Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Темы - flannan

Страницы: 1 2
31
Ищу себе новую группу. (в обсуждении "как водить злую партию" на Имаджинарии меня убедили, что мне проще найти себе новых игроков, чем построить игру, устойчивую к тем, что есть.)

Как игрок предпочитаю GURPS 4ой редакции, интересно поиграть по Dungeon World.
Готов попытаться освоить другие системы. Английский язык не проблема.

Как мастер готов использовать систему GURPS 4ой редакции.
Мне интересно провести данжн по фентези с использованием очень опционального набора правил The Last Gasp.
Но я готов рассмотреть и другие предложения. Главное условие - игровые персонажи должны оставаться в моих глазах положительными персонажами, а не серийными убийцами.

32
Кратко суть дела:Требуется создать список терминов GURPS, доступный для редактирования и обсуждения участниками перевода.
Польза: Это позволит придерживаться при дальнейшем переводе единой терминологии, без необходимости прерываться на поиск по книгам.
Актуально до: июнь 2013
Подробности: Предыдущая версия этого списка, "список черт", на сайте Милита http://gurps.istrix.ru/ недавно упала.
Полагаю, можно вытащить оттуда уже существующий список через какой-нибудь "wayback machine".
У списка черт есть ряд недостатков. Во-первых, в нём нет "мета-черт".
Во-вторых, в него не входят игромеханические термины, за исключением тех, которые используются при генерации персонажа.
В-третьих, нет удобного способа его обсуждать и/или редактировать. Мне представляется, что тут поможет вики-движок.

33
Жизнь / О вопросах перевода
« : Января 24, 2013, 13:20 »
3) многие 'переводчики' и 'креэйторы' не имеют минимального уважения к потребителю aka человеку, который пользуется результатами их труда. О каком уважении к 'труду' может быть речь, если человек не удосужился проверить орфографию или написать два (ДВА!) абзаца, которые объяснили бы, о чем его игра. Когда я вижу такое, то у меня сразу возникает мысль, что автор считает окружающих говноедами, и у меня возникает соответствующее отношение к автору;
"переводчик" и "грамматический нацист" - это разные квалификации. Может быть даже противоположные. Я встречал за свою жизнь только одного человека, который бы обладал обоими свойствами.
Если ты хочешь, чтобы в переводе была правильная орфография и пунктуация, то вступай в группу переводчиков редактором. Или сделай так, чтобы кто-то другой такой же чувствительный пришёл к переводчикам и редактировал. Ныть бесполезно - нас, переводчиков, учат выбивать из предложения смысл вне зависимости  от того, кто и как его писал.


Комментарий модератора Тема выделена из исходной. Данное сообщение, конечно, было ответом, что может несколько исказить смысл

34
Связано это с тем, что автор стремится упростить социальное взаимодействие до разновидности строго оцифрованного боя.
Одна из важных функций правил в ролевой игре - позволить людям интересно играть то, о чём у людей весьма смутное представление. Делать систему заметно сложнее боевой вероятно не оправданно, ведь игрокам потом в ней придётся разбираться.

А это далеко не разновидность - это совершенно иная часть игры, при этом гораздо более важная (чем бой) для нормальной настольной ролевой игры (если речь не идет о мини-варгейме, конечно).
Если у социального взаимодействия будет сложность уровня строго оцифрованного боя - его можно сделать основной составляющей кампании. Если социальное взаимодействие решается в один-два броска кубика, то оно не сможет быть гораздо более важным, чем бой.

35
GURPS / Магия как Силы
« : Октября 18, 2012, 22:39 »
Я хочу ввести в свою следующую кампанию боевую магию, реализованную через преимущества.
И при этом мне хочется, чтобы маги были умными, ну или хотя бы талантливыми, а не брали на все стартовые очки персонажа преимущество "стирать города с лица земли".

Насколько сбаланисирована, по вашему мнению, такая система ограничений:

Начальные персонажи ограничены 1 магической способностью, и получение каждой новой способности - это отдельный квест.

Максимальные повреждения от Innate Attack зависят от IQ+Magery персонажа.
Найдите соответстсвующую строчку в таблице повреждений от силы.
Повреждения от атак по одиночной цели (без всякого рода площадных эффектов, скорострельности и всего такого) ограничены swing-повреждениями. Атаки на рукопашной дистанции - swing+2/куб повреждениями. Остальные атаки (включая follow-up'ы к физическим атакам) ограничены thrust-повреждениями, соответствующими IQ+Magery.

