Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 163 164 165 166 167 ... 207
4921
В переводе использовал вариант "лемур". Желающие могут переправить.

Закончил вычитку 2ой главы GURPS Horror: http://translatedby.com/you/gurps-horror-chapter-2/into-ru/
Приглашаем редакторов и читателей.

4922
В общем, основные проблемы этих планов:
1) нужно ли нам, чтобы у нас была индустрия ролевых игр? не лучше ли, если игры будут делаться тёплыми и ламповыми руками любителей, которые не далеки от народа?
2) мощная пиар-кампания стоит денег и других ресурсов. у нас их хватит? и стоит ли их направлять на это?
3) нужен кто-то достаточно крутой, чтобы организовать пиар-кампанию, которая может сделать популярным малоизвестное хобби. Где найти такого супермена, и почему он до сих пор не правит страной, или даже миром, с такими-то навыками?
3а) Если он уже правит чем-нибудь, чем мы можем оплатить его услуги?

P.S. Острое чувство дежа-вю.

4923
А что дисней вообще снял значимого со времён моего детства? Ладно, там длинный список тайтлов, которые я никогда не видел. Не уверен, исписались ли они окончательно, или всё ещё что-то могут.

Но лукасартс-то почему продаваться решили? неужто совсем деньги закончились? Качество звёздных войн от этого точно не улучшиться.


4924
Я тоже с источником не знаком.

2) "Меня бросила жена, иногда я на этом зацикливаюсь и начинаю всех раздражать" (12) [-5] -1 реакции от окружающих, как-то так. Либо (12) [-10] -2 реакции от окружающих, если это он совсем и вообще ведет себя как бабки в очереди, которым приспичило поговорить с именно тобой.
Вообще-то, -5 стоит штраф к реакции, который работает постоянно. Постоянно - это в 2.5 раза дороже, чем с броском 12.
Т.е. недостаток, дающий штрафы к реакции на броске 12 или ниже стоит -2 за -1 к штрафам.

4925
Кстати, можно ли считать героинь МЛП махо-сёдзё, это интересный вопрос. :) Сёдзё - check, а вот махо...
Как раз махо (магия) - check. Это насчёт сёдзё (девочки) неочевидно...

4926
Команда привыкает к тому, что у них всегда есть танк, который более-менее всегда (причем не только в бою) ведет себя одинаково, и начинает под это подстраиваться
Знакомая ситуация. Стоило раз взять вместо паладинистого воина мрачного некроманта - и ничего похожего на нормальный бой у нас уже не получалось. К тому же партия окончательно превратилась в группу опасных головорезов.

4927
Общий форум по НРИ / Re: Покупка корабля
« : Октября 28, 2012, 10:43 »
А излишек куда девать?
Не забываем про возможность взять в банке кредит на покупку корабля.
Этот метод также позволит избежать возможности купить всё снаряжение в книге на остаток от строительства корабля - всё строительство корабля подотчётное.

4928
Общий форум по НРИ / Re: Покупка корабля
« : Октября 28, 2012, 10:34 »
Не забываем про возможность взять в банке кредит на покупку корабля. Правда, потом игровым персонажам постоянно будут нужны деньги, чтобы платить проценты. Можно потом дать им задание от банка, и в качестве награды предложить зачесть им этот долг.

4929
Тень, не? как тень отца Гамлета или тени мёртвых в Аиде и Тартаре
Следующая в списке напасть - это shadow, злой дух в виде тени на стене. Если бы shade был сам по себе, проблемы бы не возникло.
В качестве примеров shade приведены римские larvae и lemures, японские onryō и новогвинейские forso. Можно взять кого-то из них в качестве термина.

4930
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 24, 2012, 11:29 »
Либо сила его паутины как Binding'а сравнима с силой локомотива, либо налицо использование преимущества Ultrapower. Оно существует как раз для таких единоразовых подвигов, которые заметно превосходят то, что персонаж делает обычно.

