Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - Void Dragon

Страницы: 1 2 3
31
всё можно менять на ходу для повествования, отменять свободно правила и нет соревнования.
В большинстве НРИ это можно делать. Это обычно называется Rule 0. Соревнование же ты сам только что не включил в определение НРИ.

Я не говорю, что в игре у игрока не может быть новых сильных свойств, которых у него не было IRL. Обычный студент всё ещё может быть эпическим богатырём, а молчун - закидывать социальные энкаунтеры кубами. Но все активно используемые в игре сильные свойства игрока - лучше оцифровать как свойства персонажа. Если игрок хитроумен, то и персонаж хитроумен, если игрок занимался фехтованием - персонаж тоже умеет фехтовать и способен сделать то, что игрок описывает.
Я понимаю, что это ограничивает, и я не против был бы сыграть за Трога-варвара, который не такой умный, как я. Есть ряд способов это обеспечить, самый очевидный из которых - во время игры за Трога-варвара притвориться не настолько умным.
Проблема не сыграть за тупого персонажа, будучи умным игроком, а в обратном. Игра должна иметь способ этот опыт обеспечить - иначе, как я уже говорил, лично для меня - это плохая игра.

Ииии, где ты тут видишь "использование механики =/= отыгрышу роли"?
Ровно там, где я черным текстом выделил.

32
Настольная ролевая игра - эта такая игровая активность, которая представляет собой взаимодействия персонажей управляемых игроками с объектами воображаемого игрового мира по средствам игровой механики и включает в себя оцифровку характеристик персонажей и объектов.
Прекрасно! И каким же критериям из этих не удовлетворяет Storytelling, Fate, W* ?

33
Лолшто, где это он такое утверждает?  :)

Спойлер
[свернуть]

34
Весьма туманное утверждение
Нет, это очень конкретное и четкое утверждение: автор с тобой не согласен, потому что считает, что использование механики =/= отыгрышу роли. Более того, он там ниже старается отделить бордгеймы от НРИ, а ты утверждаешь, что НРИ и есть разновидность бордгеймов.

35
Только ко мне с этим бредом лучше не лезть думаю. Ну вернее знай, что мне понятно твоё мнение, но я с ним не согласен.
Это не мое мнение. Это мнение вот этого например словаря:
Спойлер
[свернуть]
>activity engaged in for diversion or amusement
где contest идет только третьим (!) значением game, или вот этого:
Спойлер
[свернуть]
>an entertaining activity or sport, especially one played by children, or the equipment needed for such an activity
, или вот этого:
Спойлер
[свернуть]
>amusement, sport, fun; pleasure, enjoyment

Там везде есть вторым или третьим значением именно твое определение game: a physical or mental competition conducted according to rules with the participants in direct opposition to each other. Но только: во-первых, оно идет после более общего определения game, а во-вторых, оно не подходит к НРИ, так как participants не находятся в direct opposition друг к другу.

36
речь шла о том в чём там в дочках-матерях заключается соревнование
Нет там никакого соревнования. От чего дочки-матери не становятся менее игрой, потому что определение игры может содержать, а может и не содержать в себе слов contest.

37
Справедливо ли это? Нет.
Stop right here. Это несправедливо - значит этого не должно быть. Если человек мешает игре - ты можешь его попросту не взять в игру. Но если у человека нету глубоких знаний химии, сопромата, человеческой психологии или строения морских млекопитающих - это не должно мешать ему играть за персонажа, который все это знает и умеет - на таком же уровне, как и персонаж человека, который все это знает.

В идеале, игроки должны просто взять своему персонажу свои сильные свойства IRL.
Это ограничивает возможности игры, причем СИЛЬНО. С таким подходом я никогда не смогу отыграть мастера заговаривания зубов, если я хотя бы чуть-чуть не умею заговаривать зубы по жизни - и я считаю игру, где я этого не могу, плохой игрой.

