Здравствуйте, Гость

Просмотр сообщений

В этом разделе можно просмотреть все сообщения, сделанные этим пользователем.


Сообщения - flannan

Страницы: 1 ... 165 166 167 168 169 ... 207
4981
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 05, 2012, 18:35 »
ветка простая аля Fallout, как его показали в Нью-Вегасе. То есть основная масса военных технологий (или скорее общий фон) где-то на уровне Корейской войны при наличие различных лучемётов и силовой брони. Толковые бластеры начинаются с ТУ10, броня устраивает и ТУ9, но там силы приводов часто не хватает для использования тяжёлого оружия (которое для них и сделано), следовательно силовая броня тоже ТУ10.
Но лично мне кажется, что bulk, "приборооснащённость" и ход работы у этих экземпляров не соответствует духу ретрофутуризма. Вот и ищу "линзу" для изменения.
Насколько я понимаю, общий уровень технологий Фолаута - это ТУ 7. Более крутые вещи бывают, но они получают удвоенный вес и стоимость за каждый ТУ, которого им не хватает, по правилам из базового набора (не помню, где они упоминались). Можно установить реальный довоенный ТУ выше, если такое увеличение веса будет излишним.

 А вообще это обсуждение уже выходит за рамки вопросов по правилам, лучше открыть новую тему.

4982
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 05, 2012, 15:54 »
Заковыристо, не спасает от геморроя с магией в гурпсе, зато атмосферно, спасибо.
Ещё один вопрос: есть ли где-то правила как измениться вес/прочность/продолжительность работы и прочие ТТХ при изменении ТУ с, например, 10 на 7+3?
В общем случае они останутся абсолютно такими же. Потому что эффективность техники - один из показателей ТУ. Если техника хуже, чем на ТУ 10, значит это ТУ 7+2 или ниже.
Если ты скажешь, какую именно альтернативную ветку развития ты хочешь использовать, то можно будет что-то посоветовать исходя из знаний о ограничениях предполагаемых технологий.

4983
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 05, 2012, 08:49 »
окончательно запутался в Monster Hunters. Помогите, пожалуйста, разобраться с ритуальной магией.
Надо ли брать Magery, чтобы кастовать при помощи ritual Path skills?
Magery ограничивает твой возможный навык с этими навыками.
Если нет Magery вообще, получаешь большой штраф к эффективным навыкам (-5)
Без Magery у персонажа нет резерва энергии.

нужно ли для  ritual Path skills брать Ritual Adept или можно просто с -5 их проводить? 
Страница 36 "Non-adepts and Magic"
Можно, но запасись временем, магическим храмом и всеми остальными нужными вещами.

Как вообще эта штука работает, можно взять любой спелл, определить его путевую принадлежность и закастить его ритуалом?
Вот этого быстро не объяснить.

Edit:
но я всё-таки попытаюсь. придумываешь, что хочешь сделать, пол-часа споришь с Мастером, к какому Пути он относится, потом пытаешься выяснить, нужен ли тебе на твой файрбол модификатор за вес склада, который ты хочешь сжечь, или достаточно модификатора за огненные повреждения от файрбола, потом умножаешь на 3 за то, что пользуешься откровенной магией, а не маскируешься...
И только потом пытаешься собрать всю пропасть энергии, которая нужна для заклинания. Со штрафами за то, что у тебя нет магического таланта, храма и вообще вервульфы докучают.

4984
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 04, 2012, 17:02 »
Одна из проблем с заменой Dodge на штраф к попаданию - труднее оценить эффективность.
Игрок персонажа с dodge-14 может быть уверен, что пули ему не страшны, по крайней мере, если враги не добудут где-то тяжёлый пулемёт (его точность+скорострельность обеспечивают весьма хороший шанс на множественные попадания).
Игрок персонажа с шансом попасть в -5 не может быть в этом уверен, пока не убедится, что Мастер считает, что 15 - это навык снайпера, а не кассира в магазине. И что в сочетании со штрафом за расстояние они сделают шанс попадания минимальным.

