Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 162 163 164 165 166 ... 207
4891
GURPS / Re: Паверостроение
« : Ноября 15, 2012, 20:55 »
По сути, поселившись в человеке, монстр получает возможность трансформироваться в человека-со-страшными-отростками. Один раз. При этом он станет ужасен на вид, уязвим к солнечному свету и опасен в бою. Поэтому предлагаю дать ему одноразовую альтернативную форму. Одноразовые способности стоят 1/5 обычной стоимости.

4892
Жизнь / Re: Слухи о распаде США
« : Ноября 15, 2012, 12:39 »
Я вот за распад кровавых США. Даешь ад, угар и содомию!
А то нашему поколению и поколению наших родителей выдалась уж больно спокойная жизнь. Нам нужна встрясочка. Потресеньице.
Ты откуда, чувак?!
Полагаю, что это был сарказм.
Потому что нам и нашим родителям выдался распад СССР.
Хотя распад США вряд ли приведёт к такому же уровню хаоса, что и распад СССР, если они не решат одновременно поменять экономическую систему. Но террористы будут в таком же недоумении, как американские военные, когда те узнали, что война с СССР, к которой они готовились лет 40, отменяется из-за развала последнего.

4893
В Пирамиде 3-28, в статье "It's Pure Chemistry!" есть мнение авторов статьи по этому поводу.
Лично я бы просто использовал сокращение времени, описанное в заклинании Mature - алхимические зелья варятся всего за час. Тогда процесс будет занимать время, которое ассоциируется у меня с алхимией, а алхимические зелья станут расходным материалом, а не артефактами, которые слишком дороги, чтобы их использовать. И "алхимик" станет профессией для ИП-приключенца, а не фоновым навыком, который добавлен магу для колорита.

4894
Жизнь / Re: Слухи о распаде США
« : Ноября 13, 2012, 21:04 »
Такое уже происходило на прошлых выборах?
Когда северные штаты перессорились с южными по поводу рабовладения, южные тоже хотели отделиться. Им не дали.

4895
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 12, 2012, 22:59 »
Эта строчка означает, что бонуса ты не можешь получить за счёт этой опции. т.е. кидаешь максимум полный навык.
Т.е. что с одной секундой концентрации, что с тремя ты будешь кидать одно и то же на этот прыжок.

4896
GURPS / Re: Паверостроение
« : Ноября 12, 2012, 17:58 »
ATR (limited duration, 10 seconds, -75%, Costs HP and FP, 1/second each, -15%) [20]
Тут даже без хоумрулов на изменение стоимости в HP и FP больше 80% ограничений.

4897
GURPS / Re: Паверостроение
« : Ноября 12, 2012, 15:41 »
Как отразить способность к временному повышению характеристик
Limited Duration (из Powers), Costs FP или другой вариант ограничения, упоминающий длительность.

так что бы все в одном преимуществе (т.е. чтобы активировалось одновременно)?
Link, +10%
или Альтернативная Форма.

Или положительный Affliction на себя, если мастер разрешит.

4898
GURPS / Re: Паверостроение
« : Ноября 12, 2012, 11:30 »
Проблема: Не смог найти преимущество, которое позволяло бы рассчитывать урон по принципу метательного оружия (т.е. от силы)
Помогите советиком.
1) можно просто купить IA на уровне, определяемом силой.
2) в Пирамиде 3-46 "Странная Наука" есть описание метательного оружия, сделанного через Силы и использующего силу владельца.

4899
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 12, 2012, 11:25 »
МА р.129 Flying Leap

В данном отрывке говориться, что можно делать не х3 на расстояние и урон при данной технике, а х2 при этом это даёт модификатор +5 на прокидку при использовании мгновенно. Но эти +5 возможно комбинировать с концентрацией на 1 секунду, чтобы вообще аннулировать пенальти и прокидывать технику без минусов? Или данные +5 не комбинируются с концентрацией на последующих раундах?
Комбинируются. И с возможностью лететь медленно без дополнительных повреждений комбинируются.

но в этом случае надо полноценно качать 2 навыка - Копьё и Посох. подходит, если очков много.
У них есть значение по умолчанию от одного на другое. Не то -2, не то -4. Используя раскачку со значений по умолчанию, это вполне подъёмно.