38
http://thealexandrian.net/wordpress/6517/roleplaying-games/roleplaying-games-vs-storytelling-games

Цитировать
To look at it from the opposite side, I’m going to make a provocative statement: When you are using dissociated mechanics you are not roleplaying. Which is not to say that you can’t roleplay while playing a game featuring dissociated mechanics, but simply to say that in the moment when you are using those mechanics you are not roleplaying. I say this is a provocative statement because I’m sure it’s going to provoke strong responses. But, frankly, it just looks like common sense to me: If you are manipulating mechanics which are dissociated from your character — which have no meaning to your character — then you are not engaged in the process of playing a role. In that moment, you are doing something else. (It’s practically tautological.) You may be multi-tasking or rapidly switching back-and-forth between roleplaying and not-roleplaying. You may even be using the output from the dissociated mechanics to inform your roleplaying. But when you’re actually engaged in the task of using those dissociated mechanics you are not playing a role; you are not roleplaying.

И внезапно по этой же ссылке автор считает, что то, что ты называешь НРИ - не НРИ вовсе. Потому что, как тут говорят и все остальные,
Цитировать
in the moment when you are using those mechanics you are not roleplaying

39
Ну так всё правильно если game то есть play, но если есть play, то это не значит что он обязательно относится game. Кэп.
Да, и game можно определять по разному. Можно определить и без соревновательности и арбитра.

40
Показывает на слово play когда о говорят о слове game.
A game is structured form of play, usually undertaken for enjoyment and sometimes used as an educational tool.
Одно на другое непосредственно показывает. Ты пытаешься отделить game от play, но они непосредственно связаны. Это из английской вики, не из русской.

41
Насчет автоматизированных машин: автоматизированные грузовики могут появиться даже раньше автоматизированных седанов:
Спойлер
[свернуть]

42
Ну это зависит "от", обычно на одного мастера куча игроков.
Но при этом почему-то именно хороших игроков всегда не хватает.

Не факт. Бывает что достаточно детальной системы. Вообще это всё очень индивидуально.
Согласен. Но в достаточно детальной системе эти описания встроены в игромеханику. Например в ГУРПС мне действительно не нужно так много описаний - но это потому, что ГУРПС сам эти описания создает и встраивает их в игру. Для меня "бросай д20, 2 единицы урона" существенно отличается от "бросай 3d6, ты попал ему в руку, 6 единиц урона, он получает major wound, роняет свой щит, но остается в сознании, после боя у него будет кровотечение" по качеству создаваемой иммерсии.

Даже в словесках есть механики.
Если в словеске есть механика - это уже не совсем словеска.

43
Т.е. тебе для иммерсии нужны всякие такие костыли в виде уникальных подробных описаний каждый раз?
Для иммерсии нужны подробные и красивые описания и умение донести их до игроков. Точка. В противном случае лично у меня возникает ощущение, что я новенький оператор, следящий за Матрицей - цифры имеют смысл, но остаются цифрами.

У Настольной Ролевой Игры нет механики.
У конкретного класса НРИ нет механик. Они называются "словески".

Почему нет? Мы же стараемся не брать людей, которые нам не нравятся.
Потому что это существенно ограничивает количество людей, которых можно взять в игру, а они и так не из воздуха появляются.

Даже если они хорошо знают правила и не используют "преимущества"? А ведь это тоже мета и не имеет никакого отношения к Настольной Ролевой Игре.
Хорошее знание правил - это не "мета", это необходимое условие игры. Не использование преимуществ из реальной жизни в игре - это хороший тон и справедливость по отношению к другим участникам игры.

44
Это та ситуация, которую можно до игры разрешить. Либо не брать Петю, либо не брать Васю. И преимущества не будет ни над кем.
Преимущество будет - не будет людей, которые будут от этого страдать. Да, головную боль можно вылечить гильотиной. Стоит ли? Это как с балансом классов, о котором речь шла в начале - можно подобрать таких людей, которые не будут страдать от того, что другой игрок делает все лучше, чем они. Стоит ли?