Но если кассир с навыком 15 из-под прилавка достанет дробовик, то плохо будет обоим.  :)

Учитывая, что вооружённость противника куда легче оценить, чем его навык, качать персонажа в dodge куда более надёжный вариант, если есть выбор.

4985
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 04, 2012, 16:26 »
интересно что больше волнует автора: Само правила? Или система в целом? Система в целом претендующая на реалистичность и не являющаюся таковой на его взгляд. Если второй. То почему бы не привести пример,где она отражена более правильно. Или ждем хоумрул?
Тут Фланнан провалил бросок IQ на то, чтобы понять речь Xanderskull'а. У тебя русский язык на уровне Broken, или есть ещё какое-то правило, позволяющее добиться такого эффекта?

4986
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 04, 2012, 16:22 »
Значит защита не страдает. Это главное. Прост знакомый мастер давал штраф и шок не ограничивал -4. Было и -7. Может путался. Насчёт убежать не знаю. И уйти в Тотальную защиту не вижу смысла,если только навык на атаку только снижается. Я думал штраф на защиту,поэтому говорят о Тотальной защиты
Речь идёт о том, что со штрафом в -4 ты много не наатакуешь, и лучше не тратить ход на заведомо неудачную атаку, а вместо этого либо отступить (а то и убить могут! один раз ведь уже попали) либо усилить защиту, чтобы избежать повторного попадания.
Штрафы за шок ограничены -4, если только это не попадание мужчине в пах или попадание по персонажу с Low Pain Treshold. Так что шок в -7 - это явно хоумрул.

4987
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 04, 2012, 15:03 »
Окончательно запутавшись я решил спросить. Шок,дает штрафы -4 к умениям основанных на DХ и IQ. И бытовало мнение что и активная защита основанная на умении,тоже снижаются. То есть,раrrу получает пенальти -2. Но вырезка на странице 421,в разделе "Временные штрафы к атрибутам" гласит: Исключения защитные реакции,не требующие маневра для использования-активная защита,броски сопротивления и страха-никогда не получают штрафов при снижении атрибутов. Например, -2 к DХ не снизят значения Уклонения,Блокирования и Парирования
Страница 419, раздел "шок". "шок влияет на основанные на DX и IQ навыки, но не на активные защиты или другие защитные реакции, см. временные штрафы к атрибутам. Поэтому на следующий ход после сильного ранения есть смысл попытаться убежать или использовать Тотальную защиту, а не сразу контратаковать!".

4988
:D  Няшный боевой жрец. Это нечто!  Еще напоминает Данжен дефендерс. Спасибо.
Но мне нужна более серьезная иллюстрация. Классического стиля, а не аниме.
У меня только один стиль рисования :)
 
И еще по поводу Ориса:
Орис накачен. Плечи у него широкие.
Когда я его вначале рисовал, плечи получались чересчур широкие, потом я подумал, что это уже не клирик получается. Видимо, зря подумал.

Выражение лица серьезное. Кажется, что он убьет врага на месте своим взглядом.
Это сделать можно, хотя тебе наверное всё равно не понравится анимешный вариант.

Рукоять у моргенштерна рассчитана на хват 2-мя руками, даже с запасом. Навершие моргенштерна намного больше и ближе к таким вариантам: http://getwar.ru/wp-content/uploads/2010/03/27-179x300.jpg
Пояснение - то, что ты описал - это не моргенштерн. Это двуручный шестопёр. Моргенштерн и шестопёр - это именно варианты навершия для булав и цепов.

