Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 164 165 166 167 168 ... 207
4951
Касаемо ловушек, формат для их описания и советы по созданию есть в GURPS Dungeon Fantasy 2. Там же можно почитать про естественные препятствия.
Возможно, что-то есть в GURPS Action 2: Exploits и в книге 3ей редакции GURPS Cliffhangers.

4952
GURPS / Re: Gurps Magic Staff
« : Октября 11, 2012, 22:25 »
*Дай посоху магически значимое Имя. В процессе игры посох будет самозаколдовываться. Можно даже свалить решение того, на что заколдовываться, на Мастера :)
*всели в него чей-то дух через Weapon Spirit
*Заколдуй на Loyal Sword, чтобы он всегда возвращался к тебе.
*Своё любимое заклинание из мета-магии. Попробуй развести мастера на посох с Penetrating Spell, такой, чтобы каждый запущенный с него файрбол имел делитель брони.
*Magic Resistance. Только очень крутой маг сможет колдовать с таким посохом, вражеские недоучки не справятся. Если враги слишком наседают, можно бросить посох и сражаться в полную силу :)

4953
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 11, 2012, 17:44 »
Как создать неформального лидера? Который будет вроде главаря не влиятельной банды.
Неформальный лидер либо имеет статус и/или ранг внутри организации (см. GURPS Social Engineering) в сочетании с набором социальных навыков, либо сам он - ИП, а банда - Союзники.

Статус,не то. Репутация может дать влияния на них большее,но не полное. Звание? Которое ничего не стоит?
Вообще-то, именно то, что надо. Неформальный лидер - это просто тот, у кого самые большие бонусы к реакции остальной банды и самые большие значения социальных навыков вроде Public Speaking и Leadership. Можно ещё Social Regard дать, если его слушают потому, что он ветеран какой-нибудь войны и потому остальные считают его самым опытным.
Sense of Duty по отношению к остальной банде - это свойство, которое хотят видеть у лидера, но его может и не быть. Или может быть SoD по отношению к более широкой группе, из которой происходит банда (например, по расовому признаку или по социальной группе).

Звание? Которое ничего не стоит?
Почему ты считаешь, что Звание главаря бандитов ничего не стоит? у него бандитов не меньше, чем у сержанта - рядовых, и во многих сеттингах они этим рядовым в драке не уступят.
Хотя неформальный лидер скорее всего не имеет звания. Это если его выбрали лидером на общем собрании банды - то да, у него тогда есть Ранг. И соответствующий Долг.

Союзники подходящии есть только служащии не по своей воле.
Вот это предложение нечитаемо.

4954
GURPS / Re: StarWars: Light Side vs Dark Side of the Force
« : Октября 11, 2012, 16:49 »
А ведь бонусы за недостатки стимулируют их брать больше - это ничего? Может лучше только давать штрафы за недостатки "противоположной стороны"?
Например KotOR именно так и игрался - чем больше недостатков своей стороны отыгрываешь, тем сильнее у тебя карма, и тем легче тебе даются свои способности и труднее чужие.

4955
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 11, 2012, 13:08 »
Всё равно если в данной ситуации персонаж будет получать выгоду от того что он будет бегать, а не стоять на месте, то игрок заставит его бегать.
Речь идёт о том, что паника, вызванная проваленным броском страха - это совсем другое поведение, чем манёвр "движение и атака", который хочет сделать выгодным с точки зрения тактики Нанакано.

4956
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 11, 2012, 12:21 »
Что как бы странно ведь при перестрелках самая большая вероятность не схлопотать пулю как раз таки сидя где-то в укрытии, которое эти пули принимает за тебя.
А беганье под обстрелом это КМК удел реалистичных шутеров типа батлфилда и кол оф дьюти.
А квест выполнять за тебя тоже укрытие будет? Если играть во что-то ещё, кроме реалистичных солдат на войне, то отсидеться в окопе не получится никак. Да и солдатам это тоже не удаётся обычно - в атаку тоже ходить надо.