А почему нет?
Потому что опять-таки - умеющий играть на гитаре имеет преимущество над тем, кто на гитаре играть не умеет.

45
А он правда страдает? Есть возможность спроси у Пети?
Это зависит от конкретного Пети. Но есть довольно широкий класс людей (со мной в качестве представителя), который страдал бы от этого.

Я играю ради процесса игры и испытываю при этом иммерсию, при этом стандартный бросок на атаку д20  безо всяких новых хитрых опций вовсе не отнимает у меня иммерсию.
Ну ты, как уже понятно по этой теме - уникум. У меня чисто бросок д20, без описания и игромеханического результата, связанного с описанием - иммерсии не вызывает. Как и отыгрыш переговоров с бароном бросоком на харизму.

46
Про преимущество было сказано в контексте, что кто-то из-за этого страдает и я хочу знать - кто?
Игрок Пети, разумеется, если он создавал персонажа в равных условиях - на то же количество очков, с той же процедурой и так далее. Потому что по факту Вася этих очков персонажа получил больше.

47
Хороший вопрос, но дабы дать достойный ответ, мне нужно уточнить: преимущество над кем?
Преимущество в целом. Если у персонажей Васи и Пети 12 харизма, но Вася языкастый по жизни и стабильно получает +3 за отыгрыш у мастера, то на практике у нас ситуация, в которой только у персонажа Пети 12 харизма, а у персонажа Васи - 15-ая. Это дает ему игромеханическое преимущество во всех ситуациях, в которых важен именно показатель харизмы и производных.

Это жизнь, детка! (с)
И? Я не в жизнь пришел играть, а в ролевую игру. По жизни мне и так хватает проблем, почему я должен с ними же еще и в настольной ролевой справляться?

48
ITT: спор между людьми, которые играют ради иммерсии, и между людьми, которые играют ради процесса игры. Вы играете ради качественно разных вещей, поэтому вам друг друга не понять и не договориться.

Потому, что это ролевая игра. Люди через нее самовыражаются. Может Петя с IQ 140 и развитыми социальными скиллами работает фрилансером-программистом и НРИ это его возможность красиво реализовывать свои природные умения, что ему не пригодились в жизни. Поэтому он прекрасно проводит переговоры, которые часто проходят успешно за счет подвешенного языка, ведь за хорошие переговоры он получает адвантаж. А Вася IQ 100 работает менеджером по продажам и ему вообще плевать на эти уговоры (на работе наговорился), поэтому он играет тупоголовым варваром "Калк бить!".
Это замечательно, но почему Петя должен получать преимущество внутри игры за качества, которыми он обладает вне игры? Почему девушка с большой... харизмой ИРЛ должна переносить эти качества внутрь игры? Это нечестно по отношению к игрокам, не обладающим такими преимуществами вне игры.

49
В такой форме с одной стороны ты прав но вот с другой даже тысяча человек нормально не понимает "каждую строчку кода". Т.е. человек лично разбиравший ситуацию и реализовывавший функциональность примерно через пол-года уже не скажет почему он делал конкретное место именно так, а не иначе (если это именно часть какого-то рядового инженерного решения, а не [мат-]ядра системы / дизайна / архитектуры).
Об этом и речь. Даже обыкновенный компьютер требует усилий десятков тысяч людей и миллионов, если не миллиардов человекочасов работы. Это невероятно сложная система. Он уступает мозгу, конечно же, но пока что сложность задач, с которыми люди справляются, обнадеживает.

Но ты ж не махмуд, а чувак которому надо отчитываться перед начальством и/или налогоплательщиками за бездарно проебаные миллионы.
Не, эти ребята не в МинОбороны сидят, а в правительстве. И описанное тобой - главная причина, почему сейчас в войны самостоятельно лезут только Штаты - только у них денег на эту фигню хватало. А так любая война - это потеря денег, но проигравшим от этого не легче - они мертвы  :)

50
Т.е. для понимания ключевых компетенций используемых при создании компьютера
Спойлер
[свернуть]
Я подразумевал именно все детали и тонкости - каждую программу, каждую деталь, каждую строчку кода в компьютере.