Разные атаки не следует брать как альтернативные атаки, если они не являются проявлением одной и той же способности. Это может быть важно, потому что я собираюсь разрешить (или даже сделать распространённой) в сеттинге возможность блокировать индивидуальные способности, а не всю магическую силу сразу.

На магический DR можно потратить в сумме (IQ+Magery)*2 очков персонажа. Например, DR 4 (Force Field, +20%, Flexible, -20%, Magical,-10%) [18] сильно повысит выживаемость.

Хочется, чтобы эта система не затмевала фентезийных воинов с мечами и доспехами, иначе им будет обидно.

На первый взгляд, желательно будет как-то ограничить модификаторы Rate of Fire (скорострельность), атаки по площадям, и Cyclic. Как бы вы это сделали? за какими ещё модификаторами и способностями желательно сделить?

Имеет ли смысл ограничивать доступные способности, отвечающие за передвижение (супер-прыжки, полёт, повышенная скорость)?

36
GURPS / Псевдо-вансианская магия в GURPS
« : Августа 10, 2012, 08:32 »
Кстати, мета спеллы не превращают систему в вэнсианскую :) отнюдь :) Получается нечто совсем оригинальное. Хотя у меня так и не получилось построить относительно дешевого (по очкам) мага, с успехом бы использовавшего подобные штуки на постоянной основе.

Мне стало интересно, и я построил вот этого мага:

Куранд Пламенный

Этот маг сделан так, чтобы использовать заранее проведённое создание элементаля. А то его слишком долго создавать. Delay, похоже, неплохой выбор. Можно добавить Maintain Spell к Delay, если драка ещё нескоро.
В качестве дополнительного источника энергии у него церемониальная магия для чайников (Тауматология 2) и три культистки (DF15).

Художественное описание:
Спойлер
[свернуть]

 Статы:
 
Спойлер
[свернуть]

Рассчёт поинтов
Спойлер
[свернуть]

О культистках:
Спойлер
[свернуть]

Рассчёт магических сил:
Спойлер
[свернуть]

А какие у вас есть идеи по поводу использования отложенных заклинаний?

37
Общий форум по НРИ / Анализ игроков
« : Июня 01, 2012, 14:42 »
Нашёл на имаджинарии тему: http://imaginaria.ru/blog/2991/%D0%B8%D0%BD%D1%81%D1%82%D1%80%D1%83%D0%BC%D0%B5%D0%BD%D1%82/
и задумался, а какие вообще сейчас есть инструменты для того, чтобы распределить игроков по какой-нибудь классификации? Хоть по разделению на Real Men, Real Roleplayers, Loonies and Munchkins из того шуточного документа, хоть по длинному списку, описанному Робином Лоузом в книге "Robin's Laws on good game mastering".
А то в детстве я был минмаксером, и навыки анализа людей себе не взял, так как они мне были совсем не нужны. Поэтому классифицировать их вручную не получается.

Кстатии, какая классификация считается актуальной в соответствии с современными достижениями ролевой науки?

Сам я видел только один такой инструмент: http://blog.brainhex.com/ , классифицирующий по их собственной шкале.

38
Возник такой вопрос - дополнительные эффекты от оружия (например, бонусы к парированию) - это свойство оружия или навыка, с которым его используют?
В первом случае, эффективно будет парирование двумя посохами, если сила позволяет, ведь у них +2 к парированию, и ещё +1 за парирование обоими сразу.
Во втором случае осмысленно будет переключаться с использования копья или нагинаты в режим посоха, чтобы получать бонус парирования от навыка "посох".

39
GURPS / Smart Shuriken
« : Июня 04, 2011, 20:05 »
Посмотрел на Smart Shuriken из Ультра-теха.
В теории, это сверхнаучное оружие с ТУ 11^. Но наносит повреждения он по схеме "столкновения", из чего получается, что он наносит всего полдайса режущих повреждений. Его навыков явно мало, чтобы атаковать, например, шею, с увеличением множителя повреждений.
Учитывая, что на ТУ 11 полдайса повреждений скорее всего останавливает даже обычная одежда (например, биопластиковая), не говоря уже о броне, в чём польза этого сюрикена?

И как можно его доработать, чтобы он в самом деле был полезным оружием, а не детской игрушкой?