4989
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 03, 2012, 21:44 »
Вопрос: Какие факторы могут испугать или дать преимущества в бою,при оценке страха. Например испугался габритов соперника,количество врагов или смерть лидера своего. Состязание по воли быстрое имеется? При провале которого,получаешь штрафы
GURPS Social Engineering, страница 68+

4990
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 03, 2012, 20:48 »
Вопрос: При уровне Unkilliblе 2,персонажа умирает. Но после него остается неуязвимый скелет. Которому невозможно нанести какой либо урон. Получается что такому врагу и конечности и голову не отрубить. Или условие вступает в силу,только после -10хНР?
Это условие вступает в силу, только когда персонаж достигает -10*HP. До этого момента можно отрубить ему руки, головы, и даже изрубить на части. Но у него всё срастётся и вырастет обратно, когда его "убьют". Как написано, такой бессмертный не сможет восстановить потерянные конечности, пока его не "убьют". Впрочем, если у него хорошая регенерация или много времени, он может просто сброситься с самой высокой скалы в округе.

4991
Орис Аэтернис

Как тебе такой вариант:


Если нет каких-то серьёзных недочётов (и тебя устраивает стиль и качество рисовки), то можно будет начинать раскрашивать.

P.S. посоветуйте имаджхостинг. А то у меня только на пиксиве аккаунт.

4992
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 03, 2012, 16:31 »
"Стать сложной мишенью" - вот это правильней рассчитывать модификатором, а не броском. Потому что становление сложной мишенью это создание условия, а не произведения действия.
Возможно. Но про принцип, заложенный в систему, я уже говорил.
Ещё один из этих принципов - это унификация механики. Поэтому уворачиваться от пуль можно таким же броском уклонения, как и уворачиваться от мечей. Можно конечно ввести персонажу десяток характеристик вида "штраф к возможности попасть по персонажу мечом за то, что персонаж - разумный параллелограмм, а не человек", "штраф к возможности попасть пулей, когда он стоит боком" (он намного больше, потому что параллелограмм сбоку похож на линию), "штраф к возможности попасть пулей, когда он использует манёвр "петлять как заяц" ", и ещё три страницы разных параметров, которые описывают неудобство боя с разумным параллелограммом. Но с точки зрения простоты правил - лучше записать ему всего два параметра - модификатор размера, который является штрафом к навыку стрелка, и параметр уклонения, описывающий переменное положение параллелограмма относительно траектории пули.

1)Это неосознанное движение
Согласно уже процитированному в этом топике утверждению Кромма, весь dodge - это неосознанное движение, если персонаж не использовал опции вроде "шага назад", "акробатического уклонения", "Enhanced Dodge, объяснённое как тренировки в уклонении" или любой другой модификатор, который указывает на осознание персонажем процесса уклонения.

4993
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 03, 2012, 15:46 »
Первым потому что от пули нельзя уклониться, персонаж просто ничего не успевает сделать. Всё что он может сделать чтобы в него не попали он делает до хода противника тем самым он создает условия для выстрела.
Во-первых, не стоит распространять представление о возможностях обычного человека на _всех_ персонажей GURPS. Значительная часть их _может_ уклоняться от пуль, ловить их в полёте и даже сбивать вражеские пули своими.
Во-вторых, как уже было сказано, при достаточном расстоянии от стрелка до цели цель успевает сдвинуться достаточно далеко, чтобы пуля в неё не попала. Параметр уклонения - это общая мера подвижности персонажа, которая может позволить ему избежать пули.
В-третьих, от пули надо уклоняться _до_ того, как в тебя выстрелят, а не позже. Только и всего. Тебе не нужно знать, в какой момент нажмёт курок враг, достаточно видеть, что он наводит на тебя оружие. В этот момент начинаешь активно двигаться, чтобы быть более сложной мишенью. Насколько это было эффективно - узнаешь уже позже, по результатам броска на уклонение.

4994

Одежда и арсенал:
Сверху надевает темно-синий плащ с капюшоном (всегда опускает капюшон на глаза).

Желательная поза (так я себе это представляю, но это не обязательно)
Плащ расстегнут до половины и его полы развиваются.
Можно уточнить, какая именно одежда здесь понимается под словом "плащ"?
Судя по всему, он оборудован застёжками спереди. Это пуговицы?
Оборудован ли он рукавами?