51
Товарищи подскажите название теоремы (из вычислительной математики), которая гласит, что если нам ничего не известно о поведении функции, то нет никакого способа обогнать(*) метод монте-карло по скорости исследования ф-ии.
Спойлер
[свернуть]

52
Цитировать
У компьтерной игры может быть офигительная графика, потрясающий ИИ и всё остальное на высоте, но при всём при этом она вполне может оказаться не интересной массовому потребителю.

Цитировать
У компьтерной игры может быть офигительная графика
Этого обычно достаточно, чтобы понравиться массовому потребителю. Массовый потребитель, он такой - весьма непритязательный.

53
То есть подготовка сложная в самопальном или плохо прописанном сеттинге скорее.
Да, но каким образом это связано с сэндбоксом? Или сэндбокс может быть только в хорошо прописанном сеттинге?

54
Мне кажется, что нормальный свод правил НРИ пишется под реальных людей и для игр реальных людей (с учётом факта, что нормальные люди не реагируют механически, кстати), без ориентации на идеальных мастеров Лапласа.
Поэтому, как я и говорю, существует интервал НРИ. Данному конкретному мастеру остается лишь найти свое место на оном.

Между прочим, поэтому свод правил, написанный из расчёта на некоторый идеал мастера, которому надо соответствовать, вместо оглядки на реальных мастеров - достаточно плохой игровой инструмент.
Реальные мастера бывают разные, и обычно продукт находит своего покупателя/поклонника.

55
Я бы сказал, наверное, что чем сильнее правила помогают провести игру, которая положительно воспринимается участниками, тем лучше.
В этом случае нельзя судить о том, хороши правила или нет, в отрыве от конкретной игровой группы.

То есть правила вполне себе могут быть избыточны - и возможны ситуации, когда добавление правил, хорошо описывающих мир, ухудшает играбельность.

Цитировать
другой край стремится к созданию правил до всего, пока в получившуюся конструкцию не выйдет играть из-за тяжеловесности
Да, правила могут быть избыточны. Но это вызвано тем, что мастер - не идеальный. Он не может помнить и учитывать все правила одновременно. Но если бы он мог (например, был бы компьютером), то избыточных правил не существовало бы.

56
Т.е. ты две-три игры отводил в режиме максимально прописанной песочницы и получал удовольствие
Цитировать
старался водить в режиме максимально прописанной песочницы
Цитировать
двух-трех неудачных игр
Сперва научись читать, потом хами.

57
Правила нужны. Правила - обязательны к выполнению. Чем больше правил и чем лучше и непротиворечивее они описывают мир, в котором идет игра - тем лучше. Но! Правила не могут описать все. Если бы они могли описать все, то это была бы уже не настольная игра, а симуляция другой реальности с другими законами и правилами, и играть бы в нее пришлось бы с применением суперкомпьютеров планетарного масштаба. Это было бы замечательно (хотя от мастера тогда требовалось бы еще больше - ему пришлось бы своими мозгами придумать и спроектировать целую реальность), однако мы не находимся в такой ситуации.
Поэтому все существующие ролевые игры различаются именно количеством правил, которые игрой определены заранее, до того, как придет мастер и начнет все обустраивать по своему вкусу. На одном краю у нас словески, где за исключением правила 0 правил нету, а другой край стремится к созданию правил до всего, пока в получившуюся конструкцию не выйдет играть из-за тяжеловесности. Однако ролевыми играми являются все игры в этом интервале.

58
В любом случае, если кафтан случайно зелёный, он должен оставаться после этого зелёным.
Т.е. сир Панцушот одежду не меняет никогда? Тогда ему и вонизм надо бы прописать.