4957
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 11, 2012, 11:09 »
Вопрос в том как сделать невыгодным стояние на одном месте, потому что пассивное уклонение работает на всю катушку только при передвижении. Если персонаж стоит (находится на том же гексе), то должен быть какой то штраф.
Так и пиши. "персонаж получает бросок Dodge, только если этим ходом передвинулся хотя бы на 1 хекс. от рукопашной атаки можно передвинуться на этот хекс во время активной защиты, по правилу "отступление" ".

4958
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 11, 2012, 11:06 »
Плюс возможно штраф когда человек выполняет предсказуемое действие, например идет пешком по тратуару.
В этом случае персонаж просто не получает активную защиту - он явно ещё не заметил врага. Если атака по нему достаточно медленная, то он может кинуть восприятие с какими-нибудь штрафами, чтобы успеть заметить с получить возможность защищаться. Но для человека без ETS и предсказательных способностей, который не заметил снайпера с огнестрельным оружием на крыше, такой возможности просто нет.

ИНСТИНКТ САМОСОХРАНЕНИЯ:
Написан совершенно некорректно. В GURPS, успешный бросок Воли позволяет персонажу действовать так, как сказал игрок (например, прыгать в яму с кольями, зная, что клирик его потом вылечит), а провал означает, что инстинкты взяли верх.
Более интересный вариант - при попадании под обстрел использовать правило из Тактической Стрельбы, которое заставляет кидать проверку на страх, и опцию Fight or Flight ("Бей или беги") из Ужасов, которая в случае провала вместо стояния на месте разрешает разбегаться в разные стороны или стоять на месте и стрелять, как берсерк.

4959
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 10, 2012, 22:31 »
Повторю - в GURPS нет правила, регулирующего эту ситуацию.
Любая броня считается содержащей все необходимые конструктивные элементы, чтобы не только не пробиться, но и безопасно распределить силу - подкладки, опоры и всё такое. Т.е. шлем с DR 100500 идеально сидит на плечах, и не создаёт давления на тело. Более того, он распределяет силу удара по плечам так, что сила направленна строго вдоль позвоночника, и поэтому не происходит его сдвига и повреждения. Ну или просто включает в себя сверхнаучный инерционный демпфер, который позволяет игнорировать законы физики, которые пытаются сломать носителю шею.
У обычный каски DR куда меньше!

4960
Может, стоит перенести этот холивар внутрь сеттинга? чтобы там было 2 школы фехтования, одна рекомендует шпагу и пистолет, а вторая - ганблейд. И чтобы они всё время спорили, кто круче.

4961
Завершён перевод 4ой главы GURPS Horror: http://translatedby.com/you/gurps-horror-chapter-4-1/into-ru/trans/
Можно начинать вычитку. Или сразу пользоваться.

4962
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 10, 2012, 08:08 »
В RAW правилах GURPS нет способа отобразить разницу. И правил по забиванию врагов в землю.
Единственное что можно сделать - это сказать, что наступление ногой Годзиллы - это Large-area injury, и оно использует половину брони торса плюс половину брони самой незащищённой части в качестве брони. Ага, даже есть правило - Годзилла должен быть на 7 размеров больше цели.

Edit: можно отобразить забивание врагов в землю через Binding(follow-up). Но это отдельное преимущество, а не свойство большого значения силы.

4963
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 09, 2012, 22:24 »
И разве тотальная атака наносит не 1 за куб?
она даёт большее из +2 или +1/куб дамага.

И да, среднему человеку нужно ещё шапку из энерготкани (ТУ12), чтобы поглотить 50 дамага бронёй. Или шлем космодесантника с ТУ 10+. Или силовой скафандр...

4964
GURPS / Re: GURPS Random Character Generation
« : Октября 08, 2012, 22:50 »
Ну 75 точек это много или очень много? Или в условиях героики для геройствующего крестьянина/ремеслиника это способ отображения, что он молодец и за время приключений что-то новое узнал?
Или способ отображения, что он - Илья Муромец, и одной левой укладывает трёх склиссов, с тех пор, как с печи слез. можно оправдать как начальным талантом (например, повышенные аттрибуты, как сила Ильи Муромца) так и опытов прошлых приключений.