40
GURPS / Бедность на высоких ТЛ.
« : Апреля 24, 2011, 08:18 »
Цитата: flannan
С увеличением Starting Wealth на высоких ТЛ, всё труднее сделать правдоподобного бедняка.
Например, на ТЛ10, уровень богатства "бедный" означает, что у него примерно 10000 гурпсодолларов на снаряжение. Средневековый рыцарь лопнул бы от зависти, да и современному человеку трудно поверить, что это бедняк.
Уровень богатства "вообще ничего нет" и 1 пункт персонажа, разменянный на деньги, означает 5000 гурпсодолларов.
Самый бедный нищий получает зарплату не меньше 720$ в месяц (изменяется в зависимости от величины успеха), что позволяет жить на статусе 0.

Как-то раз подсчитывал, что комплект снаряжения для SM-1 ребёнка стоит около 1000$. Для взрослого может быть раза в полтора дороже. (основную часть этой цены составляли полиморфный рюкзак и лазерный пистолет скрытого ношения)

Вот и как в таких условиях сделать космического беженца, у которого всё его добро помещается в рюкзак?
Не давая ему при этом карманных суперкомпьютеров, бронелохмотьев и тяжелого вооружения?

Цитата: vsh
Если ты игрок - просто не пиши лишние деньги/шмотки в чарлист.

Для мастера же инструментарий настройки разнообразен. Ты можешь уменьшить Starting Wealth кампании (цифры в BS - suggested), можешь объявить, что у кампании TL8+2 или TL8^, можешь сказать, что пожизненный сертификат на воздух и воду на космических станциях стоит $15к и т.п.
Кстати, у среднего ребенка на TL10 будет имплантов и биомодификаций тыщ на 10, я думаю.

Цитата: Геометр Теней
Тут верно заметили - "стартовое богатство" подразумевает не только вещи как таковые, но и доступ к услугам (например, медицине в предшествующие моменты жизни и пр). В далёком будущем, надо понимать, будут и свои обязательные пункты расходов - тут, конечно, от сеттинга зависит, но где-нибудь человек без нейроинтерфейса будет смотреться как сегодня не умеющий читать (и на работу сможет надеяться разве что экспонатом в зоопарке), где-то без биоблокады будет не человек...

Кроме того, с зарплатой N$ есть ещё и такой момент. Свободные деньги - это одно, а фактически обязательные траты - другое. Когда, например, у нас разные типы озвучивают западные суммы пособий по безработице с охами и ахами "вот там живут!", то забывают обычно, что в той системе существенную часть этих сумм съедает тот же транспорт, оплата жилья, всякие медицинские страховки и так далее, причём система не рассчитана на то, что ты можешь этих расходов избежать...
Хочешь - учти это. Просто сделай траты не совсем неизбежные, но с диалектическим выбором. Пусть наш космонищий, если не хочет, не платит за право ходьбы пешком - но тогда никакого движения пешим порядком по коридорам станций\дорогам планет, только на внутреннем транспорте. Не хочет - не будет у него индивидуального кодового номера системы сервисного обслуживания, но тогда перед ним не будут открываться двери - кроме совсем архаичных, оборудованных старомодными физическими ручками (ну и дверей мест общего пользования - минимума, обеспеченного законом). И так далее...

Цитата: flannan
Хмм... это обсуждение тоже надо бы вынести в отдельную ветку, я смотрю.

Во-первых, нейроинтерфейс и прочие импланты и биомодификации - это преимущества, а не снаряжение, насколько я понимаю. И за них при создании персонажа надо платить поинтами, а не гурпсодолларами.
Во-вторых, текущие расходы на платное право ходить пешком (вообще трудно представить себе ситуацию, когда такое введут) и прочие - прячутся под Cost of Living. Который у нашего нищего соответствует статусу 0, то есть вполне средний.
Можно представить себе ситуацию, что в части обжитого космоса за тот же Cost of Living будут давать меньше (например на космических станциях), но нищие скорее всего будут жить не там.

К слову, ситуация с дверьми тоже совсем не понятна. Зачем строить дверь, которая будет заведомо хуже, чем двери на ТЛ 8, которые просто распознают наличие человека? Хитрый коммерческий ход? Как ключ от замка индивидуальный номер вообще ужасен.

Цитата: Firkraag
А по моему - и пойнтами и долларами.

Цитата: vsh
Три опции на выбор: долларами, поинтами, долларами и поинтами.