4931
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 24, 2012, 09:19 »
Хорошо,  с перехватом понял. А что насчет -4(лежа); вроде бы от такой атаки защититься легче?
У типичного противника атака в глаз потребует Телеграфной Атаки. От неё легче защититься.

4932
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 23, 2012, 15:33 »
Подскажите, пожалуйста:
Игрок лежит на спине, персонаж, сидя на нем, пытается воткнуь нож в глаз игрока. Заявка защиты: " двумя руками перехватить нож и отвести в сторону".
Я правильно понимаю, что это можно считать парированием без оружия с +1 за Supported Parry (MA(121))?
Не слишком высок штраф -4 за положене лежа, в данной ситуации?
Похоже на заявку на использование парирования от борьбы (Wrestling). Там как раз используются две руки для парирования.

4933
Не уверен, что значит "динамическая магия", но в GURPS должно хватить систем магии хоть на десяток народов :)

4934
Можно поискать коллективный сеттинг "Orion's Arm". Он описан где-то на просторах интернета, и, насколько я понимаю, предназначен для художественных произведений, поэтому не факт, что он будет играбельным. Но их предположения о развитии человечества в будущем могут быть тебе интересны.

4935
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 22, 2012, 08:27 »
с горе пополам разбираюсь в Spaceships :( ничего не понял про полёты.
на сколько хватает бака с горючкой?
На каждом реакционном двигателе указан параметр дельта-v. Это изменение скорости корабля, которое он может произвести с одного бака горючего. Бак горючего соответствует не времени полёта, а используемому в полёте дельта-V.
Там дальше есть таблица, показывающая, сколько дельта-V нужно для того, чтобы долететь до типичных мест в солнечной системе, и уравнения для расчёта этого дельта-V в более общем случае.
Если для тебя всё это - черезчур "ракетная наука", как говорят американцы, то лучше возьми на свои корабли горячий безреакционный двигатель и назови его именем своего любимого двигателя. У него горючее не заканчивается :)

и играет ли большую роль G acceleration если на корабле стоит Contragravity Lifter?
1) Ускорение сильно влияет на уклонение корабля в космическом бою.
2) И на способность космического истребителя подлететь на дистанцию работы его орудий до того, как его поджарят лазеры корабля противника.
3) Они также важны, когда корабль пытается оторваться от сил самообороны венеры, которые преследуют экипаж за преступления против пожизненного диктатора венеры, распространение вражеской пропаганды и ещё десяток преступлений. На ионном двигателе от погони не уйти, и никого не догнать.

4936
GURPS / Re: Магия как Силы
« : Октября 21, 2012, 10:35 »
Если партии урезать АОЕ атаки, то противники даже без сил смогут давить числом и тактикой (засады с арбалетами и разливание масла с киданием зажигательных бомб), и быть неплохой поддержкой для противников с силами, которые например будут вещать АОЕ щит.
Area Effect легко ограничить - нельзя брать больше уровней этого модификатора, чем Мэджери у мага.
А вот как ограничить, например, Cone-атаки? Или лучше просто запретить их?

И вообще начинаю подозревать, что исходное предположение о (IQ+Magery)*2 слишком щедрое
Решил ограничить количество поинтов, которые можно потратить на защиты, IQ+Magery, без множителя.

Тогда делать свой сборник по аналогии с Psionic Powers
Начал делать. Выкладываю то, что уже получилось. Под спойлером, потому что много. Но всё равно недостаточно много, по-моему.

Атаки:
Спойлер
[свернуть]

Защиты:
Спойлер
[свернуть]

4937
Третий: Ну здесь всё не так мрачно :nya: Аниме годов так 80х, две девушки борца сталкиваются с чем-то вроде заговора с использованием кибер-костюмов и стероидов и в конце пинают ногами здоровенного мутанта.
Я бы попробовал поискать в этом списке: http://anidb.net/perl-bin/animedb.pl?show=rel&aid=68 . Большую его часть я не смотрел, но вполне может быть, что что-то из него.