4965
GURPS / Re: GURPS Random Character Generation
« : Октября 08, 2012, 21:58 »
Второй вариант проще реализовать.
Но если разница в очках слишком велика (как между ужасами и 150+очковыми шаблонами из Бейнсторма), то просто добавлением очков проблему не решить, там персонажи сильно по-другому строятся.

Кстати, а где в этом разбросе предполагается добавить смерть при генерации? или это другая история?

4966
GURPS / Re: GURPS Random Character Generation
« : Октября 08, 2012, 21:08 »
Если ты собираешься использовать шаблоны в одной игре, то лучше им быть примерно одного порядка по стоимости. Разброс 100-150 очков игра ещё может потянуть, но использовать шаблоны из Ужасов рядом с шаблонами из Бейнсторма не стоит. Разве что если дать ужастиковым персонажам дорогие расовые шаблоны, и то не факт, что они будут хорошо смотреться в одной игре.

4967
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 08, 2012, 17:02 »
Чтобы в персонажах была "жизненность" меньше фукусюси и вообще чтобы не было
Квента
[свернуть]
Для тех кто в танке - чем плоха эта квента, кроме того, что бедновата?
И почему ты думаешь, что смерть-при-генерации остановит фукусюсю (или всё-таки фукушушу?)? Он ведь просто налепит себе шаблон "скелетная нежить" и продолжить играть дальше  :). После чего враги, отчаявшись победить фукусюсю в бою, не смогут также его отравить. К вопросу о стрельбе, у него после этого также будет injury tolerance, который поможет ему выстоять под шквальным огнём 50 ветеранов-лучников или даже одного автоматчика  :D

Ну и моё любимое когда игрок генерится 5 часов и еще потом три часа тратит стартовый капитал, а вместо старта его,  неубиваемый доступными в сеттинге способами, хххУБИВАТЕЛЬСМЕРТЕЛЬНОМАСТЕР9000ххх умирает. КМК это должно мотивировать игроков меньше корпеть над вымаксовкой боевой эффективности.
Как тебе хорошо. Игрок генерится 5 часов, и после этого согласен сгенерировать ещё одного персонажа! У меня надо ждать неделями, прежде чем игроки сделают какое-то подобие персонажа, а потом отказываются верить, что персонаж плохо подходит к кампании и ему нужно имя.
И да, если персонаж неубиваем доступными в сеттинге способами, то от чего он умер в процессе генерации?

4968
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 08, 2012, 14:45 »
:offtopic:
А еще в гурпс не реалистичная генерация, она позволяет игроку брать всё что он хочет и вообще рай для мэрисью и оптимизации, надо фиксить, чтобы было как в FATAL или deadEarth на бросках c возможностью умереть в процессе генерации.
Вообще-то, в GURPS не так много опций, позволяющих создать мэрисью. Даже если кому-то персонаж на 300 поинтов и может зацепить мэрисью-детектор, когда рядом ещё штуки 3-4 персонажа, построенных на те же поинты, проблем с повествовательной точки зрения не возникает. Хотя мастеру может быть сложно найти для них подходящий челлендж.

Если честно, никогда не понимал смысл в возможности умереть при генерации, хотя у знакомого мастера мои персонажи часто вызывают желание ввести в GURPS этот механизм.

4969
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 08, 2012, 12:21 »
А в какой книге он упомянут?
В Ган Фу, если я не ошибаюсь.

Ranged Feint не логичен
Из моего опыта игры в вышибалу - он как минимум возможен. При модели уклонения, которая основывается на отслеживании вероятных выстрелов противника - он даже вполне логичен.
При модели уклонения как не-действия, эта секунда финтующим тратится на предсказание вероятного движения противника. Если он выиграл - его опыт подсказывает, куда цель метнётся в следующую секунду, что сокращает потенциальное пространство-время цели.