Цитата: Agt. Gray
Видимо, никто принципиально не хочет соблюдать правила треда, потому закрыто.
К тому же, существует ролевой блог, который лучше выполняет функциии данной темы.

Надо было сразу создать под это отдельную тему, похоже.

В продолжение: Био-тех, страница 169, сноска Acquiring Biomods: "биомодификации, выбранные при создании персонажа, покупаются за поинты, а не деньги".
А вот после создания персонажа можно, на выбор Мастера, три опции на выбор.

41
GURPS / Марс
« : Апреля 21, 2011, 11:17 »
Я планирую кампанию, действие в которой будет происходить на терраформированном Марсе.
При этом, хочется чтобы сеттинг был немного похож на дикий запад. (для чего уже введена электромагнитная буря, убивающая незащищённые компьютеры)

Возник ряд вопросов:
1) люди, родившиеся и выросшие на марсе, имеют родную гравитацию, соответсвующую марсианским 0.376 g (3.711 м/с2)?
или у них родная гравитация - земная, и просто есть g-experience с марсианской гравитацией?
Кстатии, какие ещё будут изменения у выросших на марсе людей?

2) какие важные отрасли промышленности могут быть на Марсе?
Пока придумалось всего несколько: - биотехнология, которая активно использовалась ради того, чтобы достаточно быстро терраформировать Марс.
- добыча полезных ископаемых (чтобы Марс мог конкурировать с поясом астероидов, надо сверхнаучные допущения вроде компенсаторов гравитационного поля)
- сельское хозяйство. Марс наверное не сможет производить еду на экспорт, но местные нужды можно удовлетворить.

42
GURPS / Социальные преимущества
« : Апреля 10, 2011, 19:31 »
Я тут обсуждал персонажа, заточенного под социалку.

Вопрос:
Является ли Харизма реалистичным преимуществом? и вообще, что это такое из себя - харизма?

Может ли персонаж, у которого и так есть +6 к реакциям, когда молчит, и +13, когда говорит, взять себе ещё и Pitiable ?
(а то мой собеседник утверждал, что _настолько_ видимо успешный человек не может вызывать жалость)

43
GURPS / Яды
« : Марта 25, 2011, 20:31 »
У меня вопрос по 3-й редакции:
Где можно найти подробный список ядов? В книгах по игровым мирам сведения очень разрозненны. Нет книги, где они были бы собраны вместе? Если есть, то где её достать?
    Третью редакцию не играл. В четвёртой есть: в базовом наборе, в Лоу-техе, и в Данжн Фентези. Может быть что-то из лекарств из Био-теха удастся использовать как яды.
Проблема в том, что список очень маленький, пара-тройка ядов и всё. Почти все замедленного действия, и начинают действовать только спустя час. А быстродействующих, пригодных для использования в бою, почти нет. Вот поэтому я и интересуюсь - не знает ли кто книги, где можно найти подробный список ядов?
Я тоже не встречал полный набор ядов не в одной книжке. Но их довольно легко (и интереснее) сделать самому.

Кроме того, "боевые" яды, ты вряд ли найдешь, если сам их не составишь. Т.к. бой идёт посекундно, а эффект многих реально существующих идёт с задержкой (даже 1 минута задержки это уже 60 раундов!). Так что, сделай отдельную тему и напиши, те эффекты, которые тебе нужны. А я (так как сейчас занимаюсь чем-то похожим) и другие заинтересованные попробуем помочь прописать.

В первую очередь могу вспомнить цианистый калий из базового набора. Стоит всего несколько долларов, зато 4 кубика повреждений за дозу. И никаких бросков на сопротивление!
Враг, поражённый стрелой с таким ядом, вряд ли сможет дальше сражаться.

44
GURPS / Адреналин и GURPS
« : Января 25, 2011, 20:51 »
Из http://rpg-world.org/index.php?topic=491.msg40744#msg40744 :
Цитировать
Мысли о адреналине и Боевом Духе.
На сколько я знаю в правилах нет подробностей на этот счет, если только в МА.
Думаю на правах хомеруле ввести вот такую вещь:

Адреналин
1 Сам адреналин выделяется из желез при испуге, но при этом паника не наступает.
т.е. условвие адреналина - испуг
т.е. очередь в сторону перса, близкий взрыв, зомби выскочивший из-за угла, все это приводит к броску на страх, проитв воли. Если бросок провален, имеем испуг.
успешен на
0 - 3ед адреналина,
1 - 2ед адреналина,
2 - 1ед адреналина,
более 2 адреналина нет.