хотя всё крутится вокруг третьего варианта, я как-то не вижу тут однозначных преимуществ именно для танка, может что упустил?
Не забывай про техники вроде Sweep, которую можно делать с достаточно длинным оружием.
Но да, алебарду можно дать и минотавру-берсеркеру. Но использовать её он будет совсем по-другому.

В этом месте я преполагаю, что добиться 18-ти силы для танка это не что-то сверхъестестественное.
Если у танка есть 18 силы, то можно не заморачиваться ни с какими алебардами-копьями-нагинатами, а дать ему просто посох. с 18 силы посох сам по себе жутко смертельное оружие, а +2 к парированию будут куда полезнее.

4900
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 11, 2012, 16:31 »
1. Если использовать нечто древковое со скиллом Staff, то будет ли +2 бонус к парированию? А копьё? Тут какой-то определенный перечень оружий?
Если нет бонусов, то зачем в этом случае скилл Staff?
В Лоу-техе есть отдельная строчка для использования древкового оружия с навыком "посох". Для копья - нет. Из этого был сделан вывод, что всякие алебарды при использовании с навыком "посох" не получают +2 к парированию, а копья - получают.
Скилл "посох" в ряде стилей учат как запасной, на случай если алебарда сломается, и у тебя в руках останется только древко.

2. После удара древковое оружие обычно неготово и парировать нельзя. А с Form Mastery можно?
Если нет, то что оно даёт?
Form Mastery позволяет быстро переключать навык, с которым ты используешь оружие. Например, нанести удар Imp остриём копья и быстро перевести оружие в хват для использования с навыком "посох", дающий +2 к парированию, но не дающий возможности наносить impaling-атаки.

Древковое оружие часто используется через Защитную Атаку (defencive attack) из Martial Arts. Это снимает эффект от несбалансированности с точки зрения парирования. Главное - не брать оружие с двойным крестом в столбце "сила", на этот эффект защитная атака не распространяется. Поэтому танку лучше использовать "дуэльное" древковое оружие или ещё какую-нибудь нагинату.

4901
Тогда биотехнологии - не очень хороший вариант - у них обычно срок годности ограниченный. Хотя если они умеют впадать в спячку и симбиотически объединяться с подходящими ящериками или даже обычными японскими школьниками - это будет довольно интересный вариант. Но в любом случае биотехнологии может быть слишком легко скопировать, если они способны размножаться.

Можно сделать их похожими на артефакты из Пикника на Обочине.
Или просто выбрать эстетический стиль, характерный для этих артефактов ("чёрные параллелепипеды, покрытые сеткой красных линий"), и не задумываться о том, что артефакты делают, потому что археологи не научились ничего с ними делать.
в древних храмах со множеством ловушек
Ловушка, которая работает спустя тысячи лет без ремонта - сама себе артефакт. Или храмы построены и обслуживаются скатившимися в варварство ящериками, которые поклоняются своим старым артефактам?

4902
Большинство заклинаний, которые выведут из строя кого угодно, выведут из строя и мага. Например, Concussion или молнии.
Лучше использовать заклинания, которые резистятся HT, а не Волей. Волю маг всё равно прокинет.
Ещё хороший вариант - телепортация и дубиной по черепу сзади. Правда, нужно прокинуть Body Sense.
А вообще вывести мага из строя - нетривиально.

Если есть большой запас энергии, стоит рассмотреть заклинание Spider Silk, модифицированное на Engulfing, +60%. Правила по модификации "на лету" описаны в Тауматологии, страница 39. Фиксированная версия такого модифицированного заклинания, оформленная как отдельное заклинание, на основании прецедента (Essential Spells из Пирамиды) будет требовать вдвое меньше дополнительной энергии. Т.е. всего 6 дополнительной энергии (вдобавок к 1 энергии за каждые 5 метров паутины). Но поскольку этому эффекту можно противодействовать только силой, назойливые феечки и маленькие дети не будут мешать всё оставшееся сражение.

4903
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 09, 2012, 18:35 »
1. Teamwork (МА, 52) - бесполезно, если взято только у меня? пользовать можно только если у каждого есть перк?
Я бы потребовал, чтобы вся партия брала этот перк одновременно. Да, насколько я понимаю, у каждого в команде должен быть такой перк, чтобы оно работало.