К вопросу о колёсах. двухколёсный транспорт, вроде мотоцикла, вполне существует, хотя и менее устойчив и требует больше навыка. Система GURPS не идеально устойчива и мало подходит для игры в "спортивное ДнД". Это нормально.

4970
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 08, 2012, 10:19 »
В ситуации с уклонением ошибки очевидны даже на уровне обывателя, в остальных случаях если и есть не реализм, то я его не заметил.
Эта ошибка, возможно, бросается в глаза, если начинать знакомство с игрой с современности. Если перед этим играть в фэнтези и боевые искусства, где смысл механики активной защиты очевиден, то уклонение в современности представляется просто обобщением этой механики. Можно спорить, как у неё с реалистичностью,  но свою функцию она хорошо выполняет - персонажи игроков вполне могут пережить более одного огневого столкновения подряд, и быть в состоянии продолжить свою миссию.

На 200 очков вполне получаются крутые ловкачи.
как уже сказали, 200 очков - это не очень реалистично. Насколько я помню твою манеру строить персонажей, они у тебя ни разу не реалистичны.

Проблема в том что персонаж не выбирает какое пространство время использовать а какое нет, уклонение это пассивное не_действие. Поэтому подход со стороны доступного пространства-времени неккоректен.
Персонаж не выбирает. Уклонение в этой модели выражает вероятность того, что за эту секунду все пули, пролетевшие через доступное персонажу пространство-время (его величина определяется скоростью персонажа, т.е. его Dodge) не столкнутся с настоящим движением персонажа.

очередь позволяет устранить кривой приоритет уклонения, но очереди есть не у всего оружия.
У одного автоматчика шансов попасть в персонажа гораздо больше чем у 50 лучников-ветеранов.
у 50 лучников-ветеранов весьма скромные шансы поразить цель.
Если в моей игре по одному персонажу стреляют 50 одинаковых лучников-ветеранов, я обсчитываю эту атаку как одну очередь с RoF равным числу лучников, и навыком, равным навыку лучников + бонус за количество сделанных выстрелов. Это сильно сокращает время расчёта результатов. (Такая механика предлагается, например, в GURPS Supers). При этом у лучников-ветеранов шансы попасть заведомо больше, чем у автоматчика.
Также не забываем, что из 50 лучников-ветеранов при эффективном навыке 15 в среднем примерно 2,3 получат криты, и у персонажа с dodge не будет возможности его кинуть. Скорее всего даже типичные для персонажей уровни Удачи не позволят перекинуть оба этих крита, если достаточно быстро кидать кубики :)

4971
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 07, 2012, 15:25 »
Жаль в английском не силен,отсюда и метод стрельбы пали и молись представляю туманно.
Берёшь в руки автоматическое оружие. Направляешь его в общем направлении врага, нажимаешь курок и читаешь молитву любимому божеству. Когда закончится молитва или патроны в обойме, перезаряжаешь, и начинаешь сначала. Так используют автоматическое оружие люди, использующие его на навыке по умолчанию.

А как в советских фильмах о второй мировой,наверно давно уже не бегают. Хотя порой эт наверно единственный способ взять штурмом.
Современная доктрина (по крайней мере, американская) предполагает, что укреплённую точку сперва ударят какой-нибудь артиллерией, чтобы оглушить, потом накроют подавляющим огнём из пулемёта, а потом на штурм побегут автоматчики, пользуясь укрытием и тоже стреляя на подавление, пока не подойдут достаточно близко, чтобы в самом деле стрелять на поражение.

Ну 11 это вполне не плохо. Учитывая что полицейские чаще стреляют держа пистолет двумя руками +1 и ещё +1 за тотальную атаку.
и +2 за точность типичного пистолета. Но преступления редко совершаются при свете дня в нескольких шагах от полицейских, поэтому как правило они также получают довольно значительные штрафы за расстояние и освещённость.