4995
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 03, 2012, 10:29 »
Насчёт не берут в приключения конечно спорный вопрос. Ибо закон приключенцев в том,что все были бы матерыми бойцами? А специалисты в более мирных областях отдыхают или обходятся ролью НИП в данном случае? Печально для меня было бы иметь одних солдат без достаточно беззащитного члена команды,которого следует прикрывать.
Если ваш физик-ядерщик не может остановить вторжение инопланетян собственноручно, как Гордон Фримен - то либо его создатель злостный антиоптимизатор, и персонажа надо не пускать в игру игровым персонажем, либо для кампании было выдано недостаточно очков персонажа.
Последний раз, когда я делал партийного учёного, он убивал по 2 врага в секунду.
Персонаж, который в случае драки прячется и не высовывается - это Dependent или в лучшем случае союзник. Во время боя все игроки должны иметь возможность в нём принять участие.

Насчёт РD из третий редакции. Возможно она и была бы классной вещью характерезуя например доспех легионера,который отлично отклоняет удары и снаряды в стороны. Почему его убрали? Уже отдельная тема
свежая инкарнация этого вопроса: http://forums.sjgames.com/showthread.php?t=97693
краткая выжимка стандартных ответов: 1) рыцарь в полном доспехе уклоняется лучше, чем монах или свашбаклер без доспехов вовсе.
2) удары и так отскакивают каждый раз, когда не могут пробить DR брони.

4996
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 02, 2012, 22:35 »
Как конвертировать то ИЗБЕЖАНИЯ  о котором я так подробно расписал имеешь ввиду? Это никакая не опция. Просто видишь что обстановка накаляется. И делаешь ноги. Это что то вроде действий до начала боя. Или за несколько секунд до атаки! Как это перевести в систему? Если хочешь чтоб персонаж старался свалить с поля боя,если есть возможнось. Можно дать недостаток: Кодекс чести: Лучший способ победить в бою-это избежать его.
1) Добавь пару хоумрулов, заставляющих игроков решать кубические уравнения каждый ход боя. В уме. Игроки будут избегать боёв вообще :)
2) Включи все правила из Тактической Стрельбы. Бой резко станет куда более "реалистичным"; когда полетят пули, половина персонажей не сможет и носу высунуть; остальные будут грамотно пользоваться укрытием, стрельбой на подавление и гранатами.

А вообще, если персонажу приходит в голову мысль сбежать, когда началась стрельба, или тем более до того, как она началась - это значит, что он построен на недостаточное количество очков персонажа и таких не берут в приключенцы.


По поводу пассивности уклонения, насколько я понимаю проблему, в момент включения боевого времени, персонаж перестаёт вести себя как люди на улице, и превращается в вихрь разрушения, траекторию которого невозможно точно предсказать (поэтому производная величина от его скорости движения определяет не нахождение его на том месте, куда ты только что выстрелил), наносящий не меньше 1 удара в секунду (а партийные воины/стрелки - не меньше 2х), с места развивающий скорость 10 м/с и тормозящий в ту же секунду (и это - просто базовое движение 5, у многих больше)...
В общем, типичный приключенец в боевом времени - очень страшная штука, редко когда увидишь что-то подобное на практике. Поэтому трудно спроектировать свои обычные представления на состояние боя в GURPS. Даже герои в фильмах не действуют с такой скоростью на экране, чтобы зрителям (которые находятся в нормальном состоянии сознания) было не сложно за ними следить.

4997
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 02, 2012, 20:31 »
flannanЗначит ли это, что на планете, пригодной для обитания человека, гравитация и плотность воздуха влияют на полёт пули не настолько значительно, чтобы вносить изменения в расчёт попадания огнестрельного оружия?
Я бы не стал с этим заморачиваться. Полагаю, что встроенный в оружие компьютер делает все необходимые поправки на гравитацию и плотность воздуха при прицельной стрельбе, а при стрельбе навскидку эти параметры не имеют значения.