2. Sacrificial Parry - откуда взялось и как применять, кроме упомянутого выше?
Power-ups 2 - Perks
Позволяет парировать атаки, направленные на тех, кто стоит рядом. Крайне важная для "танка" или телохранителя возможность, вместе с Shield-wall training, если он использует щит.

4904
Абсолютно любые технологии. Поскольку мастер может настроить их скорость технологического прогресса относительно людей совершенно любым образом. Хотя более вероятно, что она меньше, чем у людей, потому что за все эти годы ящерики ещё не развились до такого состояния, что люди не могут воспринимать их как разумных существ.
Может быть, они даже не способны сами развивать технологии, а все, что у них есть, они взяли у кого-то ещё, поумнее.

4905
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 06, 2012, 11:34 »
Подскажите пожалуйста, в каком-нибудь источнике GURPS 4ed есть ли темплейт доппельгангера. Или может есть у кого самопальный темплейт существа, которое может менять внешность?
Да, темплейт доппельгангера есть в Хорроре.
Для убийцы, насколько я понимаю, хватит и просто преимущества Elastic Skin.

4906
Хм.. после пяти страниц решил спросить. Господа хорошие, а что такое в ваших думах, Индустрия? И НРИ Индустрия?
Как уже сказали ряд участников обсуждения, индустрия и её формы им не очень важны, они с их точки зрения просто признание того, что НРИ-коммьюнити достаточно развилось, чтобы с него можно было стричь бабло, и двигатель дальнейшего расширения этого коммьюнити.
С моей точки зрения, НРИ индустрия на русском языке - это общее название коммерческой деятельности по переводу, написанию, изданию и распространению НРИ и сопутствующих товаров на постсоветском пространстве. Она может принять разные формы, как уже описывалось выше, среди которых выделили как наиболее вероятные мегакорпорацию с отделом по изданию НРИ и малый бизнес, занимающийся выпуском близких к народу / интересующих хозяина НРИ.
Насколько я понимаю, Гаррет хочет себе именно второй, чтобы писать Кланвилль и всё остальное, не отвлекаясь на свою текущую работу.

4907
К тому же мы тут должны определится что значит сатанизм - оккультные работы связанные с инфернальными силами, группа по интересам убить-всех-людей, своеобразный ролевой клуб, религия христианства наоборот, философское учение типа либертарианства или что-то еще?
Насколько я понял, у каждого сатаниста собственное определение сатанизма. Того, у кого нет собственного определения, непохожего на другие, называют нубом  :D
Хотя мне пару раз попадались классификации, включающие в себя всё перечисленное выше.

Вот именно, в среде книг-игр сложилось свое коммюнити, они периодически выпускают эти книги игры или игры на текстовых платформах, есть человек который держит издательство, но это все так же маленькое развлечения для узкого круга лиц, денег это приносит минимум и по чуть-чуть за редкие диски и книги которые не всегда окупаются, люди периодически делают игры для себя и коммюнити и их очень мало.
То есть их коммьюнити куда более живое, чем коммьюнити НРИ, и нам следует брать с них пример?

4908
И что такого страшного могло произойти во время работы над Очень Важным и Ответственным Заказом от того, что слесарь Вася - геймист и рубит всё на экспу,  главный инжинер проекта - страшный манчкин и его третий билд выдаёт на 0,17% ДПР больше, а дизайнер получает катарсис от каменных фаллосов?
Ну а представь себе автомобиль, который оптимизирован главным инженером на скорость за счёт невозможности ездить медленнее 60 км/ч, с колёсами, на которых установлены цирулярные пилы для рубки на экспу пешеходов, и в форме гигантского фаллоса.  :D

А если проблемы спровоцировала игра? Или так не бывает, и все настолщики какают радугами?
У лицензированного мастера(тм) игра не создаст проблем - только позволит увидеть уже существующие.
И нет, мне в моей практике не встречались ситуации, когда игра провоцировала какие-то проблемы, которые нельзя было списать на травмы детства или ещё что-нибудь из психологии, за что ответственности никто нести не будет.  :D

4909
Это не значит, что в это не играет Мастер, которого вы позовете создавать командный дух
"Мы 20 лет работаем на рынке! наши Мастера - самые адекватные люди, дипломированные психологи и всё такое."
В общем, на самом деле нужен какой-то механизм, позволяющий подтвердить квалификацию Мастера. Хоть лицензию им выдавать, что ли?