За стрельбу из положения сидя или лежа и преимуществ за это не встречал или не вникал. И того большой шанс попасть с двух ярдов.:)
Положение лёжа позволяет получить эффект braced на всякого рода автоматах. Для пистолета выгоды никакой - этот эффект получается просто от держания пистолета двумя руками.

Разве? По моему это проблемы правил. Как например: для совершить не действие я должен видеть противника.
Я бы позволил кидать уклонение всем персонажам, которые знают о наличии на поле боя хотя бы одного стрелка. Но правила утверждают, что это не так, и можно уклоняться только от тех, кого видишь.

Я рассматриваю относительно реалистичную модель дистанционного боя, и чтоже нужно пересмотреть, чтобы нереалистичные правила стали реалистичными?
Прочитать Tactical Shooting, и задействовать достаточный процент правил оттуда.

Перестрелки хороши. Но персонажи, ориентированные на бой, с параметрами, близкими к параметрам ИП на 150 поинтов, будут вести себя несколько по-другому.

4972
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 07, 2012, 12:00 »
В книге GURPS Tactical Shooting, на странице 42, есть таблица реалистичных навыков стрельбы для неписей. Полицейские там имеют навык 11-.
Для повышения огневой мощности полицейским в россии выдают укороченные варианты автомата калашникова (АКС-74У, в хай-техе AKS-74U), вроде. Это тоже Rifle, но более короткий, ради низкого Bulk.
SMG (Sub-Machine Gun) на русский язык переводится как "пистолет-пулемёт".

4973
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 06, 2012, 21:24 »
Без подобных маневров,представить уклонение трудно на открытом пространстве. Если нет угла. За который можно забежать
Смотри Матрицу, развивай воображение :)
Вообще есть много разных фильмов, которые показывают уклонение, хотя и менее экстремальное, чем в Матрице.

Ответили уже за меня. :) Значит всё таки уже реалистичность гурпс волнует больше. А о уклонении вопрос второстепенный. Надо тему переименовать. В чём ещё не реалистично? Наверно в стрельбе? Интуитивной стрельбе. :)
На самом деле, весьма реалистично получается. Американские полицейские с навыком 10 попадают на короткой дистанции где-то в трети выстрелов, как и предсказывает система. (это практически единственная известная статистика попадаемости в боевых условиях)

Мне одному кажется или уклонение 14 это уже не простой смертный!
Да, уклонение 14 - это очень много, персонаж с таким значением скорее всего потратил на него большую часть очков персонажа.

Уклонение на мой взгляд скорее проходит,когда оружие только вскидывают на изготовку для огня в следующее мгновение. По крайней мере не от выпущенных уже в тебя пуль.
Да, уклоняться от пуль человеку без ETS или чего-то подобного нужно _до_ того, как в него выпущены пули. Лучше всего - всё время уклоняться от направленных в твою сторону стволов. Второй вариант - отслеживать стрелка, и уклоняться как только почувствуешь, что он собирается выстрелить (этот вариант описывает происходящее при опциональных правилах, которые требуют на своём ходу указать, от кого хочешь уклоняться). Третий - предсказательное уклонение - основывается на том, чтобы заранее знать, где будут пули, и уклоняться оттуда (Обычно это требует сверхспособностей, но насколько я помню, этот вариант даёт дополнительных +2 к уклонению).

Ход ведь происходит одновременно. Иначе небыло бы смысла во фразе: FREE! Или РУКИ ВВЕРХ. Так как любой может отпрыгнуть куда нибудь! Если только громкий крик не вызывает у большинства людей МЕНТАЛЬНОЕ ОГЛУШЕНИЕ. Ведь не у всех имеются БОЕВЫЕ РЕФЛЕКСЫ. :)
Громкие вопли классса "Руки вверх!" или "Freeze!" нужны именно чтобы вызвать ментальный шок и избежать перестрелки вообще. Когда ты профессионально занимаешься стрельбой, ты не открываешь стрельбу по поводу и без повода - так ведь и подстрелить могут, рано или поздно. А у тебя жена и дети. Идеальное столкновение для полицейского - это когда все свои резко выскакивают и достают оружие, и враг просто сдаётся, не в силах ничего сделать.