4938
В суммарном впечатлении от произведения можно затмить недостаток реализма избытком красоты. Например, Tengen Toppa Gurenn Lagann ни разу не реалистичен (галактики нельзя использовать в качестве метательного оружия, даже если хватает величины рук и силы - они не жёсткие), зато весьма красив и пафосен (финальная битва происходит с метанием галактик!).

Но в долговременной перспективе очень греют душу произведения, в которых авторы хоть немного постарались добавить реализма в хорошем смысле. Очень порадовали космические пираты из Mouretsu Pirates, которым, в частности, прежде чем идти на абордаж,  нужно захватить компьютерные системы корабля, который они планируют грабить.

4939
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 19, 2012, 16:28 »
Есть где оцифровка такого фехтовального манёвра как рассечь противнику бровь с целью чтобы кровь ухудшила обзор?
Не встречал нигде.

И есть ли правло чтобы оставлять нож после успешного колющего удара в противнике?
Правила нет, но в этой ветке есть хоумрул: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=98444

4940
GURPS / Re: Магия как Силы
« : Октября 19, 2012, 10:24 »
Еще можно тут посмотреть конверсию сил из последнего воздухосгибателя, 4 стихии с прописанными атаками, возможно хватит их + что-то готовое из P, 136, чтобы игроки получали заготовки, а не писали свои M.U.N.C.H.K.I.N.
Спасибо, посмотрю.

Магам можно сеттенгово прикрутить напимер что-то уровня Vow (never wear armor) по причине, например, того что фулплэйт-броня мешает правильной циркуляции маны в организме, оставив им только легкие кожанки. Правда это может заставить их вкладываться в кривой додж.
Я думаю чистым магам предложить DR (Force Field, +20%, Cannot Wear Armor, -40%, Flexible, -20%) [3/level], что позволит магу иметь DR 7 и выше. Этого должно хватить. И вообще начинаю подозревать, что исходное предположение о (IQ+Magery)*2 слишком щедрое, так как этот вариант явно лучше, например, кольчуги. И вообще может потягаться с пластинчатым доспехом.

Открытие филиала гурпсоарены? :)
Только без абсолютной защиты из GURPS Magic, что делает её несколько более интересной.

4941
GURPS / Re: Магия как Силы
« : Октября 19, 2012, 09:23 »
А они не могут угорать по внутренней энергии и прочему шаолиню?
В этом случае получится ситуация, когда конфигураций 1 и 3 просто нет, и вся партия либо усилена Силами, либо просто только ими и пользуется. И если у тебя нет Сил - ты моб, предназначенный на убиение героям. Я допускаю возможность такой ситуации, но интересно мнение о том, можно ли этого избежать, по крайней мере на низких уровнях силы.

Как мне кажется лучше следить за всей атакой вцелом, чем за отдельными модификаторами. Так например какой нибудь "Ледяной рой" 1d pi- rof 300, проходит или нет?
RoF 300 - это +8 на шанс попасть. При навыке 14 и расстоянии в 5 метров (-2), это в среднем 10 попаданий. Если враг не бронирован - плохо ему будет. Именно поэтому я и думаю о том, чтобы ограничить RoF, например, как (Magery+1) в квадрате.

Если их смогут брать войны под предлогом того что они это выучили в шаолине, с капом в уровень или два, то возможно и стоит.
Да, скорее всего смогут. Эти свойства в первую очередь нужны всякого рода магическим рыцарям, у которых достаточно высокие показатели рукопашного боя позволят выиграть бой за счёт подвижности. Трудно прикрывать лучников, когда у противника Super Jump N, где N - достаточно много, чтобы перемахнуть через танка.

4942
GURPS / Re: Магия как Силы
« : Октября 18, 2012, 23:44 »
Не для любой кампании подойдет.
Да, это лучше варьировать с уровнем силы. Но я всё равно не рекомендую больше 3-5 способностей для начального персонажа, чтобы им было проще выделиться, взяв разные способности.