и что работники офиса не посрутся из-за того, что старший менеджер забрал себе тыкальник +3. Как бороться-с с этим будете?
Как вскрывшиеся психологические проблемы будет решать компания - это другой вопрос. Но им стоит радоваться, что эти проблемы вскрылись заранее, а не когда они работают на Очень Важным и Ответственным Заказом. Если Мастер и в самом деле дипломированный психолог - может он сразу на месте что-то и посоветует.

4910
Жизнь / Re: Как создать ИНРИНРЯ
« : Ноября 02, 2012, 12:38 »
Как раз у больших корпораций есть деньги на исследования маркетинговые, что популярно, что привлечет народ... структурировать просто идею, сформировать её в продукт.
Почему-то, обычно в итоге у них получается банальный клон того, что уже кто-то сделал.

А вообще разница между тем, что делает большая корпорация и маленькая заметна по тому, что первые считают, что сделают что-нибудь, а потом отдел рекламы всё равно это продаст. А маленькая всё-таки учитывает, что в самом деле может заинтересовать потребителя без промывки мозгов.
Вторая разница - большая корпорация имеет тенденцию ориентироваться на интеллектуальное большинство, поэтому умным людям результаты их работы смотреть бывает неприятно. Малый бизнес обычно лучше представляет себе целевую аудиторию.

4911
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 02, 2012, 12:32 »
На тебя скастовали диспел и твои способности к магии рассеялись, хотя вокруг магия всё ещё есть. Вопрос будет заключаться в том, откуда они у тебя такие взялись и не легче ли списывать их стоимость через pact?
Я бы не стал такое разрешать. Подавлять магические способности - это более сложное заклинание, чем dispel. И вообще давать магические способности, которые снимаются чем-то меньшим, чем Remove Curse, я бы тоже не разрешил.

4912
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Ноября 02, 2012, 11:59 »
Допустимо ли взять Power modifier (Magic), -10%  к Magery?
Нет, к таланту нельзя применять модификатор силы, что сказано в Powers.
К тому же, это чистый абьюз - у тебя нет магических способностей, когда кругом нет магии, и ты не можешь их применить?

Как учитывать появляющиеся, во время каста или использования способностей, "супергига дрели, ореолы, нимбы, ауры, крылья, гипердоспехи" и прочие элементы светошоу японской мультипликации? Эффекта от них никакого кроме описательного, и показывания что эти ребята крутые.
Какими еще модификаторами кроме Low Signature, +10%; No Signature, +20%; Nuisance Effect (японское светошоу), -5% это можно регулировать?
Ещё в Тауматологии есть сайдбар с описанием подобных вещей - как distinctive features и как trademark. Где-то рядом с модификаторами на Мэджери.
И в пауэрсах есть модификатор "хорошо заметный" для всякого рода невидимых способностей вроде телепатии.

И в магии задано что заклинания производят конкретное светошоу и фейверки? Можно ли тогда применять No Signature, -20% к Magery чтобы кастить незаметно?
Нет, в магии это не указано. Но модификаторы надо применять к конкретному заклинанию, через наложение модификаторов на заклинания из тауматологии.

4913
Жизнь / Re: Как создать ИНРИНРЯ
« : Ноября 01, 2012, 18:17 »
Манчкин на мой взгляд это именно "Настольная игра Munchkin была создана как пародия на РПГ (ролевые игры). " - по словам сайта Игровед.
Это конечно лично мое мнение, оно не претендует на объективность...
Ещё манчкина можно описать как коллекционную карточную игру, насколько я понимаю. Без этого прилагательного ожидается, что это игра, использующая стандартную колоду карт.

4914
Жизнь / Re: Как создать ИНРИНРЯ
« : Ноября 01, 2012, 17:10 »
Точно?
Я сравнивал с 1490 рублями стоимости ДА (это две с дробью коробки манчкина), не с ужасом Аркхема за 2370 рублей (это уже почти 4 коробки манчкина).

4915
Жизнь / Re: Как создать ИНРИНРЯ
« : Ноября 01, 2012, 15:42 »
А если наоброт - зайти в магазин игрушек и посмотреть стоимость больших настольных игр с тяжелой механикой? Что-нибудь с листами персонажа. Например Ужас Аркхэма - 2370 рублей. За игру с одним сеттингом, повторяющимся сюжетом и строго заданными персонажами. Что за обдираловка?