Бросок страха может модифицироваться на пример очередь пуль промахнулась на 1-2 - минус 2-1 соответственно к воле при проверке на страх. Пуля попала в каску/броник, но не повредила, только испугала - минус 3 к воле и т.д.

2 Теперь разберемся, что нам дает адраналин:

в первые 5с он дает +1 силу,
в первые 10с дает +0,5 БС(базовая скорость)
на все время действия дает -1 ко всем скилам, руки трясутся.

После 20с с начала испуга или после исчезновения опасности наступает отходняк -2 ко всем скилам в течении 30с.
Если адреналина более 1, то каждая последующая добавляет +1 силу на 5с, и +0,5 БС на 10с. Кроме того отходняк увеличивается на 1 минуту и его интенсивность увеличивается на 1.
Пример: испуг на 2 адреналина дает +2 силы на первые 5с и +1 силу на вторые 5с, аналогично с БС
 +1 БС на первые 10с и +0,5 БС на вторые 10с.
Отходняк в этом случае длится 1,5 минуты из них первые 0,5 минуты -3 ко всем скилам,
и -2 в оставшуюся минуту.

3 Теперь рассмотрим, как с этим всем бороться:

а) Как сказано в начале, успешный бросок против страха избавит нас от этих проблем.
 Пример: У Васи Пупкина снайпер чехов снес каску с головы за что Вася получает -3 к воле и бросает против 7. выкинув 5 он получает 1 адреналина.
б) Два последовательных Успешный бросков  концентрации избавляет, нас от единицы адреналина и его последствий, в любой момент времени.
Пример: рванув под обстрелом с своей БС+0,5 в укрытие и спрятавшись за бетонную стену он пытается прийти в себя, пробросив Концентрацию дважды, Вася избавляется от адреналина и мандража.
в) Взяв себе преимущество Боец(или Железные Нервы  или  Крутой Чувак, нужное подчеркнуть) персонаж может сократить время мандража и отдалить время его наступления.

Преимущество Боец: 1ур/5очков (до 3 уровня)
При необходимости сделать бросок страха он дает +1 к воле за уровень преимущества.
Во время прилива адреналина поднимает Боевой дух (о нем немного позже) на +3, что дает +1 ко всем скилам за 1ед адреналина, который компенсирует снижение навыкв из-за адреналина.
Кроме того он отдаляет мандраж на 30с на 1ур, и снижет на 30с его длительность на 1ур, а так же дает бонус к концентрации1за 1 ур, при попытке прийти в себя.
Пример 1: Вася Пупкин все так же убегает в укрытие, но за счет Бойца он прокидывает волю на +3 и не получает адреналина.
Пример 2: Вася пупкин выкидывает не 5, а 7, с учетом 1ур Бойца имеем 2ед адреналина.
т.е. в укрытие бежит с БС+1, и получает ко всем скилам -2 за адреналин+1 за боевой дух=-1 к скилам. И концентрацию Вася будет кидать Концентрация+1 (+все остальные штрафы/бонусы).
Пример 3: Васе не удалось про кинуть обе концентрации и он продолжив бой все таки сумел с помощью друзей разобратся с противниками. После завершения боя он отправляется обшарить трупы, за счет Бойца у него есть 30сек обшарить труппы со штрафом -1 к обыску. Если он не успеет он будет обыскивать с -2. Или он может подождать пока мандраж уляжеся и спокойно обыскат, опять же бонус за долгое и методичное выполнение действия в силе.

Боевой дух

Ситуация1: Человек проснулся хорошо выпавшись, поел вкусный завтрак послушал в машине приятную музыку получил заряд положительных эмоции. Его боевой дух повысился +1 за хороший сон, +1 за вкусный завтрак, +1 за приятную музыку =+3
Ситуация2: Человек не выспался после вчерашней пьянке, он пожеваный и вообще с  бадуна, рассола нет, жена пересолила макароны которые он съел на завтрак, а в общественном транспорте ему отдавили ногу.
Его боевой дух равен -2 за бадун, -1 за пересоленый суп, -1 за отдаленую ногу=-4

За каждые +/-3 Боевого духа с округлением вниз персонаж получает +/-1 ко всем скилам.
+1, +2 округляется до нуля, +4 и +5 округляется до +3
-1, -2 округляется до -3, а -4 и -5 округляется до -6
Пример 1: за +3 Боевого духа перс получит +1 ко всем скилам и будет отлично выполнять работу.
Пример 2: за -4 Боевого духа  получит -2 ко всем скилам и все у него будет валиться из рук.