Балансировать надо не относительно обычного воина, а относительно мага с тем самым DR 4 (Magical), кирасой, двуручным мечом и Follow-Up <как можно больше>d к этому самому мечу.
Балансировать надо довольно много разных билдов. Навскидку интересны следующие:
1) воин с мечом и доспехом, без Сил.
2) воин с мечом и доспехом, удары и защита которого усилены Силами.
3) лучник без Сил
4) маг с дальнобойными атаками.
5) монах, удары и защита которого усилены Силами.
Если персонажей без Сил и усиленных Силами никак не сбалансировать, можно постулировать, что Силы в сеттинге есть у всех, у кого хватит желания их взять (выраженного затратой очков персонажа на их приобретение). Но всё равно надо будет сбалансировать доступные атаку и защиту.

Если воин может взять себе Flying Leap, то почему бы магу не разрешить Super Jump? То есть, я бы разрешил магам брать преимущества передвижения, которые воины могут повторять кинематическими навыками (Lizard Climb = Clinging и т. п.).
Я имею в виду, что маг может взять себе Super Jump. Но есть ли смысл ограничить его, например, числом уровней, равным его магическому таланту? Или эти преимущества достаточно дороги, что сами себя ограничат?

4943
GURPS / Магия как Силы
« : Октября 18, 2012, 22:39 »
Я хочу ввести в свою следующую кампанию боевую магию, реализованную через преимущества.
И при этом мне хочется, чтобы маги были умными, ну или хотя бы талантливыми, а не брали на все стартовые очки персонажа преимущество "стирать города с лица земли".

Насколько сбаланисирована, по вашему мнению, такая система ограничений:

Начальные персонажи ограничены 1 магической способностью, и получение каждой новой способности - это отдельный квест.

Максимальные повреждения от Innate Attack зависят от IQ+Magery персонажа.
Найдите соответстсвующую строчку в таблице повреждений от силы.
Повреждения от атак по одиночной цели (без всякого рода площадных эффектов, скорострельности и всего такого) ограничены swing-повреждениями. Атаки на рукопашной дистанции - swing+2/куб повреждениями. Остальные атаки (включая follow-up'ы к физическим атакам) ограничены thrust-повреждениями, соответствующими IQ+Magery.

Разные атаки не следует брать как альтернативные атаки, если они не являются проявлением одной и той же способности. Это может быть важно, потому что я собираюсь разрешить (или даже сделать распространённой) в сеттинге возможность блокировать индивидуальные способности, а не всю магическую силу сразу.

На магический DR можно потратить в сумме (IQ+Magery)*2 очков персонажа. Например, DR 4 (Force Field, +20%, Flexible, -20%, Magical,-10%) [18] сильно повысит выживаемость.

Хочется, чтобы эта система не затмевала фентезийных воинов с мечами и доспехами, иначе им будет обидно.

На первый взгляд, желательно будет как-то ограничить модификаторы Rate of Fire (скорострельность), атаки по площадям, и Cyclic. Как бы вы это сделали? за какими ещё модификаторами и способностями желательно сделить?

Имеет ли смысл ограничивать доступные способности, отвечающие за передвижение (супер-прыжки, полёт, повышенная скорость)?

4944
Тогда тебе подойдёт любая система с достаточно развитой боевой частью. Хоть тот же GURPS.
Главное - переопредели систему прокачки на получение экспы за убийство монстров или использование навыков.

4945
По поводу боёвки:
ИМХО, нужно ещё некоторое разделение умения игрока и умений персонажа. В 13 вроде серии это хорошо видно, когда Кирито врубает комбо и обламывается, так как противник его знает.
Пока Лоримо не начнёт смотреть экранизацию 3-4 томов, и не решит ввести такой поворот в игру, этим теоретически можно пренебречь, поскольку навыки персонажа и "игрока" развиваются параллельно.