Точно, просмотрел, что Опыт гравитации влияет только на ловкость. А где в ультра- и био-техе решения проблем с интеллектом и здоровьем упоминаются?
Например, в био-техе есть перк No Degeneration in Zero-G [P], и лекарство, которое его временно даёт (Урсалин, стр 151)
Тот же эффект же дают наносимбионты Microgravity Biochemistry (TL10) (БТ165)

Процесс стимуляции костей (БТ155) позволяет восстановить ST и HP, потерянные от нахождения в невесомости.
Граванол (БТ157) помогает действовать в тяжёлой гравитации, снимая штрафы на IQ и HT.

Генномодифицированные космонавты вполне смогут получить Improved G-Tolerance (чем дальше, тем больше) за счёт модификаций сердечно-сосудистой системы (БТ44). Также можно модифицировать их эндокринную систему так, что им не потребуются таблетки в нулевой гравитации(БТ47). Готовые результаты адаптации к низкой, тяжёлой и нулевой гравитации там также представлены.

4998
GURPS / Re: Dodge и огнестрельное оружие.
« : Октября 02, 2012, 16:01 »
Речь идет как раз об уклонении для дистанционных атак. Противоречие здесь в том что с точки зрения правил это действие активное (что бред) а со слов авторов пассивное (но это их изречение никоем образом не отражается в правилах).
Одно из принципов, заложенных в дизайн системы GURPS 4ой редакции, состоит в том, что каждый раз, когда с персонажем может случиться что-то плохое, у игрока должна быть возможность что-нибудь кинуть, чтобы этого чего-то избежать. Будь то гипноз, стрельба или удар мечом. Ситуации, когда у него такой возможности нет - исключения. При этом в случае тотальных атак и тому подобного - игрок сам принял решение отказаться от защиты, а в случае выстрела из засады - у него должна была быть возможность прокинуть восприятие, чтобы заметить врага заранее.
Хотя временами и есть дыры вроде Видения Смерти (первое заклинание некромантии), которое не даёт шанса сопротивляться, но это одна из тех причин, по которым ругают GURPS Магию, вместе с непробиваемым силовым полем Force Dome - они нарушают принципы дизайна системы.

4999
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Октября 02, 2012, 15:49 »
Вопросы связанные с гравитацией.
В Бэйсике (стр. 350) сказано, что при метании в условиях гравитации, отличной от земной, дальность умножается на отношение земной гравитации к действующей; логично предположить, что это также должно относиться к пулям, выпущенным из огнестрельного оружия, но как изменение гравитации влияет на точность оружия мне найти не удалось. Существует ли вообще такое правило?
Дальность полёта пули мало ограничивается гравитацией (в этом случае можно было бы просто поднять угол наклона ружья выше, и пуля бы полетела дальше, но большинство систем прицеливания предусматривают подъём всего на несколько градусов для коррекции расстояния). Ограничивающим фактором является сопротивление воздуха.
Это метательное оружие достаточно массивно и достаточно медленно, чтобы гравитация была решающим фактором.
Так что поправку к дальности стрельбы следует вводить в зависимости от плотности атмосферы. Она как правило пропорциональна гравитации, если вы на планете земного типа. Но если вам нужно вводить поправку на гравитацию, то ручаться за то, что планета - земного типа, я бы не стал.

Там же  говорится о том, что изменение гравитации накладывает штрафы на базовые и вторичные атрибуты. Опять же логично, что эти штрафы временные, но вот сколько человек будет привыкать к новому гравитационному полю - тоже не нашёл (может плохо искал). Могу только предположить, что через некоторое время персонаж автоматически получит преимущество Опыт гравитации (G-experience); но оно стоит всего 1 очко за каждое чуждое гравитационное поле, то есть около 200 часов в новой гравитации, космонавты после возвращения с орбитальной станции, насколько знаю, гораздо дольше восстанавливаются.
Насколько я понимаю, после возвращения со станции космонавтам вообще не нужно покупать никакой "опыт гравитации" - они почти всю жизнь провели на земле и опыта в земной гравитации им хватает. Соответственно после нескольких часов их нервная система должна переключиться и задействовать привычки движения на земле. Проблемы у космонавтов связаны с тем, что мускулы и кости после большого времени в нулевой гравитации ослабевают (в ультра- и биотехе несколько раз упоминаются потенциальные решения этой проблемы).
Впрочем, возможно мне нужно использовать более сторонние источники. Где можно посмотреть информацию о восстановлении космонавтов по возвращении со станции?