4974
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 06, 2012, 20:59 »
Боевый рефлексы - это 30 против 15 за повышение уклонения на 1.
Боевые рефлексы стоят 15 очков, и повышают все защиты на 1, не говоря уже о важных преимуществах в случае неожиданного нападения врага. Насколько я понимаю, их нарочно сделали дешевле, чем они хороши.
и да, не забывайте при дополнительные усилия, которые дают ещё +2 к уклонению.
Но в целом, с родным dodge-12, акробатикой на одной защите и дополнительными усилиями на другой вполне можно обойтись без брони в кратковременном сражении. Правда, это съест значительную часть очков персонажа, если начинать со 150. На 150 поинтов, этого сможет достичь один или два персонажа в партии. Остальным придётся действовать аккуратнее.
На практике, даже 400-очковые шаблоны из охотников за монстрами обходятся основным dodge равным 10-11 (11 у боевиков, 10 у менее боевых).
Так что персонаж с собственным dodge равным 14 вполне похож на Агентов из Матрицы или клириков из Эквилибриума.

4975
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 06, 2012, 15:07 »
Что характерно, лоу-тех компаньон 2 даёт правила по застреванию шипа (как кирка и прочее swing impaling оружие) и по шансу его сломать (1 из 6 на каждой попытке заблокировать).
Про неготовость щита после атаки ничего не сказано. Похоже, авторы не считают, что щит будет несбалансирован с точки зрения парирования или даже становиться неготовым после удара. Так что атаку краем щита, при которой щитник раскрывается, следует оцифровывать как Committed Attack.

4976
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 06, 2012, 12:16 »
Имхо эта уверенность и является проблемой. Она дает эффект и  ощущения неуязвимости, чего не должно быть. Уклонение работает как фильтр, который не пропускает почти все атаки.
Стоит отобрать такой читерский фильтр у игроков, заменив его чем нибудь менее подконтрольным - например модификатором.
И игроки будут брать DR 20 (только от пуль) или что-нибудь в этом роде. Герой в боевике _должен_ быть практически неуязвим, иначе как партия из 3-5 человек сможет победить целую армию?

Да неужели? А например опциональное правило из MA по уменьшению уклонения на -1 с каждый произведенным уклонением?
Если уклонение "не действие" то почему совершение не действия каждый раз становится сложнее и сложнее?
По той же причине, по которой трудно увернуться от целой очереди из автомата - они заполняют доступное персонажу пространство-время, и чем больше пуль, тем меньше вероятность, что там останется достаточно места для персонажа. Поскольку игромеханически неудобно применять ретроактивно штрафы к уже произведённым уклонениям, они применяются только к последующим.

