 -- сильно уменьшить штраф за атаку по площади (в нашем случае скорее по объему). Объяснено с точки зрения флаффа это может быть так: у лазера есть узкий конус, внутри которого за секунду выстрела создаются миллион лучиков с длительностью существования по одной миллионной секунды у каждого. Так что куча более слабых ударов, но все-таки более концентрированных, чем свет узконаправленного прожектора той же мощности. Надо по тем же GURPS Vehicle смотреть, какая зависимость между энергией и повреждением. Суть в том, что она медленнее линейной, так что можем, уменьшив повреждение в 10 раз, получить не 10 иголок а намного больше. Может и работать, зависит от мощности лазера, живучести снаряда и формулы зависимости. Но опять же, нужны правила конструктора.

Предупреждение! Это опасный путь. Если игроки получат право делать оружие с enchancement-ами, то моментально придумают кучу абуз. Я бы на их месте точно придумал.

4). Ну и тупой путь -- разрешить оружейные системы (компьютер+стрелялка) с ATR, далее очевидно.

Предупреждение! Несмотря на невинный вид, этот путь намного опаснее пути №3. Стоит разрешить -- и вообще на любое оружие по компьютеру поставят, весь баланс придется пересматривать.

82
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сентября 10, 2015, 13:40 »
Объясню, чем вызван вопрос "правила по конструированию оружия из каких книжек доступны в вашей игре"?

Например, если доступно оружие с модификатором Area Effect. Объяснено это может быть разрывным снарядом, со взрывателем с переменой задержкой, настраиваемым автоматикой непосредственно перед выстрелом (как, кстати, и устроены почти все зенитные боеприпасы начиная со второй мировой). Тогда, даже если зона поражения всего одна клетка (а модификатор обычно с двух ярдов), то нужно попасть в требуемую клетку (+4) вместо попадания в снаряд (-10, как сами считали). Итого эффективно +14 за зону поражения в один ярд. Увеличиваем зону -- обсчитываем по одному из двух правил. Или цель у нас не одна клетка а больше, или "куда попал промах". Хотя, вроде одно и то же примерно должны давать. Еще, разрывными можно стрелять очередью, бонус Rapid Fire. Что там говорилось, что никакая фича оружия не перекроет точности лазера в 18  ;)

Есть еще вагон возможностей. Перечислять все долго, лучше бы узнать, что допущено в игре.



83
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сентября 10, 2015, 12:38 »
Думаю, нет.

ATR, применительно к системе ведения огня, это более быстрый процессор (ментальное свойство) и более качественный хард (физическое), быстрее выполняющий наведение ствола на цель.

84
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сентября 09, 2015, 18:51 »
Цитировать
Что в этом случае предлагается бросать и по каким правилам?
Opportunity Fire BS 390. Но прицеливания действительно нет, так что чтоб этот вариант работал -- надо брать космически высокий скилл.

Как совсем аховый по цене вариант -- действительно взять Altered Time Rate, ход целиться ход стрелять.

Но вообще, правильно ли я понял, что сейчас обсуждается сборка меха по правилам сборки персонажа (т.е. цена фич в очках а не в условных деньгах)? Как-то странно это.

Цитировать
Используй правила по сборке лазеров. Там есть как минимум Rof 20.
Цитировать
Никакой разумный RoF не даст мне бонуса к шансу попасть, сравнимого с точностью лазеров в 18.

Обсуждаются правила из какой книжки? Если найду, то может подскажу еще вариант.

Уж точно, если для ракеты в повреждении учитывается скорость столкновения, как она в Interstellar Wars описана, то против ракет рулят дробовики, стреляющи мееееелкой дробью. "...на этих скоростях песчинка обретает силу пули."  ;)

85
GURPS / Re: Паверостроение
« : Сентября 09, 2015, 15:35 »
+ пресловутый Enhanced Time Sense, ибо без оного по снаряду стрелять невозможно.

Кстати, а автономный ИИ через Allies оцифровывается?

86
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Августа 14, 2015, 20:25 »
Преимущества типа Luck(game time). Вопрос: персонаж знает о том, что него у есть это преимущество и как оно работает (а так же, сработало оно уже или еще не потрачено)?

Например, магу нужно много амуниции зарядить. Игрок может решить "кастовать пока не нарвется на критическую неудачу, потратить удачу и пойти персом спать, на следующий день продолжить". А может ли так решить персонаж?

87
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 16, 2015, 13:32 »
Пытался разобраться в Low-Tech гурпсоэкономике, наткнулся на проблемы. К примеру: базовое оборудование для кузницы, хотя бы не дающее штрафа на TL2+ стоит 1630$ (LT30). Кузнец, занятый производством брони по Low Tech Companion p.46 имеет уровень богатства Comfortable (удивляет, что не выше), особо подчеркивается что это не какой-то деревенский кузнец а
Цитировать
Arms and armor production was a highly skilled, well-paid trade concentrated in cities and towns.
Но получается, что на TL2 его полное богатство 1500$, т.е. слегка меньше цены базовой кузницы. Как так?

Или имеется в виду, что все градации типа Comfortable[10] и Wealthy[20] -- прикидочные, и реально нужно пользоваться промежуточными между ними? Буду благодарен за любой ответ, но хотелось бы чего-то более аргументированного чем "да там просто фигня написана, забей".

88
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 14, 2015, 17:50 »
Цитировать
А можно подсказать где посмотреть модификатор про хм, вес и минимальную силу?
Low Tech Companion 2 pp. 15-16

89
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Июля 13, 2015, 00:49 »
В Low Tech Companion 2-Weapons and Warriors стр.23-24 есть таблица DR для оружия. Там нет в точности ни одного значения больше 6. Я понимаю, что нож мыслится как very fine, но все равно на месте ГМа я бы DR 25 не пропускал ни при каких обстоятельствах.

90
GURPS / Re: Паверостроение
« : Июня 27, 2015, 16:38 »
Requires (Attribute) Roll (Powers 112) or Unreliable (B116).

Страницы: 1 2 3 4 5