5000
GURPS / Re: Опрос:каталог хорлумов gurps
« : Октября 01, 2012, 22:02 »
Слишком кратко, и непонятно =) Есть же модификаторы времени и количества использований, чем хорлум отличается от них? И примеров нету.
Я предполагал, что помимо шапки должно быть подробное HOWTO от автора в той форме, в которой он считает нужным написать.  :)

Я попытаюсь изложить это ещё раз.

Название: Перебалансировка стоимости ограничений "Вызывает усталость" (Costs FP) и "Стоит здоровья" (Costs HP).
TL: 0-12
теги: Силы, Пси
Описание: и что сюда остаётся писать?

Проблема: ограничение "стоит FP" стоит очень мало, но при этом сильно ограничивает возможность применения способности. Например, маг с IA 2d burn [10] будет кидаться такими огненными стрелами очень-очень много, и вполне может заменить в команде лучника. Маг с IA 2d burn (Costs FP, 1, -5%) [10] куда более ограничен, и за бой вряд ли сможет кинуть больше десятка огненных стрел (предполагая, что ему не потребуются дополнительные усилия), а после боя ему потребуется порядка часа на отдых.
Для постоянных способностей это ещё хуже: маг с Flight [40] может летать целый день, пока не надоест (вообще-то он использует такие же правила, как пешеход, так что это всего несколько часов). Маг с Flight (Costs FP, 1/minute, -5%) [38] может летать всего минут 10.
Поэтому редко кто берёт ограничение Costs FP, если его не обязывают это сделать, чтобы сбалансировать его с магами на спелловой системе или из ещё каких-то соображений (так, GURPS Боевые Искусства рекомендуют накладывать такое ограничение на атаки, активно расходующие энергию Ци/Ки).

Решение: Чтобы это исправить, предлагается добавить к стоимости этого ограничения добавку, определяемую периодом оплаты:

Поэтому к ним предлагается добавить постоянную составляющую, отражающую такую потерю:
-20%: указанная стоимость - за одно применение мгновенных способностей (например, Природная Атака) или за секунду использования поддерживаемых способностей (дополнительная Ударная сила)
-10%: Стоимость за минуту поддерживаемой способности (дополнительная Подъёмная сила)
-5%: Стоимость - за час поддерживаемой способности (Друидское превращение)
-0%: Стоимость за 4 часа (Ускоренное мышление только для починки кораблей)

Пример: Ву Лей Бин, мастер ушу, выучился легендарному навыку Водного Потока, который направляет ци в сторону противника, сметая его, как горный ручей. Каждое применение стоит ему 1 FP. Получается IA 2d cr (Double Knockback, +20%, Chi, -10%, Costs FP, 1 per blow, -25%) [8.5]. (стоимость округляем вверх, поэтому 9)
Другая его атака - Дыхание Дракона, мощнее, но очень быстро тратит энергию, по 2 FP за удар. Получается IA 4d burn (Costs FP, 2 per blow, -30%) [14]
После этого он выучился Устойчивости Горы, защитной технике, применение которой в бою стоит ему 1 FP в минуту. Она будет записываться как DR 4 (Costs FP, 1/minute, -15%) [17].

Примечание: хоумрул я нашёл где-то на официальных форумах.

5001
GURPS / Re: Опрос:каталог хорлумов gurps
« : Октября 01, 2012, 21:16 »
Ежик, то есть ты хочешь по факту перевести в формат вики все сурсбуки четвертой редакции???
Если бы не копирайты, это уже давно бы сделали. Там столько внутренних ссылок...

5002
а НЕ железобетонные домики так вообще сложит внутрь.
Для дома этот взрыв считается взрывом внутри него, это вроде втрое больше дамага, правило не помню.