4977
GURPS / Re: Опрос:каталог хорлумов gurps
« : Октября 06, 2012, 11:11 »
Название: Увеличение энергии за размер объекта для больших магов.
TL: 0-12
теги: Магия
Описание: Изменение правила работы заклинаний на существа с большими модификаторами размера
Проблема: Энергостоимость заклинаний пропорциональна модификатору размера существа. Его запасы энергии для кастования - нет. Итого, дракон не может колдонуть на себя Полёт и улететь, а два огра-мага не могут проклясть друг друга. Потому что энергии не хватает. Эта проблема появилась в 4ой редакции, после того, как запас физической энергии (FP, ЕУ) существа перестал зависеть от Силы (примерно пропорциональной размеру) и стал зависеть от здоровья (которое у существ любого размера примерно одинаковое).
Решение: существа с положительным модификатором размера могут вычесть его из модификатора размера цели, перед тем, как вычислять множитель энергостоимости за размер цели.
Пример: Грым, огр-маг с модификатором размера +2, хочет ускорить (заклинанием Haste (Ускорение) 2ого уровня эффекта) своих друзей: человека Васю (SM 0), василиска Бесссира (SM+1), Огра-воина Дарру (SM+2), и дракона Келениуса (SM+4). По этому правилу, на всех, кроме дракона, он тратит по 2 энергии (возможно со скидкой за высокий навык), а на дракона - в 3 раза больше, 6 энергии.
Опции: Можно распространить это правило на существ с отрицательным размером, и сделать так, что при вычислении энергостоимости всегда используется разность в размерах заклинателя и объекта заклинания. Но в этом случае, феи, гномы и прочие маленькие магические существа резко становятся куда менее магическими.
Пример: Фея Динь-Динь, с модификатором размера SM-5, хочет ускорить Питера Пэна (SM-2), чтобы тот смог убежать от пирата Капитана Крюка (SM 0). Из-за разницы в размерах, энергостоимость заклинания увеличивается в 4 раза. Поэтому из 10 FP, Динь-Динь сможет сотворить только ускорение 2ого уровня, и это будет стоить ей почти всей энергии (8 единиц), и уменьшит её собственную скорость вдвое (потому что меньше 1/3 FP) и она сама не сможет улететь. Придётся ограничиться всего 1ым уровнем ускорения. Заколдовать Капитана Крюка не стоит и пытаться. Лучше уж сотворить немного грязи у него под ногами, чтобы тот завяз.
Примечание: хоумрул я нашёл на официальных форумах: http://forums.sjgames.com/showpost.php?p=1435346&postcount=2

4978
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 06, 2012, 09:28 »
И Bladed Hand должен получать по аналогии с Trident армор дивизор 0,5 из-за того что сила будет распределяться на несколько лезвий при колющем ударе?
В правилах RAW по этому поводу ничего не сказано.
Если по какому-то недосмотру он попадёт в реалистичную игру - можно поспорить, что должен.
Но это оружие для "киношных" игр, насколько я понимаю.

4979
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 05, 2012, 22:53 »
В этой теме на офф. форумах недавно обсуждались bladed hand: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=75331
Получается, что те bladed hand, которые на твоих рисунках, имеют SM+1 или +2 и адаптацию под меньший размер носителя. И поэтому могут претендовать на больший Reach. А обычный выглядит как-то вот так: http://www.bujinkan-smederevo.org/old/prodavnica/slike/TekagiShuko/DSCN0038.jpg
Т.е. bladed hand по досягаемости примерно как удар кулаком.
А вот почему у Shield Bash - Reach 1, объяснить не могу. В выноске A matter of Inches (Martial Arts, стр. 110) shield bash указан как очень короткий по досягаемости.

edit: поскольку находящийся в середине щита шип может давать бонусы к повреждениям и даже менять их тип на impaling, можно сделать вывод, что shield bash действительно наносится плоскостью щита.

4980
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 05, 2012, 18:35 »
ветка простая аля Fallout, как его показали в Нью-Вегасе. То есть основная масса военных технологий (или скорее общий фон) где-то на уровне Корейской войны при наличие различных лучемётов и силовой брони. Толковые бластеры начинаются с ТУ10, броня устраивает и ТУ9, но там силы приводов часто не хватает для использования тяжёлого оружия (которое для них и сделано), следовательно силовая броня тоже ТУ10.
Но лично мне кажется, что bulk, "приборооснащённость" и ход работы у этих экземпляров не соответствует духу ретрофутуризма. Вот и ищу "линзу" для изменения.
Насколько я понимаю, общий уровень технологий Фолаута - это ТУ 7. Более крутые вещи бывают, но они получают удвоенный вес и стоимость за каждый ТУ, которого им не хватает, по правилам из базового набора (не помню, где они упоминались). Можно установить реальный довоенный ТУ выше, если такое увеличение веса будет излишним.

 А вообще это обсуждение уже выходит за рамки вопросов по правилам, лучше открыть новую тему.

Страницы: 1 ... 164 165 166 167 168 ... 207