Насчёт ролевой системы в SAO, она содержит уровни, но не классы. Вместо классов она содержит какие-то ограничения на количество и качество имеющихся у персонажа навыков. Причём этих навыков очень много, чтобы не было скучно несмотря на отсутствие магии (например, система различает навыки с обычным мечом, изогнутым мечом (например саблей) и катаной, и навык "катана" дают только тем, кто сильно раскачал умение "изогнутый меч").
Также, величины используемых значений навыков, уровней и всего остального довольно большие, будет неудобно работать с ними в настольном формате, без компьютера для обсчёта.

4946
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 14, 2012, 09:43 »
Да, технология метатронных генераторов существенно дороже, чем большинство решений, которые не переопределяют локальные законы физики в процессе работы.  :D Если хочется сделать её более распространённой, придётся принимать сеттинговое решение, которое сделает их дешевле. Или людей богаче. Но в этом случае эта технология окажет сильное влияние на сеттинг!

И да, не надо делать пояс автономным. Естественно, что атомный реактор, замаскированный под пряжку ремня будет стоить кучу денег! Пусть лучше работает на батарейках или аккумуляторах.

Да, технология Chameleon Surface встраивается в поверхность скрываемого объекта, а не носится на поясе. То, что ты создал, больше похоже на Holobelt (ТУ 10^, 2000$, 2.5 lbs). Впрочем, на цену это не влияет, учитывая удвоение цены за предметы с более высокого ТУ.

4947
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 13, 2012, 23:32 »
На сколько примерно можно скинуть цену для вещей созданных по правилам "Metatronic Generators" из 3/46 пирамиды, если они считаются повседневными и вошедшими в обиход - ролики с полёт(требует поверхность), оружие имеющее свой imbuement и тому подобное?
Насколько я понимаю, данные там цифры - это для массово производимых предметов. Экспериментальные образцы - дороже.
Но в общем случае, можно отрезать от них столько нулей, сколько нужно, чтобы работал сеттинг. Ничего из описанного не изобрели, и скорее всего не изобретут, поэтому мы понятия не имеем, сколько оно должно на самом деле стоить. Цена, насколько я понимаю, выбрана из соображений балансировки стоимости преимущества "богатство" и стоимости непосредственной покупки преимуществ.

4948
Внесистемные - думаю, нет. Знание, что на третьей фазе босс бьет АоЕ - внутриигровое, по сути. Социальные навыки все равно очень сильно аффектятся соцнавыками игрока, зачем их ввобще вводить? Они не нужны, имхо. Больше отыгрыша.
Например, во второй или третьей серии Кирито смог победить босса за счёт того, что заранее знал приёмы его оружия. Игроки (настоящие) скорее всего никогда не увидят эти приёмы, и им в этом вопросе придётся полагаться на внесистемные знания "игроков", а не на внутрисистемный параметр "парирование" персонажей.
Чем дальше по книге, тем больше у Кирито набирается "внесистемных" навыков различной степени поломности.

Кстати, надо придумать как лучше называть игроков в нашем мире, и в "реальном" мире игры.

4949
Как-то раз играл по GURPS в мире, который был миром ролевой игры.
Часто давали заявки вроде "ищу прохождение на вики".  :) Конкретно в SAO такой возможности нет, но какие возможности взаимодействия с реальным миром ты планируешь ввести в своей игре?

"Внесистемные" навыки будут? (к ним относятся навыки "игрока", такие как социальные, знание и использование слабых мест системы, и так далее)


P.S. Sword Art Online сокращается до SAO, а не SOA, как в заголовке.

4950
Список кажется всех оцифрованных существ системы и путевотизель в каких книгах их искать: forums.sjgames.com/showthread.php?t=78120
Менее официальных животных можно найти, например здесь: http://gurpswiki.wikidot.com/monsters

Страницы: 1 ... 163 164 165 166 167 ... 207