5003
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 28, 2012, 21:08 »
в первом случае:
●  Если у вас щит,  вы не можете блокировать атаку со стороны вашего оружия - только со стороны щита.
●  Если у вас одноручное контактное  оружие,  вы  не  можете  парировать атаку с другой от оружия стороны вашего тела - только с той же стороны. Исключения: у вашей руки с  оружием  есть  улучшение  Экстрагибкость или у вас есть преимущество Феноменальная гибкость.
Насколько я понимаю, атаку спереди можно блокировать в любом случае, а "правая" и "левая" стороны относятся только к размещению противника на тактической карте. В поединке можно ожидать, что противник всегда будет в "переднем" хексе, и его всегда можно будет блокировать.

Маги получают заклинания как татуировки через конструктор на символьной магии и используют Threshold Limited Magic для энергии - максимальная энергия на заклинание ограничена навыком, имеет ли смысл вводить для них магери? или просто указать что в мире высокий уровень маны и магери не нужно?
Мэджери несёт 3 функции:
1) это талант для магических действий. Вместо того, чтобы покупать полный IQ, можно купить просто Magery сколько мастер позволит.
2) это ограничение на количество энергии, которое можно вложить в метательное заклинание.
3) это Unusual Background для "продвинутых" заклинаний, которые в преквизитах требуют высокие уровни Мэджери.

В первой функции магический талант позволяет играть волшебником, который не является автоматически старым и мудрым. Если Гендальфа можно строить через полный IQ (он и стратег, и социальщик...) то Гарри Поттер явно имеет обычный или около того IQ и несколько уровней таланта. Я считаю это желательным результатом, но если ты хочешь, чтобы все маги PC-уровня были гениальными учёными, которые используя значения по умолчанию делают всё лучше профессионала - то магический талант можно выкинуть.
Вторую функцию, насколько я понимаю, ты хочешь возложить на уровень навыка.
При синтаксической магии третья функция не имеет никакого значения.

Также стоит подумать о том, хочешь ли ты давать магам стандартную плюшку от магического таланта 0 - способность определять, что предмет заколдован.

Если маги представляются слишком слабыми, можно, после отрезания от магического таланта 2х функций из 3х сделать его талантом на 5 поинтов за уровень. Особенно если у типичного мага в сеттинге ожидается совсем небольшой репертуар.
Если наоборот, маги слишком крутые, можно взять опцию из Тауматологии, которая ограничивает максимальный навык 10+Magery*2, и чтобы Magery вообще не добавляла к навыку.

5004
У каждого литературоведа есть такой! Но если серьезно, то я не считаю, что качество произведения - какая-то загадочная величина, о которой нельзя говорить. Если так считать, то мы уйдем в релятивизм, в котором группа "руки вверх" ничем не хуже Моцарта или Битлз (при том, что я не люблю никого из перечисленных).
Проблема в том, что хотя есть ряд параметров, которые теоретически можно измерить(красота слога, оригинальность идей, яркость образов персонажей, реализм в нескольких смыслах и измерениях, количество взрывов на единицу времени...), и которые в сумме дают "качество" произведения, формула, по которой это качество суммируется (или по крайней мере коэффициенты к разным компонентам качества) у людей могут быть разными.
Проблем добавляет то, что на практике все эти параметры измеряются только субъективно, причём сразу же интегрируются в "качество", которое является не очень полезным показателем для человека с сильно отличающейся формулой расчёта качества.