Вообще я понимаю позицию автора - сам таким был, и первые игры как раз старался водить в режиме максимально прописанной песочницы, и удовольствие получал от "судейства", не от "мастерения". После двух-трех неудачных игр я понял несколько вещей:
1) Прописать все необходимое не получается ажно по трем причинам. Первая - чисто физически не хватает времени. Вторая - я неспособен продумать все необходимое заранее. Третья - если я заранее продумываю слишком много, становится неинтересно вести.
2) Прописывать все необходимое нет никакой нужды, если ты можешь придумать необходимое на ходу. Да-да, я понимаю - квантовые огры, отсутствие реального выбора, бла-бла-бла, фу-фу-фу. Однако в абсолютном большинстве случаев игроки никогда не узнают, что огр был квантовым и вообще что большая часть игры - импровизация, а я утилитарист по натуре: если работает почти так же хорошо, а усилий прилагаешь в разы меньше - зачем переплачивать?
3) Поэтому даже в песочнице прописывать стоит лишь важные вещи, а все, что можно додумать на ходу без существенного ущерба качеству игры - стоит додумать на ходу. Нафига мне заранее прописывать для барона распорядок дня, гардероб, привычки, характер и так далее, далее, далее, если с вероятностью в 95% все его интеракции с игроками будут заключаться в выдаче и приеме квеста? Намного разумнее вместо этого потратить время и прописать языческий храм, который барон хочет ограбить руками приключенцев.

59
Там как бы всё русским по белому написано. Немного матана легко поможет прояснить ситуацию.
Я матаном по жизни занимаюсь  :) Текст я понимаю, а вот отношения его к ИИ - не вижу. Гугл тоже не видит, кстати и нигде вместе The Law of Requisite Variety и AI вместе не ставит.

Да таких систем по тыще штук на дню создаётся методом косяпорства "непонимающих". Вот только толку от них никакого, ибо не работают они как надо. И дело тут не в понимании, а в разнообразии систем.

Много чего - работает как надо. Вода камень точит, и ИИ тоже не сразу и не за один день появится.

Типичный (и наиболее распространённый) пример из штурма помещения. Сбоку от входа в дом, вне прямой видимости, на ИК датчике (датчике движения, шумов и т.п., без разницы) фиксируется что-то тёплое. Если это солдат, а машина войдёт, ей может настать кирдык. Если это гражданский, а машина опасаясь войти закинет туда гранату, пострадает мирный житель. Как в такой ситуации отличить их друг от друга?
В такой ситуации недостаточно информации, чтобы отличить их друг от друга, о чем речь? А вообще - слух, зрение, обоняние и прочее машины будут намного острее человеческого, так что у нее больше шансов не "зафиксировать что-то теплое", а получить достаточно информации для анализа.

Немцы вон всю Великую Отечественную срались с белорусских партизан.
Немцы всю Великую Отечественную вынуждены были с Красной Армией бодаться. На белорусских партизан ни сил, ни ресурсов не оставалось. А в ситуации абсолютного технического и численного превосходства одной из сторон эту сторону от тотального уничтожения другого останавливает только ее собственный гуманизм и нежелание тратить ресурсы.

60
Это задача совсем другого уровня, чем находить почти прямые полоски на картинке с камеры.
Зато в военных условиях правила дорожного движения не имеют такого большого значения. Главное - чтобы не врезались друг в друга и не переворачивались, а все остальное - не такая большая проблема. Или вы про подвозку грузов и припасов? Тогда там принципиального отличия с гражданским транспортом нету.

Я к тому, что в военных условиях такие роботы встанут, и никак не смогут не по бездорожью, ни по завалам.
Я же не говорю о том, чтобы прямо сейчас выволочь гугл-машины на бездорожье и заставить таскать военные грузы. Я к тому, что эта задача - решаема, и решаема в пределах жизни нашего поколения, а не в далеком-далеком будущем.

Страницы: 1 2 3