Как видно Боевой дух отображает настроение персонажа, если у нас хороший настрой у нас все получается, а вот если на оборот, то лучше и не брать за дела.
Боевой дух можно поднять в течении дня, например выпить рассола и уменьшить штраф до -1. Или послушать хорошую музыку на работе, съесть мороженое по пути на работу.

Для  чего все это задумалось:
1 Введение Боевого Духа должно подстегнуть персонаей к более детальному отыгрышу повседневных сцен.
2 Введение Адреналина и Бойца должно увеличить реализм боев, введя в них фактор психологии. Эффект прижатия огнем даст нам увеличение адреналина и уменьшение боевого духа, что повысит шансы на успех.

У меня такое чувство, что в формате мыслей и идей по GURPS обсуждение этого хоумрула не остановится.

Мне всегда казалось, что эффекты от обычного адреналина в GURPS описываются:
-бонусом +5 на всяческие броски самоконтроля и Fright Check'и в бою.
-отсутствием бонуса за то, что персонаж действует в спокойной обстановке (напомню, что этот бонус весьма велик, и позволяет даже совсем мало обученному человеку делать всё, что от него требуется).
-Возможностью использовать Extra Effort в бою.
-правом на 1 действие каждую секунду. в спокойной обстановке люди действуют заметно медленнее.
-преимуществом Daredevil
-недостатком Берсерк, если этого адреналина очень много
-недостатком On the Edge, если к адреналину привыкание.
"Отходяк" после адреналина - это:
-потеря FP
-недостаток Post-Combat Shakes.

Способность же персонажа контролировать побочные, связанные с боем, на мой взгляд, входит в Combat Reflexes.

Заставлять игроков кидать Fright Check каждый раз, когда дело доходит до драки - это чересчур. Типичные вояки имеют IQ не больше 10. Это что же, они при первой же пуле с вероятностью 50% начнут бегать кругами и паниковать?

Да, и бодун - это отдельный эффект, который напрямую описывается в правилах (стр 440). Moderate Pain (-2 ко всем навыкам, самоконтролю, DX и IQ) и Low Pain Treshold (умножает эти штрафы на 2) - это вполне достаточно, чтобы убедить игроков не напиваться, если завтра - сражение.

45
GURPS / "Уравновешивающие" умения
« : Декабря 17, 2010, 20:20 »
В треде "мысли и идеи по GURPS" упоминалась следующая система:

Цитировать
Сам такого не делал, но у хороших мастеров видел такую фичу, как Alpha, Beta & Gamma Skills.

Что это значит. Однобоко развитый персонаж сошел бы с ума - это раз, не существует - это два. Поэтому введено правило - в основные умения по специализации пресонажа (Воин, вор, ученый, детектив, маг, псих... в смысле псионик, свои варианты) - Alpha Skills - персонаж может вложить не более половины точек, потраченных на умение.

Beta - это "уравновешивающие" скиллы, которые обязательно должны быть не по специализации и профессии персонажа. Игроки, у которых персонаж "проводил все свободное время в тире, а в качестве разнообразия занимался боксом" идут лесом. Получаются солдаты, читавшие детективы (ни в коем случае не книги про войну и оружие - это добро их и так задолбало), ученые, дрессировавшие собак и т.д. Beta умений должно быть не менее трети точек в умениях.

Gamma skills - это "повседневные умения". Служил в армии - был дежуным по столовой - умеешь чистить картошку. Будь добр, вложи в Cooking хотя-бы точку. Учился в школе? Получай математику, физику, литературу и т.п. Не менее 1/6-й точек на умения. Главное отличие гаммы от беты - бета умения изучались добровольно, а гамма навязывались окружением и обстоятельствами.

Игрок с недотягиванием бета умений до трети автоматически получает на выбор одержимость, паранойю или шизофрению (или им подобные недостатки), игрок с недотягиванием гаммы при генережке признается нежизнеспособным и перегенеривается. Если дисбаланс по гамме появился во время игры в результате неаккуратной раскидки экспы, персонаж испытывает серьезные трудности в решении элементарных повседневных задач и получает в награду рассеяность.