Вы заблуждаетесь. Во первых, в истории типа "списка википедии" это конечно лучше чем мы тут на форуме строчим, но вот никак ничего не говорит. Важна актуальность. Именно это отличает классику от истории (то есть произошедшего).
Стругацкие ещё не классика. В классике они будут когда их творчество будет актуальным для не заставших их поколений. А оно уже и для меня-то не актуально (как и, например, творчество соцреалистов).
Эээ... что из классики актуально для потомков? Иллиада Гомера не научит меня ничему полезному - мало того, что их способы ведения военных действий безнадёжно устарели, древнегреческая мораль тоже абсолютно не похожа на современную.
Более новый Евгений Онегин А.С. Пушкина тоже абсолютно бессмысленен и беспощаден для современного человека. Но всё равно включён в школьную программу.
Ревизор Гоголя умеренно актуален. Проекты, напоминающие существующий только на бумаге мост в том городке, популярны до сих пор. Правда, ревизор из столицы давно стал мифической фигурой, в новой версии должен быть журналист.
В общем, большая часть классики "актуальна" только для литературоведов, а критерии включения в классику имеют больше отношение к исторической ценности.

5005
Кого волнует популярность? Мы говорим о качестве. Стругацкие - качественная фантастика. Вне зависимости от того, популярны ли они или нет. А писатель Б - не качественный, даже если он популярен.
Как же мне хочется карманный измеритель качества художественного произведения, упоминавшийся выше.
В плане необычности фантастических замыслов Стругацкие хороши. Это вам не боевик в научно-фантастических декорациях.
А вот в плане жёсткости научной фантастики произведения Стругацких довольно мягкие, по крайней мере те, что я читал.

5006
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 21, 2012, 14:09 »
вопрос про внешность. если кто играл в MGS, то вспомнит паренька по имени Рейден. В крайних частях он подвергся киборгизации. И вот тут заковыка. Его лицо осталось человеческим (как у робокопа, только с волосами), при этом он ярко выраженный бисёнен, а его тело не закрытые кожей железки. В Ультратехе сказано, что такое тело не получает отрицательных модификаторов внешности, оно просто не выглядит человеческим. А лицо выглядит, что делать?
Дисклаймер: Не играл.
Возьми два удачных изображения Рейдена. Покажи их человеку противоположного с Рейденом пола, и попроси сравнить. Если задумается - значит внешность не изменилась. Если скажет, что какой-то лучше - то двиг на 1 значение по шкале внешности в соответствии с ответом.
А вообще, unnatural features нужно только вариантам, которые будут пытаться сойти за немодифицированного человека. Если Рейден постоянно ходит одетый только в шляпу и ремень от плазмогана, и его спутать с человеком можно только в полной темноте - то их давать ни к чему.

5007
Как игрок в Цивилизацию, могу дать следующие советы по строительству городов:
по местности раскиданы Ресурсы - разрушенные города, заброшенные военные базы и госпиталя, реки и залежи полезных ископаемых. Город лучше всего строить там, где есть побольше и разных ресурсов. А для города, не связанного с другими, обязательно, чтобы один из этих ресурсов приносил еду. Река в этом плане - очень хороший вариант. Она и источник воды, и землю вокруг орошает, что позволит растить хороший урожай, и торговый путь, чтобы покупать всё остальное.

5008
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 18, 2012, 20:45 »
Насколько я помню, единственное прицельное приспособление, которое дает бонус к неприцельному выстрелу - это лазерный целеуказатель, остальные дают бонус к Асс

Встроенный компьютер тоже даёт бонус к навыку.
Все прицелы требуют как минимум 1 ход на прицеливание.

5009
Жизнь / Re: Переводы
« : Сентября 18, 2012, 20:12 »
Они не ходят на этот форум. Потому что здесь Шизострел.
Поясни эту мысль. Может, мне стоит отсюда бежать?
(Фланнан не самый лучший в мире переводчик, но всё же)

5010
GURPS / Re: Вопросы по правилам GURPS
« : Сентября 18, 2012, 19:52 »
модульные способности на языки, это что?
modular abilities, базовый набор, страница 71.
В Силах (стр 62-64) подробнее рассмотрено, как их строить, чтобы получить именно то, что нужно. Тебе нужен 1 слот и 4-6 поинтов в нём. И ограничение, что взять в этот слот можно только языки. Одновременно сможешь понимать только один язык сверх тех, что выучил по-честному, зато при правильно выбранном варианте это может быть абсолютно любой язык.

Страницы: 1 ... 165 166 167 168 169 ... 207