У меня такое ощущение складывается, что у нас нужно НРИ в коробках продавать, а не просто книгами, чтобы их хотя бы пытались правильно оценивать.
Зашёл в магазин. Действительно, цена за Дневник Приключенца примерно соответствует ценовому диапазону настольных игр в коробках.
Может, действительно стоит продавать его в коробке, в которую ещё положить карты, кубики и все остальные необходимые для игры запчасти.

А давай посмотрим на то, сколько наборов Манчкина можно купить на те же деньги.
Два.

4916
Хуже всего - когда тараканы есть и у мастера, и у игрока, но они воюют.
Например, я уверен, что мои миры населены существами с половым размножением и приблизительным равенством социального положения полов. Игрок почему-то ненавидит и стремиться уничтожить всех персонажей женского пола (он говорит, что у него есть какой-то критерий, по которому он стремиться уничтожить не всех их, но этот критерий, похоже, взаимоисключающ с моим набором третичных половых признаков, которые я женским персонажам раздаю).
Я конечно теоретически могу проводить кампанию в фундаменталистской исламской стране, но по-моему, это не очень интересное место, чтобы там приключаться.

4917
Жизнь / Re: Как создать ИНРИНРЯ
« : Ноября 01, 2012, 12:22 »
У крупных издательств есть свое производство. У Студии 101 нет своего производства. Это в достаточной мере объясняет стоимость?
Я понимаю, что есть какие-то механизмы, которые определяют, почему книга столько стоит с точки зрения затрат на её создание.
Вопрос в том согласен ли покупатель платить такие деньги за кота в мешке?
Потому что для не знакомого с НРИ человека, Дневник Авантюриста - это именно кот в мешке. Вроде бы что-то интересное, но совершенно не факт, что оно понравится, не факт, что удастся заинтересовать друзей...
Для популяризации нужны более доступные входные варианты, по-моему.

4918
Жизнь / Re: Как создать ИНРИНРЯ
« : Ноября 01, 2012, 10:50 »
А есть уверенность, что снижение качества существенно уменьшило бы стоимость? Пдфы и так 300-600 как раз.
Пдфы 300-600, а бумажная версия (на сайте студии 101) стоит 1490 рублей. Это 372,5 гривны. Я сегодня попробую зайти в книжный магазин и посмотреть, что из книг стоит столько денег, но насколько я понимаю, это ценовой диапазон подарочных изданий и энциклопедий для детей со множеством иллюстраций, а не того, что можно купить из денег, которые случайно попали в карман.
P.S. я не в курсе, включает ли названная мной сумма стоимость доставки в соседнюю страну.

4919
Это все из-за неумения создать имидж ролевика как успешного человека. А все потому, что ролевик в понимании обывателя приравнивается к интеллигенту, а статус интеллигента за последние двадцать лет упал ниже плинтуса.
Может, лучше поднять статус интеллигента, чем попытаться отделить ролевика от интеллигента? Я сомневаюсь, что второе вообще можно сделать. Или здесь используется экзотическое определение интеллигента, гораздо более узкое, чем "человек с образованием и работой, связанной с применением мозга"?

Можно вбросить глубже. Сама по себе идея настолок устаревшая. Нет ни одной здравой причины по которой человек должен заинтересоваться ролевыми играми. И все люди играющие в такие настолки, в каком то смысле, пришиблены. Настольные игры в России умерли не родившись. Людям, которым интересно поиграть в театр, они и играют в театр без всяких этих кубиков и прочих. Повсюду ролевые балы с Потным Гарри, Форконы всякие, Игры Престолов. Там нет кубиков и даже нет мечей. Отыгрыш да и только.
Вообще-то, причин хватает. Для человека, который предпочитает в качестве канала входных данных слова, а не графику, и при этом предпочитает более интересные занятия, чем балы без кубиков и мечей, ролевые игры - достаточно естественный выбор. Главное - подчеркнуть для такого человека, чем ролевые игры лучше книги, которую просто пассивно читаешь. И чем широкий простор выбора лучше линейного сюжета очередной поделки с незаслуженной надписью "РПГ".

4920
Настолки - вообще вещь чуждая славянской культуре, поэтому создать нечто самобытное в этой области не получается.
Так прямо чуждая? причём более чуждая, чем американской?
Расскажи пожалуйста об этом подробнее.

Страницы: 1 ... 162 163 164 165 166 ... 207