Поскольку её обсуждение скорее всего вылезет за рамки обсуждения исходной темы, а регистироваться на форуме её появления мне не хочется, создаю отдельную тему.

Недостатка с моей точки зрения у этой конструкции 2:
1) Нереалистичность. По моим ощущениям, многие люди знают свою работу лучше, чем хобби, а система предполагает, что это поинтов там должно быть примерно поровну.
2) Она не справится со своей задачей. Потому что недостаток "паранойя" был упомянут в Munchkin's Guide to Powergaming по имени, в качестве желательного. Потому что паранойя - отличный повод решать все социальные проблемы навыком Guns, в который можно вложить сэкономленные на Бета-навыках поинты персонажа.

46
В GURPS основным источником энергии предполагаются собственные запасы мага. А сапплементы в качестве источника большого количества энергии как правило предлагают собрать много народу в церемониальное заклинание. Это конечно хорошо в условиях ТЛ0-3, когда всё делалось руками, а огромные камни для пирамид таскались просто впрягая в них много людей. Но маги после промышенной революции так работать уже не станут, потому что это не достойно белого человека.

Какие методы получения магической энергии вы предложите?

Например, поле на котором стоят Powerstone'ы. Предположительно в несколько ярусов, так, камни отстоят друг от друга на 7 футов (потому что на 6 футах они друг другу мешают перезаряжаться). Волшебники приходят на поле, берут перезарядившийся Powerstone и оставляют использованый.
Отмечу, что эта конструкция не мешает выращивать там же обычный урожай. Главное, чтобы не потоптали, но на это ведь тоже есть заклинание.

47
При обсуждении ограничения навыка персонажа в реалистичной кампании выяснилось, что не все одинаково понимают, что такое Rapid Strike, и что его перевод, мол, не полостью соответствует его игромеханической интерпретации. И неоднократно повторялись предложения не обсуждать соответствие терминов описываемым ими явлениям, мол это можно очень долго обсуждать.
Из этого я сделал вывод, что таких ситуаций в GURPS довольно много.
Предлагаю несоответствия названия описанию выписать в этой ветке, чтобы в дальнейшем люди не запутывались в этом.
Со своей стороны помню утверждение, что Dodge - это не то, что люди обычно ассоциируют с этим термином, эта ассоциация - это Acrobatic Dodge.

48
GURPS / Path/Book Magic в действии.
« : Октября 10, 2010, 12:16 »
Вчера использовал в игре Path/Book магию, в варианте "накопление энергии".
Возникли следующие наблюдения:
1) эта магия существенно медленнее, чем любой бой. И поэтому имеет тенденцию исключать использующего из происходящего. Даже при условии, что есть все три уровня Path/Book Adept, которые в теории позволяют колдовать прямо на поле боя, набрать достаточно энергии за первый этап её накопления можно только при большом везении (эффективный навык был 14-15, и 3 пункта энергии я мог взять с Power Item). А второй этап будет занимать уже полные 5 минут, за которые уже всех победят. Так что чтобы использовать такую магию, надо чтобы все игроки работали примерно в том же темпе. Или создавать персонажа, который кроме магии умеет что-то ещё боеспособное, а не белку с ST 2.
2) К слову о Power Item, ничего об их стоимости не было сказано. Я брал его как Signature Gear, со стоимостью в CP равной кол-ву CP, которые требовались самой вещи чтобы стать Power Item с требуемой мощностью. Не сказано и с какой скоростью они перезаряжаются. Я считал, что это настолько волшебная вещь, что может давать энергию к каждому касту, тем более что применяются они медленно.
3) Если GM не удосужился прочитать эти правила, то добиться с помощью Path/Book магии варианта "накопление энергии" можно практически всего. Особенно если времени на подготовку много (например, целый день), и можно просто заявить, что с таким запасом времени точно можно скопить достаточно. На самом же деле весь этот процесс сильно рискует от возможности критического провала, и от возможности, что его отрезистят.
4) К слову о сопротивлении, возникло непонимание: в самом ли деле магию варианта "накопление энергии" обычно не резистят, и сопротивляться ей можно только ритуалами и добавками к стоимости заклинания за счёт преимущества Magic Resistance, либо в случае, если возможность сопротивляться прямо прописана в описании заклинания?

Страницы: 1 2